Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Anathazerin] questions pour MJ only !!! 2535

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

avatar
Laurent14165

Je te comprends, c'est un peu la plaie, ces familiers, dès qu'on a plus de 3 joueurs. J'essaie toujours d'orienter mes joueurs pour qu'ils choisissent de ne pas en avoir, mais ça plait à certains. Des fois, ça peut aider si tous les personnages d'un joueur agissent à la même initiative (tu peux utiliser un attribut initiativeDeriveeDe pour qu'ils aient tous la même init). Mais sinon, au niveau 11, l'écuyer devrait rester au campement de base, les combats sont trop dangereux pour lui. Presque pareil pour le loup, si le rôdeur ne l'a pas boosté avec un capacité épique. Pour le golem, si tu suis ton idée, ton joueur risque de ne pas être content, car la voie du golem permet de bien le personnaliser. Là je ne vois pas comment justifier qu'il ne participe pas au combat...

avatar

On est dans le sujet général ici, pas sur le script Ulti mort de rire.

Mais franchement pas grand chose à rajouter, les compagnons c'est souvent la fausse bonne idée et en plus c'est très compliqué à équilibrer. Trop fort et le joueur possède deux persos, trop faible et ça n'est pas utile, ... Et comment les faire évoluer pour qu'ils gardent leur intérêt à hauts niveaux ?

Je pense que les pistes d'Ulti sont bonnes. Faire agir la plèbe des PNJ en même temps que les joueurs qui les contrôlent. Et si ça devient trop, peut-être simplement remplacer l'activation par un bonus simple aux dommages d'un joueur, en se disant qu'il s'agit de la participation (discrète) des aides de camp aux prestations d'un PJ.

avatar

Merci pour les réponses content
Et pour rendre justice à Dwim, j'ai une autre question d'ordre plus générale. Page 357, il y a un paragraphe intitulé "Kerserac - Grande Caverne". Comme cette grande caverne ne figure sur aucun plan et que le paragraphe tombe comme un cheveux sur la soupe après la description détaillée de l'entrée nord (K1), je voudrais savoir comment vous l'avez interprêté. Est-ce une description à faire AVANT que les joueurs ne pénètrent dans Kerserac ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Calimera
  • et
  • JyP
avatar
Laurent14165

Mes joueurs n'y sont pas encore passé mais ils ont rencontré Darène donc s'ils lui demandent je leur ferais une description à la volée mais sinon la description ne viendrait qu'au moment où il seront dedans et dans ce cas elle sera énormément limité par leur champ de vision et dans une caverne comme celle ci avec si peu d'éclairage autant dire qu'ils ne vont pas voir tant que ça ^^

avatar
Laurent14165

Les différentes entrées se prolongent par des tunnels de plusieurs kilomètres jusqu'à déboucher sur la grande caverne, qui contient une ville naine abandonnée. De mon côté, mon groupe avait été détecté par les drows relativement tôt, donc les drows avaient organisé une embuscade dans la grande caverne, idéale pour se cacher.

avatar

Salut à tous !

Mes PJ ont infiltré Kerserac et comptent tout passer avec un minimum d'encombres. Ils sont entrés par les Forges et à part les géants qui travaillaient à l'entrée, ils ont réussi à passer sans se faire remarquer.

Les voilà maintenant au niveau de la Grande Caverne prêts à aller vers le reste.

J'ai quelques questions :
- je me suis gourré dans ma représentation mentale de la cité et ait placé L'entrée Nord entre la Caverne et le Hall des aigles (donc l'entrée se trouvant au nord de la caverne donne vers l'extérieur). Est-ce que ça vous semble tout de même cohérent ? Sachant qu'ils n'y sont pas encore entré, j'ai encore une marge de manoeuvre pour rectifier si jamais :p
- sachant qu'ils veulent faire un max d'infiltration et que Darène n'est pas là, j'aurais besoin de vos avis concernant la Corne pour appeler les aigles. Elle leur a donné des infos sur le chemin le plus pratique à suivre ainsi que des descriptions pour trouver la cachette contenant la Corne mais en précisant que celle-ci doit rester à son peuple (sauf qu'en y repensant je ne vois pas trop où la déposer joyeux ).
- dernière et peut-être la plus importante, s'ils font tout ou presque en infiltration, ça veut dire que la cité reste aux mains de l'ennemi, quelles sont selon vous les conséquences de tout ça ?

Merci d'avance pour vos avis/idées !

La bise content

Ami

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dwim
avatar
Ami

C'est pas très grave à mon sens pour la représentation de la cité, au final personne ne saura que tu t'es gourré et c'est très bien comme ça aussi. Bon après c'est illogique qu'on ait les défenses derrière la ville, mais si aucun de tes joueurs ne tique ma fois, tant pis mort de rire

Je pense que l'épilogue de la campagne donne plein d'informations sur le résultat final en fonction de l'activité des joueurs. Ne pas libérer Kerserac, et même les Orques de la vallée peut avoir une influence importante sur la facilité avec laquelle la reconquête du pays de Dorn, notamment, va se passer. Contrairement au pur happy end, tu pourras considérer que les Elfes Noirs gardent le contrôle total de la vallée et de leurs ressources, ce qui leur permet de continuer à approvisionner l'armée d'occupation de Dorn. Et du coup, les nations civilisées ne sont pas prêtes de reprendre le contrôle du pays...

Personnellement je sauterais sur l'occasion pour montrer à quel point le choix des joueurs influe sur la fin de la campagne ; c'est un des aspects les plus excitants en tant que MJ de ces scénarios-là je trouve.

Pour info, je suis moi-même à l'entrée de Kerserac avec deux groupes.

- Le premier a déboîté le camp fortifié, de jour, en isolant les patrouilles, attaquant les surveillants, et puis libéré de force le reste. Les Nains présents les ont ensuite aidés à trouver les réfugié. Là, ils se sont mis d'accord avec Darène de reprendre Kerserac. Ils sont passés par T1, n'ont libéré que M3. Ils n'ont pas géré Xyrufa. Et ils ont convaincu Darène de révéler l'entrée via les Forges, ils sortent à présent de T2 et vont attaquer par là avec seulement quelques Nains en renfort.

- Le second groupe a d'abord trouvé les Nains réfugiés, tué Xyrufa et libéré le camp fortifié avec leur aide. Puis toutes les mines de la vallée. Maintenant à la tête d'une force de +/- 30 Nains ils entendent attaquer l'entrée principale. Ils connaissent les défenses mais puisqu'ils ont un Forgesort, ils envisagent de s'infiltrer par les balcons à coup de potions de vol et de forme gazeuse.

Dans les deux groupes, Darène ne leur révèle pas ce qu'ils n'ont pas besoin de savoir. Elle leur a dit que le Pic de leur vision était accessible via Kerserac, et elle marchande cet accès pour qu'ils l'aident à libérer sa ville.

On voit bien que chaque groupe et chaque MJ joue ce scénario à sa sauce. Perso, je serais aussi hyper curieux de savoir ce qui s'est passé dans d'autres groupes, car c'est extrêmement ouvert. Par exemple, la libération des Mines est une partie étrange du scénario. Je joue l'attaque des mines de manière narrative, car les combats ne sont pas hyper funs ou intéressants. Y a-t-il vraiment un groupe qui a joué un combat pour les 6 mines, les 4 camps, etc ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ami
avatar
Dwim

Merci pour ta réponse ^^

Mon groupe a tué Xyrufa, libéré des mines (mais pas toutes), s'est fait capturer en voulant tendre une embuscade puis a réalisé un putsch de l'intérieur du camp fortifié (épique).

Le nord de la Vallée est +/- récupéré et Darène leur a indiqué l'entrée des Forges où ils sont passés.

C'est un peu compliqué dans le sens où ils ont fait pas mal de trucs à moitié, donc l'issue est un peu tordue pour moi (et plusieurs têtes valent mieux qu'une joyeux )

avatar

Pour ma part sur le scénario 11, j'avais répondu par ici. Mon groupe a évité tant bien que mal la forteresse de Jorel, a massacré les ogres du campement et lâché les orcs qui ont ensuite razzié tout le nord de la vallée. Une avalanche a bloqué la route vers le sud, ce qui a bien occupé les géants pour débloquer le passage... Tandis que le groupe déclenchait d'autres avalanches qui bloquent le passage vers les profondeurs pour les drows. Le groupe a réussi à monter deux groupes de géants les uns contre les autres et à massacrer les drows, mais il y a dorénavant une tribu orque dans la vallée comme force principale.

avatar

Merci Jyp, j'ai relu attentivement clin d'oeil

avatar

Récit d'aventure de ma table Boyz, reprise après une longue pause pour les vacances
Résumé en 3 min pour se mettre à jour : Teaser reprise des Boyz sur Anathazerïn
La reprise sera donc demain à 21h sur ma chaîne twitch pour celles et ceux que ça intéresse ! (Je suis en live ce soir pour debrief le teaser et répondre aux questions ^^)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Jeanquille
avatar
Kyreelle

Très sympa bravo content

avatar

Waouw... Tu touches vraiment ta bille. Je suis bien incapable de faire un truc pareil et j'aurais bien aimé avoir un(e) Mj aussi impliqué en tant que joueur.
Pour ma part, reprise également samedi soir avec le 11ème opus de la campagne "le pacte du seigneur des cimes". Reprise en douceur si je puis dire puisque 2 joueurs était manquant (sur 6). Après un repos bien mérité auprès de la nymphe du lac des cristaux, ils ont donc repris l'acsension des serres du monde. Pas de monstres errants à l'horizon (coup de bol au jet de dés), ils arrivent sans encombre bien qu'épuisé au col de Jorel. De là, ils tentent d'emprunter le chemin mais se font bien vite repérer par la sentinelle qui les accueil à grand coup de rochers, les obligeant à rebrousser chemin. Ils optent alors pour une approche plus en douceur avec une reconnaissance du voleur du groupe qui se rend compte que la forteresse est peuplée de géant du froid et que c'est un lieu de passage obligé pour traverser le col. Le forgesort prépare assez de potion d'invibilité et de vol pour le groupe (il aurait très bien pu faire plus simple avec des potions de forme gazeuse pour traverser les herses mais pourquoi faire simple ?) et voilà le groupe qui transite via la plate forme de surveillance pour passer tranquillement la forteresse sans se faire repérer.
D'ailleurs, à ce sujet pour ceux/celles qui ont fait jouer la campagne, vos groupes ont-ils engagés le combat contre les géants ? Quel intérêt ont-ils à le faire ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ami
  • et
  • Dwim
avatar
Laurent14165

Sympa le résumé plus haut content

Mon groupe a entamé son infiltration de Kerserac (ouais, ils veulent être discret maintenant... Les lubies de PJ quoi !). Au niveau du col de Jorel, ils y sont allé en pourparler et ont négocié leur passage contre plusieurs milliers de PO. Leur seul intérêt à massacrer tout le monde au col, ce serait l'appat du gain à mon avis joyeux

avatar
Laurent14165

Aucun intérêt, et d'ailleurs c'est un peu "le truc" de ce scénario. C'est un bac à sable, il y a des situations, ils ont un objectif ("trouver le pic enneigé"), mais au milieu ils font ce qu'ils veulent.

J'ai deux groupes qui finissent ce scénario.

- l'un d'entre eux a voulu infiltrer puis attaquer de front la forteresse. Au final ils se sont fait repérer, énorme baston contre un tas de géants (je revois à la hausse l'opposition d'Anathazerïn), ils ont fini par fuire de l'autre côté par la plateforme. Leçon : ça ne sert à rien de chercher les problèmes inutiles.

- l'autre groupe a fait comme toi, grosso modo forme gazeuse pour tout le monde et ils sont passés à travers les herses pour rejoindre la vallée. J'ai décidé que les Géants de givre ne tenteraient que mollement de prévenir les Géants de pierre de la vallée en envoyant un messager (dans la description du scénario, ils n'ont pas l'air plus motivés que ça), et le groupe l'a intercepté.

C'est vraiment un scénario où tu as l'occasion de lâcher la bride à ton groupe qui a grosso modo le choix de faire ce qu'il veut, le seul véritable "passage forcé" étant qu'ils n'ont aucune chance de trouver Anathazerïn sans l'aide des aigles. Comment ils l'obtiennent peut vraiment prendre toutes les formes.

avatar

On est d'accord. Sinon, petite touche que je rajoute depuis la découverte de l'Einistar (librement inspiré du jeu vidéo Cyberpunk auquel je jouais lorsque j'ai eu cette idée), c'est de remplacer progressivement la personnalité du porteur du gant contre celle de Farendil. Samedi dernier, j'ai poussé un peu plus en n'appelant plus le porteur par son nom de personnage mais par celui du légendaire Elfe. Ca a son petit effet sur le groupe qui commence à s'inquiéter que ce ne soit pas réversible tout en ayant conscience qu'ils ont besoin des souvenirs de Farendil pour mener à bien leur quête.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Laurent Kegron Bernasconi
avatar
Laurent14165

J'adore démon

avatar

Salut à tous,

Je viens d'achever le scénar 11 et j'ai une question sur les capacités épiques. Par exemple, libérateur de Kerserac donne +2 en attaque, en DEF et +2d6 aux DM contre les géants.

Ca veut dire que le bonus d'attaque est uniquement contre les géants ou bien valable tout le temps ?

Je suppose que ce sera pareil pour les autres capa ^^

Merci d'avance pour vos avis !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Renfield
avatar
Ami

Uniquement contre les géants je dirais...

avatar

Perso je compte bien informer qu'ils ne rencontreront plus de géants, et donc je leur dirais de choisir autre chose. La déception du joueur qui n'aurait qu'une seule capacité épique après un an et demi de jeu ... pour qu'elle ne serve à rien. Je m'en voudrais, franchement.malade

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ulti
  • et
  • JyP