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CO un jeu générique? 28

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Clairement si je me lance là dedans, je partagerais ça ici sur le forum, ça sera probablement un travail collaboratif.
Je ne pense pas aller jusqu'à faire un PDF car ça fait beaucoup de travail et je sais que si je me lance là dedans j'abandonnerais avant la fin. Mais après si quelqu'un veut reprendre le travail pour améliorer la mise en forme pourquoi pas.
Maintenant, ce n'est qu'un idée parmi d'autres.
Actuellement je maîtrise 2 campagnes (l'Héritage de Feu en Pathfinder, et la Malédiction du Trône Écarlate en CO). Je ne compte pas continuer à mener 2 grosses campagnes écrites de front à l'avenir.
Sauf catastrophe j'aurais fini l'héritage de Feu avant l'été prochain. Je garderais donc une campagne au long cours, et j'aurais d'autres petits projets à côté. J'aimerais faire des mini campagnes (3 à 7 séances maximum), et pas forcément écrites, plutôt des trucs semi-improvisés qui se construisent sur le BG des personnages. Je pense que l'univers de Midnight se prête bien à ça. Mais j'ai d'autres idées, comme un Pendragon post-Arthurien dans une ambiance Game of Thrones (Les clans/familles manœuvrent pour récupérer le Trône du défunt Roi Arthur), un jeu dans une ambiance Grèce Antique héroïque (système PF ou CO), ou bien un module pathfinder (Injonction du dragon ou filles de la fureur...).
Et à cause de toi Thomas, vient de s'ajouter encore une idée bien sympathique à la liste : Chroniques Oubliées GalactiquesSmiley
Bref, ça dépendra pas mal de mes joueurs (je vais leur proposer différentes options et on votera) !  Smiley
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C'est en général l'argument qui est opposé à cette considération.
Sauf que vous savez très bien que c'est un non sens: le mec qui connaît tout de la plante, il sait dans quel écosystème on la trouve, à côté de quel type de plante, sous quel ensoleillement préférable, etc. LeoDanto

Ouais mais s'il n'a que "Connaissance [Nature]", il le sait... en théorie. Mais en pratique, il n'arrive pas à se repérer en pleine nature parce que ce n'est pas un homme de terrain.
Ainsi, le botaniste en question, pour devenir homme de terrain, devrait développer "Survie". Mais le MJ pourrait lui permettre un jet de Connaissance [Nature] pour trouver la plante... avec une difficulté plus élevée.
Solutions multiples et explications logiques. Il est parfois bon de décoller la connaissance théorique de la connaissance pratique (tant que le jeu te permet, si tu désires, de développer les deux).
C'est pareille pour les motivations des PJ. Pourquoi chercher dans les règles ce qui doit être fournit par le joueur. Pourquoi un éventuel Mago sans pouvoir (ce qui n'est pas le cas à CO) partirait sur les routes ?  C'est bien au joueur, et au MJ par le contexte qu'il propose de trouver la clef. Voilà ce que j'en pense Moi Je Personnellement ....
Spark

C'est pourtant un guide intéressant d'avoir, de fait, une orientation proposée. Quelque chose qui permette de guider MJ et PJ.
Pathfinder pourrait avoir cette accroche (en or) avec les Eclaireurs. Sous-exploitée dans les Adventure Path, c'est paradoxalement une justification idéale au rassemblement de personnages hétéroclites. Vous êtes des éclaireurs et vous agissez de manière à préserver le savoir, découvrir d'anciens artefacts et protéger ceux qui en ont besoin...
Le gros défaut de bien des jeux, c'est justement de ne rien proposer, niveau liant. Ce qui demande au MJ (et tous ne le font pas) de penser lui-même à une accroche et, qui sait, des restrictions de classes/races/alignements/autres.
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Ouais mais s'il n'a que "Connaissance [Nature]", il le sait... en théorie. Mais en pratique, il n'arrive pas à se repérer en pleine nature parce que ce n'est pas un homme de terrain. JulienD

J'imagine assez la scène suivante alors:
En pleine forêt après un affrontement avec des gobelins, le druide s'écroule, fiévreux.
Ses compagnons d'armes se regroupent autour de lui et constatent une vilaine plaie sur le flanc, boursoufflée et infectée. Manifestement un poison impie...

Le Guerrier: "Par tous les saints! Est-ce que quelqu'un a une idée d'un remède?"
Le Druide, dans un râle d'agonie: "C'est la peste jaune... Il nous... faut... de l'Aménite... verte..."
Puis il sombre dans l'inconscience.
Son souffle est faible bien qu'il tremble, presque pris de convulsion.

Le Voleur: "Mais... mais qu'est-ce que c'est l'Aménite Verte?"
Le Magicien: "Oh, c'est un champignon assez commun, surtout à cette époque de l'année. Il est court sur pied, ce qui le rend difficile à trouver. Mais son chapeau est vert pomme orné de points blancs et on peut le trouver dans un terrain à la composante assez caractéristique. D'ailleurs les fougères et les chênes apprécient souvent ce type de terrain.
Ca tombe bien, des chênes il y en a partout à perte de vue et on peut distinguer facilement les fougères ici et là...
"
Le Guerrier: "Pardieu! Vite, cours en chercher!"
Le Magicien: "Ah bah non, j'ai +0 en Sagesse et rien en survie. Je tomberais dessus que je le reconnaîtrais pas. Par contre le Voleur avec son +2 en Sagesse a plus de chance que moi..."
C'est... moyennement logique hein? :p
Il me semble que DD3 avait un système de synergie entre les compétences, plutôt lourdingue mais finalement plus réaliste.
Après, je parle de PF parce que c'est le système le plus proche de CO mais je pourrais aussi citer l'Open D6 (système que je déteste): la dernière fois j'ai dû créer un personnage pour StarWars D6. Le concept est simple: un mécano pilote qui aime bricoler les vaisseaux.
Concept plutôt simple hein?
Dans l'Open D6, les "caractéristiques" (je crois qu'on parle d'attribut) donnent une valeur de base en nombre de dé avec un maximum défini par la race (4d6 pour l'humain) et ensuite pour monter les compétences il faut investir spécialement dans certaines d'entre elles.
Imaginez ma blasitude quand j'ai découvert que pour pilote un vaisseau il fallait des compétences comme Pilotage (Croiseur), Pilotage (Chasseur), Pilotage (Véhicule terrestre), Pilotage (Cargo), etc. (au moins 6 ou 7 compétences de mémoire je crois).
Et la même chose pour réparer les vaisseaux.
A noter dans ce système qu'une difficulté "moyenne" est comprise entre 12 et 15 - ce qui veut dire que même en mettant le maximum dans l'attribut, le personnage n'arrivait à faire qu'une difficulté moyenne, et que savoir réparer un Croiseur ne donnait AUCUN bonus dans une tentative de réparation d'un cargo?
Donc vala ce que je pense des systèmes à liste de compétence. :p
Tous ne sont pas aussi figés certes. Mais dans ces conditions, le système simple de CO me semble pas du tout aberrant, voire même plus réaliste :p
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J'imagine assez la scène suivante alors:
En pleine forêt après un affrontement avec des gobelins, le druide s'écroule, fiévreux.
Ses compagnons d'armes se regroupent autour de lui et constatent une vilaine plaie sur le flanc, boursoufflée et infectée. Manifestement un poison impie...

Le Guerrier: "Par tous les saints! Est-ce que quelqu'un a une idée d'un remède?"
Le Druide, dans un râle d'agonie: "C'est la peste jaune... Il nous... faut... de l'Aménite... verte..."
Puis il sombre dans l'inconscience.
Son souffle est faible bien qu'il tremble, presque pris de convulsion.

Le Voleur: "Mais... mais qu'est-ce que c'est l'Aménite Verte?"
Le Magicien: "Oh, c'est un champignon assez commun, surtout à cette époque de l'année. Il est court sur pied, ce qui le rend difficile à trouver. Mais son chapeau est vert pomme orné de points blancs et on peut le trouver dans un terrain à la composante assez caractéristique. D'ailleurs les fougères et les chênes apprécient souvent ce type de terrain.
Ca tombe bien, des chênes il y en a partout à perte de vue et on peut distinguer facilement les fougères ici et là...
"
Le Guerrier: "Pardieu! Vite, cours en chercher!"
Le Magicien: "Ah bah non, j'ai +0 en Sagesse et rien en survie. Je tomberais dessus que je le reconnaîtrais pas. Par contre le Voleur avec son +2 en Sagesse a plus de chance que moi..."
C'est... moyennement logique hein? :p LeoDanto

D'où le fait de ne pas s'arrêter à la phrase du début et de lire le reste du message. Smiley
Ce qui aurait conclu en
"MJ : Bon, fais moi un jet de survie difficulté 10, ou connaissance nature difficulté 15. Celui que tu préfère."
Sans rancune, mais le post est un tout. Smiley
Donc vala ce que je pense des systèmes à liste de compétence. :p
Tous ne sont pas aussi figés certes. Mais dans ces conditions, le système simple de CO me semble pas du tout aberrant, voire même plus réaliste :p

Note préalable : je n'apprécie pas le D6 system. Cependant... Il y a un soucis dans tout ça...
- 11-15 n'est pas une difficulté "moyenne" mais "modérée". C'est con mais ça veut dire que c'est quand même difficile, juste pas extrêmement. Avec 4d6, tu as 50% de chances de réussite, plus ou moins. Par exemple, une difficulté modérée en acrobatie c'est faire un saut périlleux arrière. En réalité, le gros des jets "normaux" sont plus à ranger dans la difficulté facile.
- les types de vaisseaux sont assez larges mais ils représentent des types réellement différent. Il est normal qu'un pilote de chasseur en sache pas manoeuvrer un croiseur stellaire par exemple. Un peu comme ça n'est pas parce que je sais conduire une voiture que je suis capable de maîtriser une moto. Je comprends la frustration, cependant, mais en temps normal le simple fait de mettre un attribut assez haut devrait permettre de réussir le gros des jets, les compétences permettant en réalité de déterminer les zones de spécialisation.
Cependant... Tous les systèmes à compétence ne sont pas à ce point là non plus. (et j'aime beaucoup CO, que l'on soit clairs. Et j'ai tendance à adopter des systèmes avec peu de compétences ou des domaines de compétences. Mais parfois on en oublie aussi les décisions du MJ dans l'histoire, ou certaines possibilités qu'offrent ces systèmes... qui sont en réalité souvent assez souples, sauf quand on parle de compétences spécialisées)
Du coup même si je comprends ta mauvaise expérience, ça ne vient pas d'une volonté du jeu en soi, mais bien d'un surdécoupage du MJ
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D'où le fait de ne pas s'arrêter à la phrase du début et de lire le reste du message. Smiley
Ce qui aurait conclu en
"MJ : Bon, fais moi un jet de survie difficulté 10, ou connaissance nature difficulté 15. Celui que tu préfère."
Sans rancune, mais le post est un tout. Smiley JulienD
Nan mais là-dessus on est d'accord Smiley
Et dans un post un peu plus haut, j'explique que je connais pas (ou peu) de MJ qui seraient bornés au point de ne pas donner un bonus ou abaisser la difficulté d'un test dans les conditions données.
C'est juste que chaque fois qu'on sort l'exemple de la Survie vs Connaissance (Nature) et qu'on m'explique qu'il y a une différence réelle entre la théorie et la pratique (et j'accepte ce raisonnement en partie), je pense à ce genre de scène Smiley
*Bisous*
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C'est juste que chaque fois qu'on sort l'exemple de la Survie vs Connaissance (Nature) et qu'on m'explique qu'il y a une différence réelle entre la théorie et la pratique (et j'accepte ce raisonnement en partie), je pense à ce genre de scène Smiley
LeoDanto

Mais personnellement je l'ai déjà (dans d'autres domaines) constaté cette différence, entre le gars qui est très capable de t'expliquer théoriquement, mais qui une fois sur le terrain est paumé et n'arrive pas à mettre en application la théorie.
Ce qui donnerait : "je ne comprends pas, normalement là y'a des chênes, je devrais trouver... mais il y en a pas" tout en oubliant de regarder dans le bon recoin où la plante se trouve, et en se perdant en pleine forêt. ^^
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Enfin bon... Si on veut jouer à un jeu simulationiste, on fait du rolemaster avec le maximum de règles de compétences et les arborescences de sous compétences, au cas ou on ai peur que ce ne soit pas assez précis.
Pour ajouter ma pierre, je pense que les PJ sont des héros, ils en savent plus que le commun des autres mortels et s'adaptent mieux à leur environnement. Donc si une voie a un vague rapport avec le bouzin, on peut considérer qu'ils en savent plus que la théorie ou uniquement la pratique et peuvent l'utiliser.
Les héros s'adaptent! Ils sont Héros! Ils savent vaguement tout bien faire au moins aussi bien que les autres Smiley Sauf l'ultra spécialiste qui maîtrise son domaine: ça tombe bien, il y a une voie de prestige pour définir ça par les règles Smiley
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Et j'ai déjà réfléchi à une adaptation de Midnight en Chroniques Oubliées, j'ai même trouvé un nom à cette adaptation : (Midnight Chronicles)  Smiley
MRick

Midnight c'est du bon, mangez-en Smiley
Ensuite il faudra redéfinir les classes, là non plus ce n'est pas hyper compliqué, je pense qu'il suffit d'adapter les profiles existants, avec changement de quelques voies si nécessaire. Certaines classes seront à supprimer purement et simplement (prêtre et druide notamment), d'autre à adapter, et d'autres pourront être gardées telles quelles (guerrier et voleur certainement).
Pour le reste convertir un scénario Midnight ne devrait pas être bien compliqué, puisque fondamentalement, un scénario de Midnight est un scénario de D&D 3.5 dans un univers particulier, et nous avons tous les outils pour convertir du D&D 3.5 en CO à la fin de CO:F.
MRick

à priori aussi ça ne devrait pas poser de gros problèmes de conversion, et le jeux à haut niveau devrait être plus gérable/logique
Tu peux probablement garder le prêtre et le druide (ou leurs voies): l'arcaniste spirituel est là pour ça (avec ou sans la classe de prestige druide)