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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[COF] Questions techniques 8196

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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DrM0lek

Je fais juste la différence entre magir profane et magie divine (clerc et druide).

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Quand je vois ceci dans la voie du guérisseur, rang 3 :

Soins rapides : Tous les sorts de la Voie des soins sont à présent lancés par une simple action de mouvement au lieu d’une action limitée. Durant son tour, le prêtre peut donc opter pour le lancement d’un sort de soins et, au choix, une action d’attaque ou de mouvement.

Ça donne quoi quand on joue les manas ?

Le soin sera toujours rapide, mais avec le dé de taille supérieure ? (d8 => d10)

Ou, le soin peut rester en action limité avec le dé encore au dessus ? (d8 => d12 ou 2d6)

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  • DrM0lek
  • ,
  • Ethariel
  • et
  • DrM0lek
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Troumad

Je dirais que le lanceur de sort a l'opportunité de lancer le sort 2 fois (ou lancer 2 sorts différents): à la place du mouvement (soins rapides) et lors de l'action (magie rapide). Magie puissante nécessite toujours une action limitée.

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Troumad

Je dirais que le sort est en mode rapide avec le dé bonus comme s'il était en limité et que le prêtre peut alors faire une attaque ou un mouvement.

Pas deux sorts dans un même tour.

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DrM0lek

Merci pour ton retour. Je joue avec les points de mana. Je vais rester dans la simplicité de la règle, ce sera très bien !

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Salut à tous, je pense que les pouces moins sont pour marquer un désaccord et cela m'intéresse sur l'argumentation.

Il me semble (mais erreur possible) qu'il n'est pas possible de lancer 2 sorts le même tour sur COF quelles que soient les capacités utilisées (ou les objets comme le médaillon sans Invincible qui autorise une attaque mais pas un sort en plus du sort de base)

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  • Hamilcar-35359
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Hello.

Question concernant la voie de la Foi (prêtre). Le sort Arme d'Argent (L)* dit : Ce miracle crée pour la durée du combat une arme d’argent et de lumière que seul le Prêtre peut utiliser. Cette arme inflige [1d6 + Mod. de SAG] de DM. Contre les démons et les mort-vivants, elle offre un bonus de +2 en attaque et ajoute +1d6 aux DM.

Vu que c'est une arme au contact, le modificateur de FOR s'applique également? Donc; 1d6 + Mod. de SAG + Mod de FOR?

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  • Spite
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Ethariel

je ne suis pas un des moins pouceurs, mais il est possible de jeter 2 sorts avec les règles de magie avancée (magie rapide) qui donne automatiquement la possibilité d ejeter un sort en Action d'attaque (et non plus en L). Donc, avec le sort Hâte qui donne une Action d'attaque en plus, on peut jeter 2 sorts. C'est une combo connue qui fait mal après hâte, Flèche enflammée/projectile magique (ou asphysie/ projectile) potentiellement dès le niveau 4.

Edit; et ça doit être une des explications du pourquoi le sort hâte est ds les voies de prestige pour Arran, un peu trop brutal peut-être.

Edit 2 : niveau 6, mago maximisé, 2 boules de feu à 6d6+INT chacune par tour (avec rituel de puissance), et une bouteille de rhum au prochain tour mort de rire 12d6 bim dans ta face ! et rebim au tour suivant avec un peu de bol ?

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  • Dwim
  • et
  • Ethariel
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Hamilcar-35359

Simple précision :

  1. On parle de deux rounds, puisqu'il faut d'abord lancer hâte.
  2. On parle au minimum de 1 + 4 + 2 = 7 PM, ce qui n'est pas rien.
  3. On parle de boule de feu qui touchent sur 1D12 et qui autorisent en plus un jet de DEX pour diviser les dégâts par deux.

Donc oui ça fait ultra mal. Mais non seulement c'est coûteux en ressources, en plus ça ne convient pas à toutes les situations, nécessite un tour de mise en place, et on ne peut pas dire que ça fait forcément 2x6D6+INT dégâts.

J'ai effectivement un Mage avec tous ces sorts et il fait très mal quand ça convient, mais ce n'est pas toujours possible de mettre ça en route.

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Robinours

Non, c'est bien uniquement la SAG qui est utilisé pour les dégats. Ce qui peut être intéressant pour un prêtre plus orienté "lanceur de sort". De plus, son intérêt premier reste son utilisation contre les démons et mort-vivants : 2D6+SAG.

Pour aller plus loin, il n'est pas précisé qu'il s'agit d'une arme de contact. Certes les prêtres ne manient que masse et marteau, mais aussi l'arme sacrée dépendante de leur dieu. Personnellement, je considère que l'arme conjurée prend l'apparence de l'arme sacrée, sans pour autant changer ses dégats : c'est une arme spirituelle. Et certains dieux ont pour signature un arc ( court ou long, cela dépend de la divinité ). Dans ce cas précis, et uniquement dans ce cas !, je permettrais une "Arme d'Argent" capable d'attaque à distance.

Ce dernier point reste bien évidemment un choix perso, à discuter avec le joueur.

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Dans le cas du prêtre avec ses soins rapides, cela ne me choque pas, car il faut quand même que le prêtre soit au contact. Par exemple, rester derrière un camarade pour le recharger en cas de gros monstre qui distribue de grosse baffes.

Bref, il faut quand même bien calculer calculer son coup, si on compte ne pas faire de mouvement. Et puis cette combo est uniquement possible quand on joue avec la mana. Ici le niveau 3 a quand même un coût.

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Hamilcar-35359

Merci pour la précision.

Même avec hâte (ou autre) et magie rapide je n'autorise pas deux sorts dans le même round. Règle maison du coup, mais je pensais (à tort donc) que c'était précisé quelque part dans les règles ou les ajouts sur le forum.

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Je me suis souvent posé la question sur la pertinence ou la manière de jouer les rounds avec l'initiative. En théorie, un round représente 10 secondes. Les joueurs agissent en quasi simultanéité, mais suivent quand même l'ordre d'initiative, sauf que pour une question de jouabilité on les fait agir à tour de rôle. C'est là que les problèmes commencent, car comme ils ont soit une action limitée ou 2 autre combo, on arrive avec toutes ces dérives qui se voient obligées d'être compensées par des attaques d'opportunité ou non, 2 sorts ou non etc.

Kroc propose une solution intéressante, mais que je ne vois pas comment mettre en place: demande l'intention des joueurs du plus lent au plus rapide et ensuite seulement résoudre les évènements.

Je me demande si on ne devrait pas décomposer un round en 2 tours: on demande d'abord le déplacement/action à tout le monde puis on refait un tour pour la deuxième action/mouvement. Cela permettrait par exemple à un perso de réagir par exemple: le gros monstre ultra rapide charge (mouvement PNJ), puis c'est au PJ d'agir. Il prend la décision de faire une défense active, car il sait qu'il va prendre cher au prochain slot.

Autre exemple: un gros lanceur de sort commence son incantation qui va faire très mal, comme c'est une action limitée il faut utiliser les 2 slots du round. Or au tour du joueur Slot 1, il voit le mago commencer et tente de lui tirer dessus pour interrompre son incantation. etc

Qu'en pensez-vous?

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  • Kyreelle
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DrM0lek

J'aime bien cette suggestion.

De notre côté 2 autres solutions qui nous conviennent bien quand "l'ordre du tour" ou le fait de savoir ce que celui avant soi a fait (alors qu'on ne devrait pas puisque c'est simultané) est quelque chose qui peut tout changer au combat (ou si gros enjeu à l'engagement du combat aussi) :

(Je précise que nous jouons en ligne)

- MJ décrit clairement les intentions de l'adversaire et peut décrire des modifications d'intention en réactions au cours des actions de PJ ca donne un début de combat genre "Géant vous a vu, lève sa massue et fixe Chevalier d'un air mauvais, campé sur ses pieds prêt à t'affronter" Géant va jouer en dernier mais en cours des actions des PJ, MJ considère que Géant à de bonnes raisons de craindre plutôt Mage (par exemple car Chevalier est resté campé en DEF), en ce cas, au moment où Chevalier a annoncé ne pas bouger, MJ dit "voyant que tu ne bouges pas, Géant a l'air de se mettre en mouvement comme pour te contourner prudemment..." et c'est aux autres PJ de réagir à cette nouvelle situation. Même si le token Géant n'a pas encore "pris son tour" / bougé.

- MJ demande à chaque PJ d'envoyer un message privé pour décrire ce que son personnage va faire pendant les 10 prochaines secondes. Ca peut aller de "je fonce et je tape" à "je fais comme Truc" ou "je regarde et j'agis en dernier", dans ce dernier cas, le MJ peut autoriser PJ à ne choisir son action qu'une fois le reste du tour résolu MAIS en échange, PJ n'a droit qu'à 1 seule action (et pas d'action limité) par exemple... Ca peut aussi donner des situaitons amusantes si, devant un tunnel au fond duquel on voit l'adversaire, 4 PJ envoient "je fonce et je tape" alors que le tunnel n'est clairement pas assez large... joyeux

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Obtenir une simulation réaliste en jeu de rôle, un sujet miné... mon conseil : avant tout s'amuser. clin d'oeil

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  • DrM0lek
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Salut. Je reviens avec d'autres questions.

Voilà, je prévoit de faire une petit scénario où mes PJs se retrouvent sans équipement poursuivis par des chasseurs. Ils vont devoir se débrouiller pour se débarasser de la meute à leurs troussent.

Il vont devoir:

  • Se cacher
  • Monter des embuscades
  • Construire des pièges

Du coup j'ai plusieurs questions

  • Pour se cacher, c'est simple SAG vs DEX
  • Monter une embuscade: difficulté de base 10 (pour la forêt) et modif de DEX et de terrain selon, vs SAG des poursuivants ou jets opposés comme pour se cacher. C'est selon.
  • Construire des pièges et les cacher: comment procéderiez vous (piques, troncs suspendus, collets, etc) pour déterminer la difficulté de construire le piège, déterminer les dégâts et pour déterminer la difficulté des PNJ pour le trouver (ou plutôt ne pas tomber dedans)? Et est-ce qu'on fonction du degré de réussite: ils trouvent le piège, ou ils tombent dedans mais avec DM/2)?
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  • Pascal la Dalle
  • et
  • Spite
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DrM0lek

Hello, pour la difficulté de la construction du piège je traduirai ça en temps. Plus le piège est complexe et plus ils vont mettre de temps à le construire.

Pour la difficulté de trouver le piège par les PNJ je mettrai des difficultés de SAG en fonction de ce que je veux qu'il se passe. En arbitrant moi même la difficulté. Après s'ils découvrent ils peuvent faire des jets INT pour désamorcer si ce n'est pas contournable.

Pour les dégâts je ferai en fonction du piège.

Un trou bah c'est des dégâts de chute. Si en plus il y a des piques au fond je met des dégâts comme une lance par exemple. Si c'est des pierres qui tombes je mettrai des dégâts comme pour une masse un truc comme ça. Si les PNJ tombent sur un pique et qu'ils s'empalent mais ne meurt pas sur le coup il peut même y avoir des dégâts par tour jusqu'à ce qu'ils meurent ou bien quils soient secourus.

Je pense que c'est assez libre et en tous cas ça donne envie de faire des pièges mort de rire

Mais il y a aussi pleins de pièges décrits avec les dégâts P75 et P76 du bouquin en fait !

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DrM0lek

Effectivement, les encarts p. 74,75 et 76 te donnent des règles spécifiques aux pièges. Tu peux aussi t'inspirer du rang 3 de la voie raciale des Kobolds ( p.17 du Compagnon ) :

3. Piège improvisé : Le kobold
est capable de construire des pièges
en un instant. Il peut en installer un
au prix d’une action limitée en réussissant
un test de DEX difficulté 15
(ou Diff. 10 avec le bonus racial de
+5). S’il prend dix minutes, le succès
est automatique. Le piège affecte une
surface de 2 mètres de côté et une
créature qui pénètre dans la zone
piégée doit faire un test de DEX ou de
SAG (au choix) difficulté [10 + Mod.
d’INT du kobold] pour l’éviter. En
cas d’échec, elle est victime d’un effet
parmi les trois suivants (à indiquer
lorsque le piège est posé) : elle subit
2d6 DM, elle est Immobilisée pendant
1 tour ou elle est Ralentie pendant
1d4 tours. Si une créature a vu
le kobold installer le dispositif, elle
évite automatiquement le piège.

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  • DrM0lek
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Laurent Kegron Bernasconi

Oui je suis d'accord. C'était juste une idée. Normalement j'aime rester le plus simple possible et laisser la place au RP.

Je me posais juste ces questions pour éviter les fameuses AO (que je n'aime pas) et le pas de placement ou le schéma, le PJ tape se déplace 20m puis le PNJ se déplace de 20m et attaque au CC, etc. Et puis il y a aussi la défense active qui prendrait plus son sens.

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Spite

Je ne l'avais pas (encore) vu cette voie raciale. Bonne idée.