Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[COF] Questions techniques 8196

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

avatar
Bishibosh

Pour la fouille j'utilise principalement la SAG (pour la perception) avec l'idée de ne pas passer à côté de quelque chose en cherchant, mais je pourrais faire faire aussi un test d'INT s'il y a quelque chose à trouver par l'utilisation d'un mécanisme ou si un élément de la pièce peut sembler incongru ou pas à sa place parce qu'il cache autre chose par exemple.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Bishibosh
avatar
Calimera

Ca se tient avec les règles, l'INT pour chercher des pièges se justifie par la présence d'un mécanisme. Je vais partir là dessus, merci.

avatar

Pour la fouille et les recherches j'utilise l'INT, tandis que pour les perceptions (visuelle, auditive...) et la vigilance, j'utilise SAG. Comme ça se faisait en DD3.x.

avatar
Selfedrick

Et si un guerrier en cotte de maille non magique (DEF +5) boit une potion d'armure de mage (DEF +4), la, ca se cumule ou pas ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Balanzone
avatar
Sephiel

Non.

avatar

Si la potion est très forte magiquement il va perdre le +5 qui sera devancé par le +4 de la potion démon

avatar

Et si un guerrier en cotte de maille non magique (DEF +5) boit une potion d'armure de mage (DEF +4), la, ca se cumule ou pas ?

Sephiel

C'est précisé dans le compagnon (page 49) : le guerrier gagne +2 en DEF avec la potion d'armure de mage.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sephiel
avatar
Ulti

Merci ! content

avatar

Suis en train de relire la règle sur les points de mana. N'est-ce pas lésant pour l'ensorceleur de voir ses point de mana attribué selon son Mod. d'Int ? Ça fait sens pour un magicien ou un nécromancien dont ça va vraisemblablement être la carac principal. Mais pour un ensorceleur ce ne sera pas le cas, il s'agira du CHA. Je me tâte à apporter une modification à cette règle pour l'ensorceleur de ma table...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar
Jeanquille

Pour l'ensorceleur, c'est bien [2xniveau + Mod. de CHA]. Regarde un peu plus loin dans le texte sur la mana page 79, il est écrit après la formule "Déclinez cette règle avec le Mod. de SAG ou de CHA pour les profils correspondant."

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Jeanquille
avatar
Ulti

Bien vu merci !

Tant que j'y suis je suis preneur de retour sur l'utilisation des points de mana que ce soit avec la magie puissante ou la tempête de mana pour l'ensorceleur. Ce n'est pas le profil de lanceur de sort le plus offensif du coup je me demande si l'usage de pm est vraiment intéressant pour ce profil. A part biensur la mobilité que ça apporte grâce à la magie rapide. Au premier regard je me dis que le seul autre avantage serait de doubler les durées d'effet sur certains combats un peu longs, l'ensorceleur ne faisant que très peu de dégâts direct. Des avis ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Romje
  • et
  • LeoDanto
avatar
Jeanquille

Perso je fais jouer avec la règle de mana et la tempête de mana du compagnon. Mes joueurs lançant des sorts s'y retrouvent bien. Outre doubler la durée/portée des sorts, l'utilisation des PM pour l'ensorceleur est surtout utile pour la règle de "magie altruiste". Ca en fait un excellent soutien !

Ils sont également utiles sur certains sorts offensifs, par exemple "Foudre" ou chaque PM permet d'ajouter 1d6 DM

Après c'est sur que certaines voies s'y prêtent beaucoup moins, notamment la voie de la divination... Mais je laisse mes joueurs faire preuve d'imagination pour y trouver une utilité quand même content

avatar
Jeanquille

Déjà rien que la mobilité c'est un énorme plus, quel que soit le lanceur de sort. Ce seul argument justifie pleinement le recours aux PM pour l'ensorceleur :p

Même si ce n'est pas le lanceur de sort le plus offensif, il n'est pas en reste. Le voie de l'air bénéficie bien de ce regain de puissance. Enfin, nombreux sont les sorts "utilitaires" de l'ensorceleur et doubler leur durée peut avoir un avantage certain (je pense à Sommeil, Domination, Mirage, Imitation, etc.).

Alors je suis d'accord qu'un magicien ou un prêtre utiliseront les options de magie de façon certainement plus efficace sur la plupart de leurs sorts mais je reviens au premier point: la mobilité, c'est le bien content

avatar

Merci à vous deux pour vos réponses content Et effectivement il y a également l'option de magie altruiste qui rajoute encore une justifiction à l'usage des pm même si on est pas une machine à boules de feu. Bon jeu !

avatar

C'est la première foi que j'atend parler de la "magie altruiste". On la trouve où dans les règles ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Jeanquille
avatar
Troumad

Règles de magie, option de Tempête de Mana pages 105 et 106 du compagnon.

avatar

Merci...

j'ai du relire plusieurs fois le texte... C'est le dernier item de la page 105 et je croyais que c'était la suite des exemples précédents...

avatar

Bonjour. J'ai une série de questions suite à la partie d'hier. Allé, j'envoie la sauce !

5. Charge fantastique (L) :

Une fois par combat, à l’Initiative du Chevalier, lui-même et tous ses alliés en vue bénéficient immédiatement d’un déplacement d’un maximum de 20 m en ligne droite, suivi d’une action d’attaque avec un bonus de +3 au test de réussite et +1d6 aux dégâts.
Résolvez d’abord tous les déplacements en commençant par le Chevalier, puis par ordre d’Initiative. Ensuite effectuez toutes les attaques dans le même ordre.

On parle d'un maximum de 20m de déplacement mais qu'en est-il du minimim ? J'ai du mal à imaginer une charge qui pourrait se dérouler dans une chambre d'hotêl même si techniquement la capacité n'en fait pas mention. Vous imposez un déplacement minimum ? Vous l'autorisez si les joueurs sont engagés au CAC pour faire se désengager et faire une "charge" en reculant et avoir une action d'attaque à distance gratuite ?

5. Dans le mille :

Pour une attaque à distance, le Rôdeur peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque au lieu du d20 habituel (et il ajoute normalement son score d’attaque à distance). Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette Capacité peut être utilisée avec Tir Rapide ou Flèche de mort (le bonus de 2d6 aux DM n’est pas doublé) par exemple.

1) Est-ce qu'on est d'accord qu'en combotant dans le mille avec flèche de mort, et en partant du postulat que le rodeur utilise un arc court faisant 1d6 de DM, il va se retrouver s'il touche à lancer 4d6 DM ?

2) Dans le mille étant une capacité passive, me confirmez-vous qu'elle est tout à fait compatible avec les capacités Exemplaire et Ordre de bataille de la Voie du meneur d'homme du chevalier ?

5. Tueur fantasmagorique (L) * :

Ce sort invoque les pires terreurs d’une créature vivante et lui fait croire à sa propre mort. L’Ensorceleur doit réussir un test d’Attaque magique (portée 20 m) en opposition à un test d’Attaque magique de la cible (ou attaque au contact si la créature n’en a pas). La victime fait un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] pour résister. En cas d’échec, elle tombe à 0 PV. En cas de succès, elle perd l’équilibre et tombe par terre. Une créature ne peut être la cible de ce sort qu’une fois par jour, et l’Ensorceleur ne peut pas affecter un personnage ou une créature de niveau supérieur au sien.

Hormis l'expérience personnelle et/ou l'intuition, permettez-vous à l'ensorceleur de découvrir avant de lancer le sort et donc potentiellement de perdre son tour que la créature a un NC supérieur au sien ?

2. Sommeil (L)* : [1d6 + Mod. de CHA] cibles vivantes dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20 m) et dont le score max de PV ne dépasse pas le score d’attaque magique de l’ensorceleur* sombrent dans l’inconscience pendant [5 + Mod. de CHA] minutes. Il est possible de les réveiller en les giflant (action d’attaque).

* Les créatures dont les PV sont compris entre le score d’attaque magique du magicien et le double de celui-ci peuvent faire un test de SAG difficulté [10 + Mod. d’INT] pour résister au sort. Les créatures avec des PV supérieur ne sont pas affectées.

Dans le même esprit, existe-t-il un moyen pour l'Ensorceleur de jauger du niveau de PV d'une créature afin de ne pas perdre "bêtement" son tour ?

Merci de m'avoir lu et bon jeu ! content

avatar

Salut,

alors je vais tenter les réponses dans l'ordre content

Charge Fantastique : je ne l'autorise que pour les personnages qui ne sont pas au CaC et avec un déplacement de 3 à 5m (suivant la situation) minimum. La charge étant dans l'esprit une charge+attaque, je ne l'autorise pas pour "reculer".

Dans le mille : Oui 2x1D6 de l'arc doublé (flèche de la mort) + 2D6 (dans le mille). Ce n'est pas une capacité limité, donc utilisable avec les attaques obtenues en bonus avec ordre de bataille par exemple.

Tueur Fantasmagorique : Non. A l'ensorceleur d'estimer et de tenter le coup ou pas. S'il décide de lancer et que rien ne se passe je ne lui dirais pas non plus si son ATT magique a fait moins bien que l'ATT magique de sa cible et/ou si elle est d'un NC trop grand. Si l'ensorceleur peut justifier d'une raison (connaissance des animaux, des créatures magiques, des monstres, etc.) j'autoriserai un jet de SAG pour avoir une idée du NC

Sommeil : Du coup idem, un jet de SAG si le personnage a une raison d'avoir accès à ce genre d'information.

Pour les deux ci-dessus dans le cas d'un joueur débutant je demanderais un test de SAG (ou d'INT) si vraiment cela devrait être évident (par exemple un perso niveau 2 qui tente de lancer sommeil sur un Troll).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Jeanquille
avatar

Je dirai la même chose pour chaque point sans avoir été relire le détail de chaque capacité.