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[COF] Questions techniques 8196

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Merci pour vos réponses, j'y vois plus clair !

Concernant le déplacement, on est d'accord que par tour, c'est 20m max (donc une action de mouvement = 10m). J'ai lu quelque part que quand on jouait sur une flip mat, c'etait beaucoup (on peut traverser la salle en combat en 1 tour ET attaqué du coup ...).

Vous utilisez cela ou vous avez réduit ? Genre 4-8 m ou 5-10 m ?

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J'ai du mal à voir comment tu peux "spécialiser" un rôdeur au cac. Il n'y a qu'une seule capacité réservée au cac, et encore elle est basée sur la DEX.

Ulti

C'est assez facile en fin de compte: tu fais l'impasse sur la voie de l'Archerie. Tu construits ton personnage en axant surtout sur Force/Dex (ensuite au choix un peu de Constitution, de la Sagesse ou du Charisme en fonction de ce que tu veux faire derrière).

Pour les voies, essentiellement le Compagnon Animal, l'Escarmouche à minima jusqu'au rang 3 et ensuite le Traqueur (si tu n'as pas mis en Sagesse, tu n'ajoutes certes pas le Mod. de Sagesse au bonus d'attaque mais le +1d6 DM est toujours bon à prendre).

Et dès que possible, une voie de prestige qui va bien avec du combat de contact (donc une voie de guerrier, ou une voie de prestige plus spécialisée).

Sur le papier, le personnage n'est pas "plus spécialisé" que s'il était monté comme un classique rôdeur à distance (enfin la distribution des caracs n'est pas la même) mais le fait de faire l'impasse sur une voie te permet de réattribuer des points de capacité dans d'autres voies pour d'autres effets.

Après Traquenard permet aussi de jouer "Switch Hitter" si on veut: ouverture à l'arc (pas besoin de sagesse, le bonus de +2d6 DM est largement suffisant pour piquer), puis contact.

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Ce cas peut être appliqué à d'autres exemples (au contact cette fois). Ainsi les Doubles Attaques et Attaques Circulaires pourraient appliquer une Attaque Parfaite à chacune de leur attaque si cette dernière est prise en capacité fabuleuse.

Donc la question mérite vraiment d'être posée. Disons que dans le cadre de l'archerie, pour avoir créé un perso optimisé dans cette voie, c'est déjà bien sale comme style de combat. Là, ça deviendrait carrément atroce (Flèche de Mort mime grosso modo déjà l'équivalent en DM de 2 attaques à distance - même s'il y a une perte de quelques dés bonus en cas d'utilisation d'un arc élémentaire. Si on le cumule avec Tir Rapide, ça ferait donc 4 attaques par tour. 5 Si on prend le temps de se buffer avec une potion de hâte).

Après, on est en train de parler d'une capacité de rang 5 d'une voie de prestige, donc d'un niveau 13 en suivant les règles de base. Pourquoi pas?

LeoDanto

Je comprends tes arguments, c'est vrai que double attaque parfaite ou attaque circulaire parfaite c'est très puissant. En règle général même avec attaque circulaire il n'y aura pas plus de 4 attaques, c'est pas forcément plus qu'un perso ambidextre avec le rang 5 de la voie de prestige du combat à deux armes qui peut lui aussi compter sur des bonus dans le genre "Botte secrète".
Pour moi ça reste des parangons du combat, et les points investi dans ce type de voies (minimum 18 pour le coup) ne le sont pas dans d'autres qui se trouvent plus utile quand il ne s'agit pas de faire du steak de gobelin.

"Voie de prestige spécialisée:
La voie de prestige spécialisée n’élargit pas le domaine de compétence du personnage, mais lui permet d’améliorer certaines capacités ou compétences en apportant des bonus sur ce qu’il sait déjà faire.
Le héros devient un expert dans son domaine"

Par rapport à le description de la voie je trouve que, double flèche de mort, double attaque parfaite ou attaque circulaire parfaite correspond à la description faite par le voie. Se contenter de juste passer une attaque (L) en action d'attaque simple sans pouvoir chainer avec les autres talent c'est bof pour un rang 5 de voie de prestige.

Après je suis plutôt partisan des affrontements bien bourrin (dans le genre Tyrannosaure NC10 en monture épique au niveau 12) donc ça peu effectivement coincé sur un jeu low fantasy, c'est pour cela que je souhaite avoir des éclairssissements sur comment vous gérez la chose. Savoir si je joue ça suivant les règles officiel ou si je part sur de l'adaptation par rapport à mon style de jeu.
Typiquement quand on regarde le bestiaire de compagnon et que l'on souhaite l'inclure pour aller jusqu'au niveau 20, les PJ vont avoir besoin de faire des builds avec un minimum de synergie entre les voies pour tomber les boss. #Arokleon NC22 330PV RD13

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Par rapport à le description de la voie je trouve que, double flèche de mort, double attaque parfaite ou attaque circulaire parfaite correspond à la description faite par le voie. Se contenter de juste passer une attaque (L) en action d'attaque simple sans pouvoir chainer avec les autres talent c'est bof pour un rang 5 de voie de prestige.

Après tu peux demander son avis à Kegron en lui envoyant un MP, possiblement que tu as raison.

Mais passer une telle capacité en action d'attaque est déjà bien puissant, puisque tu peux te permettre bien d'autre combo: avec une potion de hâte, tu peux par exemple faire Tir Rapide (L) + Flèche de Mort (A) chaque tour, ce qui équivaut déjà à un pool de DM x 4 au niveau 13 - sans compter le recours aux flèches disposant de propriétés spéciales.

Pour peu que tu ailles ensuite chercher les capacités qui augmentent les plages de critique (par exemple les arcs affutés, la capacité "Critique Epique", etc.) tu peux placer tranquillement 1 critique par tour en moyenne.

Après, j'entends très bien ton argumentaire et il est tout à fait possible que tu aies raison. L'archerie n'a pas besoin de ça pour être très compétitive mais c'est possible content

Typiquement quand on regarde le bestiaire de compagnon et que qu'on souhaite l'inclure pour aller jusqu'au niveau 20, les PJ vont avoir besoin de faire des builds avec un minimum de synergie entre les voies pour tomber les boss. #Arokleon NC22 330PV RD13

Arokleon fait un peu moins peur si les PJ disposent d'un objet légendaire avec eux quand même content

Maintenant la synergie entre les capacités, c'est la base même de COF pour le jeu à haut niveau, donc tu as totalement raison de t'intéresser à cet aspect.

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Si Kegron ne répond pas sur le poste il va falloir effectivement que je lui demande par MP sinon le doute va me rester.
Il faudra aussi faire remonter ça pour la FAQ.

"Mais passer une telle capacité en action d'attaque est déjà bien puissant, puisque tu peux te permettre bien d'autre combo: avec une potion de hâte, tu peux par exemple faire Tir Rapide (L) + Flèche de Mort (A) chaque tour, ce qui équivaut déjà à un pool de DM x 4 au niveau 13 - sans compter le recours aux flèches disposant de propriétés spéciales.

Pour peu que tu ailles ensuite chercher les capacités qui augmentent les plages de critique (par exemple les arcs affutés, la capacité "Critique Epique", etc.) tu peux placer tranquillement 1 critique par tour en moyenne."

Personnellement je vois ça sans le stuff et bonus. C'est à dire que je différencie les talents du PJ et sont équipements.
Par exemple qu'est ce qui fait qu'un archer est puissant, ses compétences ou son stuff.
Si tu prends un PJ niveau 7 et un PJ niveau 12 que tu les mets en prison nu comme des vers et qu'ils s'évadent, le PJ niveau 12 même en ramassant un arc lambda est capable de faire appel à ses talent et son expérience d'archer pour éclipser totalement les compétences du PJ niveau 7 alors qu'ils ont la même voie d'archer au rang 5.
Dans le cas contraire il est juste mieux stuff et ne possède finalement pas plus de compétence que le PJ niveau 7.

Au dela de ça, si on rajoutes l'équipement, oui cela va encore améliorer les compétences martial du PJ mais à faire trop de choix sur des compétences de combattant on fait l'impasse sur les compétences utilitaires et finalement sur la plus grande partie du jeu.
Mettre 80DM à un gobelin à la place de 50DM la majorité du temps ça ne va pas changer grand chose, hormis sur les boss mais c'est pas l'essentiel de CO et si le PJ a basé l'ensemble de ses voies dans ce but c'est aussi normal qu'il en tir un avantage.

Avoir un gros pourvoyeur de dégat dans le groupe c'est quand même un atout et pour moi la voie de prestige spécialisé permet de faire cela sans avoir forcément recour au classique voleur deux armes, mage hâte ou archer arcanique. Le PJ à aussi la possibilité d'utiliser les avantages du critique plutôt que de prendre le X2 dégat et c'est la pour moi que ce genre de profil prend tout son sens (faire tomber, désarmer, aveugler...)

Une flèche dans l'oeil d'Arokleon, 1d6 tour d'aveuglement et c'est l'ensemble du groupe qui respire.
Ou un guerrier qui fait une attaque circulaire parfaite et qui désarme tout ses adversaires c'est quand même la grande classe.

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J'ai une question sur une autre capacité : Pacte sanglant du démoniste. Vous pensez qu'on peut l'utiliser en réaction, après avoir pris connaissance des jets de dé ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Nidhogg
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Ulti

Pour moi c'est comme pour "Prouesse" du guerrier, même si pour le nécro c'est pas précisé "Vous pouvez annoncer
l’utilisation de cette capacité après avoir pris connaissance du résultat du test de caractéristique."
on a "sacrife 1d4 PV
et gagne immédiatement +3 sur un jet de d20 de son choix ou en DEF".

Pour moi le immédiatement signifie typiquement un effet d'intéruption qui peut se jouer en réponse à un jet de dés donc perso je dirai oui.

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Je crois que mon message en fin de page 106 est passé à la trappe joyeux

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  • Nidhogg
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Personnellement je vois ça sans le stuff et bonus. C'est à dire que je différencie les talents du PJ et sont équipements.

Alors tu peux faire l'impasse sur le stuff si tu veux - mais honnêtement c'est un danger potentiel: la courbe de puissance des PJ dans un jeu aussi high fantasy est intimement liée à son équipement (on distribue certains niveaux de magies des objets en fonction du niveau des PJ par exemple). De plus, certains personnages tirent un partie important de l'usage de tel ou tel type d'objet en fonction de leurs capacités.

Avoir un gros pourvoyeur de dégat dans le groupe c'est quand même un atout et pour moi la voie de prestige spécialisé permet de faire cela sans avoir forcément recour au classique voleur deux armes, mage hâte ou archer arcanique.

Attention, c'est très restrictif ce que tu dis: il y a beaucoup de façons d'être un gros pourvoyeur de DM dans COF, en fonction des options retenues, et la voie de prestige spécialisée n'est qu'une seule façon parmi d'autre. Je ne pense pas qu'il existe un "classique damage dealer". Il y a les "facile imaginer" (Rôdeur "flèche de Mort dans le mille", Magicien "Destruction Rituel de Puissance", Guerrier "Attaque Parfaite en puissance posture de combat", etc.), et il y a les combos plus exotiques mais tout aussi efficaces dans ce rôle (Druide archer "Masque du Prédateur Compagnon animal Tir Rapide" par exemple :p).

J'ai une question sur une autre capacité : Pacte sanglant du démoniste. Vous pensez qu'on peut l'utiliser en réaction, après avoir pris connaissance des jets de dé ?

Ulti

Pareil que Nidhogg, je dirais oui.

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formol

Oui désolé je crois effectivement que ton message a marché sur une chausse trape.

Non pas de cumul pour les attaques avec deux armes, elles restent indépendante l'une de l'autre.

Pour les poisons je n'en joue pas perso mais je pense qu'il faut les créer un peu à la façon d'un artisanat avec la voie de prestige. Sans la voie de prestige ils doit être possible de s'en procurer moyennant finance comme pour le reste (parchemin, potion, grimoire...)

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formol

On ajoute le score d'attaque au jet de dé. Mais je crois mal avoir compris ton message : on fait 1d12 + les bonus pour la main directrice et pareil pour l'autre. Donc 2 jets indépendant l'un de l'autre pour la résolution du touché ou pas. Pareil pour les dégats.

Le poison c'est pour les personnage traitre/maléfique... Ils sont vite virés de ma table, personellement.

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Oups my bad, Leodanto m'avait bien répondu à ce sujet, je parlais du message caché entre deux (en haut de page 107), vraiment désolé :

" Concernant le déplacement, on est d'accord que par tour, c'est 20m max (donc une action de mouvement = 10m). J'ai lu quelque part que quand on jouait sur une flip mat, c'etait beaucoup (on peut traverser la salle en combat en 1 tour ET attaqué du coup ...).

Vous utilisez cela ou vous avez réduit ? Genre 4-8 m ou 5-10 m ? "

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  • Selfedrick
  • et
  • Nidhogg
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formol

Quel troll ce formol !^^ P56 pour les déplacements^^ gobelin

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  • formol
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formol

Action de mouvement 20m, possibilité de 2 par tour.
Donc de base 40m si on fait que courir.
Un tour c'est entre 5 et 10 secondes.
Perso en 10 secondes je les fait moi les 40m donc c'est bien réaliste, après dans un donjon tu peux appliquer un terrain difficile si c'est le bordel à l'intérieur.
Genre dans ma cave je fais max 5m en 10sec content

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Selfedrick

Mais noooon, j'avais lu quelque part 20m mais 10m en combat. J'ai du confondre avec les 10 secondes du tour malade

C'est vrai que sur 10 secondes ca le fait, même en armure. Je vais effectivement appliquer des règles "spéciale" en intérieur. (en vrai 10 secondes pour un tour, c'est long pour une attaque ou un mouvement joyeux). Mais c'est noté merci !

J'en profite, tant qu'à passer pour un troll ^^ J'utilise uniquement les manoeuvres risqués. On parle de test d'opposition d'attaque pour la valider (donc 1d20+ score d'attaque au contact ?). Mais je trouve que c'est assez " simple " finalement par rapport à ce que ca peut rapporter.

De plus, comment justifier un aveuglement ? jeter de la poussière dans les yeux ? Dans ce cas, n'est pas plutôt d'autres caractéristique qu'il faut prendre en compte ? Pour mes PJ cette semaine, j'ai demandé un test d'opposition de CHA pour "faire diversion".

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  • Nidhogg
  • et
  • Selfedrick
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formol

Je ne trouve pas que la Manœuvre risquée soit trop simple. C'est sur que si on regarde sur du PNJ de bas étage c'est pas bien dur se qui est normal, si tu te bat contre un gamin de 4ans tu n'as pas de mal à lui prendre son jouet. Mais tenter de faire ça sur le boss c'est prendre le risque de se retrouver soit même aveuglé ou désarmé pendant le combat et ça c'est un sacré risque.
Pour aveugler l'adversaire tu peux toujours lui cracher au visage si tu vise bien, bon ok pour le coup c'est ton charisme qui en prend un coup content
Sinon tout bétement un doigt dans l'oeil, de la poussière, soulever du sable avec les pieds, lui remonter son slip sur la tête...

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Quand, j'utilise une battlemap mes personnages ont le droit de parcourir 10 cases, une case est supposée faire 1,5m mais je considère qu'elle fait 2 mètres. Afin de restreindre un peu leur mouvement et qu'ils soient pas forcement toujours au contact dés le premier tour.

De plus pour un déplacement en diagonale si une des 2 cases ou passe la diagonale est infranchissable, j'autorise pas le d'emplacement en diagonale.

Tout ca pour rajouter un peu de tactique dans les combats, plus quelques régles ajoutées à la volées selon les situations ou environnement en début de combat.

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  • Nidhogg
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genesteal

Je fais pareil pour les combats sinon les PJ traversent le champ de bataille en un seul tour, sur roll20 ça devient carrément ingérable si on reste sur du 40 cases par tour.
Pour moi une case représente toujours 1m carré mais les déplacements lors des combats demande plus de vigilance d'ou la division des déplacements par deux et ça sans compter les terrains difficiles même si finalement je compte le champ de bataille comme un premier palier de terrain difficile.

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Aller, je continue ^^

Je me penche sur les règles optionelles de mana. Et quand on accumule les règles, ça se complique ... En fait, je suis un peu paumé.

On part du principe que je veux utiliser les règles de mana suivantes :

Mana totale :

Rang du sort 1 2 3 4 5
Coût en PM 1 3 6 10 15

J'utiliserais donc les "d de magie " + mod de magie pour calculer la mana ( Barde : d6 ; Forgesort, prêtre et druide : d8 ; Magicien, ensorceleur et nécromancien : d10 ).

Tempête de mana

Donc pour tempête de mana, je multiplie tous les PM nécessaires par 3. Facile.

MAIS, pour les profils "hybrides" (j'ai un croisé, et un paladin qui utilisent donc les capacités du prêtre). Je dois faire comment pour calculer la mana ? Je prends le d6 du prêtre ? Avec de la sagesse donc ? Car mon croisé à 0 en SAG et ma paladine 2.

Cela ferait donc : (j'ai fait : (d de vie + (dé de vie/2)+ mod de CHA)*niveau)) ) pour calculer approximativement les PM.

lvlPMlvlPMlvlPMlvlPM
Croisé

1

1252810481568
Paladin11453810681598

Ca ne fait pas un peu léger ? Notament pour le croisé qui utilise quand meme la voie de la guerre sainte et de la prière, avec quelques sorts. Et pour le paladin, la voie de la guerre sainte et surtout la voie des soins.

Compliqué hein ? ^^


EDIT : tableau corrigé avec un d8, j'avais pris un d6... C'est déjà mieux non ?

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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Pour répondre à la controverse sur le rang 5 de la voie de prestige spécialiés. On parle bien de transformer une action limitée en action d'attaque et pas en attaque.

Sinon cela permetrais de faire un double attaque à chaque attaque sur une attaque circulaire (avec +1d6 aux DM sur chaque attaque en ayant choisit attaque circulaire en capa supérieure), cela me semble un peu too much par rapport aux possibilités des autres Voies de prestige (pour l'équilibre général). Après chacun fait comme il veut, mais avec des joueurs un tout petit peu optimisateurs, amha ils ne s'intéresseront plus aux autres voies de prestige, ce qui est un peu dommage.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Nidhogg