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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Remarques et questions sur AdC V7 40

Forums > Jeux de rôle

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Merci.

Toi, t'as vraiment un nom très conforme au topic mort de rire

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Merci encore pour votre aide.

Cette seconde session s'est très bien passée. Mais boudiou que c'est pas évident de transmettre le côté "vous ne pouvez pas imaginer/penser/concevoir ce que vous voyez", mais j'adore, et mes joueurs ont beaucoup aimé cette réalité d'êtres mortels confronté à l'irréalité violente et dangereuse.

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Petit conseil perso pour "raconter" les horreurs du Mythe : pas d'illustrations, que de la description ! Et mettre les potards à fond sur les sens, bruits, odeurs, vertiges/toux/nausées tellement telles odeur est forte etc
Et focaliser sur des détails particulier de la créature, comment le teint de peau d'une goule se rapproche de celle d'un cadavre , à quel point une espèce de mousse est en train de parasiter ses quelques cheveux filasses qui tombent de son crâne ... Ou comment le râle "bouilloneux"(?) venant de la respiration de cette créature humanoïde verdatre qui sort de l'eau est absolumment écoeurant, expulsant de sa bouche des filets de mucus qui empeste le poisson pourris etc etc etc ^^
Mettre les potards à fond ^^ En fait faire ressentir le coté "alien" (je trouve pas de terme adéquat en fr ) dans la description devrait suffir pour insuffler ça. A mon humble avis content
(?) (ça n'existe pas mais je pense que ça donne une bonne idée de ce que le bruit de respiration d'un Profond devrait faire xD)

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Petit conseil perso pour "raconter" les horreurs du Mythe : pas d'illustrations, que de la description ! Et mettre les potards à fond sur les sens, bruits, odeurs, vertiges/toux/nausées tellement telles odeur est forte etc
Et focaliser sur des détails particulier de la créature, comment le teint de peau d'une goule se rapproche de celle d'un cadavre , à quel point une espèce de mousse est en train de parasiter ses quelques cheveux filasses qui tombent de son crâne ... Ou comment le râle "bouilloneux"(?) venant de la respiration de cette créature humanoïde verdatre qui sort de l'eau est absolumment écoeurant, expulsant de sa bouche des filets de mucus qui empeste le poisson pourris etc etc etc ^^
Mettre les potards à fond ^^ En fait faire ressentir le coté "alien" (je trouve pas de terme adéquat en fr ) dans la description devrait suffir pour insuffler ça. A mon humble avis content
(?) (ça n'existe pas mais je pense que ça donne une bonne idée de ce que le bruit de respiration d'un Profond devrait faire xD)

Ermite

Entièrement d'accord!

J'ajouterai seulement un point : ne nomme pas les céatures. Ne parle pas de profond, ni de goule ou autre monstres que les PJ rencontrent. Seulement des descriptions. Laisse-les se forger eux mêmes une idée de ce qu'ils ont en face d'eux. Et hésite surtout pas à varier légèrement les descriptions d'un même monstre, ils ne sont pas tous exactement pareils ou perçu de la même façon. Même chose s'ils trouvent des écrits, ne parle pas de Cthulhu mais de "Celui qui dort" ou de "Celui qui attend", ne parle pas de goules mais de "mangeurs de chair" ou de "dévoreurs de cadavres". Entretien le doute, entretien la part d'ombre des monstres du Mythe.

Les PJ ne doivent jamais être certain de ce qu'ils ont en face d'eux ou de ce qu'ils poursuivent. Il ne faut surtout pas que tes scéances ressemblent à du D&D où tu informes simplement tes joueurs qu'ils ont en face d'eux une demie douzaine de zombies. Non, fait comme Ermite l'a mentionné : décrit la scène. "Vous apercevez dans la pénombre une demie douzaine d'individus qui s'avancent lentement vers vous. À leurs silhouettes vous diriez probablement 4 hommes et 2 femmes. La noirceur vous empêchent de dicerner leurs traits, mais vous commencer à percevoir une étrange puanteur. Est-ce que cette affreuse odeur de charogne émane vraiment de ces individus aux pas trainants qui s'approchent de vous?" Ensuite tu pourrais enchaîner avec une description plus précise de teint pâle, de chair en lambeau, de machoire absente (et bien évidemment un jet de SAN! clin d'oeil).

Entrenir le doute, l'incertitude, créer le suspense. Voilà le secret d'une bonne séance pour L'AdC ou tout jeu d'horreur.

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J'adore vos conseils, vous êtes des masters !

Diantre. J'ai tout faux… j'ai montré des images, ça me semblait pertinent !

Je note donc : pas d'illustrations, que des descriptions, variées voire diffèrentes, imprécises, mettre en avant les sens.

Dans la mécanique AdC, les combats me saoulent un peu, j'aimerais faire toujours plus simple pour garder la dynamique.

Des conseils là aussi ?

Je me demande si Cthulhu Hack ne me conviendrait pas d'avantage en fait…

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  • Dohnar
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Wartitraw

C'est clair que Cthulhu Hack est plus simple (sans être simpliste). La différence majeure en terme de façon de jouer, c'est que dans Cthulhu Hack on trouve ce qu'on cherche quel que soit le résultat du jet, ce dernier indique uniquement si une complication survient ou non.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ismaren
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Dohnar

Il y a une règle similaire dans L'Appel de Cthulhu pour les indices dits immanquables. On ne peut que les trouver, même pas besoin de jet (!), mais rien n'empêche le Gardien de demander un petit test de TOC (ou autre) pour savoir combien de temps l'investigateur perdra avant de le trouver, s'il abime d'une manière ou d'une autre l'objet qu'il trouve, si un PNJ le surprend en train de fouiner, etc.

@Wartitraw Qu'est-ce qui te saoule, te paraît trop complexe et casser la dynamique, dans les combats de l'AdC exactement ?

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Je plussoie ce que dit Ismaren.

Dans L'appel de Cthulhu 7e édition, contrairement aux autres éditions, il n'y a plus d'action facile (plus de bonus aux compétences ni de multiplication par deux). Il n'y a que des actions ordinaires, majeures ou extrêmes. Du coup, pour tout ce qui paraît facile au MJ, c'est réussite automatique.

Et cela est valable pour les indices. Si un joueur passe au peigne fin un tapis et qu'il y a une tâche de sang, un cheveu, ou quoi que ce soit d'autre sur le tapis, il le trouve automatiquement. De même, si un joueur fouille un bureau en en vidant l'intégralité des tiroirs et qu'il y a une lettre cachée dans l'un des tiroirs, il la trouve forcément.

On ne fera de jet de dés que si l'indice a été volontairement dissimulé, ou si on veut savoir le temps que le personnage met à le trouver : en cas de réussite, ce sera rapide, en cas d'échec, beaucoup plus lent et en cas d'échec critique, il se peut que quelqu'un soit témoin des investigations du personnage (dommage s'il n'a pas de mandat) ou qu'il abime quelque chose, trahissant ainsi son passage sur les lieux...

Pour les combats, les règles peuvent sembler touffues. Parce qu'elles sont expliquées en long, en large et en travers. Y compris à des gens qui n'ont jamais joué à un jeu de rôle de leur vie. Il faut donc y aller étape par étape et cas par cas. Mais elles sont en fait très simples. Ce sont même les plus simples et les plus souples que je connaisse.

Lorqu'un personnage tente quelque chose, quoi que ce soit, il doit obtenir une meilleure réussite que son adversaire pour y parvenir.

  • Attaquer quelqu'un qui cherche à se défendre.
  • Tenter de frapper quelqu'un avant que celui-ci ne le frappe.
  • Tenter de pousser quelqu'un par dessus la rembarde.
  • Tenter de se saisir l'arme de quelqu'un.
  • Tenter de faire une clé de bras à quelqu'un pour l'immobiliser.
  • ...

Quel que soit la manoeuvre ! Si l'un des deux adversaire a un avantage, il a un dé de dizaine de bonus. S'il a un désavantage, il a un dé de dizaine de malus. Et basta ! Tout est pris en compte par cette unique règle : obtenir une meilleure réussite.

En raisonnant ainsi, tu constateras que les règles sont vraiment hyper simples et que tu peux gérer tout, absolument tout ce que veulent faire les joueurs (qui n'ont qu'à décrire leurs actions en termes ordinaires, sans que tu n'aies besoin de leur demander d'utiliser un quelconque terme spécifique comme esquiver, contre-attaquer, fuir, etc.).

"Je lui saute dessus pour le plaquer au sol ! - OK, fais moi un jet de corps à corps, j'en fais un moi aussi et si tu le bats, il est au sol." - Et si un des deux adversaires est beaucoup plus gros que l'autre, un dé de bonus pour lui par point de différence de carrure. C'est aussi simple que ça.

Mais, bon, ça ne veut pas dire que Cthulhu Hack n'est pas bien. D'après ce que j'en ai lu (je ne l'ai jamais testé), il a l'air très intelligent aussi. Le mieux est sans doute de l'essayer sur un one shot et de voir ce qui te plait le mieux. Les goûts et les couleurs, ça ne se discute pas.

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C'est clair que Cthulhu Hack est plus simple (sans être simpliste). La différence majeure en terme de façon de jouer, c'est que dans Cthulhu Hack on trouve ce qu'on cherche quel que soit le résultat du jet, ce dernier indique uniquement si une complication survient ou non.

Dohnar

Sans être explicitement indiqué dans leurs règles, je pense que chaque jeu de rôles devrait fonctionner de cette façon. Voici un extrait de l'un de mes messages sur le sujet sur un autre fil sur ce forum (https://black-book-editions.fr/forums.php?topic_id=23009&tid=531694#msg531694) :

Toutefois dans mon cas, échouer à une épreuve (un test) pour trouver un indice ne devrait pas nécessairement se terminer par la perte de cet indice. Cela devrait plutôt apporter une ou des complications, un ou des rebondissements. Par exemples :

  • le PJ échoue à son épreuve pour crocheter le tiroir de la commode dans lequel sont gardé des documents importants : au lieu de répondre qu'il n'arrive pas à ouvrir le tiroir, tu peux plutôt lui dire qu'aussitôt que le tiroir s'ouvre et qu'il prend les documents en mains, la porte du bureau s'ouvre et quelqu'un entre dans la pièce et le surprend avec les documents. (il a récupéré les documents, mais maintenant il doit se sortir de ce mauvais pas)
  • le PJ échoue à son épreuve pour trouver la petite fiole de poison que l'assassin a laissé tombé dans l'herbe à l'arrière de la demeure : au lieu de lui dire qu'il n'a rien trouvé, tu peux plutôt lui raconter qu'en inspectant le pourtour de la demeure il entend soudainement un craquement de verre et sent quelque chose se briser sous son pied. Il trouve la fiole écrasée avec un liquide à la forte odeur qui s'imbibe maintenant dans le sol. (il a trouvé la fiole de poison, mais ne peut malheureusement pas la ramener pour analyse)
  • le PJ échoue à son épreuve pour déterminer si son interlocuteur semble mentir ou non : au lieu de lui dire qu'il est incapable de déterminer si celui-ci ment ou pas, tu peux plutôt lui dire que son interlocuteur à des tics nerveux qui laisse supposer qu'en effet il pourrait fortement être entrain de lui mentir, mais aussi lui dire qu'il perçoit que son interlocuteur réalise qu'il est probablement démasqué (l'indice est trouvé, mais le PJ ne peut maintenant espérer bluffer le menteur).

De cette façon, les indices sont trouvés et l'enquête continue, mais des rebondissements son créés ce qui génère des défis à opposer aux PJ et qui enrichissent l'histoire.

En gros les "échecs" ne doivent pas mettre fin à une action des PJ mais doivent créer des rebondissements. À mon avis, les parties lors desquelles les PJ réussisent systématiquement toutes leurs épreuves sont moins intéressantes que des parties avec des échecs pour lesquels le MJ apporte des rebondissements originaux et imaginatifs.

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  • Gollum
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Docdemers

Dans L'appel de Cthulhu, il peut y avoir "véritable" échec : lorsque l'action n'est pas facile, ou face à un adversaire.

Il n'y a que les actions faciles qu'on est sûr de réussir. C'est le côté simulationniste des règles. Les règles de Cthulhu ont toujours été entre le simulationnisme et le narrativisme, même si la 7e édition fait un pas de plus que les autres vers le narrativisme.

J'ajouterais même que c'est le côté jeu des règles. Si les joueurs s'y prennent bien, s'ils pensent à aller regarder dans les tiroirs du bureau, pour reprendre un de mes exemples ci-dessus, trouver l'indice sera forcément réussi. Mais s'ils n'y pensent pas, s'ils se contentent de fouiller rapidement la pièce, alors oui, ils pourront échouer et louper l'indice. À eux d'y revenir plus tard.

De même pour les combats. S'ils s'y prennent très bien, en profitant de l'effet de surprise, ils ont beaucoup plus de chances de survivre que s'ils se jettent dans la gueule du loup la fleur au fusil.

Un jeu où ils sont sûrs de trouver tous les indices quoi qu'ils fassent n'est pas plus intéressant qu'un jeu où ils les louperaient à cause d'un mauvais jet de dés quoi qu'ils aient fait.

Ce qui est intéressant, selon moi, c'est quand les joueurs doivent se décarcasser un peu pour mener l'enquête et que le résultat de leurs actions dépend surtout de ce qu'ils décident de faire.

L'appel de Cthulhu a bien réussi cet équilibre. Et je pense que Cthulhu Hack aussi. Tout comme Chroniques Oubliées Cthulhu ou YACDHA, d'ailleurs. Car c'est de toute façon au MJ d'équilibrer les choses, surtout lorsqu'il écrit ses propres scénarios...

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  • Docdemers
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Gollum

Je me suis peut-être mal expliqué, mais je penses que l'on dit pas mal la même chose toi et moi Gollum. Bien évidemment qu'il peut y avoir de "véritables" échecs en jeu de rôles. Toutefois le MJ et ses joueurs ont beaucoup plus à gagner en terme de jeu et d'histoire si la majorité des échecs aux épreuves se transforment en complications ou encore mieux en rebondissements qu'en simples échecs qui ne font que ralentir inutilement le rythme d'un scénario.

Prenons par exemple le cas du tiroir contenant un indice important pour la suite de l'histoire. Si...

  • ... le PJ après avoir entendu la description du MJ décide d'aller directement fouiller le bureau et que le contenu du tiroir n'est pas sous clé, il serait bien mal aisé de la part du MJ de demander une épreuve en crochetage ou en TOC. Donc réussite automatique sans jet de dés.
  • ... le PJ va directement fouiller le tiroir du bureau et que celui-ci a une serrure mais que le PJ, a tout son temps pour ouvrir celui-ci, alors encore une fois il me semble superflu de demander un jet de dés. Donc ici aussi c'est une réussite automatique.
  • ... le PJ va directement au tiroir mais que celui-ci est sous verrou et qu'en plus le PJ sait que le propriétaire va revenir d'un instant à l'autre, alors là une épreuve me semble nécessaire (crochetage).
  • ... si le PJ malgré la description du MJ décide de fouiller la pièce dans son entièreté sans préciser explicitement au MJ une zone de recherche précise puisque le PJ sait pertinemment qu'il a tout le temps qu'il faut pour mener ses recherches en qu'en plus au final le tiroir n'est pas verouillé, ici une épreuve ne me semble pas nécessaire. Donc réussite automatique.
  • ... si le PJ décide de fouiller la pièce dans son entièreté sans préciser explicitement au MJ une zone de recherche précise et qu'en plus le temps presse mais que le contenu du tiroir n'est pas sous clé, ici une épreuve me semble nécessaire (TOC).
  • ... si le PJ décide de fouiller la pièce dans son entièreté sans préciser explicitement au MJ une zone de recherche précise mais qu'en plus le temps presse et que le contenu du tiroir est sous clé, ici au moins une épreuve me semble nécessaire, sinon deux (TOC et crochetage).

On s'entend sur le fait que de demander une épreuve implique qu'un éventuel échec doit amener une conséquence. De dire tout simplement au joueur qu'il n'a rien trouver ou que malgré tous ses efforts il n'a pas réussi à crocheter la serrure du tiroir sont bien évidemment des conséquences. Mais est-ce que cela apporte quelque chose à l'histoire? Mon avis personnel est que non, cela n'apporte rien d'intéressant à l'histoire. Les PJ peuvent bien sûr se dire lorsqu'ils seront "bloqués" dans leurs investigations qu'ils peuvent toujours tenter de retourner forcer le fameux tiroir, mais dans les faits ce ne sera qu'une scène redondante qui ne fera que ralentir le rythme de l'histoire. C'est le genre de scène qui serait coupée au montage pour un film. Il est bien plus intéressant et palpitant pour tous les joueurs d'amener une complication ou un rebondissement lors de l'échec. Ce qui est important pour le MJ, lors de l'improvisation de son rebondissement/complication, c'est juste de ne pas oublier d'inclure, si tel est le cas, l'acquisition de l'indice important pour la suite du scénario. Si ce que contient le tiroir n'est pas vital à la suite du scénario, alors un échec pur et simple est envisageable mais ce peut être aussi une belle occasion pour le MJ d'injecter à la scène une bonne dose de plaisir. Comme par exemple, lors de ses recherches, le PJ aurait pû laisser derrière lui un indice qui avertirait le PNJ propriétaire du bureau que le PJ a fouillé dans ses affaires. Le MJ à alors la liberté plus tard de faire ressurgir le dit PNJ dans l'histoire même si au départ ce n'était pas prévu par le scénario, et ce en toute légitimité.

C'est un peu comme un MJ qui demande une épreuve en natation à ses PJ lors de la traversée d'une large rivière au fort courant et que oups, l'un des PJ échoue à son épreuve! Est-ce que le MJ va systématiquement dire au joueur "à mais je suis désolé mais ton personnage se noie..."? Ce serait plutôt désolant, pas constructif et définitivement pas amusant. Bien des MJ vont se rabattrent sur une seconde et même parfois une troisième épreuve pour sauver la donne. Certains vont peut-être se fier sur ses compagnons pour lui sauver la vie et c'est déjà beaucoup mieux. Mais il est aussi possible pour le MJ d'en profiter pour improviser un rebondissement ou une complication du genre "ahh mais c'est ton sac à dos qui est trop lourd et qui t'entraine vers le fond. Débarasse toi du sac et tu pourras alors réussir à nager jusqu'à l'autre rive!" (complication : perte d'équipement) ou encore "Tu as beau nager de toutes tes forces, le courant est trop fort et il t'emporte vers les rapides plus loin en contrebas. Avec un peu de chance tu pourras peut-être réussir à t'accrocher à l'un des rochers qui percent la surface de l'eau. Pour le moment retire 1D6 PV car ton personnage boit la tasse..." (compliction : perte de PV, rebondissement : une seconde épreuve disons de grimper pour aggriper un rocher, puis étant toujours incapable de nager puisque la même scène, ses compagnons doivent alors venir le secourir à un endroit où cette fois le courant est beaucoup plus fort). À mon avis c'est beaucoup plus palpitant comme échec. Dans un exemple comme celui-ci, pour moi un échec critique serait : le PJ perd son sac à dos, boit la tasse et est emporté par le courant jusqu'aux rapides. De l'action!

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  • Gollum
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Merci c'est très complet, faut que je prenne le temps de vous relire en détail !!

Donc, manœuvre de combats : obtenir une meilleure réussite que son adversaire pour y parvenir.

Au dessus de la valeur : échec bien-sûr / En dessous : réussite bien-sûr, SAUF si manœuvre adverse obtient meilleur résultat. Ok ok…

Je sais pas, c'est vrai que je lis toujours un peu en diagonale, mais la fiche récap des combats, censée simplifier la chose me l'a rendu moins aisée certainement.

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  • Gollum
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Wartitraw

Oui, je trouve les fiches récapitulatives des combat de L'appel de Cthulhu très jolies... Mais super mal fichues (si on veut les utiliser en cours de partie).

Elles ne sont pas inutiles. Elles m'ont permis de bien comprendre l'esprit des règles et d'en arriver au résumé ci-dessus. C'est juste que pendant un combat, on n'a pas le temps de suivre les flèches...

De manière générale, avec tout jeu, il vaut mieux bien lire (et éventuellement relire) les règles avant la partie, en extraire le principe général et n'utiliser que ce dernier quand on joue. C'est ce qui permet d'improviser en toutes circonstances, parce que les PJ font toujours des trucs qui ne sont pas prévus dans les règles.

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Docdemers

Tu as raison, nous sommes en fait d'accord. J'insistais juste sur ce point parce qu'on pouvait aussi lire ton message en pur narratviste (rôliste fictif qui n'existe pas vraiment).

Le pur narratviste serait celui qui pense qu'un jeu de rôle est seulement une histoire racontée collectivement, et qu'il faut donc toujours que les héros gagnent à la fin, comme dans les films (hollywoodiens de préférence). Du coup, les personnages n'échoueraient jamais vraiment. On ajouterait juste des rebondissements à leur histoire, qui irait forcément jusqu'à la résolution finale, quoi qu'il arrive...

Mais une partie de jeu de rôle est aussi un jeu. Et dans un jeu, on peut perdre. Sinon, l'implication des joueurs n'est plus du tout la même. Ils ne se décarcassent plus pour l'emporter.

Je me rappelle d'une enquête de Shadowrun que j'ai complètement loupée, en partant d'emblée sur une mauvaise piste. Le MJ m'a donné des indices de mes erreurs, bien sûr, mais je ne les ai pas vus, parce que j'etais persuadé que ma théorie était la bonne, malgré les faits. Alors il m'a finalement laissé faire. C'était une excellente partie. Mon personnage et moi avons évolué grâce à elle et elle reste gravée dans nos mémoire, même si ça aurait fait un film vraiment nul. L'inspecteur Clouseau, mais sans sa chance incroyable pour le ramener par hasard vers le bon coupable...

C'est pour ça que je pense que les vrais échecs sont importants aussi. C'est pas seulement au MJ de rattraper les choses. Les joueurs doivent également se décarcasser pour trouver des solutions à leurs problèmes. Ils doivent surmonter eux-mêmes leurs épreuves, tout comme leurs personnages, pour avoir l'impression de vivre vraiment leurs aventures, et pas seulement de les raconter.

Mais, bon, à tes exemples, on voit bien que nous sommes effectivement sur la même longueur d'onde.

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Bonsoir,

Je profite que ce sujet soit actif pour vous demander un petit conseil.
J'aimerais bien me lancer dans un jeu d'investigation/enquête, et on m'a vanté les mérites de AdC v7, j'ai pu faire une petite partie d'initiation d'ailleurs, que j'ai trouvé très sympa !

Par contre, avant de me lancer avec l'achat du jeu, j'ai fait un petit tour d'horizon et j'ai vu une multitude de jeu basés sur cet univers.
- AdC v7
- Cthulhu Pulp
- Cthulhu Hack
- ...

Du coup je ne sais pas trop vers quoi m'orienter content
Le système de la V7 m'a bien plu sur cette première partie : la chance pour relancer un dé, l'xp qui sert à faire monter les compétences qu'on a utilisées pendant la partie... (disons que ça me change du D20 de D&D et du système de progression par niveau).
Si vous avez quelques conseils pour m'aider à m'orienter entre ces différents jeux, ça serait très sympa content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
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No.oB-65542

Et YACDHA !

Ce qui allonge encore la liste des possibilités... En fait, c'est surtout une question de goûts et de couleurs, car ces jeux sont tous très bons...

L'appel de Cthulhu, tu connais et tu y as déjà joué. Je ne reviens pas dessus. J'aurais envie de te dire : si tu as aimé, pourquoi changer ? Mais ce ne serait pas sympa car les autres sont bien aussi.

Pulp Cthulhu, c'est un supplément aux règles de L'appel de Cthulhu, pas un jeu à part. Il permet de jouer avec la 7e édition dans un mode plus pulp (avec des héros plus héroïques et plus résistants, dans les années 30, en affrontant des méchants plus machiavéliques - et souvent aussi un peu plus caricaturaux). Tu vois Indiana Jones ? Eh bien Pulp Cthulhu, c'est l'ambiance d'Indiana Jones contre L'appel de Cthulhu...

Cthulhu Hack, c'est un jeu publié par Les Douze Singes. Les caractéristiques sont notées sur 20. Il faut faire en dessous avec 1d20 pour réussir une action. Il n'y a pas de compétence mais il y a des "ressources" notées sous la forme d'un dé qui diminue au fur et à mesure qu'elles s'épuisent... Le jeu est plus abstrait que L'appel de Cthulhu mais, du coup, plus rapide à jouer aussi (dans un échange de coups de poings, par exemple, seul le joueur lance le dé ; s'il réussit, il blesse son adversaire ; s'il rate, c'est son adversaire qui le blesse). Que les autres n'hésitent pas à corriger ou à compléter si je me trompe ! Je n'ai fait que lire le système dans sa version adaptée pour le scénario Les encagés, et je n'ai même pas encore eu le temps de le tester...

YACDHA, c'est un jeu encore plus minimaliste que Cthulhu Hack. On lance 1 dé à 6 faces contre une difficulté de 0 à 5 ou une opposition représentée par un autre dé à 6 faces et il faut faire plus. Il y a bien sûr des subtilités supplémentaires (des bonus quand on a une occupation qui correspond bien à la situation, un deuxième dé à 6 faces en prenant le meilleur résultat si on a un avantage important, un deuxième dé à 6 faces en prenant le pire résultat si on a un désavantage important, etc). Le tout est à la fois d'une incroyable simplicité et d'une cohérence rare. Les règles sont là pour se faire oublier totalement de façon à laisser toute la place aux descriptions du MJ et à l'immersion des joueurs dans leur rôle.

Il y en a encore plein d'autres, comme Chroniques Oubliées Cthulhu, de Laurent Bernasconi, par exemple, qui part du principe de base de D&D mais en simplifié et, surtout, en bien plus adapté à l'époque contemporaine. C'est un des rares jeux qui a réussi à me faire aimer le système de D&D.

Et il y a aussi des zozos qui utilisent parfois aussi des règles universelles pour jouer dans l'univers de Lovecraft. Fate, Savage Worlds, GURPS, Simulacres... J'en sais quelque chose, puisque j'en fais partie.

Bon, tout ça pour dire que tu as le choix. Plein de choix. Le mieux est de te faire ton opinion par toi-même en prenant un maximum de renseignements sur ces jeux et, par la suite, en demandant sur ce forum si des gens voudraient bien te faire découvrir ceux entre lesquels tu hésiteras encore. Ainsi, tu pourras te forger l'opinion qui compte le plus pour tes futures parties (surtout si tu deviens MJ) : la tienne.

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Pas mieux que Gollum.

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Il y en a encore plein d'autres, comme

(le pauvrement nommé) Cthulhu (i.e. Trail of Cthulhu en VO) clin d'oeil
https://www.legrog.org/jeux/cthulhu
Malheureusement, la gamme VF est morte. Mais ya eu pas mal de choses de publiées qui doivent être trouvables.

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Gollum et Federico ont tout dit. Cependant, je te conseille de te focus que sur 2 d'entre deux : AdC V7 et Cthulhu Hack. Principalement parce que j'ai des actions chez Edge et les 12 Singes​ parce que tu trouveras le plus d'aides de jeux et d'exemples sur YouTube pour te faire une idée de ce qui te plaît le plus. De toute façon, l'important dans l'horreur, c'est l'ambiance que tu amènes. Le système doit être assez fluide pour qu'il ne fasse aider la narration, mais assez précis pour que tu n'aies pas l'impression de juste jeter une pièce pour savoir si quelque chose se passe de la façon pile ou de la façon face et que ton personnage a quand-même une influance sur cette chance. Une fois que t'auras appréhendé l'ambiance, tu pourras changer de système autant que tu veux assez facilement.

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Woah, merci pour vos réponses !!
C'est sympa d'avoir pris le temps d'écire tout ça content

Je vais regarder davantage ce que vous m'avez dit. Là ce que j'ai bien aimé c'est la partie enquête et surnaturel. Je ne sais pas si un truc vraiment "horreur" (faut voir où on met la frontière entre les deux thèmes) ne serait pas un peu trop. Mais j'imagine qu'on peut doser ? A moins que les scénarios proposés par les gammes ne versent vraiment que dans l'horreur pure et dure ?
Je me demande si mon groupe n'apprécierait pas un pulp léger... C'est peut-être aussi moins difficile quand on a jamais fait le MJ sur ce genre de jeu ? J'ai l'impression plus que pour d'autres jeux, la qualité du MJ joue beaucoup pour une partie réussie dans ce type de session content

Le système de Cthulhu Hack que tu décris me fait penser à celui de Donjon et Compagnie (il s'appuie sur Macchiato monsters). C'est plutôt simple et efficace en effet.
D'ailleurs, je ne sais quels sont les autres jeux typés "enquête", mais c'est un autre sujet joyeux