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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Interface Zero 2.0 137

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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Je ne dirais pas que ca simplifie, je dirais que ca présente une vision moderne où on ne voit plus internet sous l'oeil du sysop mais sous l'oeil du pirate. du coup, on peut tout à coup se servir de tout ce que les gens utilisent (y compris leur propre cervelle) comme outil, voire comme arme. C'est un des points majeurs qui m'a séduit dans le premier opus. Effectivement, ca se traduit par moins de chichis : tant qu'on te repères pas tout va bien, et ensuite, ca dépend de la sécurité des lieux.
Et là pour moi c'est là que ca dérape :
[code]If the character fails her Hacking roll, she trips the sys- tem’s security measures and suffers some sort of effect. The Game Master makes a 1D12 roll on the appropriate chart (See System Designation Codes) and applies the effect, if any. If the result of the D12 roll does not dump the hacker from the system, she can keep trying to hack it. Sub- sequent failures add a cumulative +1 modifier to the D12 roll, ensuring an eventual system shut down, however.[/code]
bonjour les trois pages de tables à coups de d12 pour savoir ce qui tombe sur le net du hacker....  Y'a des lourdeurs dans le système, mais pas au bons endroits, comme j'avais remonté sur la v1, c'est vraiment dommage qu'il n'y ait pas un système "d'école" de hack avec des profils de hacker, pour personnaliser les techniques et créer facilement des archétypes. Je ne suis pas contre alourdir un système si ca permet d'améliorer l'immersion dans leur vision d'internet qui est vraiment intéressante. Ce n'est pas l'impression que me donne cette v2. on verra la version finale, mais je sens que je vais modifier pas mal de trucs...
D'ailleurs j'ai l'impression qu'ils ont viré la notion de buzz, non ?
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[code]
[/code]
bonjour les trois pages de tables à coups de d12 pour savoir ce qui tombe sur le net du hacker....  
D'ailleurs j'ai l'impression qu'ils ont viré la notion de buzz, non ?
FX

Bonne nouvelle pour ton allergie aux tables : la dernière révision du hacking, envoyée aux participants du KS la semaine dernière, change ça : une seule table pour les échecs, avec un modificateur selon le type de domaine attaqué. C'est effectivement mieux car les tables se ressemblaient beaucoup.
Buzz : ça n'est pas dans le dernier document, mais celui-ci ne reprennait que l'aspect technique du hacking. Il y aura peut-être une autre partie du livre qui explique plus de coté contextuel du Deep.
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Mince j'avais loupé cette mise à jour merci, j'ai de la lecture Smiley
J'ai regardé vite fait la gestion des Access Networks, beaucoup mieux effectivement (enfin pour mon goût Smiley).
Pour le buzz, wait and see. Mais je l'utilisais beaucoup en v1. vous voulez tenter un hack juste après les sorties de bureau ? dommage pour vous ! Et à l'inverse j'avais des spécialistes du buzz, des profileurs internet, qui utilisaient le buzz pour établir des profils sur les gens (à la manière des sites qui te proposent aujourd'hui de faire un profil d'une personne à partir des réseaux sociaux). Je n'ai pas eu le temps d'approfondir l'idée, vu que la v2 a été vite annoncée après mon acquisition... Smiley
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Merci pour ces clarifications, ça m’apprendra de lire de l'anglais le soir très tard !
Par contre avez vous compris la même chose que moi concernant les gants ?
Apparemment 10000 crédit c'est pour 1 gant... Ce qui permet l'utilisation de 2 gants et donc de hack 2 hyper Panels en même temps ? Right ?
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Wow, je laisse passer une soirée et on a un concours pour le prix Pullitzer  Smiley !!
Bon, eh bien je crois que tout a été dit ou corrigé selon le cas.
Pour ce qui est de l'utilisation de deux gants, il me semble me souvenir que ça permet en effet d'effectuer deux opérations de hacking en même temps, mais assujetties du malus d'actions multiples de -2...
Je ne suis pas sûr du tout, c'est à revérifier, il me semble avoir lu un commentaire dans le genre sur le kickstarter de IZ 2.0.
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Remember me est parfaitement dans le ton de IZ, un peu moins cyberpunk que je l'aurais voulu, mais un peu plus transhuman, donc du tout bon pour ce jeu. J'ai hâte de voir les zeeks de la deuxième édition pour me faire une adaptation avec des voleurs de mémoire.
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IZ 2 abandonne la réalité virtuelle, un choix courageux, peut être un peu traitreux sur les bords de le faire après la fin du kickstarter, mais savamment expliqué, et qui donne un nouveau visage au futur proche aujourd'hui, décidément cet univers est en train de grimper en puissance pour devenir une très bonne référence.
As the revisions to Hacking progress, I find that I'm questioning the entire paradigm for Interface Zero with regards to the "internet" and how people experience it. More specifically, I'm starting to wonder why Virtual Reality even exists beyond entertainment and social conventions, which have no practical purpose unless you want to play a VR MMO, which admittedly I don't see going anywhere.
As technology improves, online role-playing will grow in scope and eventually dominate the computer gaming market. But as far as the cyberpunk genre is concerned (most importantly, for Interface Zero 2.0), the only REAL reason to keep in in the game is because it's a sacred cow. VR has always been a trope of the genre, yes, but this genre is over 30 ears old, and that cow is no longer giving milk.
Virtual Reality is dying in the genre. As cyberpunk becomes more popular (I'd argue it's always been popular), we're starting to see computing (and hacking) expressed in different ways based on emerging technologies, like Augmented Reality, touch screen technology, smart phones, tablets, and most recently, Google Glasses, which are effectively how hyper reality works in 2090, except the interface isn't a pair of glasses, it's a cybernetic implant in your head.
Back in 2007 when we created Interface Zero for the True20 rule system, we defined these concepts as Hyper Reality, and the past 6 years have seen the basic concepts behind Hyper Reality become more prevalent in the genre.
You see it in video games like Deus Ex, Syndicate, and most recently Watch Dogs. Movies like Iron Man, the reboot of Total Recall, the Avengers, etc show the technology at work. Fiction is starting to move in this direction, as well. I just finished "Curve of the Earth" by Simon Morden. It's a brilliant, fresh look at cyberpunk and especially hacking. Unfortunately, I screwed up an read the last book in the series first, so now I need to go find the first three and see how the story unfolds. *sigh*
but I digress.
What I'm NOT seeing, is any visual or fictional representation of Virtual reality. Oh sure, there was the TRON reboot, but that was more of a nostalgic movie than anything; not an accurate representation of where the genre ( and real-world technology, for that matter) is headed. Which brings me back to IZ 2.0.
My core design philosophy behind this RPG has always been to look at existing technologies and speculate as to how they might manifest in the near future. Yet paradoxically, we wrote the Deep and Virtual Reality into the game, clearly breaking that philosophy. The only reason I can give for why we did this is because we didn't want to put that sacred cow out to pasture.
Well, I think it's time to go back to the heart of what I wanted Interface Zero to be in the first place; a game that looks forward, instead of backwards. I've already begun to write extensively about Hyper Reality in terms of game mechanics. Actually, there's not much mechanics work to be done, because the foundation is already there. It's just a matter of getting the fiction right, and tweaking a few mechanics and terms. The  Deep ( the name of the "internet") is changing to the "Global Datanet" and some of the writers are already bastardizing the term with nicknames like G-net, and even the GoDNet.
Anyways, thank you for your time, and if you are a fan of Virtual Reality. I do apologize for this, but in the end Interface Zero needs to be what we originally intended.
As always, I'm very keen on reading your feedback.
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Perso, sur le coup ça m'a fait tout drôle !  Smiley
Mais c'est clair que Jarvis a un regard pertinent sur les choses qui fait très plaisir.
Après tout n'est pas encore décidé d'après ce que j'ai compris, mais ce n'est finalement pas un mal, dans le sens où le jeu se détachera d'autant plus de la concurrence et sortira des canons du genre.
Moi, entre les illustrations de folie et la cohérence de l'univers, j'ai qu'une hâte c'est de poser mes doigts avides sur l'écran de ma tablette (dans un premier temps!) le temps de recevoir le bouquin fini  Smiley
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Perso, sur le coup ça m'a fait tout drôle !  Smiley
Mais c'est clair que Jarvis a un regard pertinent sur les choses qui fait très plaisir.
Après tout n'est pas encore décidé d'après ce que j'ai compris, mais ce n'est finalement pas un mal, dans le sens où le jeu se détachera d'autant plus de la concurrence et sortira des canons du genre.
Moi, entre les illustrations de folie et la cohérence de l'univers, j'ai qu'une hâte c'est de poser mes doigts avides sur l'écran de ma tablette (dans un premier temps!) le temps de recevoir le bouquin fini  Smiley
Da Profezzur

a moi aussi ca m'a fait tout drôle mais ce mec à raison : le cyberpunk doit évolué ou se sclérosé c'est un choix courageux de tué la vache sacré  enjoy it.
me donne de plus en plus envie de le lire moi
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Loin de moi l'idée de ne pas partager sur un jeu pareil, mais comme tu auras pu le constater sur le message Kickstarter de David Jarvis, c'est intitulé "for backers only" Smiley
En fait, il avait expliqué précédemment qu'il y avait un nombre de downloads prédéfinis avec RPGNow, ce qui fait que chaque téléchargement effectué par quelqu'un qui n'est pas backer en spolie potentiellement un qui a participé activement au financement du projet!...
L'idéal pour partager l'info serait de plutot mettre un lien vers un site de téléchargement tel que Dropbox, et j'en passe, vu que maintenant on ne parle plus que "claaaoude"  Smiley....
Comme ça tout le monde pourra avoir un avant goût sans que ça mette le bronx!
Moi c'est surtout les illustrations de ouf que je conseille d'aller voir sur le Facebook d'IZ .
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Mea culpa, j'ai pas vu le for backers only écrit en tout petit à côté d'un bouton facebook. Je supprime le lien de suite.
En théorie, c'est à RPGnow de faire le (dé)verrouillage dans ce cas, pas à nous de tenir les comptes. Et quelqu'un qui n'a pas participé au projet sera peut être l'acheteur de demain, en anglais ou en français. Une fois que le financement est achevé, tout ce qui peut filtrer ne sert qu'à faire la promo du projet pour de futurs aquéreurs, amha.
Mettre sur dropbox, ca revient à détourner la mention for backers only, je ne vois pas bien la différence.
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Aaah la théorie ... Smiley
Il y a tellement de choses qui devraient THEORIQUEMENT se passer de certaines façons.
La réalité est bien souvent plus triviale!
En fait, ce que j'expliquais, c'est que David Jarvis a apparemment un partenariat avec RPGNow qui lui permet de fournir des liens de download pour les backers du projet. Mais c'est juste un partenariat.
C'est bien pour ça d'ailleurs qu'il fait passer le lien aux backers et pas publiquement, pour éviter l'engorgement du serveur chez RPGNow, et permettre aux backers d'avoir les fichiers en avant première. Hors, si des personnes tierces se servent du lien de download, cela diminue d'autant le nombre de "places" réservées par Jarvis chez RPGNow (il l'avait expliqué dans un précédent post car il y avait eu des pépins de download lors des premières mises à dispo, qui avaient été réalisées par le biais de liens libres).
Rien n'empêche effectivement de le diffuser une fois téléchargé sans qu'il y ait de "détournement", c'est purement logistique.
Et je suis on ne peut plus d'accord que c'est dans l'intérêt du produit final, qu'un maximum de gens puissent se faire une idée dans le but de faire un achat ultérieur! Ca manque d'ailleurs dans le petit monde du JdR.
En tout cas, pour ce que j'en ai pu lire, ça m'a l'air sacrément complet !!
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Merci pour cette précision sur rpgnow et jarvis. Bon si certains sont intéressés, je peux partager le fichier en dropbox alors.
Pour IZ2, je ne peux m'empêcher d'être déçu. La forme est superbe, mais dans le fond, on a un truc qui ressemble à CP2020 : plus de jets, plus de listes, et les particularités propres à IZ ont été gommées. A l'inverse, les 8 pages gratos de Triple Ace Games sont fluides et font le boulot.
J'espère juste que la partie background gardera les particularités du setting. Les archétypes sont bien cool, les races aussi et les images déchirent.
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Vu que je n'ai fait qu'effleurer le document pour le moment, peux-tu développer ce que tu entends par plus de jets, de listes? Je n'ai pas remarqué grand chose à part au niveau du hacking.
Quelles sont pour toi les particularités qui ont éte gommées?
Ca m'intrigue tout ça  Smiley
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alors avant il y avait des niveaux de cybernétique, en gros du bas de gamme au luxe. ces mêmes rangs se retrouvent aujourd'hui en campaign levels, et changent juste les possibilités de cybernétique au départ.
ensuite le système qui gère la cyberpsychose est juste un score en face de chaque équipement cyber, on additionne et on compare à une valeur dérivée, c'est exactement le système de CP2020, même si y'a une petite subtilité sur la comparaison avec la vigueur. et ensuite une liste très impressionnante d'équipements cyber, à l'instar de n'importe quel jeu de première classe cyberpunk. seulement voilà en FFF, on aime quand c'est simple et rapide. et là... faut bosser ses listes. en revoir l'obsolescence programmée dans la cyber.
Sur le hacking, la compétence Hacking a été jugée trop puissante et donc séparée en deux jets, un pour forcer la sécu, et ensuite une pour faire des actions sur les hyper objets. exit le buzz, exit aussi cette vision de réalité augmentée qui planait sur la v1, maintenant, on pirate tout ce qu'il y a à portée, pour favoriser l'action certes, mais en perdant un peu aussi du charme de la v1 (pour l'instant et ce n'est que mon opinion). et surtout, Hacking trop puissant, pas plus que le guerrier qui n'a qu'une compétence de combat.
enfin sur les atouts et les handicaps, je trouve qu'ils ont tendance à en faire beaucoup trop. par exemple raciste pouvait juste être un atout existant adapté, pas un nouvel atout. les occupations sont très intéressantes (et rappellent les rôles de CP) mais font un peu doublon avec les atouts professionnels (prérequis de compétence pareil).
Bon, après je n'ai eu que 10 minutes ce matin pour le feuilleter, après une lecture approfondie les originalités me sauteront peut être plus aux yeux. mais j'ai été formé à SaWo à l'école Pinnacle, un setting avec peu de règles, une grande campagne et de quoi jouer tout de suite. Des éditeurs comme TAG suivent cet héritage dans une certaine mesure (Hellfrost est quand même un pavé de règles et de bestiaire), mais Wiggy a bossé pour Pinnacle et ca se sent. Plus ca va, et plus les nouvelles productions se calquent sur le jdr traditionnel (genre maintenant que SaWo s'est imposé, on peut refaire du jdr à la papa). J'aurais préféré qu'IZ appuie son originalité par rapport aux autres univers cyberpunk et soit dans la mouvance jeux vidéo (remember me, watch dogs et autres projets qui voient le jour en ce moment) plutôt qu'un gros toolkit où on peut tout faire... après une séance à créer les persos.
Encore une fois, faut voir l'ouvrage fini, mais toutes les évolutions d'IZ vont vers du mainstream et du plus classique, donc je ne me fais guère d'illusions. ca reste un univers très détaillé, très beau, et bien pensé. Mais c'est moins la claque qu'IZ1.
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Alors, je pense qu'il y a des trucs que tu as lu un poil vite en effet Smiley
Pour ce qui est du cyber, rien à voir avec le "campaign level". Tu as toujours les différents niveaux de qualité (Gutterware, Hyperchrome, etc). Le campaign level est là pour mesurer le niveau de possession des joueurs au départ de la campagne, pas le type de cyberware mis à disposition!
Ensuite, pour ce qui est des listes de matos, comme tu l'as dit il y en a, et c'était déjà comme ça dans la V1. Pour ma part, ils ont su rester complet sans tomber dans le catalogue interminable façon SR4.
Après, je vais enfoncer une porte grande ouverte, tu sais aussi bien que moi que tu en fais ce que tu en veux, rien ne t’empêche de ne te servir que de certains items et les packs sont là pour aider à faire des choix rapides d'équipement pour tes persos. Smiley
Et je n'ai pas vu passer d'obsolescence (à moins que ça m'ait échappé!)
En ce qui concerne le cybertrauma, au départ ça m'a un peu surpris aussi, je t'avoue. Le coup de la "limite à pas dépasser" ça fait penser effectivement à Cyberpunk2020, mais en lisant un peu plus loin, j'ai vu des choses pas mal, notamment l'influence sur le mental qui était à ma connaissance absent de la V1, et c'est tout de même pas mal plus nuancé que CP de ce que je me souviens... Ensuite, là où avant c'était un jet de dé qui déterminait un dysfonctionnement du cyberware, là c'est au MJ de décider en jouant avec ses jetons de poker.
Donc, pour ma part, je demande à tester en live, mais ça me plait aussi. A voir comme on dit.
Enfin, pour le hacking, je ne me prononce pas pour le moment car je pense que nous n'avons pas le sujet entier, vu qu'il s'agit de la beta. Cela dit, pas de changements fondamentaux à mes yeux par rapport à Hacking 2.0 au niveau du fonctionnement, hormis le "deux jets au lieu d'un". Ca se défend encore une fois, mais je suis assez d'accord avec toi sur le fait que ça puisse alourdir la chose un chouillat plus qu'avant. Les tables avec les seuils de difficulté m'ont rappelé certains mauvais souvenirs, mais je n'ai pas eu le loisir de lire le document dans son intégralité pour le moment, donc je reviendrai là-dessus un peu plus tard  Smiley
Concernant les atouts et autres, oui c'est vrai il y en a pas mal !!
Cela dit, je crois que c'est ce qui fait l'ossature de SaWo au niveau de l'évolution/personnalisation des héros, plus encore que l'augmentation des types de dés. Donc sur ce plan là, ça ne me choque pas et ça permet de vraiment coller à l'univers. Cela dit, j'en conviens, ça donne un peu plus  de boulot de réflexion pour parcourir le truc.
Bien qu'on en soit très loin, ça me fait un peu penser à l'imbuvable "guide du runner" pour SR qui avait poussé le bouchon vraiment (trop?) loin en terme de possibilités de création. Comme d'habe', on s'en sert ou pas!
Pour finir, je ne comprends pas ce que tu trouves de plus "mainstream" dans cette nouvelle mouture par rapport à la précédente, mais ce n'est qu'un chapitre de création de perso; donc purement du système de jeu.  Smiley
Nous n'avons pas la rédaction du background et tout ce qui fait le sel de l'historique. Je pense que ce qui avait surpris avec la V1 c'était le côté plausible de ce futur, notamment en terme d'évolutions sociales, technologiques, biologiques et politiques.
Ce qui m'avait plu justement dans la rédaction du background, c'était la facilité déconcertante avec laquelle je l'avais dévoré, chose particulièrement inhabituelle pour moi qui prends un peu ça comme "un passage obligé". C'est vrai que là encore, ça ne respecte pas tellement le coté "Plot Point Setting" de SaWo, mais je pense que l'univers et le contexte sont un peu trop complexes pour être effleurés comme dans 5O Fathoms ou autres.
J'attends la suite avec beaucoup d'appétit en tout cas, et j'aime beaucoup confronter les opinions, c'est enrichissant!
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Plot Point : c'est le seul point de SaWo où je ne suis pas "intégriste". A mon sens ils reflètent une manière de jouer à l'américaine plus portée sur les combats que l'ambiance et la mise en scène (plus courante dans nos jeux français). J'ai néanmoins aimé le travail de plot point sur deadlands ou le companion de 50 fathoms, parce que ca capturait un esprit. sur les campagnes de 50 fathoms, sundered skies ou necessary evil, je trouve l'utilisation des plot point plus prétexte à ne pas développer le scénario comme il faut.
Listes de cyber : certes la v1 était déjà sous forme de liste, mais la v2 nous avait fait mille promesses, j'avais donc espoir que ca se structure dans un sens FFF. les points de strain me semblent être une règle facile qui pousse aux listings et à la création de catalogue (déjà vendus dans le Kickstarter avec le Wallmart je crois). Là d'ailleurs est ce que la conception n'est pas un peu biaisée par les stretch goals vendus à l'avance ? Et surtout, la concurrence en face (TAG) propose gratuitement une règle facile à appliquer qui tient en un paragraphe. Je veux bien croire qu'IZ ait mis des subtilités sur la gestion du strain, mais l'ensemble me semble trop lourd pour mes besoins.
Listes d'atouts/handicaps : oui c'est la manière de customiser les personnages à SaWo, et je ne suis pas contre en rajouter. Mais le débat est similaire à celui sur les pouvoirs : on a vite fait de refaire à sa sauce des choses qui pourraient très bien être gérées avec l'existant. les atouts de base gèrent les conflits sociaux et moraux par exemple, plutôt qu'en rajouter, il suffit de dire tel handicap correspond à celui là interprété dans ce sens là. l'intérêt est double : non seulement la liste des handicaps reste légère, mais en plus ca donne des exemples de variations pour des handicaps existants.
Obsolescence de la cyber : c'est un des points excellents de la v1, qui encourageait le MJ à gérer la baisse en qualité, en puissance voire la destruction d'une cybernétique achetée. J'ai lu nombre de jeux cyberpunk, et c'est LE premier setting où je le vois écrit noir sur blanc. et c'était à mon avis assez osé car on sait que les PJs sont très sensibles sur la question, leur cyber fait partie du personnage. Mais voir l'équipement cyber avec une logique consumériste classique, avec leur lot de pièces défectueuses, mal finies, constamment à repartir au SAV, un PJ baladé par les services médicaux qui se renvoient la responsabilité... c'est juste un très bon élément de futur sombre. et très bien vu de la part d'IZ.
Hacking : oui ca ne change pas vraiment des dernières règles de hack 2.0 présentées précédemment, mais déjà sur celles là j'avais des réserves. L'auteur s'en explique d'ailleurs sur la refonte : en gros pour eux le hacking traditionnel n'est pas FFF et donc pour le dynamiser ils ont choisi de faire du pirate informatique un homme de terrain qui va hacker tout ce qu'il trouve à portée, y compris les humains. Je ne suis d'accord ni sur le côté "hacking = chiant pour le groupe", ni sur la transformation du hacker en homme qui pirate les appareils à portée plus vite que son ombre. Enfin sur l'importance de la compétence hacking, est ce que Shooting a subi le même dépoussiérage pour ne pas être omniprésent dans les combats ?
tout cela ne sont que des points de détail mais qui mis bout à bout font que j'ai du mal à avaler 50 pages en plus de la dernière édition de sawo est déjà bien épaisse. Là à brule pourpoint j'ai plutôt envie de l'utiliser en kit pour améliorer un autre setting (celui de TAG, par exemple Smiley) que de le prendre tel quel. Comme tu dis peut être que le monde va tellement me coller sur mon siège que je passerais outre tout ce que je n'aime pas dans les évolutions. Je crains néanmoins que l'aspect toolkit, notamment du fait d'une gamme à rallonge imposée par les stretch goals du kickstarter, se propage dans tous les domaines.      
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C'est ma foi intéressant tout ça.
Bon, je pense que tu vas un poil vite en jugement sur certains trucs, comme le hacking et le cyber.
Pour le moment, nous n'avons qu'un document qui effleure la partie visible de l'iceberg, et à moins que tu ne sois au courant de quelque chose, je n'ai rien lu qui permette de dire si l'obsolescence du cyber n'est plus au goût du jour ou purement et simplement supprimée.
Pour ce qui est du hacking, j'avoue que depuis "Hacking 2.0" je revis car effectivement mon expérience de jeu a plutôt été jusqu'ici "hacking=chiant pour le groupe" car obligeant à une coupure complète avec le reste du groupe dès lors qu'une passe matricielle était commencée, les autres n'ayant plus qu'à poireauter et moi, espérer que le Decker (SR inside Smiley ) ne cherche pas l'aiguille dans la botte de foin...
Autant il est possible de scinder parfois le groupe et le gérer de front lorsque les action des uns dépendent des réussites des autres, mais j'ai eu des moment entiers où le Decker monopolisait le temps de jeu vu que les autres n'avaient rien à faire en parallèle!...
Du coup, depuis la simplification des règles de conception matricielle, c'est que du bonheur, et le côté hacking en réalité augmentée donne sacrément de possibilités et ne rend pas pour autant le perso ultime.
Pour ce qui est du hacking cérébral, c'est purement décrit comme une option, et perso je ne l'utilise pas. Autant je comprends qu'on puisse bidouiller une machine, autant le cerveau humain reste pour moi bien trop complexe pour être mis en équation de façon aussi simple.
Tiens!, j'y pense, je suis tombé sur ce lien aujourd'hui, et je me suis dit que le concept rejoindrait peut-être plus le style FFF que tu recherches:http://www.gloveandgoggle.com/uploads/RCS_Free_Sample_01.pdf
Il s'agit d'un nouveau setting cyberpunk (décidément c'est à la mode cette année !!) qui vient de recevoir sa licence "produit officiel SaWo", et qui fonctionnera, lui, sur le principe de la campagne à plot points.
Je ne digresse pas plus ici, vu que le sujet de base est IZ 2.0, mais ça peut valoir le coup d'ouvrir un autre sujet là-dessus si ça en intéresse certains  Smiley
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Je m'en expliquerai plus longuement sur torgan.net dans un article en cours de rédaction, mais je pense que les solutions apportées pour rendre le hacking plus fun sont un non sens : en gros c'est comme si un des points les plus originaux de tous les univers cyberpunk était fondamentalement chiant à jouer, et du coup on essayait de dynamiser cela pour le rendre un peu moins lourd dans la partie. Normalement, un truc pas intéressant à jouer, on le vire tout simplement non ?
Je crois plutôt que les jeux sur le thème n'ont pas suffisamment fait l'effort d'expliquer le hacking et d'aider le MJ à le rendre intéressant. mais pour moi IZ va dans le même sens que les autres... essayer de masquer les particularités du hacker qu'ils n'arrivent à faire ressortir en le transformer en homme de terrain.
Sans doute que c'est un bonheur à jouer, mais ce n'est pas ma vision du hacker.
Merci pour le lien, je vais jeter un oeil au pdf. sinon je pense plutôt traduire et développer daring tales of the sprawl, qui est plus dans ma vision du fff à la cyberpunk : peu de règles, bcp de scénario et une large liberté pour le MJ Smiley
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Tiens IZ 2.0 se dote d'un système de spécialisations de compétences... dont des spécialisations en... Hacking et programming. Quelle bonne idée :p
Blague à part, le chapitre dévoilé aujourd'hui est utile, même si on se demande un peu où les joueurs vont trouver tous ces points de compétences à investir... sans puces, je veux dire. Smiley
Sinon, formation d'une gazette pour dégraisser le chapitre du monde qui fait 256 pages.
The Material we're removing will be compiled and placed into an expanded gazetteer, which you all will receive as a freebie, though I might actually sell it for a couple of bucks on DTRPG...not sure about that yet.