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Monstres et Cie [technique] 81

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Amha cependant, la où ça ne marche plus c'est pour une créature puissante avec une très faible.
Par exemple NCA=12 NCB=1, la créature de NC 1 ne devrait rien changer à la difficulté de la rencontre.
Le problème de tout ça c'est que je connais une formule qui marche : la racine carrée de la somme des carrés du niveau de chaque créature. Avec ça tu peux calculer tout type de rencontre. Mais dans un jeu d'initiatiation ça ferait tâche, non ?  Smiley (si tu testes cette formule avec plusieurs créatures de même NC, tu verras qu'elle permet d'obtenir les multiplicateurs que j'ai proposé).
Kegron

A mon très humble avis, la discussion en elle même dans son ensemble fait tache pour un jeu d'initiation. Mais ça ne reste que mon avis hein Smiley
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Je suis d'accord  Smiley
Mais là on met les mains dans le camboui pour comprendre les mécanismes, alors forcément ça tache.
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En fait, je crois que je ne suis pas dans la cible des concepts de Facteur de Puissance et autres données de méta-jeu du genre.
Je reste un fervent partisan des univers où les rencontres ne sont pas déterminées par la puissance des personnages, et que c'est derniers doivent apprendre que fuir, ce n'est pas sale. Je sais que c'est tourner le dos à un principe fondateur de D&D/PF, mais j'ai toujours trouvé que ça donnait aux univers quelque chose de plus vivant et plus réaliste Smiley
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Je reste un fervent partisan des univers où les rencontres ne sont pas déterminées par la puissance des personnages, et que c'est derniers doivent apprendre que fuir, ce n'est pas sale. Torgan
Moi aussi, je pense comme toi, mais ce n'est pas par rapport à ça qu'on calcule un niveau de puissance. C'est un super indicateur pour quelqu'un qui ne connait pas la puissance des monstres pour équilibrer une rencontre, et éviter le TPK, le genre de truc qui peut vraiment décourager des nouveaux joueurs. Donc je pense que ça a sa place pour un jeu d'initiation.
Récemment, j'ai mis un enlaceur face à des niveaux 3. Je l'avais déjà vu dans un scénar officiel D&D, et le but évidemment n'est pas de le tuer, mais de leur faire perdre leur confiance, leur faire réaliser qu'il y a des choses qu'ils ne peuvent pas faire, etc...
Mais un indicateur, même pas totalement précis, c'est toujours mieux que pas d'indicateur du tout, AMHA.
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Je comprends le point de vue, pas de souci à ce sujet, mais la complexité des calculs pour essayer de les faire coller, et le fait que tout le système de rencontres, de ressources et d'expérience soit lié à ça me pose plus de problème Smiley
Mais après, il s'agit de chapitres que j'occulte complètement dans Pathfinder, et je vis très bien sans (y compris pour les XP d'ailleurs). Je ne vois pas d'inconvénient à ce que des gens aiment ce genre de systèmes très pointus. Comme j'écrivais au dessus, je ne suis pas dans la cible Smiley
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Effectivement ça dépend du style de jeu.
Mais pas seulement tout de même.
Dire "les PJ peuvent fuir" n'est pas suffisant. Les PJ ne peuvent pas toujours fuir ! Je ne vois pas vraiment pourquoi un méchant surpuissant et hargneux se priverait de déboiter ses ennemis ou même des PJ de passage juste pour le plaisir. Et amha ce n'est pas plus réaliste/cohérent de forcément s'arranger pour que les PJ aient une porte de sortie que de s'arranger pour que l'opposition soit gérable.
Je trouve au contraire que tout l'intérêt tactique et de faire se demander aux joueurs quelle attitude adopter : la force peut-elle résoudre cette situation ou pas ?
Même si personnellement je n'utilise que peu ces systèmes, je fais au pifomètre mais c'est par ce que j'ai un gros passif de MD derrière moi. Un débutant peut avoir bien du mal de deviner tout seul. Les FP/NC et tout ça sont juste là pour ça (et pour les XP à PF. A CO c'est à la louche !
Et puis un combat bien équilibré (grâce à un bon système pour le définir), pas gagné d'avance et qui met à rude épreuve les capacités tactiques des joueurs et les ressources des personnages peut être aussi un très bon moment de jeu. Quitte à avoir prévu des suites alternatives en cas de défaite des PJ.
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Yop,
Merci pour le TPK.
N'oubliez pas que les adversaires peuvent fuir eux aussi (test de morale, autre...)! Parce que là vous ne parlez que de fuite des pjs !
La fuite des 2 côtés de la barrière c'est souvent en dernier recours mais ça peut aussi être une question de tactique et de bon sens bien avant qu'il soit trop tard !
Pour moi il y a aussi un intérêt dans les scènes où ça part en quenouilles (quel qu’en soit la raison, malchance, tactique pourrie, mauvaise estimation de l'opposition...) ça fait mûrir le perso et son joueur.
On voit aussi parfois des actes de bravoure ou de couardise extrême...bon pour le roleplay, etc
Évidemment pour les pjs ça doit pas arriver trop souvent de fuir ou tpk sinon ça lasse.
Rork
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Je rejoins ce qui vient d'être dit : ici, on est en train de décortiquer le système, afin de voir si les progressions proposées fonctionnent effectivement comme on le suppose... Et s'il y a des régimes dans lequel ça ne fonctionne pas. Bref, on est dans les soutes du navire, bien loin des plaisanciers. L'intérêt de CO, c'est justement que la mécanique ne se voit pas trop une fois qu'on a refermé la trappe, et qu'on puisse justement se concentrer sur les questions de roleplay : moral des monstres ou des pjs, etc...
Pour moi, le jeu doit rester simple dans son exposé aux débutants, tout en fournissant quelques conseils afin de ne pas partir dans le décor. Ainsi, dans ADD, on avait un bestiaire et on se moquait pas mal de savoir comment il avait été construit, on avait juste une règle à la louche qui disait que les DVs des monstres étaient à peu près l'équivalent du niveau pour les PJs... Simple et de bon goût.
Ici, on peut faire encore mieux : prévoir assez facilement si un paquet de monstres est une menace faible/importante/trop difficile pour un groupe de PJs donnés. Evidemment, ce n'est pas une règle, rien ne dit qu'on doit équilibrer les rencontres (quelle horreur). C'est juste un outil permettant de concevoir des scénarios appropriés par rapport à un groupe de PJs donné. On peut s'en servir, ou pas. Mais en tant qu'outil, autant faire ou vérifier qu'il marche correctement.
Enfin, je vois en CO plus de potentiel qu'un simple jeu d'initiation... J'ai joué des années à ADD, dont je regrette la simplicité, mais pour lequel j'aurais aimé avoir des règles modernes. Un temps, Castle and Crusades m'a semblé le meilleur compromis. Maintenant, je pense que CO est encore plus moderne dans son approche. Du coup, pour l'utiliser dans un contexte plus avancé que de l'initiation, ça ne me dérange pas de bidouiller un peu par-ci par-là.
Pour finir et reprendre la discussion :
* Ma formule ne marche qu'à niveau équivalent. Justement, à grand différentiel de niveau il faut dégrader les monstres de bas niveau... Trop compliqué, c'est pour ça que je suis passé à une table, qui a la prétention de pouvoir être calculée uniquement en regardant la tête des monstres et sans présupposé sur ce que devrait être la progression ou pas. En analysant la table, on peut justement en tirer des enseignements et voir si on trouve des simplifications pour rendre le tout plus intuitif.
* Ta formule, c'est justement ce que je cherchais... La racine de la somme des carrés, super pour de l'init  Smiley
L'inconvénient, c'est que je pense qu'elle ne marche pas non plus avec de gros différentiels de niveau... Ni aux bas niveaux. En fait, elle serait à corriger ainsi
- du NC 2 à 7, prendre la moitié du carré
- du NC 8 à 14, prendre les 2/3 ou les 3/4 du carré
- au NC 1, et à partir du NC 15, prendre le carré
De plus, elle ne permet pas vraiment de prendre en considération les bestioles de NC<1.
* Enfin, ce qui me chiffonne le plus pour l'instant lorsque je vais me mettre à adapter des scénarios c'est que:
- En Pathfinder, un magicien niveau 20 juché sur un dragon FP 15... fait un chouette boss de fin de campagne : On a peur du magicien
- En CO, le magicien est déclassé au NC10, et devient plus faible que le dragon. Ca fait un boss de fin de campagne plutôt miteux.
J'imagine que tu as pensé à ce genre d'inconvénients (dangerosité des PNJ et des monstres qui ne sont pas sur la même échelle)... Tu conseillerais quoi, dans une optique d'adaptation de scénario ?
PS : dixit mon gamin quand il a vu qu'on discutait :
Dis-lui que son jeu c'est trop bien... Et beaucoup plus simple que Donjons et Dragons ou Patfhinder.
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3 réponses  Smiley
A/ Faut que je me penche de plus près sur ton tableau pour voir si je peux bidouiller qq chose.
B/ Pour ton mage.
Le fait qu'il soit mage n'est pas suffisant : il va se faire tatanner méchamment !
Déjà, il lui faut la voie du méchant récurrent rang 4 ou 5. Ce qui ajoute +2/2.5 NC.
Ensuite la voie du champion, contrairement à ce qu'on pourrait croire n'est pas réservée aux combattants au contact. Avec un mage, c'est bien efficace aussi...
La voie des créatures magiques est bien adaptée : ton mage peut être mort-vivant, avoir passé un pacte avec un archi-démon qui lui octroie ces pouvoirs où tout simplement c'est un méga-archimage et il a acquis une puissance qui dépasse l'entendement d'un simple mortel. Au rang 4 ou 5, elle dépote bien !!! Et le rang 2 est vital si tu veux que ses PV lui permettent de tenir la route.
Tu peux éventuellement lui ajouter des niveaux de Boss si tu veux le rendre plus balaise sans t'embêter.
En tout état de cause pour être considéré NC 15+, il doit être plus qu'un "simple" mage de niveau 20 !
Avec Champion, Méchant récurrent et créature magique au rang 4 ça lui fait un NC de 16.
C/ Merci !  Smiley Smiley Smiley
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Plus je regarde ta table plus je trouve qu'elle fonctionne bien (bien mieux que celle de PF soit dit en passant), je continue à la décortiquer mais il est probable que je l'adopte si je ne trouve pas la faille  Smiley
Si tu nous y autorise, bien entendu !  Smiley
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Bon après de longs calculs d'apothicaire j'obtiens une petite modif à bas niveau.
Je n'ai pas totalement vérifié les hauts niveaux mais ça me convient comme ça.
Voilà ce que ça donne (la troisième colonne est la version modifiée) :
0           3   
1/2       5   
1   10   10
2   25   20
3   50   40
4   80   70
5   120   120
Qu'en penses-tu ? Ca réduit un peut la puissance accordée aux créatures de NC 2 à 4 dans les calculs de groupes nombreux.
Mais c'est un peu du chipotage. Bravo pour ta table.
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Je rejoins ce qui vient d'être dit : ici, on est en train de décortiquer le système, afin de voir si les progressions proposées fonctionnent effectivement comme on le suppose... Et s'il y a des régimes dans lequel ça ne fonctionne pas. Bref, on est dans les soutes du navire, bien loin des plaisanciers. L'intérêt de CO, c'est justement que la mécanique ne se voit pas trop une fois qu'on a refermé la trappe, et qu'on puisse justement se concentrer sur les questions de roleplay : moral des monstres ou des pjs, etc...
Gobelure

Oups ... Pardon, j'avais perdu le sujet de vue et j'étais donc THS : Totalement Hors Sujet !
Pour moi, le jeu doit rester simple dans son exposé aux débutants, tout en fournissant quelques conseils afin de ne pas partir dans le décor. Ainsi, dans ADD, on avait un bestiaire et on se moquait pas mal de savoir comment il avait été construit, on avait juste une règle à la louche qui disait que les DVs des monstres étaient à peu près l'équivalent du niveau pour les PJs... Simple et de bon goût.
Ici, on peut faire encore mieux : prévoir assez facilement si un paquet de monstres est une menace faible/importante/trop difficile pour un groupe de PJs donnés. Evidemment, ce n'est pas une règle, rien ne dit qu'on doit équilibrer les rencontres (quelle horreur). C'est juste un outil permettant de concevoir des scénarios appropriés par rapport à un groupe de PJs donné. On peut s'en servir, ou pas. Mais en tant qu'outil, autant faire ou vérifier qu'il marche correctement.
Gobelure

Et merci de vous coltiner ce boulot, rien qu'à vous lire j'ai mal au crâne, moi et les maths...
Enfin, je vois en CO plus de potentiel qu'un simple jeu d'initiation... J'ai joué des années à ADD, dont je regrette la simplicité, mais pour lequel j'aurais aimé avoir des règles modernes. Un temps, Castle and Crusades m'a semblé le meilleur compromis. Maintenant, je pense que CO est encore plus moderne dans son approche. Du coup, pour l'utiliser dans un contexte plus avancé que de l'initiation, ça ne me dérange pas de bidouiller un peu par-ci par-là.
Gobelure

100% du même avis, un peu nostalgique de ADD, CO m'en semble un digne héritier que je ferai jouer à de vieux briscards bien plus souvent qu'en initiation.
Et je ne suis pas en reste pour le bidouillage (règle de moral...).
Pour finir et reprendre la discussion :
* Ma formule ne marche qu'à niveau équivalent. Justement, à grand différentiel de niveau il faut dégrader les monstres de bas niveau... Trop compliqué, c'est pour ça que je suis passé à une table, qui a la prétention de pouvoir être calculée uniquement en regardant la tête des monstres et sans présupposé sur ce que devrait être la progression ou pas. En analysant la table, on peut justement en tirer des enseignements et voir si on trouve des simplifications pour rendre le tout plus intuitif.
* Ta formule, c'est justement ce que je cherchais... La racine de la somme des carrés, super pour de l'init  Smiley
L'inconvénient, c'est que je pense qu'elle ne marche pas non plus avec de gros différentiels de niveau... Ni aux bas niveaux. En fait, elle serait à corriger ainsi
- du NC 2 à 7, prendre la moitié du carré
- du NC 8 à 14, prendre les 2/3 ou les 3/4 du carré
- au NC 1, et à partir du NC 15, prendre le carré
De plus, elle ne permet pas vraiment de prendre en considération les bestioles de NC<1.
* Enfin, ce qui me chiffonne le plus pour l'instant lorsque je vais me mettre à adapter des scénarios c'est que:
- En Pathfinder, un magicien niveau 20 juché sur un dragon FP 15... fait un chouette boss de fin de campagne : On a peur du magicien
- En CO, le magicien est déclassé au NC10, et devient plus faible que le dragon. Ca fait un boss de fin de campagne plutôt miteux.
J'imagine que tu as pensé à ce genre d'inconvénients (dangerosité des PNJ et des monstres qui ne sont pas sur la même échelle)... Tu conseillerais quoi, dans une optique d'adaptation de scénario ?
PS : dixit mon gamin quand il a vu qu'on discutait :
Dis-lui que son jeu c'est trop bien... Et beaucoup plus simple que Donjons et Dragons ou Patfhinder.
Gobelure

Il voit clair ton gamin !
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A Gobelure :
J'ai encore réfléchi à ta question sur un mage NC15 ou +.
Du coup (comme quoi c'était une bonne question) je me suis dit qu'il faudrait que j'explicite des règles de progression au-delà du niveau 20.
Pas pour que les PJ les utilisent mais plutôt afin de pouvoir faire des bosses PNJ digne de ce nom dans les NC 20.
Au-delà du niveau 20 :
- le score d'attaque n'augmente plus
- les PV augmentent normalement
- le personnage obtient une nouvelle capacité à chaque niveau mais seulement s'il le souhaite.
- s'il lui reste un emplacement disponible (il y a au total 30 emplacements sur la fiche de PJ) il peut l'y inscrire.
- sinon, il doit effacer et remplacer une capacité déjà acquise de son choix.
La capacité obtenue peut être choisie dans 3 catégories :
- une capacité épique seulement aux niveaux pairs.
- une capacité au choix parmis toutes celles des voies des profils de la même famille que celui du personnage.
- une capacité au choix parmis celles de rang 1 à 3 des voies des profils d'une autre famille.
Avec ça tu peux déjà te faire un mage de niveau 30 avec ce qu'il faut là ou il faut ^^
MAJ : je viens d'ajouter un post dans la section correspondante qui présente quelques nouvelles capacités épiques de magicien. si ça peut t'être utile :-)
avatar
- s'il lui reste un emplacement disponible (il y a au total 30 emplacements sur la fiche de PJ) il peut l'y inscrire.
- sinon, il doit effacer et remplacer une capacité déjà acquise de son choix. Kegron

Sauf que logiquement à niveau 20, les 30 emplacements sont, de facto, occupés (à moins d'avoir utilisé l'option où tu choisis à chaque niveau entre la capacité épique et les deux points de voie.) non? Smiley
Il ne serait pas bon, soit de permettre un remplacement, soit, simplement, d'ajouter des capacités épiques tous les deux niveaux, en supplément des capacités les 20 premiers niveaux ?
(question naïve, je suis pas assez pointu sur le système.)
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Au niveau 20 si le personnage a complété sa voie de prestige, il reste un seul emplacement de libre. Si ce n'est pas le cas (et en prenant en compte les 5 capacités héroiques), il n'en reste aucune.
J'ai précisé : le personnage obtient une nouvelle capacité à chaque niveau mais seulement s'il le souhaite.
J'ai fait ce choix en connaissance de cause pour 3 raisons :
- limiter le nombre de capacités à 30 : ça me semble déjà énorme à gérer et au-delà cela me semble complètement déraisonnable.
- éviter d'avoir à créer/ajouter une 3ème page à la fiche de personnage. Même si il est vrai qu'au delà du niveau 20 on est plus vraiment dans de l'initiation, je tiens à conserver un esprit de simplicité.
- cela devient un choix tactique : le joueur doit bien réfléchir à ce qu'il veut et ce dont il peut se passer. A partir d'un moment un personnage n'a plus intérêt à remplacer des capacités par d'autres. A terme, la progression ralenti, le personnage est devenu un parangon, il a atteint la perfection, il n'a plus grand chose à gagner.
Ceci, n'est cependant qu'une proposition et je suis ouvert aux commentaires.
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Pour ce qui est de faire des PNJ au-delà du niveau 20, il faut voir si ça suit derrière en termes de puissance... C'est bien beau de rajouter des voies et des capacités, mais à ce niveau, pour en trouver une qui fasse plus que de l'utilitaire, c'est à voire...
Peut-être qu'une autre solution serait d'autoriser à "doubler" progressivement les effets de la voie de prestige spécialisée : pour maintenir la puissance, il faut en effet que les dommages continuent d'augmenter sur la capacité la plus puissante.
De toutes façons, on se retrouve avec la problématique de pousser un mage au niveau 30 + 10 capacités de voies de monstres si on veut faire un boss... Est-ce qu'à ce niveau, la solution la plus simple ne serait pas d'ajouter les stats d'un monstre de NC10 à un mage niveau 20 (en remplaçant FOR par INT, et en appliquant les dommages à l'attaque magique), et de ne pas aller chercher plus loin ?
Sinon, l'ajustement de la table à bas niveaux a l'air intéressant... Il faudrait que je vérifie un coup, mais ça va dans le bon sens.
Il ne faut pas oublier qu'avec une gamme du simple au double dans les PVs proposés au NC1 et en-dessous, ça met quand même une grosse incertitude entre la puissance du NC1, et la suite de l'échelle. En tout cas, je pense que je vais retourner voir ça de plus près un de ces quatre.
Enfin, j'ai testé la montée en puissance du prêtre. Mes conclusions
* Du niveau 1 à 8, on a bien NC = Niveau/2
* La spécialisation apporte un gros boost, jusqu'à NC = Niveau/2 +1 au niveau 15
* Selon les options choisies, on peut finir avec des choses assez immondes au niveau 20... En gros, ça va de NC=Niveau/2 à NC = Niveau/2+4. Guérison est une capacité difficile à jauger, mais sur un seul combat dans la journée, ça finit par mettre la puissance au niveau 20 à NC = Niveau/2 +2... C'est sans doute exagéré, à ce niveau on fait souvent plus d'un combat par jour. Mais le prêtre n'a alors plus rien à envier au guerrier.
Enfin, j'ai trouvé une option qui m'a l'air bien fumée : La capacité épique "Gardes d'élite"
Ca revient en pratique à
* Multiplier les PV par 2 (sur 1-3 au d6 : même pas mal)
* Ajouter +2d6 à son score d'attaque pour chaque adversaire... (les gardes sont plus de 2 fois plus efficaces qu'Attaque Epique !)
Alors certes, les gardes finissent par s'épuiser au bout d'un certain temps, mais ça revient à faire NC+2 tant que les gardes sont en vie. Enorme !
Ma proposition pour équilibrer l'option
* Soit, les gardes n'interceptent que sur 1-2 au d6, soit ils n'ont que 5 PV / Niveau
* Ils ne font que  que 1d6 de DM aux créatures attaquant le personnage
Avec Gardes et Force du Verbe, le prêtre n'a plus grand chose à craindre...
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Pour les voies de monstres, crois moi la voie du méchant récurrent ou celle de la créature magique donne un sacré coup de boost au mago. Après ça, ajouter des niveaux permet de piocher dans d'autres profil pouvant amener des combos (certains sorts de nécro) et surtout des capacités épiques qui continuent à booster les DM.
la solution la plus simple ne serait pas d'ajouter les stats d'un monstre de NC10 à un mage niveau 20
Les niveaux de Boss ressemblent pas mal à ça dans l'esprit, peut être un poil moins balaise.
Garde d'élite est bien balaise, c'est vrai, mais ça n'est qu'une fois par jour. Il faudrait peut-être préciser une durée maxi (dans le principe c'est pour un combat mais il peut être étendu).
De plus lorsque les gardes interceptent, c'est avant le test d'attaque, ils reçoivent automatiquement les DM. Cela ne revient donc pas du tout à doubler les PV. Par exemple, face à une meute d'orc qui en pratique n'occasionne presque jamais de DM (a cause du faible score d'attaque), les gardes subissent un max de DM eux.
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OK, c'est seulement une fois par jour... Heureusement, hein ! Mais il faut voir que les créatures balaises touchent quasi-automatiquement... Evidemment, appeler les gardes d'élite pour une bande d'orques, c'est plutôt ballot  Smiley
Sinon, j'ai repris le travail sur la table de puissance... J'ai du rater une marche la dernière fois car je trouve quelque chose de beaucoup plus plat... Ce coup-ci, je suis parti de la table "officielle" ce qui peut expliquer une partie des différences, mais pas tout non plus... Et en prime, je vous livre la version PRPG de la même chose.
NiveauCO brut 1CO brut 2CO lisséPRPG 1PRPG 2
-20.50.50.5
-10.60.61
02.42.02.5
1/255555
11010101010
21817202020
33030303035
46060505060
57070708090
690110100120140
7130140130160200
8170180160220280
9200260200330370
10260330250400500
11300400300500600
12350450350600800
134005004007501000
145006005009001200
1555065055010501500
1665080060013002000
1770085070016002400
1875090080019003000
19900100090022004000
2010501200100028005000
Pour ceux que les détails intéressent :
* CO brut 1 : j'ai moyenné la table sur l'ensemble des configurations, jusqu'à environ 1000 créatures de CR -2 contre une créature de NC 20. Evidemment, c'est abusé, mais ça permet de vérifier la robustesse de l'édifice.
* CO brut 2 : j'ai moyenné uniquement sur des rencontres entre créatures avec 1 NC de différence
Moralité : les deux tables sont vraiment similaires, le système de progression de CO marche vraiment très bien, chapeau l'artiste !
* CO lissé : ma meilleure estimation de la puissance à CO à l'heure actuelle. A priori, cette table est destinée à remplacer celle de la page 1 - mais on sait jamais, je peux encore trouver une erreur... ou une autre façon de faire.
Conclusion sur la progression quadratique : elle marche vraiment très bien à partir du niveau 5. En-dessous, non. Il y a cependant quelques a-coups quand on regarde dans les détails...
A titre de comparaison, j'ai mis les scores pour Pathfinder (d'après la table de design des monstres)
* PRPG 1 : moyenne effectuée sur toutes les combinaisons (en gros, jusqu'à 200 RP 1/2 contre 1 FP 20)
* PRPG 2 : moyenne effectuée seulement sur une différence de 1 en FP
Conclusions sur PRPG :
* La puissance doublée tous les 2 points de FP, c'est du pipeau ! Ca marche à peu près de FP2 à FP8, ensuite, c'est plutôt 3 points de FP pour doubler la puissance.
* Les résultats ne sont pas très cohérents selon la façon dont on moyenne : c'est la preuve que le système buggue : 128 FP1 ne sont pas équivalents à 4 FP 11 !
* Evidemment, dès qu'on rajoute les effets magiques, ça chamboule tout... Mais ça devient incalculable.
Enfin et pour conclure : tout ça ne doit pas non plus être pris trop au sérieux... Notamment, l'incertitude dominante sur l'échelle de puissance concerne l'armure moyenne qu'on met aux monstres. Les nombres donnés sont pour des monstres cuirassés (def +6). Si on leur ôte leur armure, la puissance au niveau 20 est réduite de presque un facteur 2... soit 6 niveaux de décalage...
avatar
Ouh là  Smiley
Je n'ai pas du tout le temps de regarder ça dans le détail pour le moment mais je crois que je vais avoir besoin de quelques explications (et de doliprane  Smiley )
Comment as-tu procédé ? Tu as utilisé un logiciel pour faire la simulation ou tu as effectuer des calculs de DM moyen à la main ?
avatar
Je n'ai pas tout lu vos discussions car je n'ai pas CO, mais je m'intéresse pas mal à la création de monstres, et à leur équilibrage en Pathfinder, alors je me permet d'ajouter mon grain de sel.
Il y a des petits trucs que j'ai appris ou découvert en cherchant des choses sur le sujet.
Les dragons ont volontairement un FP sous-évalué par rapport aux autres créatures, parce que les concepteurs (et ça date de D&D 3.0) ont pris le parti de considérer qu'une rencontre contre un dragon doit être préparée, et que les PJ ne tombent pas dessus par hasard. En gros quand on va rencontrer un dragon rouge on est censé avoir des protections contre le feu, et des dégâts de froid. Leurs FP devrait être amélioré de 2 pour pouvoir les comparer avec les autres monstres.
Gnolls et Orcs : Ces exemples sont des contres exemple par excellence.
L'Orque est la créature de FP 1/3 la plus dangereuse, et de loin. Un MJ peut sans soucis balancer un groupe de 6 créatures FP 1/3 à un groupe de personnages niveau 1, mais pas des orcs. Ils sont bien plus dangereux que leur FP ne laisse penser. Par contre, j'ai remarqué que les orcs fonctionnent très bien en hordes nombreuses contre des PJ niveau 3 à 5. Et même pour des PJ niveau 7-8, on peut s'amuser avec des orcs, en les balançant par brouettes de 10. N'importe quel autre monstre de FP 1/3 serait chiant à utiliser en grand nombre contre des PJ de niveaux moyens.
À l'inverse, les gnolls sont assez faibles pour leur FP. Si on faisait un combat d'un gnoll contre n'importe quelle autre créature FP 1, il y a fort à parier que l'autre créature gagne.
Dans ma campagne l'héritage de feu, j'ai eu un combat entre 6 gnolls et 4 PJs niveaux 2, et bien les gnolls se sont fait laminer.
Je ne sais pas pourquoi certains monstres sont notoirement plus forts ou plus faible que leur FP laisse supposer, ce sont des choses qu'on découvre avec l'expérience, mais c'est comme ça...