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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Recherche supplément sur la gestion de domaine / royaume / guilde… 31

Forums > Jeux de rôle

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toujours dans le recensement des ressources :

- le fil BBE Des règles de gestion de royaume compatibles avec JoA ? , tu constateras les redites !

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Darky_

Une réponse juste sur la gestion du sujet :

je veux bien faire remonter dans le premier post ; les réponses qu'il y a quand elles sont argumentées ou faire remonter mes avis personnel sur ce premier post. Après je ne ferai pas de name dropping. Si on veut que ça tienne la route et aide il faut quelques éléments comme la langue, le;nombre de page le système et idéalement quelques lignes de présentation… par contre ce que je ne ferai pas c'est une présentation comme le sujet sur stradh ; c'est très beau et tout et tout, mais je sais pas faire et j'ai pas le courage d'y passer autant de temps.

sinon j'ai relu le sujet d'il y a 3 ans qui en bref propose déjà ce qu'il y a ici et rien d'autres car une grande partie des échanges concernent une vf qui semble ne jamais être sortie, en tout cas je ne l'ai pas trouvé.

sur le fond maintenant :

j'ai attaqué la lecture de kingmaker (j'ai fini par trouvé les règles à la pages 507…), je vais regarder ce que donne les deux livres MCDM qui tournent beaucoup sur les combats de masse et au premier regard sont exactement ce que je ne cherche pas en plus d'être assez loin de ce qui était attendu à l'origine. Pour finir je vais regarder Ultimate Kingdoms mais 400 pages quand même.

Seed of wars, j'ai vu les liens, comme ça j'ai pas rêvé en voyant la présentation mais je suis bien incapable de juger le système comme ça, j'irai voir les fiches du grog avant de regarder à l'achat d'un livre supplémentaire.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Darky_
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Menerst

ça marche.

Pour la tentative sournoise de te proposer l'animation d'une page sur le sujet tu peux pas me reprocher d'avoir essayé ! Encore loupé ! démon

Je vais développer ce que je connais et mettre des liens au Grog. Ma liste c'est surtout pour susciter quelques commentaires, par exemple Pendragon v6 est en cours et c'est connu pour un système de gestion de fief, mais je ne connais pas perso. A contrario je ferai plus de détails sur Birthright/Seeds of war avec les liens dimanche.

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Bon avant de commencer à mettre les infos dans le premier post, je continue ma lecture des règles Kingmaker, je ferai un retour sur le sujet.

j'ai aussi 2 autres ouvrages sur la table :

Castle Keeper Guide (le DMG sauce C&C) où il y a des éléments sur les bâtiments de classe par niveau (niveau du bâtiment indépendant du niveau du joueur) avec une idée de la taille, effectif, troupes, apprentis coût et gains éventuels. Ici on ne parle pas de gestion mais ça donne une idée de la taille et importante de la structure ; es infos peuvent aller avec un système de gestion pure pour moi :

Par exemple ça donne : un comte aura un fief de 400 km2 avec une quarantaine de hameau et quelques villages Ila une dizaine d'homme d'armes une petite place forte et un château fort il peut tirer 25000 po de revenu et peut lever une armée de 80 troupes variées (qu'il doit payer)

un mage de même rang que le comte aura 1 demeure avec 1 à 4 mages sous ses ordres et 1 à deux apprentis

c'est simple et efficace je trouve, après il faut l'adapter à son monde et tout mais ça peut dépanner et donner un ordre de grandeur.

Mais ça ne répond pas au besoin de gestion et à l'impact des actions des joueurs sur le fief ou la guilde ou l'église.... mais surtout le fief pour ma prochaine campagne.

un autre livre qui peut contenir des infos utiles je pense c'est le livre de base de l'Adventurer Conqueror King qui contient quelques pages sur le sujet mais ça me semble limité, faut que je lise en détail.

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Alors, je vais donner mon avis sur le système de royaume de Kingmaker, repris dans le Guide de campagne pour PF1. Pour l’avoir utiliser durant le début de Kingmaker,(j’ai lâché l’affaire en route pour cause de lourdeur du système… (Vivement la version PF2 dont je trouve le système beaucoup plus simple…)),et surtout avec DD5 dans une campagne perso (adaptation un peu au doigt mouillé mais qui a parfaitement fonctionner au final).

Il faut être clair, ce n’est pas un système de gestion de domaine, mais de gestion de royaume.

Il est prévu pour, à mon sens, pouvoir gérer, à terme, un territoire conséquent, avec plusieurs villes d’importance qui seront toutes détaillées et pourront se développer. Alors certes, on peut l’utiliser pour jouer à une plus petite échelle, mais j’ai peur que ce système finisse par y perdre de son intérêt…

Il est basé sur l’Hexploration. Il va falloir découvrir et sécuriser les hexagones qui constituent la carte avant de pouvoir les annexer et y implanter des structures (fermes, routes, etc…) qui vont apporter des bonus, des revenus, etc…

Le système, plutôt crunchy, gère le royaume comme un personnage. Il est défini par un certain nombre de caractéristiques, dont trois principales : Economie, Loyauté, Stabilité, plus d’autres qui découlent des premières ; un alignement, etc… Chaque PJ peut occuper un des postes de Dirigeant afin de donner des bonus aux caracs du royaume, y en a pour tous les gouts et toutes les classes/rôles.

La/les ville(s) se développe en recevant des constructions, de « l’Appartement qui est l’unité de logement de base » au « Château », en passant par « l’Arène » pour les jeux ou « l’Académie de magie »... pour la magie. Chacune de ces constructions va faire évoluer les caracs du royaume, permettre de construire d’autres bâtiments ou réduire le cout d’autres structures… Tout ça est très visuel grâce aux fiches de quartier sur lesquels on peut coller des représentations des bâtiments construits.

C’est très complet, c’est presque un jeu dans le jeu (si les joueurs le joue… le jeu !!). Ca nous prenait parfois presque une séance complète de 2h pour gérer le royaume, RP compris, mais tout le monde y prenait plaisir, même les moins férus de gestion du groupe.

J’ai hâte de voir ce qu’il est devenu pour PF2, pour aller au bout de Kingmaker cette fois, et reprendre ma campagne DD5 (abandonnée pour cause d’inadéquation avec le système…) en l’adaptant.

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Alors pour le moment j'ai lu la première partie : la création du royaume car je confirme on est bien sûr de la gestion de royaume uniquement, vision macro et non micro, donc ce n'est sûrement pas adapté pour un domaine où école de magie ou… bref tout ce qui est "petit".

Donc comme dans la 1ere édition le royaume se créer un peu comme un personnage : il a 4 caractéristiques les 3 de la première édition plus la culture, elle commence à 10 (même échelle de bonus que pour les personnages) et après tu ajoutes différents facteurs qui te donnent à chaque fois des boosts ou des malus de 2 points. Le premier facteur c'est le sponsor espèce d'historique ou un seigneur/ noble/ Roi t'envoie pour conquérir un nouveau territoire ou reprendre un fief à l'abandon… donc chaque sponsor te donne 2 bonus et 1 malus. Après tu choisis le terrain dominant, le type de gouvernance (démocratie, despotisme…) qui modifie de la même manière les caractéristiques de ton royaume. Après il y a 8 postes de leaders, c'est la que les joueurs interviennent ou les NPCs prévues par la campagne. Chaque poste de Leader occupé donne des avantages en jeu.
la tu as un beau royaume niveau 1 qui reçoit un quota de compétences ou il est entraîné (même principe que pour les joueurs) et des dons qui améliorent une action donné comme les dons classiques.

les compétences sont toutes rattachées à l'une des caractéristiques du royaume et les tirages se font comme pour les compétences de joueurs ou tu additionnes le tirage de ton dé + bonus caractéristique + si tu es entraîné ton bonus de maîtrise (donc 2 au début + niveau du personnage) si tu n'es pas entraîné bien rien

la force de ce système c'est que cela suit exactement les règles que le joueur maîtrise.

voilà pour le moment, je vais attaquer lacture de la phase de jeu du royaume et je reviens vous raconter ça.

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Après une première partie qui semblait simple j'ai lu la deuxième partie sur la gestion en elle même du royaume. Bon dès le début il y a plein de facteurs qui sont introduit comme la taille du royaume 'nombre d'hexagone' qui détermine un nombre de dé et le type de dé de ressources, puis on introduit la notion de ruine : une par caractéristique qui une fois atteint un certain seuil amène des pénalités au tirage réalisé avec la caractéristique… certaines actions ou événements amènent des points de ruines que,l'on peut diminuer grâce à des structures ou actions mais une fois un seuil passé (lui-même variable) ces points se transforment en pénalité qu'il est beaucoup plus difficile de supprimer. À côté des ressources il y'a des produits de base spécifiques bois, nourriture… qu'il faut gérer et stocker et qui servent pour certaines actions ou la constructions de structures dans vos villes. On a un petit indice d'agitation à suivre aussi car il faut bien gérer tout ça pour éviter des soulèvements ou pires de vos populations…

Après pour faire simple il y a une dizaine de phase de jeu par tour et une, deux ou trois actions à réaliser dans chacune de ses phases qui vont de la diplomatie, l'exploration, le nettoyage d'hexagone, le commerce et la construction de structure pour développer les ressources d'un hexagone où les bâtiments des villes…

cette partie se termine par une table d'événements et leur description qui peuvent tomber sur le royaume.

une fois tout cela fait on compte les points d'expérience gagnés par le royaume et le tour est joué.

Alors à la lecture j'ai pris un peu peur et je suis bien incapable de donner un avis sur le système qui comme ça me semble lourd mais qui tourne peut être très bien en jeu.

un tour de jeu prend un mois. Je ne sais pas sur combien de temps s'étale la campagne kingmaker mais je pense que la phase de gestion de royaume va occuper pas mal de temps car si les premiers tours doivent aller assez vite ça ne doit plus être le cas quand le royaume est pas mal développé avec plusieurs villes. Le tout semble très proche de la 1ere édition d'après le post précédent qui le présente.

voilà pour kingmaker car si les règles continuent sur la partie gestion des batailles, ma lecture s'arrête là pour le moment.

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Alors pour le coup, y a pas mal de différences avec la 1ere version, que je trouve vachement bien.

Le système des 1, 2 et/ou 3 actions c’est celui de PF2 qui est, à mon sens, bien meilleur que celui de DD5…

L’apparition des produits spécifiques (bois, nourriture,…) là ou avant il n’existait qu’une seule ressources les Points de Construction qui correspondait autant à des ressources physique qu’a de la force de travail.

Les PXs pour le royaume c’est aussi nouveau. Et je trouve que c’est une bonne idée pour décorréler le niveau du royaume de celui des dirigeants (surtout PNJs).

A priori, pas testé en vrai, le tour de royaume reste le même quelque soit sa taille, juste un peu plus de chose à faire disponible car plus de PC dispos.

A te lire, c’est du tout bon. Vivement la VF mort de rire

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Si quelqu'un a testé Seeds of Wars, cela m'intéresse. J'ai acheté le livre, je l'ai lu, mais beaucoup de choses sont encore nébuleuses. J'ai notamment du mal à comprendre si les royaumes PNJ doivent être joués par le MJ avec les mêmes règles, ou si il improvise tout comme il veut ...

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En alternative pour une plus petite échelle, je viens de retomber sur le chapitre concernant les Intermèdes dans le Guide de Campagne pour PF1.

Ca permet de gérer une « organisation » avec un « bâtiment » de la classique Auberge à l’Université ou l’Académie de magie.

4 ressources qui sont produisent par le/les joueur(s) ou s’achètent en PO.

Des « salles » qui composent ces « bâtiment » de la « Statue » au « Terrain de sport » chacune ayant un cout et des effets, un peu dans le même esprit que la version royaume.

C’est toujours un peu crunchy à la lecture et ça peut nécessiter des cessions dédiées, mais ça pourrait faire l’affaire pour gérer un petit domaine ou un village/petite ville.

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Petite question un peu dans la veine du sujet: mes PJ ont acheté une maison qu'ils rénovent, est-ce que vous auriez vu passer quelquepart une table aléatoire ayant trait aux travaux de construction/rénovation (genre complications type fuite d'eau, retard de travaux, ou au contraire du positif genre ils trouvent un objet précieux caché en détruisant une cloison...)