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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Test de compétence de ce nouveau monde sauvage 56

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

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A votre avis, dans quelle situation on a plus de chance d'obtenir un 4 sur un dé :
-en lançant 1d8 ?
-en lançant 5d8 ?
Scorpinou

En ajoutant ou en prenant le meilleur ? Smiley
Torgan

mais tu avais la réponse Smiley
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L'état Secoué ne permet que des actions où les joueurs ont la forte impression (à juste titre) de ne pas pouvoir jouer leurs personnages. Cet état n'existait pas dans la version précédente et c'est un "handicap" qui ne se surmonte qu'avec la chance ou les jetons Scorpinou

Ca ne dure qu'une action, et représente le perso "groggy" quelques secondes à cause d'un coup, mais fondamentalement indemne et qui se jette à couvert s'il son état vient d'un tir presque bien placé.
Ghislain Bonnotte

Oui, ils ont une récupération rapide. Mais ils perdent une action. Et je le répète, sur un combat qui est plus rapide, cela se fait sentir
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Ah mais je suis tout à fait d'accord pour dire que l'état Secoué est handicapant, ça c'est une certitude.
Sauf qu'il est facile d'en sortir, en dépensant un Jeton, même après avoir raté le jet d'Âme. Du coup mes joueurs n'hésitent jamais à utiliser un Jeton pour agir si c'est réellement important.
Et on peut encore se déplacer, se cacher, parler ou faire des actions gratuites.
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Et puis il y a l'atout Combatif qui va bien.
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Combatif n'est pas pour des personnages débutants  Smiley
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Sauf pour les vétérans du Weird West non ?
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Ha oui, tu as raison. Mais deux atouts pour ignorer un état secoué, je trouve ça cher Smiley
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Ca par contre je suis d'accord (même si l'Atout Combatif reste un bon Atout), mais je suis loin de donner à l'état Secoué la valeur que tu lui donne. Ca reste pour moi un état temporaire mineur et peu handicapant. Smiley
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Je ne sais pas trop quoi répondre si ce n'est une chose :
notre expérience de jeu montre le contraire
Sans avoir une chance fabuleuse, je touchais les PJ et les mettais dans un état secoué, donc sans parvenir à véritablement les blesser.
De leur coté ils provoquaient des blessures.
Dans tous les cas, ce sont les jetons qui ont permis de sortir de l'état secoué.
En tant que MJ ce n'était pas un problème pour moi puisque j'en avais un gros wagon
Mais mes joueurs ont systématiquement été obligé de réservé les jetons pour ce mécanisme de jeu
Et c'est surtout du au fait que les personnages (PJ et PNJ) n'avaient pas nécessairement de bonnes capacités de "récupération" (une bonne "âme" Smiley )
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Ahhhhh, le fameux syndrome de "l'Âme ça sert à rien, je reste à d4" Smiley
Ok, je pige mieux du coup Smiley C'est sur que dans ce genre de cas c'est autrement plus compliqué. Mais néanmoins, même avec d4, on a quand même avec le dé Joker 5 chances sur 8 de sortir de l'état Secoué (sans pouvoir rien faire de plus que se cacher, certes), et presque 1 chance sur 5 d'agir immédiatement, ce qui, pour un humain inférieur à la moyenne, constitue quand même une probabilité que je trouve raisonnable.
- Chance de faire 4+ sur le d6 : 1/2
- Chance de faire 4+ sur le d4 : 1/4
- Chance de faire 4+ sur d4/d6 : 1 - ((1-1/4) * (1-1/2)) = 5/8
- Chance de faire 8+ sur le d6 : 1/6 * 5/6 = 5/36
- Chance de faire 8+ sur le d4 : 1/4 * 1/4 = 1/16
- Chance de faire 8+ sur d4/d6 : 1 - ((1-1/16) * (1-5/36)) = 1 - 16740/20736 = 0.2... (plus ou moins)
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Sauf que là, j'ai des joueurs avec qui j'ai déjà fait jouer plusieurs campagne de Deadland, alors je peux te garantir qu'ils connaissent la valeur de l'âme et "bizarrement" elle est souvent à d8 mini Smiley
Mais il n'empêche, sur les 4 combats que nous avons fait, il n'y a eu que de rares réussite à ce fameux test Smiley
Je vais peut être créer un avantage qui permet de lancer deux fois le dé pour tenter de se remettre d'un état secoué. Un truc du genre :
Solide comme un roc
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Prérequis : Joker, Novice
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Le personnage a l'habitude de faire face à l'adversité. Il ne s'évanouit pas face au danger. Lorsque le personnage effectue un test d'âme après avoir vu une horreur ou après avoir subit des dommages, il lance deux dés au lieu d'un seul.
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Euh, ouais, quand même, réussir rarement un jet d'Âme pour pas rester Secoué avec d8 en Âme, c'est plus un règle perso sur la poisse qu'il te faut (genre tu donnes un jeton au pov' gars qui rate x fois d'affilée un même jet ou y fois sur la séance).  Smiley
Euh, par contre, les tests de Terreur, c'est Tripes, pas Ame, à Deadlands Reloaded (à Savage Worlds, de base, c'est effectivement Âme).
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merci de la précision Smiley
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Euh, ouais, quand même, réussir rarement un jet d'Âme pour pas rester Secoué avec d8 en Âme, c'est plus un règle perso sur la poisse qu'il te faut
Ghislain Bonnotte

Ouais quand même... un Joker à d8 à 81% de chance de réussite.
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Cela rend en effet les autres augmentations moins intéressantes
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On a testé hier les nouvelles règles et elles nous conviennent parfaitement
J'ai ajouté un truc pour rendre les parties plus dynamique :
Actions en dehors des combats
Si le personnage entreprend une action. Il pioche un jeton après celle-ci.
Si le personnage a utiliser un, ou plus, jeton durant son action, il pioche deux jetons après celle-ci.

Cela permet de récompenser ceux qui agissent vraiment, qui sont moteurs de l'aventure
Évidement, c'est selon le bon vouloir du MJ. Pas question de récompenser celui qui fait tout pour que son personnage joue aux cartes et boivent du thé sans que cela apporte quoique ce soit à l'aventure