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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Tours de combat très courts vs tours de combat plus longs 97

Forums > Créativité

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Excellent !

Gollum

Le film est un chef d'oeuvre. On est loin de certains films de samouraïs très "formels" de l'époque. Je te conseille de regarder au moins tout l'extrait. Où, comment Kurosawa, en plus d'être un cinéaste de génie, et de filmer l'une des meilleures scènes de combat de tous les temps, invente le western spaghetti par ricochet. mort de rire

Une chose est claire : si, en termes de combat, Kurosawa le dit, alors c'est vrai (sauf pour ceusses qui ont un melon de la taille d'une montgolfière).

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  • Gollum
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NooB294044

Kurosawa est un maître en effet, et j'ai vu plusieurs de ses films. Il faut que je regarde celui-là aussi.

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  • Ismaren
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Gollum

Mais voyons, il faut avoir vu TOUS ses films moqueur

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  • Gollum
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Ismaren

Et j'y compte bien ! Rhâââ... Tellement de choses à voir et si peu de temps...

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Pour ajouter un peu de grain à moudre:

Vous partez souvent d'un principe comparatif avec les arts martiaux et notre passe temps favori.

Or, la plupart des jdr med fan occidentaux se basent sur une approche du combat moyen ageuse.

De mon point de vue, comparer des techniques, procédés, idées de ce que l'on conçoit comme le combat en se basant assez restrictivement sur une approche sportive de techniques dans un cadre strict et réglementé pour le transposer à des univers fictifs proches des combats médiévaux est étrange.

Pour rappel les arts martiaux ne sont pas la transposition du duel à l'arme blanche même celle de la période du sengoku jidai (un doute sur l'écriture là). Pour avoir pratiqué divers arts martiaux, je sais qu'il y a un monde entre la beauté du geste demandé et son efficacité réelle sur le terrain, face à la dure réalité du bitume et de la sauvagerie humaine.

Tout ça pour abonder dans ne sens d'un de mes vdd surprisn cherche à comparer ce qui est incomparable.

Mais pour ouvrir un peu nos esprits, il faut aussi aller voir des vidéos de béhourd pour se rendre compte que l'on fantasme souvent sur ce que devrait être la réalité d'un combat en armure avec des armes d'hast et autre joyeusetés fabuleuses pour étriper son compagnon de boue et de sueur.

Non globalement, en étant subjectif, qu'un personnage ne parvienne qu'à mener une seule attaque, ou plusieurs, en un seul round de 6 secondes n'est pas déconnant.

Non ce qu'il manque vraiment pour des combats plus crédibles selon ma perception personnelle c'est plus de mobilité, pas des rounds de combats surdécoupés.

Je joue à DD5, PF2 et star wars ffg. Hé bien dans cette liste celui qui me permet de vraiment de créer des scènes dynamiques comme ne serait un "vrai" combat dans ce monde c'est le système de ffg. Les autres sont axés world of warcraft : moi taper monstre qui pas bouger. Tout simplement parce que le monstre, s'il bouge, il va prendre des baffes gratuites pour mettre de la distance en mes attaques et sa peau, ou il va perdre un action à le faire prudemment...

Une attaque d'opportunité devrait être déclenchée lorsque l'on tente de s'approcher d'un adversaire pour le frapper, et non l'inverse...

Mais là je digresse par rapport au sujet principal.

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Pour ajouter un peu de grain à moudre:

Vous partez souvent d'un principe comparatif avec les arts martiaux et notre passe temps favori.

Or, la plupart des jdr med fan occidentaux se basent sur une approche du combat moyen ageuse.

De mon point de vue, comparer des techniques, procédés, idées de ce que l'on conçoit comme le combat en se basant assez restrictivement sur une approche sportive de techniques dans un cadre strict et réglementé pour le transposer à des univers fictifs proches des combats médiévaux est étrange.Rankkor

Je parle d'un art martial de combat. Le karaté que je pratique n'a rien à voir avec la beauté du geste, étant employé par des gens pour se défendre contre les voyous qui voulaient leur casser la figure pour les rançonner (au mieux) ou les tuer (au pire). S'il nous arrive de rechercher l'harmonie dans les gestes (l'harmonie, pas la beauté), c'est parce qu'un geste harmonieux, c'est-à-dire fluide, est souvent plus rapide et plus efficace qu'un geste crispé et saccadé... Mais briser un genou, perforer des yeux, arracher la pomme d'adam après avoir écrasé la trachée ou enfoncer les côtes flottantes n'a pas grand chose qu'on puisse qualifier de beau, non...

De plus, ce karaté est si intimement lié au kobudo (pratique des armes de combats qu'utilisaient les okinawaien sur les champs de bataille lorsque les Japonais leur avaient interdit l'usage de toute épée, lance et autres couteaux) qu'il y a encore quelques décénies, on ne pouvait pas pratiquer mon karaté sans faire aussi du kobudo. Personnellement, mêe si c'est maintenant devenu optionnel, je pratique aussi le kobudo (bo, sai, tunkuwa - en japonais on dit tonfa - et nunchaku, mes maîtres enseignant également le jo, le sansetsukon, le nunti, le timbe seryuto - bouclier et machette - le kue et les kama - des faucilles tranchantes comme des lames de rasoir, qu'on apprend en dernier pour des raisons évidentes de sécurité).

Finalement, étant un peu passionné par les armes, je me renseigne aussi sur les techniques de combat médiévales, loin des films hollywoodiens. Même si je constate avec joie que ces films sont de plus en plus réalistes à ce propos : les maîtres d'armes qui en règlent les combats faisant de plus en plus de recherches sur la façon dont on se battait aux époques qu'ils dépeignent. Si vous ne me croyez pas, regardez les vieux films tels que Robin des bois avec Errol Flynn et vous constaterez avec amusement que les héros comme les méchants passent leur temps à frapper l'épée de leur adversaire au lieu d'attaquer ce dernier, ce qu'on ne fait plus du tout aujourd'hui (les acteurs sont obligés de se taper des mois d'entraînement pour apprendre correctement leurs corégraphies).

Quand aux vidéos de Béhourd, je te conseille de prendre un peu de recul : il s'agit avant tout d'un sport avec des armes émoussées dont le but est bien plus de frapper suffisamment son adversaire pour l'épuiser que de le tuer *. Et fort heureusement d'ailleurs ! Il ne manquerait plus que des gens s'entretuent avec de véritables armes tranchantes pour s'amuser !

Je te conseille donc d'orienter plutôt tes recherches sur l'archéologie expérimentale qui s'appuie sur des écrits d'époque si tu veux avoir une meilleure idée de ce à quoi pouvait ressembler le combat médiéval...

___

* Et je ne critique absolument personne en disant cela. Si je devais me battre contre l'un de ces types je prendrais bien évidemment une raclée, de même que je ne tiendrais sans doute pas plus d'un round face à un boxeur de mon poids si je devais faire de la boxe avec lui. Tout comme il n'y a pas d'instrument de musique qui soit plus facile qu'un autre quand on veut atteindre un haut niveau, il n'y a pas d'art martial ou de sport de combat qui réclame moins de travail et d'efforts qu'un autre. Tout pratiquant mérite le même respect.

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Quand aux vidéos de Béhourd, je te conseille de prendre un peu de recul : il s'agit avant tout d'un sport avec des armes émoussées dont le but est bien plus de frapper suffisamment son adversaire pour l'épuiser que de le tuer *. Et fort heureusement d'ailleurs ! Il ne manquerait plus que des gens s'entretuent avec de véritables armes tranchantes pour s'amuser !

Ce qui me permet justement de te répondre : depuis quand as tu arraché une pomme d'adam après écrasé une trachée ou enfoncé des cottes flottantes ? Le karaté est aussi et avant tout un sport.

Tu utilise des arguments que tu peux t'opposer à toi même :

"Le karaté est tiré de techniques de combat destinées à tuer son adversaire" . Jusqu'à preuve du contraire le behourd également. Ces deux sport restent des sports de combat inspirés de techniques qui servaient à trucider, vaincre son adversaire fût un temps.

Donc si le behourd, ou la boxe, ou tout autre sport de confrontation directe n'est pas recevable pour parler du sujet, le karaté, peu importe son école, ne l'est pas plus.

Maintenant si je citais le behourd c'était pour donner un aperçu du combat et une idée diamétralement opposée à la vision artistique en finesse que l'on prête aux combats "asiatiques" car dans la plupart des jeux med fan on est plus proche des affrontements et du code d'honneur médiévaux occidentaux.

Un jdr ne peux pas, sauf à se définir dans un univers spécifique, avoir une règle unique portée par une vision unique du combat. Or toi tu défends plutôt la vision d'un combat court et rapide basé sur l'affrontement à mains nues (ou presque) ce qui ne correspond pas du tout à un affrontement contre un chevalier en armure tenant une épée à deux mains, et encore probablement moins à un affrontement contre un ogre ou un cube gélatineux...

D'ailleurs la classe de moine en DD5 représente cette exception à la règle en apportant un combattant fluide et agile qui fait pleuvoir de déluges de coups sur ses adversaires, quand le barbare lui préfère distribuer d'énormes tatanes en quantité limitées qui prennent sûrement plus de temps à porter.

Pour me résumer car je suis sur mon téléphone et que je me perds un peu :

L'assertion comme quoi ne porter qu'une unique attaque en 6 secondes est trop peu, en te basant sur ton expérience personnelle d'un style de combat bien précis ne me semble pas objectif dans le cadre jdr.

Et pour nuancer mes propos: j'espère ne pas te sembler hostile car ce n'est pas mon intention au contraire j'ai tendance à plutôt apprécier tes interventions en général.

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  • Gollum
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Je suis toujours épaté par les comparaisons entre la réalité et le JDR parce que cela n'a pour moi aucun sens.
Je ne pense pas qu'il faille aborder le sujet proposer par Gollum de ce point de vue, mais plutôt d'un point de vue ludique.
La règle (principale) de Gurps dit : 1 seconde = 1 action et c'est tout.
En pratique, je trouve cela assez peu ludique. Je suis plus attiré sur un modèle 1 action + déplacement a minima pouvant être modulé en plusieur actions avec malus + déplacement.
Pour extrapoler au delà de Gurps, je ne trouve pas très cohérent non plus que lancer un sort de niveau 9 prenne autant de temps que de lancer un sort ni1 (à priori, la formule est plus complexe), ou que manier une épée à deux mains puisse se faire de manière aussi rapide que le maniement de la dague.
L'idée qu'il y ait une modularité assez large sur ce point reste pour moi un gros plus en terme de jeu.

Par le passé, dans D&D, il y avait le principe des facteurs de rapidité des armes (Combats & Tactics je crois) qui faisaient que plus tu avais une grosse arme, plus le malus à l'init était élevé. Mais une arme lourde faisait bcp de dommage aussi. Donc ça se tenait.
Le Greyhawk Initiative fait une proposition en ce sens d'ailleurs.

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  • Gollum
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Rankkor

Non, je me permets d'insister, le karaté que je pratique n'est pas un sport. C'est un véritable art martial, qui a gardé toutes les techniques enseignées dans l'art martial lorsqu'il était enseigné en tant de guerre, là où les sports ont réduit le nombre de techniques pour se concentrer sur la performance (force, vitesse, endurance, etc.), afin de gagner un match. Le karaté compétitif enseigne par exemple seulement 20% des techniques du karaté martial.

Je ne me vante pas en disant cela. Je ne vante pas mon art non plus. Il y a plein d'autres arts martiaux qui font la même chose. On peut par exemple apprendre l'escrime compétitive et l'escrime de combat telle qu'elle était enseignée aux mousquetaires. L'entraînement est alors à peu près le même que le mien : long, très répétitif (on passe infiniment plus de temps à intégrer chaque technique qu'à combattre) et pas ludique pour deux sous. Quand on pratique, on a l'impression d'apprendre un métier artisanal.

Et je ne dis pas non plus que je serai meilleur face à un voyou qui me voudrait du mal. Un sportif martial a passé beaucoup de temps à travailler des facteurs que j'ai moins développé (endurance, vitesse, puissance de frappe...). Bref, je ne m'amuserai jamais à critiquer un boxeur, un lutteur, ou qui que ce soit d'autre, ni à prétendre que je pourrai facilement lui mettre une rouste. Ça pourrait très bien être l'inverse qui se passe... Ou même un voyou qui me flanque une rouste. Eux aussi savent se battre...

Mais c'est un fait que j'apprends à me battre comme on le faisait autrefois, pas à faire un sport pour accomplir une performance jugeable par des arbitres (beauté du kata, ou nombre de points marqués en effleurant son adversaire, et en évitant tout un tas de techniques interdites).

Ceci dit, je vois où tu veux en venir. Et je suis d'accord avec toi. Il y a quand même des styles de combat : un okinawaien ne se battait pas de la même manière qu'homme d'arme du Moyen Âge ou qu'un hoplite.

Plus encore, il y a le style d'arme, qui a ses exigences. Un katana, par exemple, n'est pas fait pour parer (ça abîmerait beaucoup trop la lame dont le tranchant fait toute la particularité). Du coup, les bushi utilisant un katana pratiquaient surtout l'esquive, alors qu'avec une rapière, la parade était privilégiée, l'arme étant particulièrement profilée pour le faire et son point fort résidant plus dans sa pointe que dans sa lame...

Mais dans ce cas, pour approcher la façon dont ça pouvait se dérouler sur un champ de bataille, il vaut mieux se référer à des arts martiaux utilisant ces armes comme elle l'étaient autrefois qu'à des sports dont le but est ostensiblement différent (épuiser l'adversaire parce qu'on a une arme dont le point fort meurtrier a été ôté).

Ici par exemple (2 minutes 32).

Et, si je ne me permets de parler de karaté, c'est aussi parce qu'il y a quand même des critères universaux au combat réel. Si on veut vraiment tuer son adversaire, on va frapper là où ç fait le plus mal, avec la technique la plus optimale pour le faire, et la force suffisante pour y parvenir. L'attaque sera donc rapide, épuisante (on n'en fera pas 150 d'affilée) et le combat sera donc beaucoup plus court qu'une compétition à laquelle les médias nous ont bien trop habitués...

Les gladiateurs romains utilisaient des armes émoussées dans l'arène, par exemple, parce qu'il y avait des spectateurs et qu'un combat réel n'a rien de spectaculaire. On n'a pas le temps de voir grand chose...

Sinon, rassure-toi, je ne me sens pas du tout agressé par tes propos. Au contraire, je suis juste passionné par cette discussion. J'espère qu'il en est de même pour toi.

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alanthyr

Je pense que la comparaison avec la réalité est inévitable.

Dans tout jeu de rôle, le joueur a en effet aussi envie de vivre à travers son personnage des choses qu'il ne vit pas dans sa vie de tous les jours. Et tant mieux d'ailleurs ! Si mon arrière grand-oncle me demandait d'aller exorciser la créature venue d'une autre dimension tapie dans sa maison, je lui répondrai sans aucun doute : "Non mais ça va pas tonton ? Je n'ai pas envie de finir comme les sept autres victimes qu'on a retrouvées dans ta cave !" mort de rire

Ce n'est pas pour rien qu'un jeu de rôle est une histoire interactive (et non pas juste une histoire qu'on écoute passivement). On veut être à la place du héros et pouvoir faire ce qu'on a envie plutôt que de le regarder agir en simple spectateur ("Oh le con ! Il ne va quand même pas descendre dans cette fichue cave avec une simple lampe de bougie ? Je parie qu'elle va s'éteindre au premier courant d'air... Voilà, qu'est-ce que j'avais dit !").

Du coup, il faut que la partie ait quand même un minimum de réalisme, sans quoi on sera frustré. Et, par conséquent, toute personne qui pratique une discipline aura envie d'y retrouver un minimum des possibilités qu'il connaît dans sa pratique. Je pense qu'un avocat serait aussi attentif à un système de simulation de procès que je le suis par rapport aux combats, de même pour un gendarme quand à des procédures d'enquête (et je tire ici un énorme coup de chapeau à Tristan Lhomme et à tous ceux qui l'ont aidé), ou un plongeur à une balade sous-marine, etc.

Mais je suis quand même d'accord avec ton propos.

Car le truc c'est : jusqu'où va-t-on dans la simulation ?

On a beau adorer ça, comme moi, un jeu de rôle n'est pas un simulateur de réalité (qui nécessite généralement un ordinateur ultra-puissant). Le cerveau d'un MJ est limité, et la patience des joueurs face aux multiples lancés de dés et ajouts de bonus ou malus aussi.

Pire ! Plus on intègre de paramètres qui font réaliste, plus la simulation devient lourde et nous éloigne de ce qu'on recherchait : ressentir ce qu'on ressentirait si on y était vraiment. Parce qu'on finit alors par en être totalement arraché à l'imaginaire pour ne plus se concentrer que sur les règles et tout ce qu'il faut accomplir pour les faire tourner...

Donc, tout jeu est obligé de tenir compte de certains facteurs, et d'en passer sous silence d'autres, laissant au MJ et aux joueurs le soin de les décrire comme ils le veulent s'ils souhaitent que ça fasse vrai.

En fait, j'en discutais avec ma femme et nous en sommes arrivés à la conclusion que créer un système de règles consiste à faire glisser des curseurs entre simulationnisme (le système prend conrètement en charge le facteur dans la résolution de l'action) et narrativisme (le système laisse le facteur sur le plan purement descriptif).

Vitesse du combattant, dextérité, mental, force, entraînement, endurance, habitude de cette arme précise, stabilité du coup, attaque, parade, éventuelle feinte, localisation de la blessure, possibilité d'hémorragie, coups reçus préalablement, choc éventuel, fatigue, boost d'adrénaline, vision tunnel *, etc., il y a tellement de facteurs dans un combat réel que chaque jeu va en prendre certains en compte et en laisser plein d'autres à la discrétion du MJ et des joueurs...

La question est juste de savoir qu'est-ce qu'on aime ou pas... Et, en fait, je dois bien avouer que ça dépend du goût de chacun. Ma femme, par exemple, n'aime pas du tout qu'on insiste sur les détails des combats. Alors que, personnellement (je pense que vous l'avez compris), c'est très important pour moi. content

Mais il y a un autre point sur lequel je voudrais revenir, et sur lequel on n'a pas insisté jusqu'ici. Même en s'extrayant du réalisme, il y a parfois un soucis de logique...

Quand un tour est long, il paraît évident qu'il y a certaines actions qui ne sont tout de même pas possible sans que l'adversaire qui est en face réagisse. Il va quand même pas attendre que le personnage finisse tranquillement ce qu'il est en train de faire avant de le frapper. "Vas-y, humain, finit tranquillement ta potion. Y a rien de bien à la télé ce soir de toute façon... Attention, t'as une goutte qui est en train de perler le long de ta joue. La perds pas, ça coûte cher ces trucs-là..."

Du coup, les jeux avec un tour long sont obligés d'introduire à un moment ou à un autre l'attaque d'opportunité. Et ce qui paraissait bien plus simple au départ (on ne va quand même pas détailler chaque attaque, chaque parade, parce que c'est trop long, surtout quand il y a beaucoup de monstres à baffer), devient alors de plus en plus complexe :

"Oui, mais là, comme tu te déplaces, tu déclenches une attaque d'opportunité. - Non parce que j'ai la capacité de pouvoir me déplacer sans en déclencher justement, vu que je viens d'utiliser mon pouvoir de déplacement discret. - Ah, certes, mais le monste a lui la capacité de remarquer les déplacements discrets..." Je vous en passe et des meilleures...

L'avantage d'un tour très court, c'est que ça n'existe pas. En une seconde, on a le temps de ne faire qu'une seule attaque. Si on ne l'a pas encore faite, on peu donc frapper le guignol qui passe sous son nez (ou décide soudainement de se mettre à chercher quelque chose dans son sac à dos, abandonnant par la même toute possibilité de maintenir sa garde !), mais si on a déjà attaqué, eh ben, on n'a plus le temps de le faire. On se contente de regarder celui qui passe passer...

___

* Lorsqu'on est très stressé par une situation, le champ de vision se resserre, comme si on était dans un tunnel. On ne voit plus que ce qu'on fixe précisément du regard (ce qui est très dangereux en combat, où la vision périphérique est essentielle même quand on a qu'un seul adversaire : il faut percevoir ses pieds en même temps que ses mains, et il reste rarement planté juste devant sans bouger, le bougre !).

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Par le passé, dans D&D, il y avait le principe des facteurs de rapidité des armes (Combats & Tactics je crois) qui faisaient que plus tu avais une grosse arme, plus le malus à l'init était élevé. Mais une arme lourde faisait bcp de dommage aussi. Donc ça se tenait.

alanthyr

Dans le DMG 5e aussi, pp 270 et 271.

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  • Gollum
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NooB294044

Punaise ! Mais vous allez me faire regretter de ne pas l'avoir... Mais, bon, je préfère attendre la 6e edition...

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Oui cette discussion est très intéressante car au final, on a tous un jour où l'autre abordé le sujet avec nos joueurs et c'est bien grâce à ce genre d'échanges que l'on peut finir par leur donner des réponses convenables et convaincantes !

Il est vrai que les combats en publique ont toujours eu un côté spectaculaire légèrement falsifié. Maintenant ils donnent tout de même une idée de la dynamique que pouvait avoir un combat de ce style à armes réelles, les blessures, les morts, les cris, mais surtout les conséquences des effets réels des armes sur les combats. Car oui prendre un coup d'effet émoussée sur le coin d'un heaume n'a rien à voir avec prendre un coup de pic de guerre qui dénonce le crâne et le cerveau qui est dessous...

Ta réponse à Alanthyr me fait penser qu'au final tu es dérangé par la même chose que moi mais que j'ai nommé différemment : la mobilité. Je suis on ne peut plus d'accord sur le fait qu'un combat au tour par tour ne rend pas du tout le ressenti et l'essence même d'un véritable affrontement.

Voir un personnage sortir une potion de son sac face à une créature qui n'attend que de le becter... Ton exemple est parlant. Et tout cela découle, pour moi, du manque de mobilité imposé par le jeu tactique au tour par tour. Pour le coup j'interdis à mes joueurs d'aller fouiller leur sac alors qu'ils sont au corps à corps, car "faut pas pousser mémé".

Malheureusement cela me semble inévitable comme mécanique car rien ne récompense le dynamisme des joueurs. Sauf en modifiant le jeu comme je l'avais fait en DD5 : attaque par le flanc +2 au jet d'attaque et dégâts et +4 du secteur arrière. Genre de modifications qui encouragent à tourner autour de l'adversaire... Du coup en 6 secondes ça devient bien plus cohérent de tenter de tourner autour d'un adversaire pour ensuite lui coller une attaque.

L'avantage d'un tour "long", je rejoins Alanthyr, c'est l'aspect ludique qui se prête à tout type de situation dans ce genre d'univers:

Un joueur qui peut faire plus de choses à son tour de jeu aura la sensation d'avoir plus de choix, de choses a faire, d'impact tactique et narrativiste (j'ai déjà parlé de starwars de ffg ?).

De plus un combat entre deux humains, ou entre un personnage et un rat, ou entre un elfe et une ombre, ou entre 3 personnages et un géant des tempêtes ne doit, objectivement, pas se dérouler de la même manière et le système de round long me semble plus cohérent dans cet univers.

Car un tour d'une seconde ne pourrait pas rendre la chose ludique face à un être surnaturel aux capacités défiant l'entendement.

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  • Gollum
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A propos de mouvements et de distances, les remarques de Dave Rawlings sont toujours diablement intéressantes pour quelqu'un comme moi -- même si j'ai fait un peu d'escrime dans ma vie.

https://youtu.be/0edTDUQfqys?t=582

https://youtu.be/v9tM_YHvhuA?t=100

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Rankkor

Oui, c'est exactement ça. Ce qui me gêne dans le tour long, c'est la proportion entre l'action d'attaque et l'action de mouvement. Quand les deux adversaires se tournent autour et s'affrontent à chaque tour, ça ne se voit pas du tout. Comme l'a très bien dit Julien, il suffit de ne plus penser en termes d'attaques individuelles mais en termes de passes d'armes. Chaque passe d'arme prend son temps et on ne lance les dés que pour déterminer qui est atteint par l'une des nombreuses attaques de cette passe d'arme ou, si le joueur tient vraiment à décrire son attaque comme une seule attaque, la passe d'arme tient compte du temps de préparation : observation de l'adversaire pour trouver la faille dans sa garde, éventuelle feintes pour la lui faire baisser, etc. On arrive donc à décrire les choses de façon très réalistes si on le souhaite, ou très héroïque si on préfère, ce qui est mieux (je suis bien forcé de le reconnaître), car ça laisse le choix.

Le problème, par contre, se pose quand un des personnages utilise son tour pour faire autre chose que se déplacer et attaquer. Quoi, vraiment, il a le temps de boire sa potion et d'attaquer sans que l'autre ne puisse lui flanquer le moindre coup dans cet espace de temps ? Pire : il peut soigner son copain tranquillement, juste sous le nez du tigre qui va se contenter d'attendre qu'il ait fini avant de tenter de lui sauter dessus ?

Alors, évidemment, comme les créateurs de jeu ne sont pas stupides, ils essaient de compenser ces tours longs par un système d'attaques d'opportunité qui deviennent souvent des usines à gaz... Et que joueurs et MJ laissent même parfois tomber tellement il est difficile de déterminer quel type d'action en déclenche une et quelle type d'action n'en déclenche pas.

Le tour court à le mérite de régler les choses de façon simple, sans la moindre règle d'attaque d'opportunité. Il n'y en a même pas besoin du tout : "Faire un jet de premiers soins, là, maintenant, en plein milieu du combat ? Tu sais que poser des pansements va te prendre cinq bonnes minutes, et que les autres ne vont pas se priver de te taper dessus pendant que tu fais ça... Tu es sûr de vouloir le faire à la barbe de tes adversaires ?"

Avec un tour long, les joueurs ont plus de choix. C'est parfaitement vrai. Le tour court est même parfois très frustrant de ce point de vue : "Qu'est-ce que tu fais ? - Je dégaine mon arme. - OK, suivant ? - Je me relève. - Ok chacun des orcs qui est en face de vous vous frappe dessus..."

Mais, par contre, je ne vois pas en quoi il empêcherait de faire des combats épiques avec des créatures très différentes les unes des autres. Dans GURPS, certaines sont hyper rapides (comme les super héros tels que Flash, par exemple) et peuvent donc faire plusieurs attaques en un seul tour. D'autres sont lentes et n'attaqueront qu'une fois tous les deux ou trois tours, permettant aux PJ de leur tourner autour et de le bourrer de coups, en attendant que leur énorme arme finisse par écraser l'un d'eux... Et je suppose que c'est la même chose dans tous les autres jeux au tour de combat rapide. Ça n'est absolument pas un problème.

Pire, ce sont même les jeux au tour long qui ont un défaut ici. Une créature avec plusieurs attaques fera toutes ses attaques seulement à son tour. Ce qui me laisse le temps de panser les blessures de mon camarade sous leur nez avant qu'elles n'aient pu m'attaquer. Je peux même boire tranquillement la potion que j'avais dans la main gauche (action de mouvement) et les frapper de mon épée dans la main droite (action d'attaque) et, avec un peu de chance, arriver à les achever sans qu'elles n'y puissent rien, même si elles sont censées agir deux, trois ou même quatre fois plus vite que moi...

Certains jeux corrigent cela en faisant intervenir chacune de leurs attaques dans un ordre d'initiative différent, ce qui leur permet d'attaquer avant que je n'ai le temps de finir de soigner mon pote ou de boire ma potion (à la fin du tour). L'inconvénient, c'est que ça devient beaucoup plus complexe à gérer...

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Personnellement, je trouve qu'en général les combats "purs" manquent un peu de ludicité. Par exemple, dans D&D 5, on pourrait imaginer un système de cartes avec des stances/postures, et à chaque tour, chaque joueur choisirait en secret une carte de posture et tout le monde la dévoilerait en même temps, puis on tirerait les initiatives. Exemples de postures :

Posture offensive : normal.
Posture défensive : la ou les attaques (y compris magiques) se font sans bonus de maîtrise. En revanche la CA est augmentée du bonus de maîtrise. Condition : utiliser une arme maîtrisée.
Esquive : cf règles.
Se précipiter : cf règles.
Etc.

Le fait que chacun choisisse en secret donnerait une dimension ludique supplémentaire que j'aime bien. En plus cela permettrait des effets intéressants comme les rounds d'observation (tout le monde se met en Posture défensive pour s'évaluer), etc.

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De mémoire, il y a deux jeux qui, sans utiliser exactement cette trouvaille (tu pourrais peut-être la proposer parce qu'elle me semble bigrement intéressante), s'en approchent quelque peu.

Empire Galactique, règles avancées, avec le jeu de chifoumi pour dire si on attaque, se défend et je ne sais plus trop quoi d'autre avant de résoudre ces actions par les lancers de dés plus classiques.

Et Dark Earth, où on rassemble un pool général de dés de combat qu'on partage librement (et secrètement) entre attaque, défense et initiative.

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  • alanthyr
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Gollum

Tu aussi l'Anneau Unique qui propose un système similaire où en fonction du positionnement tu as des bonus / malus en attaque / défense (je résume à coup de pelle hein ? plaisantin )

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  • Gollum
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alanthyr

Oui, GURPS le fait aussi. Selon que tu choisis une attaque normale, une attaque totale, une défense totale, une attaque défensive, une attaque trompeuse ou encore une attaque télégraphiée, tu peux faire varier les bonus et malus à ton attaque, ta défense ou même la défense de ton adversaire, pour tenir compte de la posture ou du choix technique particulier que tu prends quand c'est à ton tour de jouer.

Mais l'idée de Jay, si je l'ai bien comprise, est que ce soit secret par rapport à l'adversaire jusqu'au moment où on passe à la résolution. Bref, que les choix de chacun se fasse sans aucune connaissance de ce que l'autre a choisi de faire...

Qu'en est-il dans L'Anneau Unique ?

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Oui, GURPS le fait aussi. Selon que tu choisis une attaque normale, une attaque totale, une défense totale, une attaque défensive, une attaque trompeuse ou encore une attaque télégraphiée, tu peux faire varier les bonus et malus à ton attaque, ta défense ou même la défense de ton adversaire, pour tenir compte de la posture ou du choix technique particulier que tu prends quand c'est à ton tour de jouer.

Mais l'idée de Jay, si je l'ai bien comprise, est que ce soit secret par rapport à l'adversaire jusqu'au moment où on passe à la résolution. Bref, que les choix de chacun se fasse sans aucune connaissance de ce que l'autre a choisi de faire...

Gollum

En effet. Cela reste à construire, bien sûr. On pourrait par exemple rajouter la possibilité au prix d'une action bonus de faire un test de Perspicacité contre la Supercherie passive, pour avoir le droit de regarder la carte d'un autre.