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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Planescape Pathfinder : Traits de factions, traits régionaux et archétypes 43

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder

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Encore une petite MAJ : modifications des traits sur le Bas-Quartier et le Quartier des Grattes-Papiers.
Promis, là j'arrête.
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ça donne envie de rejouer tout ça Smiley
tu as pensé éventuellement à en faire un document complet une fois tout fini?
pour les génasi, il manque la classe de prédilection (faut que je regarde plus en détail les traits aussi)
pour les tieffelins, je suis entièrement d'accord pour la modification sagesse / charisme, d'autant plus que sur les plans je les ai toujours décrits avec une forte personnalité, et une tendance naturelle à embobiner les gens (mais du coup ça augmente les préjugés envers eux)
gitzeraï: personnellement j'enlèverai le changement de plan (quitte à rajouter une location planaire permettant de l'avoir via le mécanisme de dons du manuel des plans 3.0), hors-pnj c'est pas génial à gérer
guide du voyageur planaire: c'est le planewalker handbook de planescape ou autre chose?
je vais réfléchir un peu au trait de maudith tiens
PS: j'avais adoré ce concept de finir le jeu sans passer par la baston (d'ailleurs partout tu avais vraiment le choix le choix de tes actions et t'as un nombre de trucs cachés incroyables, ah toujours sur la fin, mention spéciale pour la fin bourrin où tu peux te farcir le boss avec tout le monde, en ayant boosté Valhor comme un bourrin, en lui promettant qu'une fois le boss mort il pourra te tuer ;-) )
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Il n'y a plus de classe de prédilection sous Pathfinder. Smiley
Le guide du voyageur planaire est un livre sorti sous 3.5. Il sorti tard cependant, genre 2007. Il a été traduit en VF, son titre VO devant être planar handbook.
tu as pensé éventuellement à en faire un document complet une fois tout fini?

Euh... non... Enfin y a rien de plus que ce qui est posté ici. Smiley
N'hésite pas à commenter mes traits... Smiley
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voilà déjà 2-3 réflexions personnelles sur les traits de faction
Greffier
je rajouterai bien une connaissance au choix en compétence de classe
Homme-Dieu [Faction : Les Adorateur de la Source]
à vérifier dans le bg, mais je mettrai bien +1 pour tout artisanat, sans limitation au métal
Naufrageur [Faction : La Garde Fatale]
je mettrais compétence en arme ou arme de prédilection (plutôt qu'un bonus cumulatif avec 1, de mémoire le doomguard donne de bonnes brutes ...)
et je rajouterai sabotage en compétence de classe (un doomguard ça doit pouvoir tout casser par principe)
Morné [Faction : La Morne Cabale]
plutôt qu'une immunité un bonus au JP et/ou une résistance à la magie pour les effets mentaux
Rectifier
la variante de détection des mensonges n'est pas précisée
Preneur
j'ai un peu du mal à comprendre la raison de ce trait là je dois dire
Harmonium
je n'ai jamais été fan de leur charme-personne personnellement
Mendiant
si limite 1x/ niveau je considèrerais que l'offre de cadeau a eu lieu hors-scène, mais je préfèrerais ne pas mettre de limite par niveau, mais tous les cadeaux sont donnés en jeu
pas de planewalker guild au fait?
(bon et sinon le fait que les orcs aient bougés d'achéron n'est pas forcément un mal, une guerre éternelle entre clans hobgobelins st plus intéressante je pense, ça offre des possibilités de changement d’allégeance, donc de l'intrigue exploitable en scénario)
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Merci pour ce retour !
Greffier
je rajouterai bien une connaissance au choix en compétence de classe

Bonne idée, je rajoute.
Homme-Dieu [Faction : Les Adorateur de la Source]
à vérifier dans le bg, mais je mettrai bien +1 pour tout artisanat, sans limitation au métal

J'avais mis ça au début, puis je me suis ravisé, préférant mettre quelque chose de ce genre pour le Bas-quartier en lui-même et non pour les Hommes-Dieu. Comme ça, un Homme-Dieu du Bas-Quartier est balaise dans pas mal de forme d'artisanat, mais un Homme-dieu venant d'ailleurs n'a de bonus qu'uniquement dans ce qui a trait à la Grande Fonderie.
Naufrageur [Faction : La Garde Fatale]
je mettrais compétence en arme ou arme de prédilection (plutôt qu'un bonus cumulatif avec 1, de mémoire le doomguard donne de bonnes brutes ...)
et je rajouterai sabotage en compétence de classe (un doomguard ça doit pouvoir tout casser par principe)

Tu entends quoi "compétence en arme ou arme de prédilection" ? L'idée derrière ce trait était que mettre directement un +1 à toutes les épées (comme c'est le cas en seconde édition) seraient bien plus puissant qu'un trait, et même supérieur à un don (puisque arme de prédilection donne un +1 à une seule arme). Je trouvais que rendre accès à toutes les épées étaient déjà pas mal, sauf que cela peut soit :
- équivaloir à plusieurs dons pour les classes ne sachant manier que les armes simples
- rien apporter du tout pour les classes sachant manier toutes les armes martiales.
D'où le fait de n'apporter que ce +1 aux classes qui ont déjà ce maniement.
Je pourrai peut-être simplifier et alléger la chose en donnant un +1 aux dégâts avec une épée à tous, plutôt qu'à l'attaque.
Sinon j'aime bien l'idée pour le sabotage, mais uniquement dans le cas d'un vrai sabotage, pas pour du crochetage ou un désamorçage des pièges, donc du coup je ne suis pas chaud pour le mettre en compétence de classes. Peut-être juste rajouter un +1 aux jets de sabotage (mais uniquement pour du sabotage).
Je me demande donc si je ne devrai pas faire un trait avec : le maniement des épées + 1 aux dégâts et non à l'attaque et +1 en sabotage si utilisé vraiment pour saboter.
Morné [Faction : La Morne Cabale]
plutôt qu'une immunité un bonus au JP et/ou une résistance à la magie pour les effets mentaux

Dommage, moi j'aime bien l'immunité totale à la folie de la Morne Cabale. A un moment, je me suis demandé si ce n'était pas trop puissant, mais après j'ai listé les sorts, et en fait il y 'en a pas tant que ça, donc je trouve que cela va. Le bonus à ce genre de chose, j'ai préféré l'attribué au trait de Chambard, associé avec un bonus en bluff (comme ça on est à mi-chemin entre Xaos et la Morne Cabale).
Rectifieur
la variante de détection des mensonges n'est pas précisée

La variante est le fait que cela n'affecte qu'une cible unique, et non tout un groupe comme le sort de base (qui est un sort de niveau 3, ce qui ferait trop en l'état pour un trait).
Preneur
j'ai un peu du mal à comprendre la raison de ce trait là je dois dire

Il était hors de question de donner + de points compétences à un PJ Marqué comme c'était le cas en seconde édition. J'ai déjà eu avec ce genre de règle un roublard Marqué humain intelligent à ma table, et franchement ça créé trop de déséquilibre. J'ai donc opter pour une façon complètement différente de reproduire l'idée derrière le pouvoir de la seconde édition.
L'idée est de leur donner accès de manière innée à toutes les compétences, qu'il n'y ait plus de "nan tu ne peux pas lancer ton dé, tu n'as pas au moins un rang dans la compétence". Ce genre de chose est à l'opposé de la philosophie des Marqués : le Marqué essaye, se surpasse, quoiqu'il arrive, il ne croit pas au destin ou à la malchance, ça c'est l'excuse de ceux qui ne se donnent pas les moyen de réussir. Lui se les donne et essaye donc, même s'il n'a jamais fait ce genre de chose.
Il y a un don (dans le supplément D'ombre et de lumière je crois) qui s'appelle touche à tout et qui reproduit cette fonction. Ça aurait été l'idéal. Mais comme un trait est sensé être deux fois moins puissant qu'un don, j'ai pris la décision que leur trait ne concernerait pas les compétences de connaissances, uniquement les autres compétences non innées. Sous Pathfinde,r il ne reste alors plus que ces 4 là : dressage, escamotage, linguistique sabotage. Si pour dresseur on peut se poser laz question (mais bon, pourquoi pas ?), escamotage et sabotage collent bien à l'esprit "Preneur" de la faction et linguistique est aussi bien dans l'esprit puisque ce sont eux qui tiennent l'administration de la ville (les Archives).
Harmonium
je n'ai jamais été fan de leur charme-personne personnellement

Oui, c'est vrai que j'ai toujours trouvé ça un peu étrange. J'imagine qu'on peut l'expliquer comme ça : "Si tu es hostile à mon égard, alors je te forcerai à être en paix et en harmonie avec moi".
Mendiant
si limite 1x/ niveau je considèrerais que l'offre de cadeau a eu lieu hors-scène, mais je préfèrerais ne pas mettre de limite par niveau, mais tous les cadeaux sont donnés en jeu

J'ai essayé a collé le plus à la description du pouvoir décrit dans Planes of Chaos, mais c'est vrai que cette limite de niveau est étrange. Ce que tu proposes est beaucoup plus roleplay, j'aime bien. Mais est-ce que ça ne risque de donner un trop grand pouvoir aux PJ ?
pas de planewalker guild au fait?

Nop, ce n'est pas un secte ni une faction. Après, je pourrai toujours faire un trait à part (+1 en survie, +1 en connaissances (plans), l'une de ses compétences est toujours une compétence de classe) mais je considère que c'est une organisation à laquelle le PJ ne peut pas être intégré au niveau 1, à la création (mais bon, pour celui qui prendrait le don "trait supplémentaires" après coup, pourquoi pas...).
EDIT : Même raisonnement pour des organisations plus criminelles comme le Tacharim ou les Illuminés.
Après, il y a aussi d'autres sectes (incantifier, rager, order of planes-militant, guardian, dispossed, mathematicians, merkhant, converts) qui mériteraient un trait, mais j'éprouvais moins le besoin de le faire que pour les 3 autres (Verdant Guild, Anarch's Guild, Ring-Giver), parce que les Anarchs sont une partie importante de la société githzeraï, les Donneurs de l'anneau ont une influence philosophique proche de celle d'une faction et il me fallait fournir quelque chose d'attractif pour les "amoureux de la nature" via la Guilde Verdoyante. Les autres ont une influence plus marginale. Par contre, il serait peut-être intéressant que je fasse un trait Sons of Mercy et Sodkillers, les deux branches des Rectifieurs, dans l'optique d'offrir la possibilité de jouer avant le Grand Bouleversement ou après la Guerre des Factions (ce qui n'est pas mon cas mais bon...).
(bon et sinon le fait que les orcs aient bougés d'achéron n'est pas forcément un mal, une guerre éternelle entre clans hobgobelins st plus intéressante je pense, ça offre des possibilités de changement d’allégeance, donc de l'intrigue exploitable en scénario)

Hé hé ! Pas faux !
Par contre, si les orques sont désormais dans les Abysses, que les gobelours le sont aussi... où c'est que je place les gobelins ?
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Ok pour les preneurs je comprends mieux
pour la garde fatale en fait je leur donnerai compétence en épées, et si ils l'ont déjà arme de prédilection(épées), un non guerrier se retrouve à pouvoir manier des épées, un guerrier récupère un don en fait, même si ça lui force un peu le choix d'armes. Parce qu'un guerrier qui a en plus +1 au toucher avec les épées je trouve ça boeuf, même si être de cette faction est un gros désavantage rp je trouve
pour les donneurs, si la faveur reste dans l'ordre de grandeur de l'utilité du cadeau donné, et sachant que les planaires sont généralement excessivement méfiants je pense que ça devrait aller (et un preneur dirait: "non, ce n'est pas toi qui me fait un cadeau, c'est moi qui prend ce que je souhaite, je ne te dois rien"
pour Faction war, si je devais le jouer, je pense que je ferais pas mal de changements, notamment pour les conséquences finales, mais bon c'est pas à l'ordre du jour, il y a trop de bons scénars à jouer avant
PS: en fait je mettrais bien les orques dans pandémonium, j'imagine bien un groupe de PJ escortant une des caravanes, et se demandant toujours si les cris qu'on entend sont ceux 'habituels', ou ceux d'un groupe d'orques berzerker en train d'arriver Smiley
je regarde le reste à l'occasion
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un guerrier récupère un don en fait

C'est là où je tic. Normalement : 1 don = 2 traits. Hors là on aurait un trait qui est plus puissant que plusieurs dons... Ça ne colle pas...
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J'ai fait quelques petites modifs consécutivement à tes remarques :
Anarchiste [Faction : La Ligue Révolutionnaire]
Vous êtes infiltré dans une autre faction. Vous bénéficiez d’un bonus de +4 à vos jets de bluff et de déguisement lorsque vous essayez de vous faire passer pour un membre cette faction. Déguisement et sabotage sont toujours des compétences de classe pour vous.

Parler d'un bonus en sabotage pour la Garde Fatale m'a fait pensé qu'il serait bien que les anarchistes un peu terroristes sur les bords l'ait en compétence de classe. De plus, le bonus de +2 pour l'imposture de faction me paraissait faible, je l'ai donc passé à +4.
Greffier [Faction : La Fraternité de l’Ordre]
Vous pouvez lancer 1 fois par jour le sort compréhension des langages. Le niveau de lanceur de sort correspond à votre niveau le plus élevé dans une classe de jeteur de sorts (minimum : niveau 1). L’une des compétences de connaissance (au choix) est une compétence de classe pour vous.

Rajout de la compétence connaissances au choix en compétence de classe.
Homme-Dieu [Faction : Les Adorateur de la Source]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et à tous vos jets d’artisanat. Ce bonus passe à +2 pour les jets d’artisanat (métallurgie). Diplomatie est toujours une compétence de classe pour vous.

J'ai suivi ton conseil, mais en mettant encore un bonus supplémentaire quand c'est lié au travail de métallurgie de la Grande Forge.
Mort [Faction : Les Hommes-Poussière]
Vous bénéficiez de la Trêve des Morts : les morts-vivants intelligents ne vous attaquent pas tant que vous ne les attaquez pas non plus. Les sorts de résurrection ont 50 % de chance d’échouer sur vous.

La Trêve des Morts pouvant être considéré comme un "gros pouvoir", j'ai décidé de le contrebalancer par une chance d'échec des sorts type rappel à la vie, un peu comme en seconde édition. Au début, je ne voulais pas mettre les inconvénients de faction au sein du système de traits, qui sont supposé ne comporter que des bonus. Mais comme j'ai plus où moins été obligé de le faire pour la Garde Fatale, je me suis dit : "maintenant que j'ai ouvert la voie, je peux aussi y faire passer les Hommes-Poussière". Smiley
Naufrageur [Faction : La Garde Fatale]
Vous êtes formée aux maniements de toutes les épées (courte, longue, bâtarde, à 2 mains, cimeterre, rapière, etc.) et vous bénéficiez  d’un bonus de +1 à vos jets d’attaque et aux dégâts réalisés avec ces armes. De plus, vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets de sabotage (pour une véritable action de sabotage uniquement, le bonus ne s’applique pas pour crocheter une serrure ou désamorcer un piège). Vous devez rater un jet de volonté pour qu’un sort de soin fonctionne sur vous.

Bon là j'ai l'impression que je suis complètement sorti du système de trait. Il manquait la résistance au sort de soins. Autant on peut aisément se passer des nombreux défauts chiffrés d'autres factions (genre malus aux compétences sociales des Signeurs...), autant celui là fait parti même de l'esprit de la faction. Mais il est extrêmement contraignant et constitue un sérieux désavantage. J'ai donc contrebalancé en ajoutant le bonus en sabotage, le bonus aux dégâts et le bonus à l'attaque en plus du maniement des épées. Mais bon, pour le coup j'ai peut être eu la main lourde... ça équivaut à plusieurs dons ça tout de même... A combien de dons ou de traits négatifs correspond cette probabilité d'échec aux sorts de soins ? Dois-je enlever le bonus aux dégâts ? Le bonus à l'attaque ? N'attribuer le bonus à l'attaque qu'aux guerriers/rôdeurs/paladins/barbares (qui ont déjà accès à toutes les épées) ?  
Mendiant [Secte : Les Donneurs de l’Anneau]
Les péquins qui acceptent vos cadeaux sont vos obligés. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en diplomatie face à eux. A tout moment, vous pouvez exiger votre dû à ces personnages, qui sont sensés vous retourner la faveur.

J'ai enlevé comme tu l'avais conseillé les limitations chiffrées. Bon par contre, c'est vraiment uniquement soumis à l'appréciation du MJ maintenant, ça ne va pas forcément être simple à gérer.
Sauvage [Secte : La Guilde Verdoyante]
Vous possédez un masque représentant un animal donné. Il vous permet de communiquer avec ce type d’animal pour une durée d’une minute par niveau et par jour. Dressage et connaissances (nature) sont toujours des compétences de classe pour vous. En revanche, celles d’artisanat ne le sont plus.

J'ai enlevé la limite de 1 fois par jour. Le personnage à un nombre de minutes de communication animale par jour qu'il répartit, comme il le souhaite et s'il le souhaite, entre plusieurs conversations.
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Je preneur d'idées pour d'autres traits, sinon. Smiley
Faut que je cogite sur :
- un trait lié aux villes githzeraï des Limbes
- un trait lié aux hardes bariaures d'Ysgard
- un trait lié à Maudith
- un trait lié à la Cité d'Airain
Et un jour faudra que je m'occupe des githyankis...
(je triple-post, je sais...)
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C'est encore moi ! Je poursuis mes réflexions...
J'ai fini par virer mon +2 en artisanat (métallurgie) pour les Hommes-Dieu (trop connoté régional/Sigil et pas assez philosophie) et j'ai rajouté une précision importante : la réincarnation systématique.
J'ai remis le trait de la Garde Fatale comme il était avant (bonus d'attaque si et seulement si maniement des épées déjà fournit par la classe et pas de bonus aux dégâts), mais en conservant le bonus de sabotage. J'ai viré l'histoire du jet de volonté contre les soins, pour ne pas que cela rentre en conflit / fasse double dose avec la résistance aux soins de la classe de prestige de Seigneur de la fatalité (du guide du voyageur planaire).
Par contre, j'ai mis un jet de volonté à rater à la place du 50 % de chance d'échec de la résurrection des Hommes-Poussière.
Homme-Dieu [Faction : Les Adorateur de la Source]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et à tous vos jets d’artisanat. Diplomatie est toujours une compétence de classe pour vous. Vous êtes automatiquement réincarné quand vous mourez.
Mort [Faction : Les Hommes-Poussière]
Vous bénéficiez de la Trêve des Morts : les morts-vivants intelligents ne vous attaquent pas tant que vous ne les attaquez pas non plus. Attention toutefois, car vous devez rater un jet de volonté pour que les sorts de rappel à la vie, de résurrection ou de réincarnation fonctionnent sur vous.
Naufrageur [Faction : La Garde Fatale]
Vous êtes formée aux maniements de toutes les épées (courte, longue, bâtarde, à 2 mains, cimeterre, rapière, etc.) ou vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets d’attaque réalisés avec ces armes si votre classe vous apporte déjà cet avantage. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets de sabotage (le bonus ne s’applique pas pour crocheter une serrure ou désamorcer un piège).

J'ai sinon rajouté les traits régionaux suivants :
Originaire de la Cité d’Airain [Régional : Plan du feu]
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en bluff, diplomatie, connaissances, intimidation et psychologie quand vous interagissez avec des génies. Intimidation est une compétence de classe pour vous.
Originaire d’une harde bariaure [Régional : Ysgard/Arborée/Terres des Bêtes/Elysées, bariaure]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en survie (si vous êtes un male) ou de +1 en connaissance (nature) (si vous êtes une femelle), ainsi que d’un bonus de +1 en représentation (déclamation). L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.

J'ai légèrement modifié les traits suivants :
Originaire de Fortitude [Régional : Outreterre]  (Arcadie, loyal bon-neutre)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et d’un bonus de +1 en psychologie. Psychologie est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire d’Extase [Régional : Outreterre]  (Elysées, neutre bon)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et cette compétence est toujours une compétence de classe pour vous. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 à l’initiative.

Enfin, j'ai rajouté ceci aux githzeraï :
haine : +1 aux jets d’attaque contre les flagelleurs mentaux et les githyankis

Je cherche toujours à faire un trait sur Maudith et m'en faudrait un aussi sur Srakt’lor, la cité githzeraï.
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Je vais finir par me faire taper, mais je termine :
Originaire de Srakt’lor [Régional : Limbes, githzeraï]
Personne ne réduit un githzeraï en esclavage. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 contre les sorts et effets de coercition et d’un bonus de +1 en évasion. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 à vos jets de connaissances concernant les Limbes et les slaades.
Échappé de Maudith [Régional : Outreterre]
Vous êtes parvenu à vous échapper de Maudith, oubliant toute votre amertume. L’expérience vous procure un bonus de +1 en volonté.
Décrypteur de rébus [Régional : Sigil]
Vous avez très souvent tenté d’interagir avec des dabus. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en bluff, diplomatie, connaissances et psychologie lorsque vous interagissez avec ces créatures. Vous obtenez "dabus“ en langue supplémentaire, ce qui vous permet de comprendre parfaitement leurs rébus.
Membre de la Guilde des Arpenteurs de Plans [social]
Vous avez adhéré à la Guilde des Arpenteurs de Plans pour la modique somme de 10 pièces d’or par niveau et par an. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 par tranche de 5 niveaux à tous vos jets pour résister aux effets environnementaux des différents plans et states.

Après, j'ai aussi créé 5 traits plus en lien avec ma campagne actuelle :
Adepte des Archontes [Régional : Mont Céleste, spirituel]
Vous avez fait vôtre la philosophie des guardinals. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en diplomatie, connaissances et psychologie lorsque vous interagissez avec ces créatures. De plus, diplomatie est toujours une compétence de classe pour vous.
Adepte des Guardinals [Régional : Elysées, spirituel]
Vous avez fait vôtre la philosophie des guardinals. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en diplomatie, connaissances et psychologie lorsque vous interagissez avec ces créatures. De plus, connaissances (nature) est toujours une compétence de classe pour vous.
Adepte des Eladrins [Régional : Arborée, spirituel]
Vous avez fait vôtre la philosophie des eladrins. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en diplomatie, connaissances et psychologie lorsque vous interagissez avec ces créatures. De plus, représentation est toujours une compétence de classe pour vous.
Spécialiste de l’anatomie modrone [campagne]
Vous avez longuement étudiez les livres et les recherches de Valran Poingdepierre et de son apprentie. Vous bénéficiez d’un  bonus de +2 à vos jets de connaissance et de premier secours appliqués aux  modrones, ce qui peut vous permettre de soigner ceux-ci. A l’inverse, vous savez également comment torturer un modrone ou encore séparer ses membres tout en le gardant en vie.
Suivant de la Grande Marche Modrone [campagne]
Vous avez suivi la Grande Marche Modrone à travers de nombreux plans. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en bluff, diplomatie, connaissances et psychologie lorsque vous interagissez avec ces créatures. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 en connaissance (plans).

Voilà, c'est tout... plus qu'à mettre à jour les deux premiers posts de ce sujet et à compiler le tout en PDF...
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Bon allez, je ne résiste pas au plaisir de sextuposter (euh...) et j'en rajoute deux derniers :
Originaire de Balise [Régional : Terre des Bêtes] (Signpost en VO)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en connaissance (nature) et d’un bonus de +1 en dressage. L’une
de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de l’Yggdrasil [Régional : Ysgard]
Vous n’avez aucune difficulté à vous repérez dans le labyrinthe que constitue les racines de
l’Yggdrasil, vous bénéficiez d’un bonus de +4 à vos jets de survie s’y tenant. Vous bénéficiez d’un
bonus de +1 en connaissance (nature) et cette compétence est une compétence de classe pour vous.
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bon désolé pour le temps de réaction, mais entre le travail, la famille, et le fait que je prépare une partie ... pour midnight, c'est pas toujours simple Smiley
sur le trait de la marche modrone, au niveau du contexte je la trouve bizarre, je crois qu'il y a une marche toutes les révolutions complètes de Méchanus, ce qui doit faire dans le 300 et quelques ... alors certes la dernière a eu lieu récemment et prématurément, pour des raisons bien précises mais l'occurrence est trop rare pour en faire un trait de bg (et ça prive de faire les aventures liées je pense)
je comprends mieux ton intention pour les Takers, et cela me semble approprié pour coller à l'original, à voir si on peut améliorer cela dit (+1 en estimation par exemple)
je pense que le système de bonus / malus me plait bien , plus conforme à l'original, et surtout à l'esprit derrière le choix des factions, et ça permet d'équilibrer. Ensuite ne pas oublier qu'il n'est pas nécessaire 'avoir le trait de la faction pour y rentrer (beaucoup y étant en fait pour des raison politiques ...)
Ta dernière modification de la garde fatale, sans malus me semble trop puissante par contre. Je rajouterai une diminution de l'effet des sorts de soins: 50% d'efficacité, ou le NLS est diminué du niveau du membre de la garde fatale ...
pour la cité d'airain j'aurai plutôt vu la résistance au feu minimale pour ne pas subir de dégâts dans la cité, ça me semble indispensable
tes modifications me semblent bien en tout cas
Maudith:
quelqu'un vous a nui, et cherche toujours à vous faire du tort
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 en psychologie, intimidation, discrétion et à vos jets de toucher contre cette personne et ses agents (une option à considérer serait: ou ceux que vous estimez en tant que tel, ouvert à interprétation et abus éventuel, mais qui traduit bine la paranoia, et en cas d'abus le MJ peut facilement faire intervenir le vrai grand méchant je pense :-D )
avatar
Bah ne t'excuse pas, je ne te réponds aussi qu'une semaine plus tard. Smiley
sur le trait de la marche modrone, au niveau du contexte je la trouve bizarre, je crois qu'il y a une marche toutes les révolutions complètes de Méchanus, ce qui doit faire dans le 300 et quelques ... alors certes la dernière a eu lieu récemment et prématurément, pour des raisons bien précises mais l'occurrence est trop rare pour en faire un trait de bg (et ça prive de faire les aventures liées je pense)

C'est un trait plus lié à ma propre campagne, que j'ai surtout mis pour l'exemple. En effet, je suis en train de faire jouer La Grande Marche Modrone (entrecoupée d'autres scénarios comme Harbinger House ou encore Doors to the Unknow). Comme là ils en sont à peu près à la moitié des scénario (5/11, mais je ne ferai pas jouer le n°10), je trouverai logique qu'ils puissent désormais prendre ce trait via le don "traits supplémentaires".
je comprends mieux ton intention pour les Takers, et cela me semble approprié pour coller à l'original, à voir si on peut améliorer cela dit (+1 en estimation par exemple)

Attention à ne pas réduire les Preneurs au fait de prendre de force. A la base, les Marqués prônent l'émulation de soi, le fait d'être artisan de son propre destin et de ne rien attendre des autres pour avancer. Des gars comme Rowan Darkwood ont complètement perverti cet idéal au fil du temps (ceux qui ont lu Faction War comprendront). Tel que j'ai écrit ce trait, j'offre le choix au PJ je pense de comprendre la philosophie de la faction comme il l'entend. L'archétype du Preneur tel qu'on l'entend choisira escamotage, un gars qui veut juste bosser aux archives prendra linguistique. Mais ajouter un +1 à une compétence par dessus ça serait plus puissant qu'un simple trait, d'autant qu'en l'état c'est déjà limite (je rappelle que "touche à tout" est à la base un don, il fait la même chose mais concerne aussi les connaissances).
je pense que le système de bonus / malus me plait bien , plus conforme à l'original, et surtout à l'esprit derrière le choix des factions, et ça permet d'équilibrer.

C'est ce que j'avais d'abord fait quand je suis passé en 3.5 (je suis passé directement de ADD à D&D 3.5 sans passer par la case 3.0... en 2008, hum). D'ailleurs je pourrai poster cette version là si ça t'intéresse. J'ai cependant révisé ma copie quand j'ai pris connaissance du système de traits de Pathfinder, que je trouve nettement plus pertinent. Comme ça à la création : 1 trait pour la faction + 1 trait pour la ville/plan d'origine.
Pourquoi ? Parce que justement le tout n'est pas très équilibré. La plupart des restrictions liés aux factions sont de l'ordre du roleplay, sauf pour quelques factions où la restriction impacte directement de manière chiffrée, ou du moins est directement liée à la mécanique du jeu. Et là, on a vraiment deux poids deux mesures. Je préfère que le trait tel qu'il est formulé n'apporte que des bonus, mais cela n'empêche en rien les joueurs d'avoir le roleplay (et les restrictions qui vont avec) qui correspond à la philosophie des factions.
Que faire alors pour les rares cas où on a un malus "mécanique" et non pas "roleplay" ?
Si le malus social des Signeurs (j'avais tout d'abord opté pour un malus en diplomatie) peut aisément sauter (la définition exacte du charisme ayant légèrement changé entre la seconde et la troisième édition et étant donné qu'il n'y plus cette histoire de "réaction" lors d'une première rencontre), qu'en est-il de l'échec des sorts de résurrection sur un Homme-Poussière ou encore la réincarnation forcée des Adorateurs de la Source ? J'ai considéré que laisser le premier permettait d'équilibrer la Trêve des Morts qui peut quand même être un gros avantage (un peu particulier certes, mais un gros avantage tout de même qui dépasse le cadre d'un "+2 à une compétence" ou le "+1 à un jet de sauvegarde", ce qui correspond à la puissance normale d'un trait). Quant à la réincarnation des Hommes-Dieux, tout bien considéré, je ne trouve pas que ce soit vraiment une contrainte (mieux vaut ça que de devoir changer de personnages parce qu'on n'a pas les ressources pour ressusciter le PJ), aussi je pouvais là encore simplement le laisser dans le trait.
Reste, encore et toujours, le cas de la Garde Fatale.
Ta dernière modification de la garde fatale, sans malus me semble trop puissante par contre. Je rajouterai une diminution de l'effet des sorts de soins: 50% d'efficacité, ou le NLS est diminué du niveau du membre de la garde fatale ...

Un coup je le mets, un coup je l'enlève, je n'arrête pas de changer d'avis... Mais franchement, une résistance au sort de soins, que ça soit par une réduction de l'efficacité de ces sorts, un jet de volonté obligatoire ou une probabilité d'échec aléatoire, c'est vraiment contraignant dans un système tel que celui de Pathfinder /D&D. Vraiment trop contraignant. Et puis de manière RP, je pense que pour qu'une telle modification s'applique au personnage, celui-ci doit vraiment incarner les idéaux de cette faction. Cela ne devrait pas concerner l'adhérent de base.
Or ce genre de personnage "à fond dans le trip de la Garde Fatale" porte un nom : les Doomlords (Seigneur de la Fatalité en VF dans le Guide du Voyageur Planaire). Ils en ont même fait une classe de prestige, certes gros-bill, mais qui colle à merveille à l'esprit. Si tu ne la connais pas, je t'invite à cliquer sur ce lien.
J'ai vraiment envie d'accepter cette classe à ma table et de rendre l'essentiel de mes livres compatibles avec ce que je fais jouer à ma table (du moins le Manuel des Plans, les Chapitres Sacrés et le Guide du Voyageur Planaire, qui forment l'ossature de mes livres 3.5, ceux dont je me sers le plus souvent). Et quelle est l'une des particularités de base de cette classe ?
Healing Resistance (Ex): As proof of his dedication to entropy, a doomlord becomes resistant to healing magic. Conjuration (healing) spells and effects used on a doomlord heal only half the normal amount of damage.

Paf ! Exactement ce que tu proposes ! Du coup, cela implique que la mécanique soit différente pour les membres de base. J'avais d'abord pensé à la solution du jet de volonté à rater pour les Naufrageurs de base, mais plus j'y réfléchi et plus je me dis que c'est une très mauvaise idée. Cela ferait double sanction à un truc qui est déjà très contraignant.
Ma conclusion ? Ne rien mettre pour les membres de base et laisser les doomlords tels quels. Eux sont relativement équilibrés : ils résistent aux soins mais ont beaucoup de points de vie (DV à 1d12). Un magicien pur avec une telle résistance aux soins et ses DV à d6, je ne donne pas cher de sa peau.
pour la cité d'airain j'aurai plutôt vu la résistance au feu minimale pour ne pas subir de dégâts dans la cité, ça me semble indispensable

De souvenir, l'atmosphère de la Cité et sa température sont tout à fait viable pour un humain. Les effreets n'ont guère le choix, sinon comment pourraient-ils conserver autant d'esclaves ? En revanche, c'est vrai que qu'un léger bonus contre les chaleurs excessives s'impose, car même si c'est viable il doit quand même y faire bien chaud.
Maudith:
quelqu'un vous a nui, et cherche toujours à vous faire du tort
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 en psychologie, intimidation, discrétion et à vos jets de toucher contre cette personne et ses agents (une option à considérer serait: ou ceux que vous estimez en tant que tel, ouvert à interprétation et abus éventuel, mais qui traduit bine la paranoïa, et en cas d'abus le MJ peut facilement faire intervenir le vrai grand méchant je pense :-D )

J'aime beaucoup l'idée. Par contre je pense qu'au contraire le fait d'être limite paranoïaque occulte complètement nos capacités d'empathie et de psychologie. Je préfère donc mettre perception plutôt que psychologie.
Au final j'ai pas mal rebrassé l'ensemble pendant la semaine, changeant des détails ici ou là, et je pense être arrivé à quelque chose de relativement équilibré et définitif.
J'ai aussi créé un trait pour certaines autres sectes : converts, merkhants, guardians, dispossed. Le trait des guardians m'a d'ailleurs poussé à supprimer les 3 "adepte de" qui de toutes façons ne me plaisaient guère. J'ai plus ou moins volontairement laissé de côté les sectes mathematicians, order of plane-militant et ragers, que je ne voyais pas du tout comment retranscrire (ni même des PJ appartenir à ces sectes). Les incantifiers bouleversent en profondeur la mécanique de jeu et nécessite carrément une classe de prestige (chose qu'a faite le site auquel renvoie le lien sur les doomlords d'ailleurs), je n'ai pas voulu en faire ma propre version, du moins pour l'instant, sachant que les incantifiers ont quasiment disparu. Pas de trait incantifier jusqu'à nouvel ordre donc. Enfin, j'ai créé un trait pour the mind's eye, the sodkillers et the son of mercy, pour ceux qui voudraient jouer après la guerre des factions... ou à l'inverse avant le Grand Bouleversement.
Je poste tout cela ce soir.
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Chriffronnier [faction : L’Ordre Transcendantal]
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à l’initiative. Diplomatie est une compétence de classe pour vous.

J'ai rajouté diplomatie en compétence de classe. C'était important car ils passent pour être les intermédiaires entre chaque faction.
Homme-Dieu [faction : Les Adorateur de la Source]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et à tous vos jets d’artisanat. Diplomatie est toujours une compétence de classe pour vous. Vous êtes automatiquement réincarné quand vous mourez.

Ajout de la mention de la réincarnation et toutes les compétences artisanat disposent du bonus de +1.
Mort [faction : Les Hommes-Poussière]
Vous bénéficiez de la Trêve des Morts : les morts-vivants intelligents ne vous attaquent pas tant que vous ne les attaquez pas non plus. Vous recherchez la Vraie Mort et vous devez rater un jet de volonté pour que les sorts rappel à la vie, résurrection et réincarnation fonctionnent sur vous.

C'est plus explicite ainsi.
Naufrageur [faction : La Garde Fatale]
Vous êtes formée aux maniements de toutes les épées (courte, longue, bâtarde, à 2 mains, cimeterre, rapière, etc.). Si votre classe vous apporte déjà cet avantage, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 aux dégâts réalisés avec ce type d’arme et d’un bonus de +1 à vos jets de sabotage. Dans tous les cas, sabotage est toujours une compétence de classe pour vous.

Nous y voilà. Deux possibilités là :
- soit on sait déjà manier les épées, auquel cas le bonus est similiaire à celui d'un trait normal (+1 à une compétence & +1 aux dégâts sous certaines conditions)
- soit le trait nous apprend à manier les épées, sans apporter le moindre bonus (autre que la compétence de classe)
Ça me paraît nettement plus équilibré ainsi.
Signeur [faction : Le Signe de l’Un]
Vous bénéficiez d’un jet de sauvegarde contre les illusions qui n’en autorisent normalement pas. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde des illusions qui en autorisent un.

Passage du bonus à +2. Niveau puissance, c'est discutable mais en tout cas cela me permet de distinguer ce trait de celui de la Vision Intérieure.
Tête-de-bois [faction : L’Harmonium]
Vous pouvez lancer 1 fois par jour le sort charme-personne. Le niveau de lanceur de sort correspond à votre niveau le plus élevé dans une classe de jeteur de sorts (minimum : niveau 1). Intimidation ou diplomatie (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.

J'offre désormais le choix entre intimidation et diplomatie. Je dirai qu'avant la guerre des factions, intimidation serait le choix normal et et que diplomatie le serait après la guerre des factions.
Chercheur [faction : La Vision Intérieure / Les Adorateurs de la Source / Le Signe de L’Un]
Vous pouvez lancer 1 fois par jour le sort regain d’assurance. Le niveau de lanceur de sort correspond à votre niveau le plus élevé dans une classe de jeteur de sorts (minimum : niveau 1). Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 contre les illusions qui autorisent déjà un jet de sauvegarde.
Fils de la Clémence [faction : Les Rectifieurs]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre BMO pour agripper, immobiliser ou ligoter un criminel. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en psychologie et cette compétence est une compétence de classe.
Tueur de Bougres [faction : Les Rectifieurs]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jet d’intimidation et cette compétence est toujours une compétence de classe pour vous. A l’inverse, le DD de vos adversaires pour vous intimider est de +1.
Avare [secte : Les Merkhants]
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en estimation pour estimer tout joyau et tout objet d’art et estimation est toujours une compétence de classe pour vous. En cas d’échec du jet d’estimation de moins 5 points, vous estimez tout de même l’objet à sa valeur exacte.
Caméléon [secte : Les Convertis]
Choisissez gratuitement le trait d’une autre faction à laquelle vous serez pour le moment membre. A chaque passage de niveau, vous devez changer de faction, obtenant le trait de faction correspondant et perdant celui de votre faction précédente. Vous ne pouvez choisir deux fois la même faction.
Exilé [secte : Les Dépossédés]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 contre les sorts et effets de coercition. Quand vous lancez les dés pour déterminer vos points de vie, vous pouvez les lancer 2 fois et garder le meilleur des 2 résultats.
Protecteur [secte : Les Gardiens]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux dégâts contre les fiélons. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +2 à vos jets de connaissances et de diplomatie lorsque vous interagissez avec des guardinals.

Pour les Fils de la Clémence, je ne suis pas totalement convaincu car j'occulte complètement l'aspect "nous sommes d'alignement bon" de la chose. Là j'ai plutôt axé sur "nous arrêtons les criminels en douceur et nous voulons qu'ils s'en sortent". Dois-je laissé psychologie ou dois-je mettre diplomatie à la place ? Il me semble que psychologie convient mieux mais j'imagine que cela dépend de la vision qu'on a d'eux (et comme on a peu d'info...).
Pour les Tueurs de Bougre, je n'avais pas vraiment d'idée, ce sont avant tout des mercenaires ayant ouvert une guilde de garde du corps et qui se réjouissent dans l'extermination. Est-ce qu'en faire des maîtres de l'intimidation est une idée qui se défend ?
Pour les Dépossédés, j'ai retranscris tel quel l'avantage de la seconde édition. Je leur offre un bonus deux fois moindre que la Libre Ligue, mais la vie "de chien" qu'ils ont eu les a rendu plus résistant (donc potentiellement plus de pv que la moyenne).
Pour les Convertis, j'ai pensé que forcer le changement à chaque passage de niveau pourrait être sympa. Coup de bol : en plus des Convertis et des Anarches (où il faut obligatoire être githzeraï), j'ai créé tout pile 20 traits de factions, ce qui me permet au PJ d'aller au niveau 20 en les faisant toutes !
Pour les Protecteurs, le trait fait la synthèse de mon ancien trait "'adepte des guardinals" tout en les dotant d'un côté pourfandeur du mal / chasseur de fiélons.
Originaire d’Extase [régional : Outreterre]  (Elysées, neutre bon)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et cette compétence est toujours une compétence de classe pour vous. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 à l’initiative.

Je n'y ai pas retouché depuis ma dernière version, mais j'en profite pour le signaler tout de même : le bonus à l'initiative me paraît vraiment nécessaire. Il est pour moi cumulable au bonus de +2 de l'Ordre Transcendantal.
Originaire de Chambard [régional : Outreterre] (Pandémonium, chaotique mauvais-neutre)
La voix dans votre tête vous isole un peu du monde extérieur. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’enchantement, ainsi que contre les illusions.

Je ne pouvais pas laissé ce trait tel que je l'avais initialement formulé, sinon cela faisait un peu redite avec les Dépossédés. Là, on reste dans le même ordre d'idée, mais j'explique un peu pourquoi : le personnage, à moitié fou, entend des voix dans sa tête qui l'excluent un peu du monde extérieur. Le bonus équivaut à un simple +1 en volonté, si ce n'est que les utilisations non magiques/psioniques de la volonté (peur, pression,etc.) ne sont pas concernés... à l'inverse d'un don tel que "campagnard" dans le Guide du Joueur de l'Éveil des Seigneurs des Runes.
Ancien habitant de Maudith [régional : Outreterre] (Carcères, chaotique-neutre mauvais)
Quelqu’un vous a fait du tord, vous a tout pris et vous avez fini par échouer à Maudith. Votre amertume et votre paranoïa vous font bénéficier d’un bonus de +1 en bluff et en perception. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous. Ces bonus passent à +2 contre ceux qui ont causé votre perte.

J'ai repris l'idée de Fenris, mais pour d'autres compétences finalement. Il est vrai que mettre bluff à la place de discrétion se discute. Je trouvais en revanche important d'avoir un bonus différencié entre celui qui vous a fait du tord et les autres. Je n'ai pas voulu mettre de bonus à l'attaque, histoire encore une fois de rester dans l'esprit "2 traits = 1 don".
Décrypteur de rébus [régional : Sigil , social]
Vous obtenez "dabus“ en langue supplémentaire, ce qui vous permet de comprendre parfaitement leurs rébus. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +2 à vos jets de diplomatie et de connaissances lorsque vous interagissez avec des dabus.

J'ai viré le bonus en bluff et en psychologie. Faut pas exagéré, cela reste des dabus, ça doit rester mystérieux et avec une psychologie un peu imperméable. Smiley
Originaire de la Cité d’Airain [régional : Plan du feu]
Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +2 à vos jets de vigueur pour résister à une chaleur extrême. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +2 à vos jets de diplomatie, de connaissances et d’intimidation lorsque vous interagissez avec des génies.

Le trait formulé ainsi cumule à la fois l'aspect résistance au chaleur évoqué par Fenris et le côté "je suis à l'aise socialement avec des génies" auquel je tenais (ça doit être à force de parler de Legacy of Fire... remarquez cela peut toujours être utile à un invocateur Smiley). Une résistance au feu de 5 me paraît trop puissant dans le cadre d'un trait et n'est pas forcément approprié. Un trait est une question de background, une telle résistance est plus liée à la nature du personnage (ça colle pour un tieffelin ou un genasi du feu, mais pas pour à un humain ancien esclave échappé de la Cité d'Airain).
J'ai sinon viré le trait sur l'Yggdrasil. A moins d'avoir un PJ ratatosk, un tel trait était assez surréaliste.
Bon, faut que je compile le tout... Et oui, je vous rassure, je sais très bien que tout ce que je poste là n'intéresse pas grand monde.  Smiley Smiley
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bon faut que je fasse un retour sur l'ensemble là je crois Smiley
mais je tenais juste à dire que j'avais ressorti mon Factol manifesto
et en fait pour la garde fatale: le +1 toucher/dégats était au niveau 3, donc il pourrait apparaitre sous forme de don, avec pré-requis: garde fatale et BAB+4 par exemple, les "namers" ont en fait la capacité de connaitre ou de revivre une scène de destruction à partir de ses restes, nettement plus roleplay et équilibré, et l'accès au coup entropique 1x/semaine: si toucher de 5 ou +, la cible perd la moitié des pv, beaucoup, beaucoup trop bourrin en l'état (et de mauvais souvenirs d'un combo avec les points de croyance de mémoire)
de manière générale, je pense que les capacités de base de chaque faction n'auraient pas dû être au niveau "namer", mais au niveau "factotum" (c'est le sentiment que j'avais eu à l'époque en lisant le factol manifesto, mais je pense que les designers n'ont pas voulu revenir en arrière sur la boite de base).
De manière générale on pourrait en fait faire un trait, un ou plusieurs don et une classe de prestige (pour certains "factors") pour retranscrire les différentes capacités des factions non?
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Le factol manifesto, je l'ai eu il n'y a pas si longtemps que ça (un occaz en or pour un bouquin quasi introuvable) et je n'ai pas lu la partie sur la Garde Fatale (moi, j'achète tout et je ne lis rien, suis bizarre comme type Smiley). Smiley
Le truc c'est que c'était la boite de base de Planescape qui donnait ce +1 aux maniements des épées. Si le Factol Manifesto revenait là-dessus après coup... hum... raison de plus en effet pour ne pas le filer dans un trait à la création du personnage.
Le coup entropique tel que tu le décris fait peur là par contre...  Smiley
Je crois que je vais en rester à ma version pour l'instant. Quitte à créer des dons de factions par la suite (enfin bon, ça planescape.org l'a fait depuis longtemps... même que j'avais décidé de ne pas les utiliser Smiley).
Mais c'est pour ça que le seigneur de la fatalité (même s'il n'est pas parfait ni forcément super original), avec sa résistance au soin et sa frappe entropique me convient plutôt bien.
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MAJ des 2 premiers posts du sujet :
- modification des traits liés aux Marqués, aux Dépossédés, aux Xaositectes, aux Fils de la Clémence, aux Tueurs de Bougres, à la Guilde des Arpenteurs de plans et à Balise.
- ajout de traits liés aux Expansionnistes, aux Fils de la Vigne, à l'Incanterium et aux Planaristes
- ajout d'un trait "planaire" et suppression du trait d'origine primaire
Pour les détails :
Planaire [régional]
Contrairement aux créatures originaires du plan primaire, vous voyez naturellement les contours des portails permanents ou nomades, même quand ceux-ci sont fermés. Vous pouvez être la cible des sorts de convocation ou d’appel. Connaissance (plans) est une compétence de classe pour vous.
[CE TRAIT DOIT ETRE SELECTIONNÉ AVANT TOUT AUTRE]
C'est beaucoup plus logique ainsi, procéder à l'inverse - à savoir faire un trait primaire comme je l'avais fait - est un non sens. Dans PFRPG, c'est le primaire qui est la norme, pas l'inverse. Et ça me permet d'accorder connaissances (plans) sans scrupules à tous mes joueurs. Smiley
Originaire de Balise [régional : Terre des Bêtes][/b]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en connaissance (nature) et d’un bonus de +1 en songes lucides (cf. Manuel des Plans, p203). Ces deux compétences sont toujours des compétences de classe pour vous. Si songes lucides n’est pas utilisé dans votre campagne, vous bénéficiez de +1 en dressage.
Balise, c'est Signpost en VO, le village qui contient le manoir du Signe de l'Un en Terre des Bêtes. J'ai rendu "double" ce trait, selon qu'on est envie d'intégrer la contrées des rêves ou non à notre campagne.
Chaoteux [faction : Les Xaositectes]
Vous pouvez parler en babil, c’est-à-dire en mélangeant l’ordre des mots dans vos phrases, d’une façon totalement chaotique mais qui vous paraît néanmoins naturelle. Vous comprenez parfaitement les autres Xaositectes qui décident de s’exprimer ainsi. Bluff est une compétence de classe pour vous.
Ajout de bluff en compétence de classe. Sans cela, c'était beaucoup trop faible comme trait, et même là c'est encore discutable. Mais je ne veux pas leur donner le pouvoir de brouiller les langues comme en 2nde édition. Il y a la classe de prestige de chaoticien du Guide du Voyageur Planaire (Planar Handbook) pour cela et pour le coup, ce genre de pouvoir dépasse allégrement le cadre d'un trait.
Preneur [faction : Les Marqués]
Vous pouvez utiliser toutes les compétences sans formation, exceptées les connaissances. Escamotage ou linguistique (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Formulé ainsi (mais ça revient au même), on voit peut-être déjà plus où je veux en venir.
Exilé [secte : Les Dépossédés]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 contre les sorts et effets de coercition. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 contre l’absorption d’énergie et de +1 aux jets de constitution pour se stabiliser.
J'ai mis longtemps avant de me décider pour celui là. Je trouvais le coup des 2 dés à lancer pour les pv (tels que décrit en 2nde édition) nazes, il fallait que je change cela. L'idée étant de retranscrire que c'était des durs à cuire, résistant physiquement et que ce ne laissait pas compter. J'ai d'abord penser à un +1 en vigueur (l'ajout de pv étant exclus du fait de l'existence du don robustesse) mais cela aurait été trop puissant pour un trait si je le couplais à un bonus contre la coercition, ce que je tenais à mettre. Et puis je ne voyais pas trop pourquoi ils seraient plus résistants aux poisons, aux maladies, aux grandes chaleurs et aux grands froids que les autres. J'ai donc simplement appliqué le bonus aux autres types de jets de constitution, ceux concernant directement la vitalité du personnage.
Brute [faction : Les Rectifieurs / Les Tueurs de Bougres]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jet d’intimidation et cette compétence est toujours une compétence de classe pour vous. A l’inverse, le DD de vos adversaires pour vous intimider est de +1.
Martyre [faction : Les Rectifieurs / Les Fils de la Clémence]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre BMO pour agripper, immobiliser ou ligoter un criminel. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en psychologie et cette compétence est une compétence de classe.
Là, j'ai juste changé le nom du trait en mettant le surnom des membres de ces factions, comme pour les autres...
Agrandisseur [faction disparue : Les Expansionnistes]
Vous pouvez utiliser toutes les compétences sans formation, mais avec un malus de -3.
Magicien [faction disparue : L’Incanterium]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en connaissances (mystères) et d’un bonus de +1 utilisation des objets magiques. Utilisation des objets magiques est toujours une compétence de classe pour vous.
Ces deux anciennes factions ont disparues (pour la petite histoire, il est même fort probable que l'Harmonium ait remplacée l'Incanterium en temps que 15ème faction officielle), aussi je m'y étais jamais vraiment intéressé... avant quelques jours. Cependant, j'aurai besoin de ces traits pour un scénario de la campagne Dead Gods qui se déroule dans le passé. Et puis l'ancien factol des Expansionnistes est toujours en vie (cf. le second scénario de Well of Worlds)...
Fêtard [secte : Les Enfants du Vin]
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 contre poisons et maladies. Vous souffrez d’une addiction au choix (alcool, drogue, .
Là, je n'ai fais que retranscrire mimir.net.
Planariste [secte : Les Planaristes]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets de bluff, d’intimidation et de dégâts contre les primaires.
Pour les MJ qui veulent des PJ intolérants...
Il manque toujours des traits liés à l'Ordre des Plans Militants, aux Mathématiciens, aux Enragés et au Tacharim, mais ils ne m'inspirent pas et il y a vraiment peu de chance qu'un joueur choisisse ces sectes un jour. Reste aussi les Communards, mais ceux-ci ont normalement disparus. Peut-être manque-t-il un trait sur le Consortium de Commerce Planaire ? (qui n'est ni une faction ni une secte).
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Bon je re-re-re poste sur moi-même :
Nouveau dieu : Aoskar
Résidence : Sigil (avant sa mort) / plan astral
Alignement : Neutre
Alignement des fidèles : N, NB, NM, LN, CN
Domaines : Connaissance, Portails, Runes, Vide, Voyage.
Domaine clérical : Portails
Sens des portails (Sur) :
Au niveau 1, quand le personnage se concentre quelques instants devant un portail, il peut en apprendre un peu plus à son sujet (les rounds passés à analyser le portail n’ayant pas besoin d’être successifs).
Premier round : définit si le portail est à sens unique ou fonctionne dans les deux sens
Deuxième round : informe sur les conditions qui gouvernent l’usage des portails, comme le fait de savoir s’il peut être activé qu’à certains moments de la journée (sans révéler les horaires) ou s’il faut une clé spéciale pour l’emprunter (sans dévoiler la nature exacte de ce sésame).
Sens des brèches (Ext) :
Au niveau 6, le personnage acquiert une perception intuitive de toute ouverture de conduits proches entre les plans. Il détecte automatiquement toute activation de portail et toute ouverture de brèche planaire dans un rayon de 18 mètres autour de sa personne, ainsi que tout sort ou effet qui passe ou traverse les plans. Chaque fois qu’un tel phénomène se produit, le prêtre a droit à un test de perception (DD 15) pour localiser exactement le portail, la brèche ou l’effet, sous réserve qu’il soit en ligne de mire.
NB: ces deux pouvoirs sont plus où moins un recyclage d'un pouvoir de barbare et d'un autre de roublard du Guide du Voyageur Planaire (D&D 3.5), que j'ai arrangé à ma sauce.
Sorts de domaine :
1.   Balise planaire (Manuel des Plans)
2.   Alarme de portail (Manuel des Plans)
3.   Analyse de portail (Guide du Voyageur Planaire)
4.   Portail aléatoire (Manuel des Plans)
5.   Ouverture de brèche (Guide du Voyageur Planaire)
6.   Scellement de portail (Guide du Voyageur Planaire)
7.   Porte de phase
8.   Portail
9.   Ouverture de brèche totale (Guide du Voyageur Planaire)
Domaine clérical : Voyage planaire
Sorts de remplacement : 2—Résistance aux effets planaires, 5—Changement de plan, 7—Changement de plan suprême
NB : Ce n'est pas vraiment un sous-domaine vu qu'il n'y a pas de pouvoir associé, mais juste une petite variante du domaine du voyage. Résistance aux effets planaires et changement de plan suprême peuvent être trouvés - eux aussi - dans le Guide du Voyageur Planaire.
Ordre de l’Harmonie (ordre de chevalier)
Édits : Les Chevaliers de l’ordre de l’Harmonie cherche à faire régner l’ordre et la paix dans le multivers. Ils doivent livrer à la justice les fauteurs de troubles et doivent toujours obéir à leurs supérieurs. S’ils rejoignent une faction planaire, ils doivent rejoindre l’Harmonium.
Défi : Chaque fois qu’un chevalier de l’ordre de l’Harmonie lance un défi, il reçoit un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque contre la cible du défi si celle-ci est d’alignement chaotique. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux du chevalier.
Compétences : Les chevaliers de l’ordre de l’Harmonie ajoute Connaissances (plans) (Int) et Perception (Sag) à la liste de leurs compétences de classe. Chaque fois qu’ils utilisent Connaissances (folklore local) pour connaître et comprendre les lois des communautés dans lesquels ils se trouvent, ils bénéficient d’un bonus égal à la moitié de leur niveau de chevalier (minimum +1).
Capacités d’ordre : Un chevalier appartenant à l’ordre de l’Harmonie acquiert les capacités suivantes lorsqu’il gagne des niveaux :
Croyances indéfectibles (Ext) : Au niveau 2, le chevalier peut utiliser une action simple pour octroyer à tous les alliés à moins de 9 mètres de lui un bonus de compétence aux jets de sauvegarde contre la coercition et les charmes égal à son modificateur de charisme pendant un nombre de rounds égal à son niveau de chevalier.
Sens tactique (Ext) : Au niveau 8, le chevalier peut utiliser une action simple pour accorder un bonus à tous ses alliés situés à moins de 9 mètres de lui (lui y compris) pendant 1 round. Les alliés doivent être capables de voir ou d’entendre le chevalier pour bénéficier de ce bonus. Le chevalier peut donner un bonus d’esquive de +2 à la CA pendant 1 round, un bonus de moral de +2 à tous les jets d’attaque pendant 1 round ou une action de mouvement immédiate qui doit être utilisée pour se déplacer. Le chevalier peut accorder un bonus différent à chaque allié situé dans la portée mais les alliés ne peuvent bénéficier de cette capacité qu’une seule fois par combat.
Agir comme un seul (Ext) : Au niveau 15, le chevalier peut utiliser une action simple pour se déplacer de sa vitesse de déplacement et porter une attaque au corps à corps. Tous les alliés situés à 9 mètres peuvent également se déplacer de leur vitesse de déplacement et porter une attaque de corps à corps en une action immédiate. Ce mouvement et cette attaque peuvent prendre la forme d’une charge. Toutes les attaques bénéficient d’un bonus de +2 (qui s’ajoute au bonus octroyé par la charge) et tous les participants reçoivent un bonus d’esquive de +2 à la CA pendant 1 round. Un chevalier ne peut utiliser cette capacité qu’une seule fois par combat.
NB : J'ai un peu triché sur ce coup là : j'ai remis tels quels les deux derniers pouvoirs de l'Ordre du Dragon. Je laisserai le troisième, qui est pile ce que je cherchais pour un chevalier planaire de l'Harmonium, mais je serai sans doute amené à virer sens tactique et créer moi-même le second pouvoir d'ordre. Faut encore que j'y réfléchisse...
Moine transcendé (archétype de moine)
Prérequis : Le moine doit appartenir à la faction planaire de l’Ordre Transcendantal.
Instinct (Ext) : Au niveau 4, le moine bénéficie d’un bonus de +1 à son initiative et à ses jets de réflexes. Ce bonus augmente de +1 tous les 4 niveaux au-delà du niveau 4 (+2 au niveau 8, +3 au niveau 12, +4 au niveau 16, +5 au niveau 20). Ce pouvoir remplace chute ralentie et sauts puissants.
Union du corps et de l’esprit (Ext) : Au niveau 5, une fois par jour, le personnage peut décider d’utiliser son bonus de vigueur à la place de son bonus de volonté et vice-versa. Au niveau 11, il peut utiliser ce pouvoir 2 fois par jour. Ce pouvoir remplace pureté physique et corps de diamant.
Portail de transcendance (Sur) : Au niveau 19, en dépensant 4 points de ki, le personnage peut ouvrir un portail comme s’il utilisait le sort du même nom avec un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de moine. Il ne peut pas appeler de créatures de la sorte, juste voyager entre les plans. Ce pouvoir remplace langue du soleil et de la lune et désertion de l’âme.
NB : Il me manquait un ordre de moine planaire qui puisse s'intégrer de façon cohérente à Sigil. C'est chose faite désormais.
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Je ne sais pas si quelqu'un me lit toujours, mais...
Petites correction sur deux traits pour qu'ils ne paraissent pas redondants l'un et l'autre :
Preneur [faction : Les Marqués]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 dans une compétence au choix. Escamotage et linguistique sont
toujours des compétences de classe pour vous et vous pouvez mêmes les utiliser sans formation.
Agrandisseur [faction disparue : Les Expansionnistes]
Vous pouvez utiliser toutes les compétences sans formation, mais avec un malus de -2.

Je remplace sens tactique par bloquer l'assaut pour l'Ordre de l'Harmonie.
Sinon, quelques petites corrections mineures sur le paragraphe d'Aoskar et celui sur le moine transcendé.
Enfin, j'ajoute un nouvel archétype de roublard :
Séducteur (archétype de roublard)
Art de la séduction (Ext) : Au niveau 1, lorsque le roublard tente de séduire un humanoïde de même orientation sexuelle que lui (et potentiellement intéressés par son espèce, à la discrétion du MJ), il bénéficie d’un bonus égal à la moitié de son niveau (minimum +1) à ses jets de diplomatie, de bluff ou de représentation (danse). Cette capacité remplace recherche des pièges.
Présence troublante (Ext) : Au niveau 3, les humanoïdes de même orientation sexuelle que le roublard (et potentiellement intéressés par son espèce) sont facilement troublés par sa présence. Toute tentative de bluff ou d’intimidation de tels humanoïdes à l’encontre du personnage voit son DD augmenter de +1. Les tests de concentration des lanceurs de sorts sont également affectés si le sort vise directement le personnage. Ce bonus passe à +2 au niveau 6, +3 au niveau 9, +4 au niveau 12, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 18. Cette capacité remplace sens des pièges.