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Comment gérez-vous le sort "Injonction" ? 38

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Je n'ai pas la version de CO, mais la version 5E est limpide :

Injonction

niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : 1 round
Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée du sort et que vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est directement nocif pour elle.
Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez émettre un ordre autre que ceux décrits ici. Si vous le faites, le MD détermine comment la cible se comporte. Si la cible est empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin.
Approche. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive à 1,50 mètre ou moins de vous.
Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour.
Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible.
Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour.
Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures que vous ciblez doivent toutes être dans un rayon de 9 mètres.

C'est un sort niveau 1 plaisantin

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La version COF 1.5 de l'auteur en page 1 :

1. Injonction (L) * : l’ensorceleur donne un ordre simple (mais pas suicidaire) que la cible doit pouvoir comprendre. S'il réussit un test opposé d’attaque magique contre une cible à une portée de 20 mètres, la victime doit exécuter l’ordre pendant son prochain tour.

Le soucis vient de l'interprétation d'un ordre simple. Selon moi il est simple s'il est court, facile à comprendre et facile à réaliser.

A noter que pour moi, un ordre trop court n'est pas forcément explicite et donc sujet à interprétation. Par exemple, dans la liste de D&D, il n'y a que halte que j'interprête correctement.

Si ça t'embête qu'il tente de parler gobelin pour utiliser son sort, tu peux demander un test d'INT pour voir s'il se rappelle des mots exacts et de leurs prononciations. Tu peux même t'amuser en cas d'échec à ce test, que le sort soit réussi ou non. Il a pu insulter le gob ou donner un ordre très différent.

Je dirais aussi qu'il doit voir la cible et que cette dernière puisse l'entendre pour que le sort fonctionne.

La manipulation via ce sort est limitée. Ce sort n'est pas subtil. C'est coercitif mais l'action doit être simple et réalisable dans le tour. Même si un PNJ lâche une info importante, celle-ci est forcément courte (un nom ou une localisation, mais pas des instructions), et il a conscience d'avoir été manipulé magiquement. Sa réaction sera en conséquence.
Et en cas d'échec, la cible est immunisée contre la Voie pendant 24h.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Nightbird
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Cedrole

"Un ordre court " doit comprendre le verbe et le sujet. "Lâche" ton arme/tes armes, "Fuis" le combat, "Approche" vers moi/près de la fenêtre (pour le pousser), etc... ça passe aussi si c'est dans une conversation avec un contexte évident pour le sujet "bois !" (alors qu'on vient de tendre un verre à la personne), "mange" (idem avec un repas sous les yeux), etc.

"Avouer" un crime que l'on a pas commis ne fonctionne pas, car ça va à l'encontre de la vérité connue de la personne. "Répondre" aux questions n'oblige en rien à dire la vérité. content

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  • Le joueur utilise parfois des phrases longues ==> je dis généralement "non", reformule plus simplement"

Ordre simple = 1 verbe à l'impératif + 1 COD / COI + 1 complément circonstenciel

  • Le joueur utilise l'injonction sur des victimes en plein combat qui vont les mettre en danger, ex. Injonction sur un chef Gobelin sur un Warg : "Nourri le Warg" et je l'ai interprété comme "le Gobelin ordonne au Warg de bouffer les PJ" ==> donc rien n'a changé, le joueur était frustré

Je rajoute que la cible ne fait que ce qu'elle pourrait volontairement faire (si elle n'a rien pour nourrir son warg, le sort échoue) et que ça doit être faisable en un round maximum (même si elle a ses croquettes pour warg, elle ne passera pas 10 rounds à le nourrir). Pour finir, un warg possède une intelligence de -2 : il est largement plus intelligent que le plus intelligent des chiens (à la limite de l'intelligence humaine) et il ne va pas s'arrêter de combattre parce qu'on lui a présenté une gammelle.

  • Le joueur demande à un gobelin allié comment on dit "couché" en Warg ou comment on dit "xxx" en Gobelin ==> avec ça il peut donner des ordres même aux créatures dont il ne connait pas la langue ... là c'est moi que ça frustre car c'est un peu "facile" du coup j'équilibre en demandant un jet de "représentation" (Charisme) pour être sur qu'il parle bien la langue en plus du jet d'attaque magique.

Ici, on touche aux limites des actions. Parler est une action gratuite... à condition de connaitre la langue. La phrase est incluse dans l'action (L) du sort... à condition de connaitre la langue. Répéter de mémoire une phrase (même très courte) dans une langue qu'on ne maîtrise pas devrait demander un minimum de concentration, incompatible avec une action gratuite et à même d'empêcher l'utilisation d'une action (L). Donc, impossible de lancer un sort dans le même round ou de lancer un sort impliquant de s'exprimer dans une langue qu'on ne connait pas.

  • Sur les règles, je rappelle régulièrement au joueur que ce soir est l'équivalent d'un coup de poing dans la gueule, donc la personne qui le subie sera béliqueuse.

Pas forcément belliqueuse, mais certainement assez hostile..

  • Ce n'est pas arrivé, mais s'il tente de le lancer dans la foule, j'ajouterais une difficulté et il faut impérativement qu'il "voit" la cible

Il faut surtout que la cible l'entende et le comprenne, ce qui est loin d'être gagné dans une foule.

Qu'en pensez-vous, suis-je trop dur ? ou bien est-ce légit' ?

Mon objectif est d'être le plus impartial possible car j'aime pas les tentatives de manipulation du MJ ni les sur-optimisations et j'ai pas envie que l'aventure se termine trop vite car ils tentent de manipuler un PNJ important.

Tu es parfaitement dans les clous. Certains joueurs ont parfois tendance à tordre les règles à leur avantage ou exploiter leurs failles (supposées ou réelles). C'est dans ce genre de situation qu'il faut se dire qu'être MJ, c'est aussi savoir dire "non".

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Le sort est injonction... Cela doit être un ordre bref, un verbe d'action : pars! Fuis! Réponds ! ( Il se sent obligé de répondre mais c'est tout, il peut répondre n'importe quoi! )

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À l'époque l'ensorceleur du groupe paralysait à volonté toute les cibles, et c'est seulement au bout de deux scénar que je me suis dit "critique auto, c'est quand même fort pour un rang 1, non ?". J'ai très vite calmé le joueur, donc pas d'action suicidaire (au max -5 en DEF sur une très belle réussite), et règle des effets répétés, car il commencait à un peu trop l'utiliser à mon gout.

Tu dis qu'en tant que MJ, tu n'aime pas trop que tes joueurs controlent tes PNJ. Personnellement j'aurais cette frayeur si le joueur avait Domination, le rang 5 donc. Là, comme tout les gens plus rapides que moi qui t'on répondu, je te dirai les deux mêmes choses : 1. Phrase simple (en général je n'autorise que deux mots max -> "lacher-bras") et 2. Cela ne dure qu'un tour, donc env. 10s. Les PJ n'auront pas le temps de briser ton scénario en contrôlant l'un des PNJ clef en seulement 10s, et si ça te dérange vraiment qu'ils en contrôle un, très important pour l'histoire, tu peux toujours en faire un ensorceleur lui aussi -> résiste mieux aux tentatives de manipulation ou y est même immunisé, ou dans une moindre mesure le doter d'une amulette avec p. ex. un bonus de +X pour résister UNIQUEMENT aux sorts de cette voie... Cela correspondrait bien à un maitre espion ou un inquisiteur dont rien ne fait dévier de son chemin. Attention cependant à ne pas utiliser cette tactique trop souvent, c'est ici que tu risqueras de frustrer ton joueur.

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C'est le genre de sort pour lequel je demanderais souvent un "jet caché", notamment pour tout ce qui est interrogatoire. Quelque part est ce que le lanceur de sort sait si son sort réussi ou pas? J'aurais tendance à dire non.

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À l'époque l'ensorceleur du groupe paralysait à volonté toute les cibles, et c'est seulement au bout de deux scénar que je me suis dit "critique auto, c'est quand même fort pour un rang 1, non ?". J'ai très vite calmé le joueur, donc pas d'action suicidaire (au max -5 en DEF sur une très belle réussite), et règle des effets répétés, car il commencait à un peu trop l'utiliser à mon gout.

Pendragon

Je rebondis là-dessus. Si l'ensorceleur ordonne à sa victime "Ne bouge pas" (soit paralysé, entre nous ça ne veut rien dire ^^), clairement elle ne fera aucune action au prochain round. Pour autant, si elle voit arriver un coup d'épée dans sa tête, elle va bouger, parce que ne pas le faire serait suicidaire. Je pense que je ne metterais même pas le -5 en DEF (je sais Pendragon que tu as parlé de très belle réussite, donc oui dans ce cas, pourquoi pas ! mais mon propos est plus générique qu'une réponse à la tienne, même si je te cite, car je trouve l'exemple parlant).

Une solution pourrait être de considérer que la victime se comporte comme un bon soldat, mais pas comme un fanatique religieux plaisantin

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C’est vrai que ce sort me rend un peu dubitatif.

Pas sur la formulation. J’ai toujours considéré que Injonction était un seul mot. Mais en lisant, vos échanges, je m’interroge sur le fait de ne pas faire d’action suicidaire.

Un de mes joueurs utilise tout le temps le terme « Dort ». Donc le PNJ ne fait rien pendant son tour fermant les yeux. J’ai toujours accepté cela. Mais pendant ce temps-là, on peut lui donner un coup mortel ! Donc cela est suicidaire. Donc il n’obéit pas à l’injonction « dort ». Est-ce logique ou pas ?

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  • The Old One
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Patrick J

Je dirais que ça dépend du contexte.

En combat c'est effectivement suicidaire. par contre, dans une taverne avec un peu d'alcool et beaucoup d'ambiance, et atmosphère de confiance, ça l'est moins.

Et entre les 2 situations .. tous les possibles : un soldat qui monte la garde, ce serait sucidaire je pense (au propre peut-être, au figuré certainement) à moins qu'ils n'aient (justement) fait faire la fête au garde la veille et qu'il soit déjà somnolent ...

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Alors pour moi, "dors" c'est un ordre trop compliqué à réaliser, sauf exception ou la cible résiste au sommeil et somnole déjà. Et puis il y a déjà le sort de Rg 2, Sommeil, pour ça.
A la rigueur, "va te coucher !", l'adversaire va quitter le combat pendant 1 tour. Mais "va-t-en vite !" ou "courre par là" sera plus efficace. Alors que le simple "fuis !", la cible choisira sa direction, quitte à se retrouver dans le dos des PJs au bout du tour...

C'est un peu comme "tombe", tomber est un acte involontaire, on ne choisi pas de tomber. Alors que "couche toi !" ou "à plat ventre !", ça fonctionne.

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Alors c'est un ordre...je pense a prendre comme un ordre donné auquel on a pas le choix d'obéir.

Ce n'est ni une hypnose, ni une domination, ni un bypass vers des fonctions biologiques.

Donc exit les paralysies, les dodo en un clin d'œil, et autre truc du genre.

De même le côté suicidaire...si t'es en face de gens vindicatifs prêt à te découperw ordonner de lâcher ses armes est suicidaire très certainement.

A garder aussi en tête que ça n'efface pas la memoire, donc le revers de la médaille peut revenir plus tard.

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De même le côté suicidaire...si t'es en face de gens vindicatifs prêt à te découperw ordonner de lâcher ses armes est suicidaire très certainement.

Ca n'empêche pas de se défendre dans COF, ça fait simplement perdre 1 tour. Et la fuite est toujours possible.

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L'idée était de dire que ce sort ne rend pas stupide ni n'annihile l'intelligence.

Donc je pense qu'un ordre donné qui conduit dans les secondes qui suivent a être en péril de mort...est suicidaire....

Pour moi ça inclus les ordres de se mettre au bords d'une falaise face a des ennemis, de lâcher ses armes en situation de conflit, d'insulter le roi, etc...

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  • Cedrole
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The ReAl NoOb

C'est parfois dangereux mais jamais suicidaire, d'où le changement de formulation.

Lâcher ses armes n'empêche pas de se défendre (ça n'a aucun impact sur la défense dans COF) et ça n'empêche pas de fuir. Ce n'est même pas dangereux, ça fait juste perdre un tour.

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  • Zim
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Cedrole

il n'y a pas le combo "désarmer et filer un coup de pied dans l'arme qui est à terre" à CO ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Cedrole
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Zim

Il s'agit d'un sort de coercicion à portée de vue et de voix qui peut obliger la cible à lâcher ses armes. Il est même possible de l'obliger à les jeter plus loin.

Mais les règles de COF (plus ou moins les même que D&D) font que ça ne met pas la cible en danger, car l'armement n'impacte pas la défense. Ca fait juste perdre 1 tour à la cible.

Et si on utilise un système dans lequel il faut une arme pour parer, ce n'est toujours pas suicidaire car la cible peut fuir dans le même tour.

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  • Zim
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Cedrole

Désolé, mon post était trop laconique.

J'ai bien compris comment ça marchait et je suis bien d'accord avec toi.

Je faisais (maladroitement) référence à la tactique : je désarme mon adversaire et je shoote dans son arme (en direction d'une rivère d'une falaise...). il y a aussi l'option, je désarme et je ramasse l'arme de mon adversaire qui est marrante aussi.

Quand tu fais ça sur un PJ, même en l'absence de rivière tu as toujours la possibilité qu'il ne se serve pas de l'action "se désengager" et que tu lui colles une attaque d'opportunité. Ca ne change pas le monde, je trouve ça juste rigolo (il m'en faut peu)

Bref... c'était pas un post indispensable... (désolé).