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[Critique étourdissant] désiquilibré ? 31

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder > Pathfinder Règles de jeu (PJ)

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Mais tu suggérais que le fait de le lancer quand il voulait était un avantage par rapport aux résultats des dés (qui peuvent aussi être en faveur du joueur). Je contrebalance du coup en rappelant les contraintes. Cela me semble logique mais si tu appelles ça de la mauvaise foi...
Bien évidemment que pouvoir générer l'effet quand on en a besoin est un avantage par rapport à une génération aléatoire. Après, le mage doit passer son sort, alors que le guerrier doit confirmer son critique...même combat au final...
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Bon je ne rentrerais pas trop dans le débat, car la question se posait déjà dans la deuxième édition, la première ou même le jeu dans la boite rouge...
bon maintenant A ce niveau de puissance, si j'étais guerrier 17e je m'attaquerais pas seul face à un magicien du même niveau, mais sûrement avec mes compagnons d'armes de toujours qui m'auraient aider à survivre jusque la (pour faire simple un mage, un mago et un bon petit voleur). Parce que souvent pour en être la on évite l'aléa que peut présenter une pluie de météorite ou tout autre subtilité du genre.
ce qu'il y a de bien c'est que si le mago 17 devient guerrier du même niveau et que la subtilité du mago se transforme en attaque critique du tourbillon de la mort qui tue grave les mago 17e, et ben ça marche aussi .
Smiley
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J'avoue ne pas avoir lut toute les réponses. Mais concernant le sujet d'origine : Si le critique étourdissant te gène ? Pourquoi ne pas ajouter dans les conditions d'utilisation :
Arme contondante
Ainsi, le don reste puissant mais ne concerne que les armes ayant un facteur critique 20 (19-20 avec acéré ou science du critique)
Et puis ça redonne de l’intérêt aux arme contondante Smiley
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Nous avons règlé le problème en ajoutant un jet de sauvegarde sur l'effet du critique ( Jet de robustesse :10 + 1/2 niveau du guerrier ). Cela reste toujours interressant ( la preuve les joueurs choississent ces dons ) et rend moins systématique les effets dévastateurs.
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Comment ça ? Il y en a déjà un. Vous en avez rajouté un deuxième ?
Edit: apparemment, vous avez plutôt changé la DC (10+1/2 niveau au lieu de base attaque), ce qui a pour conséquence de rendre le js plus facile à réussir.
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Je viens de lire ce (vieux) post, et du coup, la solution trouvée me semble pas mal. Car la réflexion qui m'est venue immédiatement en lisant le "problème", c'est qu'une fois encore, le fait qu'à D&D/Pathfinder, il n'y ait pas de jet de parade entraîne une sorte de frustration.
Dans les jeux où l'on joue attaque et parade, il n'y aurait pas eu ce dilemme car si les critiques de l'attaquant peuvent généralement être contrés par les critiques du défenseur. Dans la question posée, ça ne me choque absolument pas qu'un guerrier de haut niveau puisse neutraliser quelqu'un grâce à un don, bien au contraire, c'est même plus que normal. Je ne connais pas les différents dons (je suis du genre à les étudier lorsque je suis concerné, pas avant, car je trouve ça très chiant à lire, et en général, je n'en retiens pas 10% !!!) mais je pense que les guerriers devraient même disposer de capacité "mortelles" bien avant le niv.17. Au niveau 10, le guerrier a à mon avis déjà atteint un niveau qui devrait lui permettre de réaliser des manoeuvre qui peuvent étendre un quidam du premier coup. La vraie question ce n'est pas si le guerrier est capable ou pas de le faire, c'est s'il existe une parade. Car le problème ici, c'est que le don a la même efficacité, que l'adversaire soit de niveau 1 ou de niveau 17, si je comprends bien. Et du coup, je trouve stupide qu'un guerrier de niveau 17 puisse se faire sécher sans avoir la possibilité de se défendre plus efficacement qu'un guerrier de niveau 1. Je ne conteste pas qu'il puisse se faire étendre en 1 coup (au contraire, il n'y a pas de raison !!!) mais par contre, étant plus expérimenté, il doit avoir plus de chances de déjouer une manoeuvre. La version initiale du don ne semble pas le permettre. Le jet de sauvgarde évoqué par pickwick me semble aller dans ce sens et c'est pas mal. Smiley
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Tu as du manquer quelques étapes. Le don autorise de base un jet de sauvegarde pour éviter d'être étourdi, et être chancelant à la place (ce qui n'est pas rien malgré tout). Plus on est haut niveau (et plus on a donc un meilleur jet de vigueur) plus les chances d'éviter l'étourdissement sont plus importantes. Donc ce n'est pas le souci. Dans Pathfinder/D&D, même s'il n'y a pas de parade, le truc c'est qu'il y a vraiment peu d'attaques contre lesquelles il n'y a pas une sorte de défense comme un jet de sauvegarde contrairement à ce que tu as l'air de penser.
Ici le problème vient du fait que même avec un jet de sauvegarde réussi, les conséquences sont importantes. D'où le titre du topic "coup étourdissant déséquilibré".
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si je puis me permettre de relativiser un peu les choses... Critique étourdissant est un don qui demande un BBA de +17... donc il faut être guerrier niveau 17 au minimum (sans multiclassage) pour avoir ce don.
J'anime en ce moment une partie avec 3 joueurs niveau 15 et je peux vous dire que le nombre de rounds par combat est extrêment faible. Le combat est long car tout se joue sur le choix du don/capacité/sort/pouvoir à utiliser en premier pour gagner le combat.
En gros, il y a 70-100pv qui partent par rounds et par créature.
Tout se joue à l'initiative et le combat est bouclé en 3 rounds. Du coup, à ce niveau, un guerrier niveau 17 a 4 attaques. Imaginons que son arme lui permette de faire des critiques sur 17, 18, 19, 20 (il a pris des dons de critique après tout...), ça lui fait 20% de chance par attaque de faire un critique potentiel puis il faut confirmer et enfin, il faut tout de même vérifier que les chiffres 17, 18 et 19 touchent car sinon, ce n'est pas un critique potentiel (il n'y a que 20 qui soit un critique potentiel automatique). Je dirais qu'au final, sur le premier round, le guerrier a moins de 5% de chance de faire un critique par attaque.
donc grosso modo, en 2 rounds, il a eu 40% de chance d'obtenir au moins 1 critique, qui en terme de dégât, permet d'avoir administrer déjà plus de 150 points de vie (plus de 200?) et donc, étourdi ou pas, le monstre/pnj est de toute façon déjà mort!
Pour moi, les dons de critique sont intéressants à bas niveau... celui-ci me semble d'un intéret assez faible au niveau 17...
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Pour avoir eu justement un groupe niveau 17/18, face à un gros boss, une marilith bien boostée avec un bon paquet d'attaques, un don comme ça est monstrueux. Le truc c'est que même en réussissant le js, l'adversaire est chancelant (pour 1d4 rounds), et ne peut donc plus faire d'attaque à outrance. Et pour un boss comme ça, une attaque au lieu d'une dizaine, c'est énorme. Et quand il le sort deux fois dans le combat, ça pique vraiment (2d4 rounds d'état chancelant, c'est pénible...)
Ensuite pour les 150 ou 200 points de dégâts sur un critique, ça fait au moins 50 ou 75 voire plus (suivant le multiplicateur de dégâts du critique) sur un coup normal. C'est des persos super optimisés, comme je n'en ai pas dans mes groupes (et comme je pense ne jamais en laisser faire étant totalement allergique à ce style de jeu).
Le guerrier du groupe (plus optimisé défense qu'attaque mais bon), était très loin de faire autant sur un critique. Et pourtant, c'était une campagne Paizo, avec les trésors "normaux".
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non, je ne parlais pas de faire 150 points de vie sur un critique. C'était la somme des dégâts sur 2 rounds, sans le critique.
Au niveau 17, un guerrier avec une arme à 2 mains et uniquement le don attaque en puissance (je parle même pas du reste) peut retirer 5 à son BBA pour se donner +14 aux dégâts par attaque.
Si les 4 attaques passent, ça fait déjà 56 points de vie. Il faut ajouter la force, les dégâts de base de l'arme, les bonus de l'arme et des dons, des sorts de boost...
Donc en tout, sans même faire un critique, les 150 points de vie en 2 rounds sont largement à la portée d'un guerrier niveau 17, même sans optimisation particulière.
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Ah ok, je comprends mieux. Oui, c'est largement faisable sur une attaque à outrance. Mais en général, à moins que l'adversaire est une classe d'armure d'écureuil, ou que le guerrier sorte du 20 sur les troisième et quatrième attaques, c'est rare que ça passe quand on a un adversaire qui taquine les 40+ en CA. Surtout en faisant de l'attaque en puissance. Pour peu qu'il y ait une chance d'échec du à un camouflage, un adversaire très mobile, voire de la RD qu'on ne peut pas ignorer (parce qu'on est pas équipé, ça arrive), c'est beaucoup plus long.
Mais ce n'est pas trop le souci. Le truc, c'est un peu un mot de pouvoir étourdissement qui sort quand même régulièrement, et qui ne s'épuise pas. Et qui en plus à un effet minimum loin d'être négligeable.
À bas niveau un don comme ça serait potentiellement moins violent (quand on a qu'une attaque et qu'on est chancelant, ça change rien, quand on en a 4 ou plus, là c'est autre chose).
Ce qui ne veut pas dire qu'il faudrait le rendre accessible à bas niveau. Smiley