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Nouveaux monstres, pour COF. Votre avis ? 52

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bon, une horde de Im ça me semble un chemin direct pour un TPK

J'ai oublié de l'écrire mais je pensais du coup proposer une action spéciale contre ces créatures (jles propose pas mais si les joueurs le propose, c'est tout bon). En fait, il s'agirait, comme dans le livre, de dresser un "mur de lame" en frappant partout autour de soi avec son épée, où d'essayer de prévoir où ces petits singes se téléporteront en frappant à l'avance. Ça donnerait de toute façon une action limitée je dirais, et pour le premier je pense je lancerais des d6 pour savoir lesquels se font blesser ou non, avec le joueur faisant un test d'attaque pour voir combien d'Im il pourrait toucher.

Ensuite pour l'autre, je penserais plutôt faire un test de SAG, ou encore un truc par rapport à l'Init, et plus ton résultat est bon, plus tu risque d'en toucher un (ou plus). Mais par contre, je crois que je vais encore diminuer les PV, pour que ce soit possible de les one-shot vu que c'est déjà dur de les toucher juste. @JyP, tu dirais plutôt de rajouter +1 NC pour 1 seul action de tp ou +2 NC mais je garde les deux actions de tp ?

Pendragon

en fait, j'aurai tendance à utiliser un truc comme suit : si les Ims sont hauts comme 3 pommes, en prenant une nuée de guêpes géantes comme modèle : un groupe de 6 Ims serait :

Nuée de Ims (singes des ombres)
[Archétype rapide]
NC 4, créature vivante, taille moyenne
FOR +0 DEX +4* CON +0
INT -4 SAG +0 CHA -4
DEF 16 PV 6 (RD 5/lumière) Init 18

Attaque +5 DM 1d6

Capacités
Voie des créatures magiques rang 1 : les Ims se déplacent facilement dans les ombres ce qui leur octroit une RD 5. Toute attaque produisant de la lumière permet d'ignorer cette RD.

Téléportation des ombres : les Ims se déplacent en se téléportant de 30 mètres par action de mouvement, ce qui rend toute tentative de fuite futile.

Recouvrir (L) : la nuée peut recouvrir sa proie après avoir réussi une attaque de contact contre sa cible. Dès lors, la cible est distraite, déséquilibrée et victime d’innombrables morsures. La nuée lui inflige automatiquement 1d6 DM par tour et la victime est Affaiblie tant que la nuée n’est pas vaincue.

Cibles multiples : la nuée est constituée de très nombreuses cibles et les attaques conventionnelles lui infligent peu de DM. Les attaques de zone lui infligent des DM normaux mais tous les DM par des armes de contact ou à distance ne lui infligent qu’un seul point de DM par attaque réussie.

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  • Pendragon
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JyP

C'est vrai que ça pourrait faire mal, aussi. J'ai juste du mal avec la RD5/lumière, je pencherais plutôt sur une faiblesse au dégats de sang, vu qu'ils sont hauts comme trois pommes la moindre entaille à l'épée il est mort genre. Ou alors j'essayerais un truc totalement original (après je sais pas si ça peut marcher) où en fait il obtient une RD contre les adversaires qui ont moins de 15 en Init (par exemple). Ça représenterait qu'ils sont tellement vifs que seuls les PJ/PNJ les plus réactifs seraient capable de sérieusement les blesser... Après, les dégâts sur la durée continuerait de faire effet évidemement sans compter la RD...

Votre avis ?

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vu qu'ils sont très rapides, RD 5/armes à une main ? en se disant que les armes à deux mains sont plus lentes à manier.

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  • Pendragon
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JyP

Bonne idée... Le problème c'est que du coup, les armes à une main font moins de DM, mais pas de RD -> ça rend les armes à 2 mains égales aux armes à 1 mains (par exemple hache 2d6 -> 10 DM -> 5 DM | hache 1d6 5 -> 5). C'est peut être logique mais je trouve que ça donne un côté étrange...

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  • Pendragon
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Pendragon

IM (Taille très petite, boss berserk rang 1) NC 6

FOR -3 DEX +3* CON +0

INT -1 SAG +2 CHA -2

Init 17 PV 12 RD 5/ [je sais pas encore] DEF 15

Attaque +7 DM 1d6+1

Voie de la meute rang 1,2 et 3

Voie des créatures magiques rang 1

Téléportation : l'Im peut se téléporter une fois par tour en action gratuite à une distance de 30m.

Nombreux : l'Im ne gagne les rangs dans la voie de la meute que s'ils est accompagné d'un minimum de 5 Im (rang 1 dispo) (NC 4). À partir de 10 Ims, ils disposent tous du rang 1 et 2 (NC5). Enfin, à partir de 15 Ims, ils disposent des 3 rangs (NC6).

Je sais qu'il existe une technique pour répartir les bonus du rang de boss mais je ne sais plus comment ça marche pour être bien équilibré (je voudrais transferer les PV aux bonus d'attaque ou en DEF, pour que ce soie possible de les one-shot).

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  • JyP
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Pendragon

perso j'aurais tendance à enlever le rang de boss berserk : après tout avec le rang 2 de la voie de la meute il aura déjà +5 en attaque et +2d6 DM. Je vois mal comment un truc de 30 cm fait autant de dégâts qu'une épée courte.

mais tu te vois gérer un combat avec un groupe de PJs et quinze Ims ?. Ca va être une paperasse assez impressionnante, surtout s'ils sont interchangeables. Chaque PJ aurait 4 Ims sur lui, et va se prendre 4 attaques gratos s'il a le malheur de rater une attaque ou de faire 1 à 5 sur le dé d'attaque.

Et pour calculer le NR, j'imagine même pas : 15 Ims NC 6 = 16 *150 = 2250 points de monstre

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  • Pendragon
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Bonne idée... Le problème c'est que du coup, les armes à une main font moins de DM, mais pas de RD -> ça rend les armes à 2 mains égales aux armes à 1 mains (par exemple hache 2d6 -> 10 DM -> 5 DM | hache 1d6 5 -> 5). C'est peut être logique mais je trouve que ça donne un côté étrange...

Pendragon

Une autre idée dans ce cas : au lieu de mettre une RD 5, prenons la voie de la meute rang 1 (interchangeables, + 5 DEF).

Le +5 DEF représente le fait qu'ils soient difficiles à toucher, et ça te permet de répartir tous tes Ims comme tu le sens, chaque Im représentant 1 PV.

=> si un groupe de PJs de niveau 7 tombent sur 18 Ims, en les scriptant comme 3 nuées de 6 Ims NC 4, ça te fait une rencontre équilibrée a priori.

(enfin, je suis désolé si j'apparais comme un peu sec dans mes réponses dernièrement, je me rends compte que je suis stressé par le boulot, je vais me calmer un peu - je n'ai pas lu les bouquins de Pierre Bottero, tu sais plus que moi à quoi c'est censer ressembler comme rencontre indécis )

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JyP

Non j'imagine pas trop justement. Peut-être des rencontres moins nombreuses ou encore justement trop nombreux (j'adore les combats déséquilibré/sanglantdémon). Au pire, je peux toujours considérer les Ims commes des sbires (Compagnon), mais seulement sur les attaques réussies (genre tu touche y'en a 3 qui clamse par contre ils ont leurs rangs dans la voie de la meute)... Pour les DM oups je pensais plus à l'attaque sournoise... Divisons ses bonus de PVs et de DM et ça donne PV 7 DM 4 (je préfère garder l'attaque à +7)...

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Petite proposition pour un géant colossal, qui prend en compte la taille de la bête - j'aimerais savoir ce que vous en pensez :

Géant colossal
[Archétype puissant, Boss rang 3]
NC 22, créature humanoïde, taille colossale
FOR +18* DEX -1 CON +18
INT +2 SAG +2 CHA +4

DEF 34 PV 320 (RD 8 ) Init 8

Massue +30 DM 4d6+24
Lancer d’une poignée de rochers +30 DM 3d6 +18

Voie du colosse rang 4 (spécial) : chaque attaque de massue ou lancer de rochers peut toucher jusqu’à 4 créatures de taille moyenne, et le géant dispose d’une RD 8 de par sa taille. Sur 15 à 20 au test d’attaque, la victime est projetée au loin, est renversée et subit +3d6 DM supplémentaires. Elle doit réussir un test de CON difficulté 15 ou être étourdie.

Chasser les moucherons : les mouvements de la massue du géant créent des tourbillons d’air : à chaque attaque ratée, considérez que les créatures volantes ciblées par l’attaque peuvent être déstabilisées : elles doivent faire un test de DEX ou de FOR de difficulté 16. En cas d’échec la créature s’écrase au sol, est renversée et subit 2d6+8 DM.

Tape du pied : le moindre pas du géant colossal fait trembler le sol : les créatures au contact doivent réussir à chaque tour un jet de FOR ou de DEX difficulté 15 ou sont renversées.

Saute en rond : par une action de mouvement, le géant peut marcher sur une créature renversée : celle-ci doit réussir un test de CON difficulté 15 ou tomber à 0 PV. En cas de réussite, la créature est tout de même ensevelie vivante et subit 2d6 DM par tour - il faut réussir un test de FOR ou DEX difficulté 15 pour s’extraire du sol.

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  • Ulti
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JyP

Difficile de savoir si c'est équilibré, mais il y a plein d'idées intéressantes !

Pour le lancer de rochers, on devrait préciser une distance maximale entre les cibles non ? Ou encore plus simple, donner une aire d'effet ?

Pour Saute en rond, j'aurais plus vu un test de DEX pour rouler sur le côté et éviter de se faire écraser. Pour moi, seule la force devrait être utilisable pour s'extraire du sol. J'imagine que tu as repris les effets du sort d'ensevelissement, qui autorise aussi d'utiliser la DEX pour sortir ? Au fait, pourquoi pas juste "Écraser" plutôt que "Saute en rond" ?

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  • JyP
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Ulti

J'imagine que pour les rochers on peut donner la même aire d'effet qu'un souffle - mais à aussi haut niveau je ne pensais pas limiter la portée en fait. J'ai repris la capacité assassinat de la voie du tueur comme modèle pour l'écrasement, et effectivement le sort ensevelissement pour la seconde partie. En considérant que les cibles renversées ont déjà échoué à un test d'esquive, je ne pensais pas leur en donner un second - plus un test de survie à l'écrasement.

"Saute en rond" au lieu de "écraser" c'est pour faire écho à "Tape du pied" clin d'oeil (et comme des grenouilles dans un ruisseau)

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Je pense qu'effectivemment une solution élégante serait de gérer les ataques du mégagéant comme une attaque de zone (avec test d'AGI pour 1/2 DM) et du coup celui qui a le plus de chance de s'en tirer c'est pas celui qui a une boite de conserve mais le voleur qui sait esquiver ^^