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Personnaliser

Funtasy 41

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book

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Voyage

  • Bottes de qualité : +2 en relance aux tests de marche (Voyage) - Assez rare – 3 po
  • Bottes elfiques : +3 en relance aux tests de marche (Voyage) - Rare – 50 po
  • Bottes de sept lieues : +5 en relance aux tests de marche (Voyage) - Très rare – 200 po
  • Équipement de randonnée : +2 en relance aux tests de danger (Voyage) - Assez rare – 10 po
  • Équipement de trekking : +3 en relance aux tests de danger (Voyage) - Assez rare – 50 po
  • Équipement d’explorateur : +4 en relance aux tests de danger (Voyage) - Rare – 200 po

Les équipements de voyage (randonnée, trekking, explorateur) se dégradent, ils perdent +1 par semaine d’utilisation ou à chaque fois que l’utilisateur obtient un échec critique (double 1).

Sels de magie

Ces sels magiques permettent aux lanceurs de sorts d’améliorer un test de magie puis ils perdent leur pouvoir. Le bonus remplace celui normalement obtenu, il ne se cumule pas*.

  • Mineur +2 relance- Assez rare – 3 po
  • Majeur +3 relance – Rare – 15 po
  • Supérieur +4 relance– Très rare – 50 po
  • Légendaire +5 relance – Extrêmement rare – 100 po

Focus de sort

Ces objets sont conçus pour donner un bonus d’incantation sur un unique sort (par exemple projectile de feu). Ils ont généralement une forme qui correspond à leu fonction (par exemple un cristal de souffre pour le projectile de feu). Ils fonctionnent comme les sels de magie*.

  • Mineur +2 relance- Assez rare – 20 po
  • Majeur +3 relance – Rare – 100 po
  • Supérieur +4 relance– Très rare – 500 po
  • Légendaire +5 relance – Extrêmement rare – 2 500 po

*Ainsi un bâton de magicien de niveau 3 avec son bonus de relance de +2 rend inutile un sel de magie ou un focus de sort +2.

Bâtons de mage

Ils ont une rareté, une valeur et un effet similaire aux armes pour les tests de magie (leur bonus se cumule à la capacité de niveau 3 du magicien).

Gemme de pouvoir

Une gemme de pouvoir donne des PM supplémentaires aux lanceurs de sorts.

  • Mineur +1 PM- Assez rare – 200 po
  • Majeur +2 PM – Rare – 1 000 po
  • Supérieur +3 PM– Très rare – 5 000 po
  • Légendaire +4 PM – Extrêmement rare – 25 000 po

L’utilisation d’une gemme de pouvoir n’est pas sans risque, le lanceur de sort obtient un échec critique sur 2 et 3 au test lorsqu’il utilise 1 PM de la gemme.

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Eh eh, ça sent la V2 moqueur

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Eh eh, ça sent la V2 moqueur

Sykes

Hâtez-vous lentement, et sans perdre courage, vingt fois sur le métier remettez votre ouvrage.

Nicolas Boileau

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Eh eh, ça sent la V2 moqueur

Sykes

Inévitablement, mais patience (était-ce le sens de la citation sybilline du sire Griffesapin, je ne sais ^^) content

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Bonjour,

aujourd'hui je vous propose une réforme des blessures et de la récupération, testée hier soir. J'ai accordé une importance significative au dernier PV : pour moi cela signifie terminer un combat sur ses deux pieds mais avec une blessure grave tout comme lorsque le Héros tombe à 0 PV.

J'ai aussi ajouté une règle pour récupérer un peu entre 2 combats. Notez qu'avec les relance le repos peut traîner en longueur, ou pas, c'est aux PJ de décider s'ils ont le temps ou non.

Blessures

Lorsqu’il reste 1 PV ou 0 PV à un Héros, il est gravement blessé : cochez la blessure. Une blessure empêche d’utiliser le dé bonus accordé par les Traits. Il faut une nuit de repos et réussir un test de Combat assez difficile (davantage si les conditions sont mauvaises) pour effacer une blessure.

Un personnage à 0 PV doit faire un test de Sauvegarde (CON) Assez Difficile pour ne pas mourir sur le coup. Il peut sacrifier son armure (elle devient inutilisable) pour obtenir un dé bonus sur le test. Un personnage qui devrait mourir peut sacrifier 1 point de Chance (perte de 1 point sur le maximum) pour survivre. S’il survit, il reprend conscience au bout de 1d6 minutes avec 1 PV.

Repos court : après 30 minutes de repos (prolongé en cas de relance) un Héros peut faire un test de Combat (CON) pour récupérer 1 PV/succès et un mage peut faire un test de Savoir (PER) pour 1 PM / Succès (mais pas un prêtre ou un druide). Un héros peut prendre un repos court toutes les 3 heures.

Repos long : une fois par jour, après une nuit de repos de 6h (prolongé en cas de relance), le Héros fait un test de Combat (CON) pour récupérer 1d6 +1/Succès PV et un test de Savoir (PER) pour récupérer 1d6 +1/Succès PM.

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Je sais pas si c'est moi mais je bug sur la relance en combat... Sur 7-8 sa touche ? Sa touche pas ? Quel dégâts si sa touche ?

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Su 7-8, ça ne touche pas, mais le personnage obtient un bonus au tour suivant : +1, sauf dague (+0) et arme lourde (+2).

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D'ailleurs en ce moment je teste une modif pour les relances des armes lourdes : en fait je donne un bonus égal au Talent de combat +1 en relance (cela revient à doubler le Talent de Combat sur le round suivant).

Ca semble finalement nécessaire si on ne veut pas que le bouclier prennent l'avantage à plus haut niveau (puisque lui est indexé sur le Talent de Combat. L'autre solution se serait de donner +1 PV non indexé pour le bouclier).

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Une variante de test que j'utilise afin d'éviter le syndrome de la relance répétitive dans des situations qui ne le justifient pas :

Test sec : Dans les cas où le test est réalisé en durée limitée, le personnage a droit à une seule relance, on appelle cela un test sec. Si le second test est à nouveau une relance, il est considéré comme un échec. Par exemple cela concerne les tests de groupe où tout le monde a droit à la même durée pour réussir le test. C’est aussi le cas des tests de Sauvegarde.

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Salut,

Je viens de découvrir Funtasy dans le dernier Casus 34. J'aime beaucoup la mécanique simple et astucieuse.

Petite question: je n'ai pas bien compris comment utiliser le tableau des rencontres en déplacement (ci-dessous). C'est quoi les chiffres du tableau ? Le niveau moyen du monstre rencontré ?

Merci de votre avis !

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Salut,

en abcisse c'est le niveau des PJ, en ordonnée 1d6+dangerosité de la zone : dans le tableau le résultat est le niveau des monstres rencontrés (globalement à haut niveau les rencontres sont moins dangereuses - on ne rencontre pas un dragon à tous les coins de rues, on peut aussi se demander si cela vaut la peine de faire des rencontres aléatoires à ce niveau là).

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Bonjour à tous, je viens de lire les règles de Funtasy dans le Casus 34 et j'adore ! (plus équilibré que la bêta)

Je suis un grand fan de BOL et je m'y retrouve bien avec ces deux D6. Un jet de dé par action ou attaque, dégât inclus, c'est parfait.

Ce serait quoi les prochaines étapes pour ce jeu ? Un petit livret A4, un écran, 2-3 settings avec des races supplémentaires ? En tout cas, c'est top. J'ai hâte de tester ça autour d'une table !

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Bon, je n’ai pas pu m’en empêcher : j’ai détricoté un peu les règles de Funtasy pour en faire du Pulptasy.

J’adore le concept du trait bonus, mais je trouve un peu dommage que ça soit limité à une « caractéristique » D&Desque. Et je me suis dis, pourquoi ne pas en faire une sorte de don personalisable ?

Du coup j’ai pensé à une version plus Pulp et transverse : La capacité unique.

Cette capacité unique peut très bien s’ajouter à la règle de trait, niveau 1, pour avoir un style de jeu haut en couleur.

(Au niveau 7, la capacité unique évolue avec le personnage. En contrepartie, le personnage n’acquiert pas de second trait.)

- CAPACITE UNIQUE :

En plus du TRAIT,

Le joueur obtient une capacité unique utilisable, elle aussi, toutes les 5 minutes.

Comme pour le trait, le Héros obtient un dé bonus sur un test pour lequel il peut justifier l'implication de cette capacité.

Cette capacité représente une habileté ou une faculté propre au personnage. Elle peut être plus ou moins surhumaine, mais doit rester plausible, en accord avec l’univers dans lequel le personnage évolue.

Cette capacité est libre, mais doit être validée par le MJ.

Sa description doit rester simple et tenir en quelques mots.

Exemple de Capacitié Unique :

"Manier le fouet comme personne".

L’Indiana en herbe, avec son fouet, peut très bien obtenir un dé bonus pour les actions suivantes (non exhaustives) :

en combat

- désarmer un adversaire. (DEX)

- renverser un ennemi (Force)

Hors combat

  • Démoraliser un fauve agressif (Charisme).
  • S'agripper in extrémis ou sauver un autre personnage d’une chute.
  • Faire concurrence à une succube

Autres exemples de capacités :

  • « Contrôle momentané d’un élément » (l’air peut être parfait pour un moine).
  • « Maitriser la télékinésie » (limité à 100 ou 200 kg)
  • « Etre un Catcheur » (Capacité autant utilisable pour soulever les adversaires (FOR), qu’assurer un show, ou jouer la comédie (CHA))
  • « Etre un semi lycanthrope » (Le joueur peut momentanément adopter une forme hybride de loup, lui donnant un dé bonus pour traquer ses proies (PER) ou escalader une paroi (Force))

Tout ceci ne sont que des exemples. Soyez CREATIF et donnez vie à votre concept de personnage.

Cette règle vise plusieurs buts :

  • Impliquer le joueur dans la création de son personnage. Elle est totalement libre, seulement soumise à l'aval du MJ
  • Stimuler l'imagination du joueur quant aux capacités de son personnage.
  • Varier les actions et créer des rebondissements.
  • Personnaliser le héros du joueur.

Voila, voila, n'hésitez pas à me dire ce que vous pensez de cet ajout Pulp.

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C'est moi ou c'est un croisement entre cof et pits&perils?

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Première partie faite ce dimanche avec Funtasy et la petite règle homemade Capacite unique en plus :

Génial !

On s'est bien éclaté au tour de la table. J'ai préparé un bon petit scénario inspiré de Color out of space, (Pulpisé et surteinté de Fantasy) et ça a été un franc succès.

C'est rapide, les combats sont animés et peuvent être expéditifs.

Autour de la table, j'avais 3 humains :

- Un prêtre : côte de maille, bouclier, arme de guerre, capacité unique : "Se déplace très rapidement" (un round)

- Un guerrier : arme à deux mains, armure légère, trait bonus de en Force, capacité unique : "Fait semblant d'être un mage"

(Un guerrier qui l'utilise en soufflant une flasque d'alcool sur sa torche, puis en criant : "Tada ; boule de feu !" Ça donne quelque chose en plus à la partie mort de rire , quand il en sort une réussite critique. Même si les effets sont bien moindres qu'une véritable boule de feu)

- Un moine : combat à main nue, trait bonus en dextérité, capacité unique : "ralenti le temps" (Quelques secondes uniquement, donne un côté Batman, dr Strange au moine qui lui allait comme un gant ^^)

Pour une première, je suis convaincu du bien fondé de ce système. C'est très bon en terme de liberté d'action.

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Merci du retour content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Morgen
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Laurent Kegron Bernasconi

J'en suis à ma troisième scéance de jeu avec le système (en trois semaines),

Les 3 personnages, maintenant de niveau 2 ont été rejoints par une 4ème joueuse, une voleuse elfique.

Je suis toujours autant convaincu par le système ! Simple, il a vraiment tendance à ronronner tranquillement en arrière plan pendant que l'aventure avance et ça j'aime beaucoup.

Par contre, j'ai remarqué que mes PJ sont frileux quand il s'agit de dépenser les points de chance. Et qu'un combat avec un monstre doté de plusieurs dés de vie peut être long.

Du coup, dans le même esprit PULP et Fast que la règle de la capacité unique ; je vous propose ces deux règles suplémentaires :

Points de chance :

Les points de chances sont matérialisés sur la table avec des jetons.

Un bon RP, une déduction astucieuse, une action héroïque, une prise de position judicieuse, ou une action menant le groupe à la catastrophe peuvent faire regagner des points de chances dépensés avant la fin de l'aventure !

Cependant ces points de chance ne peuvent pas excéder le maximum accessible au PJ.

Armes magiques à charges :

Pour avoir plus d’impact, écourter les combats et être plus polyvalnts, les personnages pourront avoir accès à des armes à charges.

Ces armes sont inestimables et particulièrement précieuses.

Quelques soit la magie les animant, ces armes disposent d’un certain nombre de charges journalières. A l’aube, une arme récupère toute ses charges.

Une charge permet soit :

  • d’ajouter 1D6 à un jet de combat au moment opportun.
  • d’en activer le pouvoir utilitaire.

Le pouvoir utilitaire et l’aspect de l’arme sont définis par le MJ.

Pour vous aider à les définir, les classiques de la fantasy regorgent d’objets de ce genre.

Citons parmis tant d'autres : le marteau tonnerre, l’épée ardente, l’épée en fer gelée, la dague de poison perpétuel, une baguette de lévitation…

Exemple :

Prenons le cas d’une épée en fer gelé, auréolée d’un halo de lumière bleutée et suintant de la glace…

Une charge peut être utilisée soit :

- Pour souffler toutes les flammes d’une pièce.

- Pour blesser sérieusement un adversaire, en glaçant son sang, et ainsi ajouter D6 au résultat du jet d’attaque.

Le nombre de charges journalières se situe entre 1 et 4, selon la rareté et la puissance de l’arme.

Ces charges, comme les points de chance sont matérialisées par des jetons sur la table.

Voilà, ces deux règles vont encore venir déséquilibrer un peu plus le jeu. Mais pour mon groupe Pulp, je pense que ça va rajouter du piment (vers le niveau 4-5).

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Tu as tout à fait raison, si les PJ sont frileux sur les points de chance, parfois ça fait durer les combats.

De bonnes idées.

L'avantage des combats un peu long c'est que ça les rends moins aléatoire : plus c'est court plus ça se joue sur la chance (sur peu de lancers le risque est plus grand d'obtenir des résultats qui défient les probablilités). Une option que j'ai hésité à implémenter c'est la relance/ajout sur 6 en combat (ou autrement dit d6 explosif). Ca va accélérer diablement les combats mais ça peut donner des coups très très méchant et des issues fatales sur un coup de dé...

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J'ai testé la relance sur mon dérivé home Made de Barbarian of Lemuria. Même en limitant à une relance c'était violent.

Sur Funtasy, j'imagine bien ^^. Je pense que ça serait parfait si on jouerait avec des D8 comme sur Oltrée, ça exploserait plus fort mais moins souvent.

Je pense aussi à déclencher les effets critiques des attaques de mêlées à partir du moment où minimum un 6 et un 4 sont obtenus sur les dés d'une attaque réussie.

Cela rend le combat très cinématographique et pleins de rebondissements en ne changeant pas trop la mortalité du jeu.

Pour récompenser Le double 6, le joueur sélectionne alors l'effet critique de son choix et fait une belle petite description de son action.

Du coup ça donne :

Sur 6-4 et 6-5 --> un effet critique aléatoire.

Sur 6-6 --> un effet choisi par le joueur.

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Effectivement c'est une bonne idée. Ou encore si on veut limiter un peu, il est toujours possible de réduire le critique aléatoire à 11 naturel.