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Système de règles Aura Engine 1.5 31

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A D&D c'est le niveau qui fait la différence, pas les caractéristiques. Et il faut attendre le Nv 5 pour la boule de feu.
Dans un système sans niveau, la puissance dépend des caractéristiques/compétences. Et il n'est pas rare de pouvoir débuter avec des PJs compétents. Et la boule de feu (ou équivalent en terme de puissance) est souvent accessible dès la création.

Le jet de résistance magique fait partie du système, ça rend les sorts faciles moins efficaces et encourage les sorts difficiles. Et il est logique d'avoir plus de mal à résister à un sort difficile qu'à un sort facile. Un sort plus difficile utilise plus de magie pour agir plus loin, plus longtemps, etc.

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  • YulFi
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Cedrole

Je ne vais pas continuer sur la comparaison avec D&D ce n'était pas le sujet de ma question et cela m'importe peu.

Pour le jet de résistance magique, oui pourquoi pas le faire à chaque fois si c'est essentiel à l'équilibrage. Mais faire l'opposition contre la difficulté d'un sort non je suis désolé je ne trouve pas ça logique, j'ai fait assez d'exemples dans mon précédent message. A chacun sa sensibilité sur la chose, comme pour tout j'imagine. Mais à ma table j'ai un joueur qui a tiqué dès le premier lancé de dé et je trouve qu'il a raison. A moi (et ma table) de trouver une formule pour calculer la difficulté pour l'opposition, mais la difficulté du sort ça non moqueur.

Si je reprends tes exemples tu dis qu'il est normal que ce soit plus difficile de résister à un sort qui utilise plus de magie. Pourquoi pas en effet, il y a une logique. Mais prenons le problème sous un autre angle. En quoi est-il logique qu'un sort qui agit de plus loin soit aussi dur à contrer qu'un sort juste lancé de plus près, à difficulté identique ? Si la difficulté est identique cela veut dire que l'intensité du sort est affaibli par la distance. Par exemple si on fait un contrôle mental à 50m d'intensité 1 sur une cible ou un contrôle mental d'intensité d10 médian à 10m sur cette même cible, cela donnera le même jet d'opposition / la même difficulté. Pourtant on pourrait se dire qu'avec une intensité de 1 c'est l'équivalent d'une mouche qui vient lui tourner autour alors qu'avec une intensité d10 médian ça commence à agir sur le cerveau du type. La distance n'a pas à agir sur la difficulté de la cible à résister au contrôle mental, juste l'intensité. Sinon a quoi sert l'intensité ? Ce serait une variable qui sert juste à augmenter artificiellement la difficulté ?

Si on applique telle quelle la règle ça donnerait :
- je lance mon sort de contrôle mental à 50m intensité 1 !
- Ok jet d'opposition de la cible, elle ne résiste pas.
- Super je lui donne l'ordre de s'éloigner de la porte qu'elle garde.
- Ah bah ça non avec une intensité de 1 tu la vois qui se gratte la tête et c'est tout.

Alors qu'avec le même sort à 10m intensité dé médian
- je lance mon sort de contrôle mental à 10m intensité dé médian !
- Ok jet d'opposition de la cible, elle ne résiste pas.(même difficulté que précédemment)
- Super je lui donne l'ordre de s'éloigner de la porte qu'elle garde.
- Ok avec ton score de 7 au dé médian elle ne résiste pas et s'éloigne tranquillement de la porte.

Même difficulté, même jet d'opposition, pas du tout le même résultat. Le jet d'opposition ne reflète pas du tout l'intensité du sort et son impact sur la cible.

Je vois les choses comme ça. Je vais essayer de trouver une formule qui mixe l'intelligence, le trait de magie et l'intensité. Ainsi plus un mage sera compétent dans son domaine, plus on maitrise le sort (sort de grimoire) et plus le sort sera intense plus l'opposition sera difficile. Mais bon à équilibrer c'est pas gagné.

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C'était pour expliquer que ce système n'est pas cassé. Dans ce type de système (sans niveau), il est normal qu'un PJ très spécialisé soit très compétent dans son domaine. Ce n'est pas un niveau 1.

Le système de magie a été pensé avec la résistance magique qui incite à faire de la magie difficile qui est globalement plus efficace et plus difficile à contrer. Sans ça fonctionne moins bien.

La logique du système de magie : la difficulté est proportionnée à la puissance magique mise en oeuvre. Un sort qui produit un effet plus loin, sur une plus grande zone ou sur une durée plus longue, utilise plus de puissance magique. Il est donc plus difficile à lancer et à contrer.

L'intensité est utile pour la magie destructrice, mais la magie de l'esprit lui préfère la durée. L'efficacité d'un projectile magique c'est l'intensité, les dégâts. La durée ne sert pas à grand chose pour ce type de magie. Mais l'efficacité d'un contrôle mental c'est la durée, le temps pendant lequel on va pouvoir tromper/contrôler la cible. C'est la durée qui va faire que la cible détourne le regard une seconde, scrute ailleurs durant 1 round, sort de la pièce pour aller voir ailleurs, ou encore va se prendre un café pour nous laisser plus de temps. L'intensité n'a pas grande utilité dans ce type de magie.
Par exemple, si on veut endormir quelqu'un, c'est au minimum 13 pour 1 round (12 +1), 15 pour 1 min ou 17 pour 1h.

Bref, plus de magie dans le sort, plus de difficulté à le contrer.

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  • YulFi
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Cedrole

C'est bien que tu me donnes un exemple. Quand tu dis que pour endormir quelqu'un c'est minimum 13 pour 1 round, cela veut dire que tu fais l'incantation pendant 1 min en touchant la cible non ? Pour la difficulté 15 tu touches la cible pendant 1h et pour 17 tu touches la cible pendant 1 jour. On est d'accord sur ça ? Si les sorts étaient en stock ils sont lancés instantanément.

De ce que j'en ai compris la magie est extrêmement difficile dans ce jeu, même avec 6 en intelligence et 6 en trait de magie c'est compliqué de sortir des gros sorts. A moins que je me trompe quelque part.

Si je reprends l'exemple d'endormir quelqu'un. Si je suis à 10m de lui, je veux qu'il dorme 1d10 rounds et je veux lancer le sort instantanément. Cela donne :

- Difficulté de base de 12 (contrôler un esprit)
- Portée 10m (+1)
- Aire d'effet 1 humain (+0)
- Durée 1d10 rounds (+2)
- intensité 1 (+0)

Difficulté du sort 15, temps d'incantation 1h.
Pour ramener le temps d'incantation de 1h à instantané, on rajoute +5 à la difficulté.
Difficulté finale 20

Avec un perso avec 6 en intelligence et 6 en trait magie, je dois faire 8 ou plus sur mon D10 médian, c'est compliqué.

Si je prépare et stock le sort de difficulté 15 la veille, je peux le lancer instantanément et la difficulté est de 15, je dois faire 3 ou plus sur mon D10 médian, c'est déjà mieux mais à usage unique.

J'ai bon ?

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C'est ça. Tu peux préparer jusqu'à INT sorts afin de les lancer instantanément plus tard.

Tu peux aussi constituer un grimoire, chaque sort consigné devient un trait à 1 (qui pourra être augmenté) pour réduire sa difficulté (du niveau du trait, donc 1 au début) et donc sa durée. Il y a des inconvénients au début, car tu dois utiliser ce trait (à 1 au début) au lieu du trait de magie concerné. Mais dès le trait à 2 tu y gagnes sur une magie à 4, et à 3 tu y gagnes sur une magie à 6. Et pour 1 PA tu peux combiner les 2 traits (magie et sort).

Enfin il y a les ingrédients à usage unique qui permettent de diminuer la difficulté. Il n'y a pas d'exemple, ça dépend de l'univers.

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  • YulFi
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Cedrole

Le coup du grimoire ok, la PA pour combiner 2 traits magie et sort c'est bon aussi. Le coup de DEVOIR utiliser le trait du sort au lieu du trait de magie ça je n'y avais pas pensé et c'est pas clair dans les règles. Après relecture je ne vois que le paragraphe dans la marge page 20 qui dit

Lorsque le mage lancera le sort, il pourra employer son trait de magie en plus du trait du sort.

Ca sous-entend que de base on utilise le trait du sort. Waa c'est pas clair, quand on lit le paragraphe toujours page 20

Une fois le sort consigné, celui-ci est utilisable comme n’importe quel autre trait et débute au niveau 1.

Là je comprends qu'on fait ce qu'on veut, quand on lance un sort on choisit le trait que l'on veut, école de magie ou trait de sort. C'est vraiment pas clair.

D'ailleurs si on réussit à lancer un sort de façon limite niveau difficulté, si on le met dans le grimoire et que l'on doit utiliser le trait du sort à 1 au lieu du trait de magie à 6, le sort ne sera pas lançable tout court, la difficulté sera trop élevée. Ca coince non ?

"Mais dès le trait à 2 tu y gagnes sur une magie à 4, et à 3 tu y gagnes sur une magie à 6."

Pas sur d'avoir compris. Ca veut dire que le trait d'un sort de grimoire à 2 fonctions, son niveau sert lors du calcul du score lorsque l'on lance le sort intelligence + trait du sort + 1d10 et en plus son niveau permet de baisser "gratuitement" le temps d'incantation qu'il devrait normalement avoir ?

Si je reprends l'exemple de la boule de feu(3) diff 15 décrit dans la marge page 20.
On va dire que les paramètres sont 10m (+1), aire d'une pièce (+1), dégâts dé haut (+3), on a bien une difficulté de 15 qui nous donne un temps d'incantation de 1h. Comme le niveau du trait est de 3 on baisse de 3 crans le temps d'incantation et on passe à 1d10 rounds en gardant la difficulté de 15 ?

Si on avait baissé à 1d10 rounds le même sort mais qui ne serait pas dans le grimoire la difficulté aurait augmentée de +3 et passait à 18. C'est pour ça que tu dis "à 3 tu y gagnes sur une magie à 6" ? Encore que non là à 3 ça égale une magie à 6, ça ne doit pas être ça.

Si je poursuis mon raisonnement si j'ai 6 en trait de magie tant que le trait du sort n'est pas à 4 il n'y a pas d'avantage à utiliser le trait du sort vs le trait de magie. A 1 et 2 c'est moins bien, à 3 ça égale et à 4+ c'est mieux.

Reste le coup du multi-trait avec 1PA qui est rentable dès le niveau 1 du trait de sort. +1 au lancer et -1 cran au temps d'incantation.

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C'est une version bêta.

Je reprends l'exemple de la boule de feu (difficulté 15) à 3, la difficulté du lancer est réduite de 3, donc 12. Et la difficulté impacte la durée du sort qui diminue également. C'est l'intérêt principal du grimoire.
Exemple avec un PJ (INT 6, Magie 6 et Boule de feu 3). Il a 9 avec son sort et doit faire 12, donc 3 et ça lui prend moins de temps que s'il utilise sa magie : il a 12 et doit faire 15 donc 3 aussi.
Et ce n'est pas écrit mais personnellement je garderais la dif 15 pour la résistance magique. Le sort nécessite toujours autant d'énergie magique à contrer pour la cible, c'est l'expérience du sorcier qui fait qu'il est plus facile et rapide à lancer.

La logique voudrait qu'on prenne le trait le plus adapté, donc le sort plutôt que la magie. Mais la logique voudrait aussi qu'un sort fétiche ne soit pas moins efficace une fois qu'il est inscrit dans le grimoire. Pour ça il faudrait l'inscrire au score = trait de magie / 2.
Mais si on suit les règles, plutôt que de prendre un trait de magie à 6, mieux vaut 2 traits à 3 ou 3 traits à 2 et se constituer un grimoire. Un sort à 1 est mieux qu'avec une magie à 2, mais la magie est plus polyvalente. Mais 2 ou 3 traits de magie c'est plus polyvalent qu'1 seul. C'est un choix à faire. On est moins puissant à la création mais en 2 scénar on a 1 sort à 3 (mieux qu'avec magie 6) ou 3 sorts à 2 (mieux qu'avec magie 4).

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  • YulFi
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Cedrole

Merci pour toutes ces réponses. Je n'avais vraiment pas compris les sorts de grimoire. Je pense que cette fois c'est bon !

C'est une version bêta.

Et il me semble que ça le restera, j'ai envoyé un mail à l'auteur pour lui demander s'il pouvait m'aider dans la compréhension du système et il m'a carrément envoyé son nouveau système mort de rire Très gentil de sa part.

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De rien.

Je ne suis pas surpris que l'auteur ait changé de système. Je suppose que l'actuel est le Fluid Engine que l'on trouve sur son site.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • YulFi
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Cedrole

Celui qu'il m'a envoyé s'appelle le Jonas Engine, il m'a dit qu'il n'était pas sur le net, que je l'avais en exclu mort de rire

Il y a toujours les traits, le nombre de caractéristiques tombe à 3 (physique, mental et esprit), la magie est toujours freeform, il y a des dés de chance et de risque et surtout on passe sur un pool de D6. On jette autant de dé que le niveau de la carac + le niveau du trait, avoir un 6 est un succès, plusieurs 6 un critique, un 5 un "oui mais.."
On retrouve beaucoup de points clés de l'aura engine mais c'est en même temps assez différent.

On ne maitrise déjà pas l'aura engine à ma table qu'ils sont surmotivés pour passer au Jonas. Au moins ce que j'ai compris sur l'aura engine servira un peu sur jonas au vu des similitudes..

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Tant mieux, j'aimais pas trop. 1 dé d'avantage/désavantage c'est bien, mais 5 ou 10... autant partir directement sur un système à poignée de dés.

La base est simple et classique, ça devrait aller clin d'oeil