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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Vos 5 critères pour distinguer un bon jeu de rôle 221

Forums > Gnomes & liches

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Personnellement, j'aurais tendance à voir le fait que des éléments de règles puissent être facilement enlevés comme un point fort du système. Cela montre qu'il est modulable et facilement ajustable. Un jeu ou une mécanique serait tellement essentielle qu'elle ne pourrait pas être retirée ne serait pas très adaptable, or nous savons tous combien les MJs aiment customiser les systèmes.Dyvim

Et bien pour ma part c'est exactement l'inverse, je déteste les MJ qui "customisent" le système d'un jeu car au mieux ils changent la proposition du jeu et au pire ils fichent en l'air tout le système (même si cette dernière option est rare j'en conviens.)

Alors je ne dis pas qu'un système de jeu est sacré (même si...) mais j'ai tendance à penser que la plupart du temps quelqu'un dont le fait de designer un jeu est son métier, qui a eu l'occasion de playtester un système assez longtemps et dans des configurations différentes à une meilleure chance que moi d'obtenir un résultat de qualité, même si de par mes goûts personnels j'aurai pu dire "moi j'aurai fait ça autrement".

Je pourrais donner des exemples pour montrer exactement ce que je défend ci dessus mais je pense que c'est suffisant ainsi et que mon idée est passée.

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  • Dany40
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Lyle

Alors attention .... dans le JDR nous parlons souvent des supers auteurs qui nous fournissent de fabuleux univers ... mais on oublie un peu de parler du si important Game Design. Hors côte Game Design les démonstrations de force sont plus rares que sur le côté création / auteur.

Par Game Design je veux parler bien sûr de la structure du système de règles ... mais aussi du traitement des interfaces entres les joueurs/meneurs et le jeu (présentation des règles , feuilles de personnages).

Personnellement j'aime considérer un JDR comme œuvre entière (règles + univers ) que je vais tenter de faire découvrir au mieux à mes joueurs. Je cherche donc à leur faire vivre ce qui rend le jeu spécifique (l'univers et donc ses secrets , le système et donc ses outils pour renforcer l'expérience) et je goûte assez peu les hacks de système ou modifications fortes de l'univers.

Cependant ... je vois d'un autre côté règles et univers comme des outils que je vais utiliser et modifier à ma guise pour obtenir la meilleure expérience commune.

Je crois donc que tout le numéro d'équilibriste consiste à rester assez fidèle au JDR que je présente ... tout en n'hésitant pas a légèrement l'adapter à mes envies , mes qualités / défauts de meneur , mes joueurs etc ...

L'AdC possède cette grande qualité d'être facile à prendre en main , adaptable avec une bonne certitude de cohérence pour ceux qui le souhaitent... et doté d'un moteur de résolution très instinctif.

Un défaut ou une qualité cette SAN qui peut être retirée sans affecter le jeu ?? Déjà je dirais normal ... c'est l'apport de Petersen sur un système de Runequest simplifié. Ensuite je dirais non pas un défaut car le fait que la SAN soit imbriquée n'apporterait que plus de difficultés et limites à la flexibilité de l'AdC ... pour un gain très marginal.

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Cette fixette sur la SAN depuis des pages est quand même étonnante, vue de l’extérieur. N’en déplaise, l’AdC c’est aussi une écriture, un contexte, un type de scénarios, un corpus de références, une mythologie horrifique d’entités dont la présence au monde est interstitielle, un paradigme mystagogique anti-vie, la mise en scène de personnages qui découvrent que l’humanité est un rat de laboratoire et que l’histoire des êtres humains est un insecte écrasé sur le parebrise de dieux extraterrestres préhistoriques. SAN ou pas SAN.

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J'ai l'impression que le sujet initial a quand même bien dévié...

Et j'ai créée un sujet dédié au débat sur les jeux d'horreur : => Lien

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Alors attention .... dans le JDR nous parlons souvent des supers auteurs qui nous fournissent de fabuleux univers ... mais on oublie un peu de parler du si important Game Design. Hors côte Game Design les démonstrations de force sont plus rares que sur le côté création / auteur.

Par Game Design je veux parler bien sûr de la structure du système de règles ... mais aussi du traitement des interfaces entres les joueurs/meneurs et le jeu (présentation des règles , feuilles de personnages).

Alors rien a redire ici je suis parfaitement d'accord.

Personnellement j'aime considérer un JDR comme œuvre entière (règles + univers ) que je vais tenter de faire découvrir au mieux à mes joueurs. Je cherche donc à leur faire vivre ce qui rend le jeu spécifique (l'univers et donc ses secrets , le système et donc ses outils pour renforcer l'expérience) et je goûte assez peu les hacks de système ou modifications fortes de l'univers.

Globalement d'accord ici aussi sauf sur le côté "secrets", je déteste les jeux a secrets, j'ai été définitivement vacciné durant les années 90/début 2000 notamment par les productions de chez Pinnacle. Mais sinon oui, on est d'accord.

Cependant ... je vois d'un autre côté règles et univers comme des outils que je vais utiliser et modifier à ma guise pour obtenir la meilleure expérience commune.

Je crois donc que tout le numéro d'équilibriste consiste à rester assez fidèle au JDR que je présente ... tout en n'hésitant pas a légèrement l'adapter à mes envies , mes qualités / défauts de meneur , mes joueurs etc ...

Alors ici quand je parle de modification je ne parle pas d'une petite "adaptation" par ci par là, moi ce qui me dérange c'est les MJ qui modifient tellement le système qu'un PJ n'y retrouve plus des D6. Car ce qui pose problème, selon moi, c'est le fait que le corpus de règle représente un compromis méchanique sur l'univers de jeu et que si un système est modifié en profondeur par un MJ alors cela peut rendre certaines actions ou certains concepts de personnages totalement caduc alors qu'ils sont totalement centraux dans le corpus de base. Et un joueur qui aurait comme idée de jouer un type de perso qui serait rendu impossible ou impotent par les modifs du MJ serait en droit de râler un bon coup si il n'a pas été prévenu a l'avance.

L'AdC possède cette grande qualité d'être facile à prendre en main , adaptable avec une bonne certitude de cohérence pour ceux qui le souhaitent... et doté d'un moteur de résolution très instinctif.

Un défaut ou une qualité cette SAN qui peut être retirée sans affecter le jeu ?? Déjà je dirais normal ... c'est l'apport de Petersen sur un système de Runequest simplifié. Ensuite je dirais non pas un défaut car le fait que la SAN soit imbriquée n'apporterait que plus de difficultés et limites à la flexibilité de l'AdC ... pour un gain très marginal.

Alors j'ai rien a dire sur l'AdC, c'est un jeu que je maîtrise avec plaisir sans modifier quoi que ce soit dans son système, pas même le système de SAN pourtant mon dieu combien ce système me fait saigner les yeux quand je lis la manière dont sont traités les désordres mentaux... mais le système n'a pas prétention a simuler de manière réaliste (ou simplement cohérente) les déséquilibres mais juste fournir une mécanique d'attrition donc ça ne me dérange pas plus que ça.

Dany40
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Oh que je suis d'accord avec Lyle !

Et là, on en revient au vrai sujet de ce fil (pour les discussions concernant L'appel de Cthulhu, je suis passé sur celui créé par Thranduil, merci beaucoup à lui de l'avoir fait).

Lyle, tu dis exactement ce que j'avais à l'esprit, mais d'un tout autre point de vue. Un jeu est un équilibre. Et beaucoup sont particulièrement bien pensés.

Modifier un jeu n'est pas un crime, bien sûr. Chacun est libre de le faire... Mais c'est se priver de cet équilibre voulu par les auteurs. Si on n'aime pas cette saveur-là, il vaut peut-être mieux changer carrément de plat plutôt que de se contenter de rajouter ou d'enlever des ingrédients. Car, souvent, en enlevant ou en rajoutant un petit quelque chose, on dénature complètement l'ensemble. Voire on déséquilibre le tout !

C'est pour ça que je dis qu'un bon jeu est d'abord un jeu bien compris. C'est pour moi le critère le plus important du côté du MJ.

Il ne s'agit pas de connaître le jeu par cœur ! Un MJ qui consulte les règles en cours de partie, ce n'est pas gênant (s'il ne le fait pas toutes les 5 minutes, évidemment). Il s'agit d'avoir bien compris cet équilibre et de pouvoir le rendre en cours de partie...

Et si le MJ tient absolument à changer des choses, il faut que ce soit bien clair pour tous. Parce qu'on ne joue alors plus vraiment au jeu du ou des auteurs, mais à sa version personnelle. Ce qui peut être très bien, évidemment. Ou pas. Mais ça surprendra (et frustrera peut-être même) ceux qui s'attendaient à jouer au jeu original.

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Quant à moi, je change souvent les règles d'un jeu que je maîtrise. Parfois, il s'agit de changements mineurs, parfois c'est plus important. Mais je préviens toujours les joueurs et j'évite de faire ça après que le jeu a démarré.

Pour en revenir au sujet de départ, pour moi un bon jeu c'est avant tout :

- Un jeu vraiment écrit pour jouer, pas seulement un système, la description d'un univers ou d'une idée (même originale et excellente), il faut que toute la conception du jeu tende à favoriser l'acte de jouer.

- Des règles clairement exposées,fonctionnelles et cohérentes (entre elles et avec l'intention de l'auteur). A ce sujet, si je pouvais donner un conseil aux concepteurs, c'est de tester toutes les règles qu'on inclut dans un jeu. Et si une règle ne fonctionne pas de manière satisfaisante, la supprimer. Si elle est essentielle, la remplacer, mais par pitié ne publiez plus de jeux contenant certaines règles bancales.

- Une présentation logique, soigée et lisible (je sais bien qu'on veut lutter contre les photocopies et scans, mais il ne faut pas gêner la lecture non plus).

- Au moins une idée de "thème" intéressante, originale et susceptible d'enrichir le jeu.

- Un jeu suffisamment complet : système de jeu complet, univers complet (dans ses grandes lignes), des scénarios ou campagnes disponibles. Les jeux à secrets, non seulement je n'aime pas ça, mais j'estime que leurs auteurs trompent le client. Quoi, j'achète un jeu et on me cache volontairement des aspects essentiels du jeu ? Dans ce cas, je ne suis pas client.

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Si elle est essentielle, la remplacer, mais par pitié ne publiez plus de jeux contenant certaines règles bancales. Sneak

Pourrais tu me donner un exemple de règle bancale selon toi ?

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  • SmirnovV5312
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Oui, il y en a... en cherchant bien, je pense que tout joueur pourra en trouver d'autres, dans les jeux qu'il a pratiqués.

Pour Agone, j'avais envoyé un long billet critique concernant tout ce qui ne marchait pas.

De mémoire, je citerai l'encombrement (la règle ne fonctionne tout simplement pas) et le système de vieillissement. Là, ce système fonctionne mais... n'est absolument pas satisfaisant. En effet, on joue toujours dès le départ des personnages d'âge mûr ce qui justifie en partie leur compétence élevée d'entrée de jeu. Mais la conséquence, c'est qu'on devrait tirer, en principe, tout de suite un jet de vieillissement, avec un risque non négligeable d'être mort de vieillesse avant de commencer le jeu. Et ça recommence chaque année de vie du personnage. Mieux veut ignorer ces règles ou les remplacer par des règles maison. Dans les deux cas, elles n'ont rien à faire dans le bouquin.

Autre exemple, dans les anciennes règles de AD&D, la portée des sorts (et de l'éclairage aussi) varie selon que l'on se trouve à l'intérieur ou à l'extérieur. En quelque sorte "ça fonctionne" mais on n'en comprend pas bien la justification.

Ou encore, dans Avant Charlemagne et ses frères, plus une action est facile, moins il est probable que l'on obteidnra une réussite excellente. On sent l'idée (il faut consentir un effort du mal pour obtenir quelque chose de vraiment bien), mais c'est très mal rendu.

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  • Lyle
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Sneak

Je te remercie pour ta réponse, en fait je ne remettais absolument pas en cause le fait que des règles bancales existent (c'est une évidence qu'elles existent, malheureusement) mais je voulais plutôt savoir ce qui, pour toi, est une règle bancale. Et vu que je ne suis pas dans ta tête la solution la plus évidente me semblait de demander simplement.

D'ailleurs je viens de remarquer que tous les jeux que tu cites sont plutôt anciens (pour ne pas dire carrément vieux) as tu la sensation que ce genre de "bancalitude" (ouais j'aime créer des barbarismes a la volée) existe encore dans la production actuelle ?

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  • SmirnovV5312
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Les boulettes de Game Design, dans la partie conception des règles, cela existe toujours. Le cas de la 2eme édition de 7°Mer est significatif et a fait l'objet de discussions sur divers sites dont ici même :

forums.php?topic_id=11310&nbp=8&nop=0

D'un autre côté on peut aussi questionner certains choix acrobatiques de DD5 côté système ... bien qu'on puisse vite tomber dans la question de goût et de conception personnelle comme dans le cas des univers de jeu content

Si on veut tracer une généralité, je crois cependant que les JDR d'aujourd'hui font plus d'efforts (trop ??) pour expliquer et vulgariser la pratique JDR envisagée, alors qu'à l'époque ancienne on laissait nettement plus les meneurs libres de faire ce qu'ils voulaient d'un matériaux plus brut ... au risque de rendre la chose plus complexe au premier abord.

Sur le 2eme point du Game Design, c'est à dire les qualités d'accessiblité des outils de jeu (livres, feuilles de personnages), les jeux actuels font aussi plus d'effort ... avec une professionalisation des éditions de jeu qui aide. Mais là encore c'est à nuancer car très souvent des outils fondamentaux comme la feuille de personnage sont très mal conçus y compris dans des jeux récents.

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Les boulettes de Game Design, dans la partie conception des règles, cela existe toujours. Le cas de la 2eme édition de 7°Mer est significatif et a fait l'objet de discussions sur divers sites dont ici même :

forums.php?topic_id=11310&nbp=8&nop=0

Dany40

Et bien tu vois spécifiquement sur ce cas la je ne peux pas être plus en désacord. Pour ma part je trouve que cette seconde édition de 7th Sea est une excellente réussite car elle fourni exactement ce qu'elle promet, c'est a dire de l'aventure KPDP à grand spectacle.

Je pense que la plupart des gens qui n'ont pas accroché au système n'ont pas réussi a le faire car :

1. Ils espéraient retrouver' un système proche du roll & keep, avec quelques aménagements, mais globalement proche.

2. Le jeu demande de mettre de côté des tas d'habitudes rolisitiques prises au cours des ans, habitudes qui collent avec la grande majorité des systèmes de jeu.

Je ne vais pas faire comme Gollum avec AdC mais ma position est a peu près la même sur ce point spécifique.

PS : Ceci étant je peut parfaitement comprendre que ce nouveau système ne plaise pas, mais je ne peut pas considérer ça comme une erreur de Game Design. Pas plus que je ne considèrerai que un boeuf bourguignon est un mauvais plat, même si je n'aime pas le boeuf bourguignon.

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  • Dany40
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SmirnovV5312

Alors je dois confesser mon incompétence totale de la "gamme" CO vu que je n'en ai jamais lu une seule ligne.

Mais peux tu expliquer en quoi cela est un déséquilibre ?

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  • SmirnovV5312
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Lyle

Alors je comprends ton propos ... mais au delà de la rupture en terme de logique fondamentale d'approche du jeu de ces règles , elles ont AUSSI quelques soucis majeurs d'équilibrage (pas selon moi mais selon ceux qui y jouent et y compris ceux qui apprécie pleinement cette édition).

Le problème des duellistes et les soucis sur la magie ont ainsi été signalés à plusieurs reprise par les fans mêmes de cette édition..., et comme pour la 1ere édition ils se débrouillent avec plaisantin

Après personnellement je trouve cette logique de rupture avec la V1 juste ... dommage ... pour un apport limité voire discutable. Surtout quand le texte de présentation du jeu assure aux fidèles de la V1 qu'ils seront en terrain connu sur les règles (???).

Mais pour autant cela n'enlève rien au fait que le jeu semble très très sympa ... même si comme d'habitude John Wick prouve qu'il est un fabuleux auteur, mais pas un grand Game Designer.

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  • Lyle
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SmirnovV5312

D'accord merci je vois mieux. Et pour toi ces problèmes remettent ils en cause l'intérêt de pratiquer ce jeu plutôt qu'un autre ?

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  • SmirnovV5312
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Dany40

Alors je n'ai pas beaucoup de temps donc je ne vais pas pouvoir développer maintenant mais je tenais à dire deux choses qui me semblent importantes

1. Je ne vois pas en quoi un système, surtout comme celui ci, devrait être "équilibré". Evidemment si tout le monde crée son perso dans son coin sans s'entretenir avec le mj sur la direction qu'il a prévu pour la table il va y avoir des déçus et des OP, c'est une évidence. Mais n'est ce pas le cas, au fond, pour a peu près tous les jeux ?

2. Je ne vois pas ou est le problème avec les écoles d'escrime. Oui ils sont incroyablement statosphériques par rapport a un personnage qui n'a pas l'avantage mais c'est un des avantage les plus cher du jeu, de plus dans le style que le jeu est censé simuler il est normal qu'un héros formé à l'escrime soit TRES largement au dessus du lot (cf les trois mousquetaires, les lames du cardinal ou encore cyrano de bergerac) et troisièmement pour plutôt bien connaitre l'escrime je peux affirmer qu'un combattant classique face à un escrimeur n'a que peu de chance de terminer le combat entier quel que soit le niveau que croit posséder ce combattant.

Bref j'ai fait long, je ne comptais pas entrer dans l'argumentatif mais ce que j'ai envie de dire c'est que je pense que ici on est plutôt dans une question de goûts et de couleurs que de vrais problème de GD.

Néanmoins merci beaucoup pour avoir pris le temps de me répondre et partager ton avis.

PS : je ne peux rien dire pour la sorcellerie j'en ai pas encore eu a table mais il faut dire que quel que soit le jeu à ma table on est pas très "magie".

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  • Dany40
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Lyle

Comme je le disais je ne juge pas par moi même de la réalité de tout ça ... je ne joue pas à ce jeu ... mais les retours montrent que ces problématiques apparaissent régulièrement parmi les utilisateurs, ce qui le fait rentrer dans la catégorie dont on parlait .

Après, je suis totalement d'accord sur le fait que l'équilibrage n'est pas obligatoire, mais à condition que ce déséquilibre serve un propos autour des tables. C'est le même soucis que les JDR qui prêtent trop le flanc au minimaxage, et qui par nature créent donc un déséquilibre entres joueurs qui n'a aucune justification ludique.

La encore c'est pour moi une question de pur Game Design.... même s'il permet l'optimisation un JDR doit fournir un guidage assez clair pour amener les joueurs à faire un PJ qui tienne la route.

Les meilleurs jeux ne sont pas exempts de ce type de défaut ... je suis un énorme fan du fabuleux JDR Eclipse Phase, mais en terme d'accessibilité c'est un cas d'école (du moins la 1ere édition, la 2eme édition étant une démonstration d'excellence en Game Design a contrario).

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Et bien merci a vous deux pour vos réponses, cela me prouve encore une fois s'il en est qu'il est enrichissant de confronter les points de vue si c'est abordé avec un esprit ouvert et sans aucunes croyances inébranlable.

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Et bien tu vois spécifiquement sur ce cas la je ne peux pas être plus en désacord. Pour ma part je trouve que cette seconde édition de 7th Sea est une excellente réussite car elle fourni exactement ce qu'elle promet, c'est a dire de l'aventure KPDP à grand spectacle.

Je pense que la plupart des gens qui n'ont pas accroché au système n'ont pas réussi a le faire car :

1. Ils espéraient retrouver' un système proche du roll & keep, avec quelques aménagements, mais globalement proche.

2. Le jeu demande de mettre de côté des tas d'habitudes rolisitiques prises au cours des ans, habitudes qui collent avec la grande majorité des systèmes de jeu.

Pas mieux. C'est la grande difficulté d'utiliser des jeux vraiment très différents de nos habitudes.

Et quand ils ont l'habit de jeux "proches" de nos habitudes, ça n'arrange rien.

"Sang & Honneur" est un autre bon exemple de mécanique difficile à appréhender par un vieux routard.

Le point essentiel de beaucoup de ces jeux, c'est que le joueur est avant tout un "metteur en scène", et son personnage ne doit pas être sa seule préoccupation. Ce qu'il doit viser, c'est la création d'une histoire intéressante, et pour atteindre ce but, parfois, il va devoir lui-même choisir de faire souffrir son perso... et ça, c'est totalement incompréhensible pour un joueur traditionnel.

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Alors pour préciser, des règles bancales, mal conçues, pour moi c'est :

- soit des règles qui ne fonctionnent pas du tout,

- soit des règles dont le fonctionnement entre en contradiction manifeste avec l'intention (déclarée ou supposée) de l'auteur,

- soit des règles qui heurtent tellement le sens commun qu'on n'arrive pas du tout à les justifier (et il est vrai que le grand ancètre - dans les éditions que je connais - en est truffé).

Il y a aussi les règles "mal expliquées", mais là ce n'est pas vraiment un problème de conception (c'est peut-être parfait dans la tête de l'auteur) mais de présentation.

Après, les problèmes d'équilibrage, tout ça, ne signifient pas que les règles sont mal conçues, c'est juste une question de goût et de ce qu'on veut faire d'un jeu.

L'équilibre d'un groupe, les systèmes de progression en expérience, les points de vie et le système de combat, ne doivent pas nécessairement exister pour qu'un jeu de rôle soit bon. Tout dépend de ce à quoi l'on veut jouer et faire jouer.