Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

A quand un grand JDR français ? 685

Forums > Gnomes & liches

avatar
Utilisateur anonyme

Euh... Je voudrais pas dire mais, une fois encore, tu plaides pour Chroniques Oubliées... Plus que pour GURPS en tout cas ! clin d'oeil

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Utilisateur anonyme
avatar
Gollum
[message supprimé]
avatar

Dernièrement, j'ai essayé Dragon Age avec un groupe fan du jeu vidéo, pareil, règles trop complexes, ils n'ont pas aimé.

"fan du jeu vidéo"

"règles trop complexes"

Je suis désolé mais moi ça me fait tiquer. Dragon Age, le jeu vidéo, surtout le premier, demande un investissement certain niveau technique pour combiner et combotter correctement. C'est un jeu à investissement important, qui demande à bien piger les mécaniques de jeu pour s'en tirer sinon on galère (ou alors on cheate).

Du coup au vu de la légerté des règles (je veux dire : 3d6+carac, si on fait un double on déclenche une stunt qu'on choisit dans une liste... la magie tout aussi simple...), je ne vois pas trop la complexité. Surtout vis à vis du jeu vidéo.

Tu me dirais The Witcher, ouais : ils ont voulu reproduire le jeu vidéo avec tant de détails que c'en est assez lourd. Mais Dragon Age... (pour avoir pas mal utilisé le jeu et avoir initié avec...)

[citation supprimée]

C'est discutable en fait. Parce que tout un pan de joueurs, nouveaux, est aussi très très rassuré par les règles complètes : ils croisent un cas, et c'est dans le livre.

La simplicité des règles est un faux problème. Ca peut aider, mais ça laisse souvent les joueurs en roue libre. L'important c'est le didactisme du jeu, simplement.

Quant à la pléthore de suppléments... les ventes ont tendance à dire le contraire : à un moment, plein de suppléments, ça épuise le truc.

Bref, il n'y a pas de recette miracle pour un "vrai" blockbuster français. Si la simplicité était à ce point importante et primordiale, D&D ne serait pas en constante évolution depuis la sortie de la 5, qui est, de ce que dit WotC, l'édition qui se vend le mieux de toute son histoire.

Ce qui est important, c'est que le JDR ait la même chose que le jeu vidéo : du didactisme d'un côté, et des vrais vecteurs d'introduction et d'apprentissage, hors des livres, de l'autre.

[citation supprimée]

La parade étant incluse dans le ThAC0, sincèrement...

Le "réalisme" parce qu'on ajoute des jets, c'est à mon sens une illusion.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Utilisateur anonyme
avatar
Julien Dutel
[message supprimé]
avatar

Pour CO et GURPS, c'était une blagounette... Désolé de ne pas avoir été assez clair.

Pour le réalisme, je te rejoins. Il y a des jeux qui donnent un sentiment de réalisme (GURPS, L'appel de Cthulhu, L'œil Noir v1...). Et d'autres beaucoup moins (D&D et tous ceux qui en sont tirés, dont CO).

  • L'attaque et la parade en sont une illustration, d'autant plus que la classe d'armure / la défense / le THAC0, restent généralement le même que le personnage fasse effectivement un effort pour se défendre ou pas (quand on lui tire dessus dans le dos par exemple).
  • Les dégâts sont encore plus probants : une fois touché, que le mec soit en armure de plates ou en slip, un coup de poing lui fera toujours aussi mal.
  • Mais le plus gros irréalisme vient souvent des points de vie qui sont différents d'un personnage à l'autre selon sa profession et selon son expérience. Ah bon, une balle dans la tête n'a pas le même effet sur un guerrier de niveau 25 que sur un jeune paysan ?

Bon, le truc, c'est que D&D est ses dérivés ne cherchent pas le réalisme. Ils cherchent l'histoire, à la manière des films et des romans. Et là, les choses se comprennent mieux : le héros, surtout quand il a de l'expérience, mourra beaucoup moins vite que le figurant (même si ce dernier est beaucoup plus gros et balaise que lui). Les combats avec le grand méchant dureront plus longtemps. Le héros finira toujours pas enfoncer son arme dans un défaut de l'armure de ce dernier, etc.

C'est pourquoi je ne pense pas qu'un jeu réaliste soit une priorité pour initier les nouveaux venus. Le tout est de bien expliquer les choses... Les nouveaux venus aiment les films et les romans et en comprennent bien la logique aussi.

avatar

Quand tu es dans un jeu vidéo RPG, et là Dragon Age, que j'ai fait je ne sais combien de fois, tu n'as pas du tout à réfléchir (sauf à être un hardcore gamer et jouer en team pour un championnat), tout vient naturellement, et progressivement.

Je pense que tu as un souvenir idéalisé de la chose. Parce que Dragon Age, tout ne vient pas. Enfin si, comme dans un JDR : tu fais tes choix, tu poses tes stratégies (sauf le 2... mais c'était une plaie de gameplay), et si tu veux vraiment le maîtrisé, tu dois réfléchir tes combos entre personnage. Ce n'est pas un action RPG tout simple. C'est un RPG où tu fais monter tes personnages, tu leurs choisis leurs capacité, tu choisis tes équipes...

Même sans jouer en championnat, Dragon Age est un jeu technique. Autrement plus que le JDR.

[...] même The Witcher, les décors sont superbes, les intrigues intéressantes, les règles, je ne m'en occupe pas, clavier/souris, plusieurs boutons, chacun un effet, tu prends ce qui te convient et fini, pour les équipements, tu regardes les caracs et bonus, ce sont des maths niveau école primaire.

Et dans le JDR Dragon Age, je suis désolé, c'est encore plus simple. Tu jettes 3d6, tu ajoutes le nombre sur ta fiche... Et quand on te fait ta montée de niveau tu ne choisis qu'à peine 50% du temps des trucs, le reste est défini par ta classe.

Il est largement moins technique que le jeu vidéo (et j'ai très largement écumé les deux)

Non vraiment, sauf à vouloir être pro, l'investissement en règles, pour Dragon Age, 1, 2 ou 3... il n'y en a pas.

Désolé mais non. Il y en a bien un. Un investissement technique et tactique. le 1 plus que les autres, certes.

C'est aussi pour cela que c'est un bon RPG video, tu n'as pas à t'en occuper.

Toujours pas. Les RPG sont des jeux qui sont par essence tactiques. Ils te demandent d'appréhender les capacités du personnage, de bien te débrouiller, de te stuffer correctement, de trouver les synergies entre tes personnages quand ils sont plusieurs... Même The Witcher, tu passes ton temps à créer des potions qui vont bien, des bombes, des trucs adéquats aux monstres que tu affrontes, à réparer tes armes, à chopper des schémas pour aller crafter tes armes...

Alors oui tu ne t'occupes pas de la résolution. Mais tu gères beaucoup plus de technique que sur Dragon Age (le JDR). Largement.

Certains visualisent mieux une attaque = coup porté, suivi d'une parade = tentative de contrer, qu'un seul jet fait par l'attaquant qui, au final, laisse le défenseur sans action... on sent alors que ce n'est pas réaliste, c'est de la mécanique de jeu...

Ben... non. C'est un débat et ça n'a pas lieu d'être ici. Mais c'est juste une impression. Ce n'est pas parce qu'on n'a pas jeté les dés que ce n'est pas une action : la parade et l'esquive étant déjà incluses dans la difficulté. C'est juste un point de vue différent.

Et personnellement, difficulté fixe ou jet de parade, je ne trouve pas l'un plus réaliste que l'autre : je jette un dé, c'est un mécanisme ludique.

Et puis, il y a moins d'adrénaline, dans D&D, si l'attaquant réussi, c'est bon, il fait les dégâts, alors qu'avec une parade, il y a le suspens, le défenseur, va-t-il réussir sa parade ?

Question de point de vue. C'est juste délayer le suspens à un second jet.

C'est pareil pour les armures car le THAC0, c'est pas seulement, attaque/parade en 1 seul jet, c'est attaque/parade et armure en 1 seul jet... C'est tellement plus réaliste d'avoir une armure qui diminue les dégâts si l'attaque touche (et mieux encore, comme l'a fait Runequest, d'avoir une localisation des dégâts), et ça fait encore une fois plus de suspens car on se dit "vais-je réussir à faire des dégâts ?".

Non plus. Ca n'est pas plus réaliste. Si l'armure est dans la défense, ça veut juste dire que si la défense n'est pas passé, l'armure a aussi encaissé les dégâts. Et que si la défense est passée, l'adversaire a trouvé comment outrepasser l'armure.

En outre, ça repose aussi sur la description du MJ.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Utilisateur anonyme
avatar
En outre, ça repose aussi sur la description du MJ.
Julien Dutel

Oui, c'est exactement ainsi que je vois les choses. Tout dépend de la description du MJ qui sera plus libre dans le cas de D&D et des autres jeux de ce type, permettant des interprétations dignes des films et des romans (la balle de la mitrailleuse lourde, fort heureusement, ne fait que t'érafler le bras alors que les autres soldats tombent autour de toi, presque coupés en deux), tandis qu'elle sera plus dirigée dans les jeux à tendance réaliste (tu lui flanques un grand coup de poing dans le bide mais son armure de kevlar absorbe totalement le choc, ce qui le fait doucement rigoler)... Dans le deuxième cas, on a donc un sentiment d'un plus grand réalisme mais ce n'est qu'un sentiment, et au prix d'une moins grande liberté de description.

avatar

Pour le réalisme, je te rejoins. Il y a des jeux qui donnent un sentiment de réalisme (GURPS, L'appel de Cthulhu, L'œil Noir v1...). Et d'autres beaucoup moins (D&D et tous ceux qui en sont tirés, dont CO).

What ???

Mais j'ai envie de dire, c'est quoi toutes ces vieilleries... Depuis le d20/d&d/ON et le d100/chaosium/rolemaster, il y a eu... genre un monde de jeux et de système tout entier qui semble être passé sous silence. Mais genre une évolution qui fait passer ces antiquités pour des dinosaures qui ont eu besoin d'être rajeunis (merci D&D3+) pour être compétitifs.

Du temps où je jouait à Stormbringer, Chtulhu et Runequest (donc avant 1993) AD&D2 passait pour un jeu ringard dans mon cercle de rôlistes, je vous dis même pas l'oeil noir qui passait pour pire. Alors ce n'était sans doute pas partout pareil, mais en tout cas ça se reflétait en convention. De tout temps les jeux se sont succédés, et les nouveautés passaient pour "meilleures". Je me souviens des gens qui m'expliquaient que si j'avais pas joué à Vampire j'avais rien compris (ou plus tard, pareil avec Ambre) durant les Croisades d'Unnord entre 1998 et 2002...

Le monde du JDR est passé par des tas de petites révolutions avec de nouveaux systèmes et de nouvelles façon de jouer : pour ne citer que les tournants les plus impactants à mes yeux actuellement (et j'en oublies surement) je parle de Storyteller/WOD, Ambre, Scales, Fate, Feng Shuy, Savage Worlds, Cortex, PtbtA, ... et j'en passe ! Alors oui, il y a des recettes de cuisine qui marchent, mais aussi de nouveaux horizons !

Le réalisme, le simulationnisme, ou au contraire, l'accessiblité (plutôt que parler de simplicité) ou encore le narrativisme (qui ne vont pas toujours de pair) ce sont des questions de goûts, d'ambiance, de nuance. Chaque jeu doit se posisitonner sur le spectre de toutes ces nuances possibles et avoir un style bien à lui (et donc le public qui va avec). Ce qui est formidable justement, ce sont que les vieux jeux ont survécu, et qu'à chaque fois qu'il y a une révolution, plutôt que de remplacer, on AJOUTE de nouvelles façons de voir le Hobby avec ses fans et ses détracteurs. Quelle richesse !

Mais entendre dire que D&D est moins réaliste que l'ON parce qu'il y a un jet de parade, c'est juste n'importe quoi ! Ni l'un, ni l'autre ne sont réalistes par rapport à un vrai combat. Et choisir de simuler chaque passe d'arme, plutôt que de gérer un conflit *différemment* est juste un choix de game design (plus ou moins heureux d'ailleurs) pour obtenir une ambiance donnée.

Quand à Julien, sur l'investissement pour les RPG vidéos, je suis désolé mais ça n'est vrai que si tu veux jouer avec un niveau de difficulté élevé. A bas niveau de difficulté, tu as juste le moyen de suivre l'histoire sans trop t'investir. Je le sais parce que c'est ce que je fais la plupart du temps quand je joues à un jeu vidéo type "rpg" (les optis m'intéressent rarement, je viens pour le storytelling et la mise en scène). Donc ça dépend de l'investissement qu'on souhaite y consacrer.

Et plus c'est vrai (donc plus ça dépend de la difficulté choisie) et plus le jeu touchera un large public, donc les éditeurs ont tout intérêt à avoir des difficultés variables bien étalonnées pour plaire au plus de monde possible, du plus casual (comme moi) au plus stratège (comme toi visiblement)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
avatar
Julien Dutel
[message supprimé]
avatar
jtrthehobbit

Ben, comme tu me cites, j'espère que tu as quand même pris le temps de lire la suite de mon message... Et celui qui suit celui de Julien aussi... Parce que nous sommes visiblement d'accord. clin d'oeil

avatar

Me revoilou... Hum... j'avais juste oublié de dire que ce qui dérangeait beaucoup mes joueurs dans Dragon Age, mais on le voit aussi dans Héros & Dragons, via R'nP, ce sont les types d'actions, ils s'emmèlent tout le temps les pinceaux et à la fin en ont marre... C'est une action mineure, majeure ? Je peux en faire combien ?

Une simple demi-feuille avec un résumé pour les débutants et ensuite... Et mes joueurs sont loin d'être des D&Dphiles à la base. Pour dire, ils sont plus du côté de Within en général.


C'est qui le génie qui a eu cette idée ? Comme si le mj n'était pas capable d'indiquer à un joueur ce qu'il est capable de faire ou non. Pourquoi cette volonté de tout codifier par des règles ?

Parce que ça donne des choix ? Parce que c'est marrant et ludique une fois qu'on a compris les trois types d'action (action, action bonus si on a un truc qui le permet, réaction si on a un truc qui le permet... donc... en fait action)

Sinon, pour Dragon Age, on ne va pas y arriver, mon cerveau est vraiment en mode pause tout le jeu... L'aspect tactique, c'est juste du bon sens à la Baldur's Gate, arc pour la distance et bien entamer les ennemis puis épée quand tu approches du CaC, tu envoies tes sorts d'immobilisation sur les plus forts, le temps de nettoyer autour, etc. Tout ça, ce ne sont pas des règles, la stratégie dans Dragon Age, ce ne sont pas des règles, mais de l'automatisme, du bon sens.

Ce que tu appelles du bon sens, c'est un sens de la stratégie que tu as clairement intériorisé à force de jouer. Ce n'est pas du bon sens pour tout le monde. Tout comme pour toi les types d'actions ça perd les gens et c'est inutile parce que tu ne te prends pas la tête avec les règles en JDR, alors que d'autres n'ont aucun mal à s'y faire.

Ce que tu appelles du bon sens, c'est du gameplay. Une personne qui maîtrise un gameplay d'un jeu vidéo tactique aliant combos, choix de personnages et capacités, et tactique, est capable de jouer au JDR Dragon Age sans effort autre que d'apprendre un nouveau gameplay.

Tu le vois aussi dans R'nP, le temps passé à chaque fois (et encore ils ont un super mj) à lire les sorts, les effets, que se passe-t-il en cas d'échec, etc. Tu sens les neurones chauffés. Et bien, tu en conviendras, rien de tout ça dans Dragon Age, tu cliques sur ton sort et zou... tout est résolu par l'ordi, c'est lui qui a besoin de connaître toutes les règles (ici le code) pas toi.

Non mais avant tu choisis le bon sort, tu as regardé les capacités, tu as regardé tes équipements, comparés les équipements lootés avec les tiens, choisit de les attribuer ou non. (et dans un JDR c'est pareil en fait. Tu dis que derrière l'ordi automatise mais sérieux, quand en JDR tu as obtenu ton épée +2, tu le marques et tu ajoutes à ton attaque... c'est du niveau primaire aussi comme addition)


Pour The Witcher, les potions ne m'intéressent pas et, pour améliorer l'équipement, faire les sets, suffit de suivre les repères, on a connu plus compliqué.

Ce n'est pas que c'est compliqué ou pas. C'est que c'est à réfléchir. Tu as (ter repetita) une réflexion autour du gameplay de ton personnages. Que tu fasses des bombes ou pas on s'en tape complètement, ce n'est pas le propos. Mais si tu sais que tu vas dans des cavernes tu vas prendre la peine de préparer des potions de chat, ou si tu sais que tu affrontes des vampires tu vas prendre la peine d'attribuer les bonnes potions ou les bons équipements, etc... C'est la réflexion globale. C'est pas compliqué per se, mais c'est pas moins compliqué qu'un gameplay de JDR. Surtout de Dragon Age (le JDR). Donc un joueur qui sait gérer sa courbe d'apprentissage sur un jeu vidéo peut la gérer sur le jeu de rôles. Mais encore faut-il que le MJ lui donne les outils pour, parce que là, c'est lui le didacticiel.


Depuis DAO, je n'ai plus jamais lu un manuel de jeu vidéo, ce qui est la partie règles dans un jdr est ici majoritairement géré par l'ordinateur.

A part dans RnP parce qu'ils le veulent, mes joueurs ne lisent jamais le manuel de JDR. Ils ont une fiche de personnage où tout est calculé pour eux, à part le résultat des jets évidemment, et où ils n'ont plus qu'à lire ce qui est écrit. Et où les points de règles sont résumés, textuellement et visuellement.

[citation supprimée]

Ce n'est pas une histoire de jouer de la même façon. Le propos n'est absolument pas sur la manière de jouer. Le propos est sur une comparaison d'investissement et d'apprentissage. Et je le redis, sans ambiguité, toute personne capable de gérer les JV Dragon Age ou The Witcher sont absolument capables de gérer le gameplay d'un JDR pas trop complexe de type Dragon Age (ou même D&D5). Le tout, c'est d'avoir la volonté de faire ce petit apprentissage. Et la différence principale entre le jeu vidéo et le JDR c'est que dans le jeu vidéo, la récompense à l'apprentissage est immédiate (sauf exceptions type Dark Souls, Bloodborne ou Seikiro). Là où en JDR elle dépend aussi du MJ.

avatar
[message supprimé]
Ce message a reçu 1 réponse de
  • kyin
avatar

Souvenir de partie de Rolemaster ou as 2h du mat' on sortais la calculatrice.... 😁

Ce genre d'ambiance ne plaît plus.

Après assimiler les règles d'un jeu de rôle fait partie (as mes yeux) du plaisir de jouer. Ensuite un système complexe voir même bugger (rhhha prophecy 1ere édition...) cela peut gâche le plaisir.

Mais je rejoins Mr Dutel. Un habituer des jeux video qui s'en donne les moyens, assimilera un système de jeux type DD5 sans trop de problème.

Ce n'est que mon humble et simple avis.

avatar
Utilisateur anonyme

Le didacticiel que l'on retrouve dans un jeu vidéo, c'est le mj dans un jeu de rôle. Si tu tends le livre de règles aux joueurs en leur disant "voilà, débrouillez-vous" effectivement, ils vont galérer...

Dans Witcher 3, pour acquérir la "base" tu dois apprendre à switcher entre les armes, entre les types d'attaque, les types de défense, les signes... C'est largement plus complexe que "tu lances trois dés à six faces, tu les additionnes et tu ajoutes ton bonus de X".

En toute franchise, le système AGE est probablement l'un des plus limpides (hors systèmes spécifiquement light) qu'il m'ait été donné de maîtriser. Comme suggéré par Julien, je te conseille de faire quelques petites fiches récapitulatives, ou d'oublier certaines règles pour les introduire par petite dose...

(Bon sinon on dévie considérablement du sujet...)

avatar
En fait, prévoir des potions ou pas, ce n'est pas des règles, c'est la vie du jeu, de ton personnage... Ca n'a rien à voir. Interpréter son personnage demande à réflechir mais encore une fois, ce ne sont pas des règles, quel que soit le jdr, tu peux interpréter comme tu veux (sauf exception et encore...).

Bien sûr que si ce sont des règles. C'est du gameplay. Le gameplay d'un JV, ce sont les règles d'un JDR.

Comparer la même action entre un jeu vidéo et un JDR n'a pas de sens. Aucun.

Mais comparer la capacité d'un joueur à manier un gameplay dans l'un et l'autre oui.

Et d'où l'histoire de la récompense immédiate. C'est un concept important très largement partagé par toute l'industrie du JV aujourd'hui. Quand tu apprends une nouvelle phase de gameplay dans un jeu vidéo (sauf exceptions), tu es immédiatement récompensé parce que ça te permet de passer une épreuve. Pic de dopamine tout ça tout ça (le sur lequel sont fondés les réseaux sociaux d'ailleurs, la récompense immédiate du like). C'est un concept très largement utilisé aujourd'hui. En JV mais pas que (parce qu'on a une forte gamificaton de la communication depuis quelques années)

Dans un JDR, la récompense immédiate, c'est le MJ qui la gère, c'est pas automatisé. Il faut donc leur filer leur dose de dopamine. plaisantin

Je m'arrête là.

avatar

Souvenir de partie de Rolemaster ou as 2h du mat' on sortais la calculatrice.... 😁

Brorne

C'est bien la différence entre un JV et un JDR. Le JV fait les calculs lui-même, aussi compliqué soit-il, les calculs (et la recherche dans les livres) ne sont pas à la charge du joueur.

avatar

Vois ne seriez pas légèrement en train de vous écarter du sujet? plaisantin

avatar
avatar
[message supprimé]
avatar

Il y a de grand JDR qui ont connu un succès à l'étranger - souvent une édition - mais il faut des moyens pour lancer un jdr à travers le monde. Polaris a été lancé par BBE , je ne sais pas si cela a été un succès.