conseil meujeu rythme 56

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nerghull G

Joues tu avec l'option des points de chance ? Clairement cela accélère bien les choses.

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Non mais je vais introduire les points de chance car cela me permettra de contrôler le rôle play parfois explosif de certain PJ

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@ Fantasbuw

Bon alors j'ai bien réfléchi à ton souci et comme je pense que tu n'es pas le seul à l'avoir, voisi une règle pour ce type de jeu. Cette proposition se rapproche de celle de Nerghull, mais avec qq variantes (+ de différence entre échec et raté entre autre).

Si vous avez des remarques ou des choses qui vous semblent coincer, faites m'en part.

Tornade de coups

Cette règle optionnelle propose une approche radicale de la gestion des combats dans le but de les accélérer drastiquement. Elle ne conviendra pas à tous les MJ et tous les joueurs, mais elle peut vous convenir si vous sentez que vos joueurs s’ennuient durant les phases d’affrontement et que vous souhaitez les résoudre rapidement pour vous concentrer sur les autres phases du jeu (exploration, interprétation, histoire, etc.). Selon votre conception du jeu, vous pouvez décider de l’appliquer dès le début des combats ou au contraire au bout de quelques rounds, en considérant que la fatigue des protagonistes le justifie.

Cette règle s’appuie sur le fait que les points de vies ne représentent pas les blessures, mais la capacité d’esquive et l’énergie que la créature dépense pour se défendre. La perte de PV représente donc de la fatigue, des égratignures et des ecchymoses, mais pas des blessures sérieuses. Ce n’est que lorsque le personnage est réduit à 0 PV par une attaque que le coup a réellement porté et qu’il provoque une blessure grave.

Ainsi, durant une passe d’arme, les PV baissent qu’une attaque porte ou non, car la victime dépense de l’énergie à se défendre.

  • En cas de test d’attaque raté contre la DEF d’un adversaire, le personnage (ou la créature) inflige tout de même les DM minimum de son attaque.

  • En cas de test d’attaque réussi, le personnage (ou la créature) inflige les DM maximum de son attaque.

Par exemple si le personnage inflige 1d8 +3 DM, une attaque ratée inflige 4 points de DM, une attaque réussie inflige 11 points de DM.

Les dés bonus (attaque sournoise, poison, attaque puissante, etc.) suivent les règles normales des DM : ils doivent êtres lancés et ajoutés aux DM seulement en cas d’attaque réussie.

En cas de critique, il faut seulement doubler le(s) dé(s) de DM (max), pas les bonus aux DM.

Un géant qui inflige 3d6+11 DM obtient14 DM si l'attaque est ratée, 29 DM si elle est réussie et 47 DM en cas de critique.

Dernier PV

Si vous le souhaitez vous pouvez considérer qu’il n’est pas possible de vaincre une créature (l’amener à 0 PV) sur une attaque ratée. Si une attaque ratée devait amener une créature à 0 PV, il lui reste à la place 1 PV. Ce dernier point de vie ne peut être perdu que sur une attaque réussie. Vous pouvez aussi choisir de n'appliquer cette règle qu'aux PNJ importants et aux boss.

Exemples de cas particuliers

Boule de feu : le sort inflige soit les DM maximum, soit la moitié (selon la réussite du test d’attaque magique et du test de DEX).

Flèche de feu : si le test d’attaque est réussi, le sort inflige des DM max seulement au premier tour. Ensuite lancer les DM normalement. Si le test d’attaque est raté, le sort n'inflige pas de DM aux tours suivants.

Soins

Si vous utilisez cette règle, vous devrez aussi maximiser les effets des sorts de soins et des PR dépensés.

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C’est très intéressant mais ça me parait ultra mortel. Est-ce qu’en tu l’as testé en partie ?

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Non je n'ai pas testé et ça demande à l'être. Et effectivement ça va être mortel. C'est bien le principe quand tu veux accélérer un combat...

En y réfléchissant, ce sont surtout les critiques qui vont être monstrueux, je me demande si juste doublé le(s) dé(s) de DM (max), pas les bonus, ne serait pas suffisant.

Ainsi un géant qui inflige 3d6+11 DM ferait 14 DM si raté, 29 DM si réussi et 47 DM en critique (au lieu 58 !).

J'ai édité le post précédent, cela me semble plus équilibré (ça reste mortel malgré tout !).

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Pourquoi le choix de DM Max et l'abandon de tout aléatoire du coup ? (Effet de bord, tu crées une attirance ++ pour les armes et les sorts qui font "2d6 plutôt qu'1d12", je sais pas si c'est voulu).

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Pour 2d6/d12 : aucun pb. La seule arme qui inflige 1d12 à COF c'est l'épée batarde et elle a l'avantage de pouvoir aussi être utilisée à 1 main. Les sorts ne sont pas concernés.

Pourquoi le choix de DM Max et l'abandon de tout aléatoire du coup ?

Pour répondre à la demande : accélérer le combat, simplement (et pour avoir une vraie différence entre raté/réussi, DM mini/DM max sinon cela remet en cause tout l'équilibre du jeu et des capacités qui jouent sur bonus/malus en att contre DM augmentés).

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C'est vrai qu'on aurait aussi pu choisir DM mini/DM normaux/DM max (raté/réussi/critique). Mais c'est une solution qui déplace l'équilibre décrit dans le post précédent.

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J'adore l'idée de fond de cette règle. Le fait que la mise à 0pv représente le coup de grâce et que les coups pdt le combat ne sont que de la fatigue ou des touches légères.

Mais du coup est ce qu'un moine avec la voie du poing maxé et voie de prestige poing de pierre ne profite pas un peu trop de cette règle ?

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Il est certain qu'à un moment, il y aura surement du ruling à faire sur quelques cas limites. C'est inévitable avec ce genre de système radical pensé à postériori du corpus principal de règles.

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Le principe est pas mal et la règle que tu proposes Laurent est sympa.

L'écueil que je vois va être la récupération des PJs. A moins d'éliminer leurs adversaires avant que ceux-ci n'attaquent, les PJs vont perdre des PV à chaque combat, quelle que soit leur préparation et leur DEF. Du coup les enchainements de rencontres vont vite poser de sérieux problèmes. A tester avec les PR si cela suffit.

Peut-être également faire un seuil limite, par exemple si l'attaque rate de plus de 10 (valeur complètement au hasard, à affiner) alors pas de DM du tout.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Laurent Kegron Bernasconi
  • et
  • MRick
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Ethariel

Une solution serait de considérer en parallèle que la dépense d'un PR permet de récupérer tous les PV perdus (ou à minima de les maximiser)... et d'autre part de maximiser les sorts de soins.

Pour le rateé de 10, c'est une piste à creuser, effectivement. Mais attention à l'usine à gaz...

Edit : j'ai ajouté les soins et les PR au post de la règle.

A voir si les PR devraient permettre de récupérer tous les PV. A partir du moment où on considère que seul le dernier PV est une véritable blessure, ce n'est pas déconnant... A la limite cela dépend du rythme que le MJ veut donner à sa campagne (un seul combat par jour ou plusieurs ?).

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Oui, après l'intention est la même : émuler la fatigue des rounds de combats qui s'accumulent et accélérer les fights autour de la table sans avoir à réduire le nombre de bestioles.

Dans la même philosophie, on pourrait aussi citer le dé d'intensité de 13ème Age, mais bon, on commence à s'écarter du sujet pour aller plus dans "les bonnes idées de mécaniques donjonnantes à piquer à droite à gauche" :P

nerghull G

13th Age propose aussi des dégâts sur un Miss, et des capacités qui permettent aux persos d'augmenter ces "dégâts de Miss".

Pour ma part j'opterais plutôt pour un dérivé de l'escalation dice, mais en augmentant la plage de critique à chaque tour. Ceux qui ont un critique 20 passeront à19-20 au tour 2, 18-20 au tour 3, etc. Ceux qui ont 19-20 auront 18-20 au tour 2, 17-20 au tour 3, etc. Je laisserais cette règle pour les PJ uniquement, par contre.

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J’ai une proposition pour ces soucis ... applicable je pense à CO :

forums.php?topic_id=12359&tid=287970#msg287970

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Ethariel

Pour le "raté de 10", ça se rapproche de ce qui a été testé sur Pathfinder 2.

L'idée c'est qu'il y a 4 niveaux de réussite :

- Échec critique (1 nat ou raté de 10).

- Échec ordinaire (résultat entre 1 et 9 en dessous du DD).

- Réussite ordinaire (DD à DD+9).

- Réussite critique (DD+10 et au delà.

C'est intéressant, mais ça obligé à penser pour grosso-modo toutes les actions possible ce qu'il se passe pour chaque niveau de réussite... Et au final, c'est très vite assez lourd on tombe dans de l'usine à gaz façon Pathfinder, et on n'est plus dans du COF simple et léger.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ethariel
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MRick

C'est vrai que cela peut vite devenir lourd.

La question, imho, reste alors : comment gérer les dégats sur un raté sans que les PJs ne passent leur vie à se reposer. Surtout dans les tous premiers niveaux. Parce qu'un barbare lvl 3 ou 4 qui prend 1D6+1 donc 2 pv sur un raté, cela ne le dérange pas. Mais un voleur niveau 1 il va pas les supporter longtemps content