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conseil meujeu rythme 56

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Laurent Kegron Bernasconi

Vu que le principe, c'est que si on passe pas la DEF, ça signifie que l'adversaire a encaissé ou esquivé, il me semblerait logique que les DMs en cas de raté ne dépendent pas de la puissance de l'attaque. Et comme le problème des raté ne se pose qu'aux bas niveaux, je verrais bien 1 DM en cas de raté, et DM normaux en cas de réussite. Ça permet quand même de faire progresser le combat à bas niveau (avec des PNJs entre 3 et 10 PV). Ça éviterait aussi de se poser trop de questions d'équilibrage en utilisant les scénarios du commerce.

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  • Nidhogg
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Ulti

J'aime beaucoup l'idée de Ulti.
Après tout si l'attaque ne passe pas la défense cela veux dire que le joueur a soit esquivé, soit c'est l'amure qui encaisse le coup.
Du coup si le joueur esquive cela lui demande de l'énergie et si l'armure encaisse ça fait quand même un minimum de dégâts derrière l'armure. Du coup perdre 1PV c'est plutôt pas mal, les joueurs savent du coup qu'il y a une limite qu'il peuvent encaisser/esquiver même avec une super défense.

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(je rappelle que la problématique est d'accêlérer le rythme des combats, mettre 1DM sur un coup raté n'a pour ainsi dire pas d'influence sur la vitesse de résolution ou le rythme de ces phases de jeu)

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Sauf qu’a Haut niveau 1pt de dommage c’est négligeable. Je vois bien raté dégâts minimum (1d6+5 = 6) touche on lance dégâts. Critique on double.

mais l’idee De prendre qd même de dégâts en ratant est sympa et ça peux marcher avec les sorts.

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(je rappelle que la problématique est d'accêlérer le rythme des combats, mettre 1DM sur un coup raté n'a pour ainsi dire pas d'influence sur la vitesse de résolution ou le rythme de ces phases de jeu)

nerghull G

Je comprend bien l'idée mais raté, ça veut bien dire ce que cela veut dire.
Quel intérêt de dépenser des points dans des bonus et capacités défensive ou d'attaque si sur un échec on prend ou on inflige quand même. Du coup le plus intéressant c'est de prendre un perso avec un gros pool de point de vie, des attaques multiples et capable de siphoner les âmes.
Avec la règles des sbires j'arrive à faire jouer à mes PJ un combat contre une cinquantaine d'orques en 15-20min, avec cette règle le combat sera effectivement plus rapide vu qu'ils seront mort avant content

Pourquoi ne pas plutôt baisser les PV des monstres et augmenter leurs puissances d'attaques et leurs DM, ils tombent plus vite mais font plus mal, n'est ce pas ce que vous chercher?

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Sauf qu’a Haut niveau 1pt de dommage c’est négligeable. Je vois bien raté dégâts minimum (1d6+5 = 6) touche on lance dégâts. Critique on double.

mais l’idee De prendre qd même de dégâts en ratant est sympa et ça peux marcher avec les sorts.

temvaryen

De mon point de vue avec cette règle il n'y a plus vraiment d'intérêt à utiliser une action limité pour faire une attaque spécial si on possède une double attaque.
A haut niveau un groupe équilibré qui optimise un minimum déboite une créature du même niveau en moins de 5min, autant je comprend que l'on trouve des groupes de bas niveau vraiment pas opti, autant quand on arrive à 12+ les PJ savent appuyer la ou ça fait mal.

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(je rappelle que la problématique est d'accêlérer le rythme des combats, mettre 1DM sur un coup raté n'a pour ainsi dire pas d'influence sur la vitesse de résolution ou le rythme de ces phases de jeu)

nerghull G

À bas niveau, je pense que si, justement. Pas énormément, mais tout de même. Et surtout, ça pourrait éviter le sentiment d'avoir fait un tour pour rien. Enfin, j'espère.

Ensuite, il faut cumuler ça à la baisse de DEF à partir du tour 4, pour assurer des combats suffisament courts.

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Sauf qu’a Haut niveau 1pt de dommage c’est négligeable.

temvaryen

C'est vrai. Mais à haut niveau, les ratés sont très rares. En tout cas, de mon expérience de jeu. Ce qui va plus ralentir un combat, ce sera le gros gros pool de vie ou bien la RD. Et là je ne sais pas trop comment accélérer les choses.

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Si tu trouves que les combats ralentissent le jeu (ça arrive trop souvent), je ne te conseillerai pas de modifier la règle du jeu auquel tu joues. Le mieux est de réduire le nombre de combats ou d'adversaires. Si tu penses ou constates que, du coup, le scénario perd tout son intérêt, alors c'est l'occasion d'insuffler un autre intérêt à ton scénario.

Par ailleurs, il est possible de donner des éléments intéressants aux combat, dans de nombreux cas de figure. Décrfis des situations où les monstres utilisent l'environnement pour affronter les pj, incite tes joueurs à interrompre l'incantation d'un magicien ennemi (out toute autre chose qu'ils doivent accomplir dans un temps déterminé), place un piège dans la zone de combat qui va blesser ou immobiliser un de tes joueurs (et il faut alors le tirer de ce mauvais pas), fais-les se battre sur un terrain dangereux ou malaisé (pente, toit, boue, lac gelé, tunnel très étroit). Le truc est de renforcer la narration dans le combat, de pousser tes joueurs à réfléchir, prévoir des tactiques (après tout ils ont aussi le mobilier et le terrain à leur disposition), définir des objectifs et des priorités en plein combat. Tu peux t'inspirer des films d'action et des romans picaresques.

Une autre manière d'écourter les combats c'est de jouer sur le moral de certains adversaires : dès que le chef et quelques autres sont éliminés, c'est la débandade! Mais les survivants pourraient revenir plus tard et ton combat se transformera peut-être en poursuite, massacre ou capture.

Et si tu estimes que les reègles de combat en elles-mêmes ne sont pas satisfaisantes, alors ne modifie pas le système du jeu, mais change de système de jeu (en d'autres mots passes à un autre jeu). Il existe des règles dans lesquelles à chaque échange de coups (chaque tour de combat) ou presque, l'un des deux adversaires sera blessé, qui plus est les blessures y sont très invalidantes et il en faut donc peu pour l'emporter (ou perdre). Mais dans un système comme ça, il faut éviter de placer des hordes d'ennemis, sans quoi les pj, tout héros qu'ils sont, n'auront aucune chance.

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Un proposition un peu plus construite pour infliger des DM même en cas de raté et accélérer le jeu :

Usure

La règle d’usure vous permet d’accélérer les combats, elle simule le fait que les points de vies ne représentent pas les blessures, mais la capacité d’esquive et la maîtrise du combat. La perte de PV représente donc de la fatigue, des égratignures et des ecchymoses, mais pas des blessures sérieuses. Ce n’est que lorsque le personnage est réduit à 0 PV par une attaque que le coup a réellement porté et qu’il provoque une blessure grave.

Ainsi, durant une passe d’arme, les pv baissent qu’une attaque porte ou non. Toutefois, cette règle n’est valable que pour le type d’attaque préférentiel du personnage, au choix : attaque au contact, attaque à distance ou attaque magique. Le type d’attaque doit être choisi à la création du personnage.

En cas d’attaque ratée de ce type, le personnage inflige tout de même 1d4 DM.

Si vous utilisez cette règle optionnelle, les attaques qui infligent des DM automatiques sans test d’attaque (par exemple projectile magique) augmentent leur DM d’autant (par exemple les DM du projectile magique sont alors de 2d4).

Le dé d’usure augmente en fonction du niveau du personnage :

Niveau 1-4 d4

Niveau 5-9 d6

Niveau 10-14 d8

Niveau 15+ d10

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J'ai choisi de n'appliquer ceci qu'à un type d'attaque pour éviter des effets bizarres où le personnage fait plus de DM quand il rate que quand il touche (par exemple le magicien avec -1 en FOR qui ferait 1d4-1 s'il touche et 1d4 s'il rate).

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C'est le Fray Dice de Godbound ça. C'est un style particulier, mais je vous conseille de jeter un oeil à ce jeu, perso je suis pas fan, mais force est de constater que c'est bien monté. Personnellement je trouve la mécanique bien adaptée à du sans MJ (où elle a été importée avec succés), mais pour un jeu tactique, je préfère une gestion plus fine des dégâts que je peux infliger (plutôt que forcément le même dé selon ma classe).

(ça a dû être repris dans pas mal de jeu, l'OSR est assez poreux )

EDIT :Si tu utilises les règles optionnelles, plutôt qu'un dé, tu peux prendre le bonus de base de l'attaque du perso, en dégâts : ça épouse bien à la fois la progression des niveaux et le style d'attaque préféré du perso. Par exemple, je crains que ta solution ne pénalise un peu le personnage qui veut garder un équilibre entre distance et contact.

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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La mécanique ressemble un peu, effectivement, par contre dans le fray dice, si j'ai bien compris, cela représente des bourre-pifs additionnels distribués "en passant" à la piétaille, pas des DM infligés en cas d'échec sur la cible que tu visais.

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nerghull G

EDIT :Si tu utilises les règles optionnelles, plutôt qu'un dé, tu peux prendre le bonus de base de l'attaque du perso, en dégâts : ça épouse bien à la fois la progression des niveaux et le style d'attaque préféré du perso. Par exemple, je crains que ta solution ne pénalise un peu le personnage qui veut garder un équilibre entre distance et contact.

Effectivement, ça demande d'utiliser la règle optionnelle.

Oui j'ai pensé au rôdeur notamment, et je me suis dit qu'il devrait faire un choix.

Après on pourrait ausi ajouter que dès qu'un PJ utilise une capacité limitée issue de son profil, cela fonctionne.

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Oui, après l'intention est la même : émuler la fatigue des rounds de combats qui s'accumulent et accélérer les fights autour de la table sans avoir à réduire le nombre de bestioles.

Dans la même philosophie, on pourrait aussi citer le dé d'intensité de 13ème Age, mais bon, on commence à s'écarter du sujet pour aller plus dans "les bonnes idées de mécaniques donjonnantes à piquer à droite à gauche" :P

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Au final ça donne donc ça. Merci pour tes remarques.

Usure

La règle d’usure vous permet d’accélérer les combats, elle simule le fait que les points de vies ne représentent pas les blessures, mais la capacité d’esquive et la maîtrise du combat. La perte de PV représente donc de la fatigue, des égratignures et des ecchymoses, mais pas des blessures sérieuses. Ce n’est que lorsque le personnage est réduit à 0 PV par une attaque que le coup a réellement porté et qu’il provoque une blessure grave.

Ainsi, durant une passe d’arme, les pv baissent qu’une attaque porte ou non. En cas de test d’attaque raté contre la DEF d'un adversaire, le personnage inflige tout de même 1d4 DM.

Toutefois, cette règle n’est valable que dans deux cas :

- pour le style d’attaque préférentiel du personnage, au choix : attaque au contact, attaque à distance ou attaque magique. Le style d’attaque doit être choisi à la création du personnage.

- si le personnage utilise une capacité limitée issue de son profil (par exemple un rôdeur qui aurait choisi le style attaque à distance, bénéficie tout de même du dé d'usure dès lors qu'il utilise attaque éclair (L)).

Le dé d’usure augmente en fonction du niveau du personnage :

Niveau 1-4 d4

Niveau 5-9 d6

Niveau 10-14 d8

Niveau 15+ d10

Si vous utilisez cette règle optionnelle, les attaques qui infligent des DM automatiques sans test d’attaque (par exemple projectile magique) augmentent leur DM d’autant (par exemple les DM du projectile magique sont alors de 2d4).

Inversement, s'il est déjà prévu que l'attaque inflige des DM sur un test d'attaque raté (c'est le cas de Boule de feu par exemple), alors l'attaque n'inflige pas de dé d'usure. Dans tous les cas le dé d'usure ne peut affecter qu'une seule cible par test d'attaque raté.

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  • nerghull G
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Laurent Kegron Bernasconi

Du coup, tu rajoutes le dé d'usure quand tu balances de la magie de contrôle et de support ? Perso je ne le ferai pas, mais je suis pas au poil sur l'équilibre de Chroufan.

Egalement qu'est ce qu'il se passe pour les attaques multiples/de zone ?

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Ca ne concerne que les capacités qui demandent un test d'attaque. Donc en l'état cela peut concerner la magie de contrôle (et pourquoi pas ? la cible se fatigue à tenter de résister). Mais après on pourrait préciser que cela ne concerne que les test d'attaque contre la DEF de la cible (ce qui éliminerait certains sorts de contrôle). Serait-ce mieux ?

Les attaques de zone, ou multiples qui demandent un test d'attaque sont concernées. Je ne vois pas de souci particulier pour le moment (attaque en rotation par exemple, dé d'usure à chaque test d'attaque raté). Boule de feu à l'inverse inflige déjà des DM sur un test d'attaque raté. Mais je vais préciser.

Règle éditée ci-dessus.

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C'est surprenant que personne ne parle de la rêgle du compagnon pour accélérer les combats ? de tête il s'agit de -2 en défense par tour cumulable aprés le 4eme tour.

Je ne l'ai jamais utilisé mais si cela s'enclenche trop tardivement, tu rapproches l'échéances (round 3 par exemple) et si tu joues la rêgle optionnelle des critiques lorsque tu obtiens une marge de 10 cela devrait aller vite ...Cela devrait bien même conserver une certaine cohérence entre le contact, distance et magie (dommage et controle) puisque tu joues sur la faciliter de toucher et non sur les dommages directement tout en conservant les 3 niveaux, échec (va en diminuant) touché (souvent) et critique (qui vont en augmentant)

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  • nerghull G
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Parmenion

Le souci c'est "après le 4ème tour". Ca fait déjà un combat long, 5 tours, chez moi.

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  • Parmenion