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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Doit-on tout faire en roleplay ? 72

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Le soucis de jouer les compétences sociales uniquement en RP, et de virer ce genre de compétences de la fiche de perso, c'est que ça oblige le MJ à être super bon.

Par exemple, il doit être capable de convaincre en RP ses propres joueurs quand il incarne le Roi charismatique qui envoie les aventuriers dans une mission quasi-suicidaire.

Si j'avais du meujeuter comme ça à mes débuts, je ne me serais jamais lancé comme MJ !

Pendant des années, j'ai décrit à la 3ème personne les PNJs charismatiques, car j'étais parfaitement incapable de les incarner. Après quelques années de GN, des cours de théâtre et une pratique du théâtre d'impro, j'arrive maintenant à incarner ce genre de PNJs... Et aussi parfois à bluffer réellement mes joueurs, mais j'étais bien content avant de pouvoir dire à mes joueurs "Non, il te semble parfaitement crédible, tu crois tout ce que te dis ce personnage".

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Car le plus grand risque, si on enlève les compétences sociales et qu'on laisse ça aux aux joueurs seulement, c'est que convaincre tel ou tel PNJ revienne à convaincre le MJ. Ceux qui y parviendront seront finalement ceux qui sont les plus locaces et qui le connaissent le mieux.

En fait, celui qui arrivera à me baratiner pour de vrai lorsque je suis MJ n'est pas né, et pour cause : je sais que le joueur interpète son PJ pour entourlouper mon PNJ : à partir de là, rien de ce qu'il dire me convaincra moi en tant que MJ...

Murt

Ben, les choses ne sont pas toujours aussi claires. Lors de la dernière partie que j'ai jouée (une partie de Deadland, en convention), un joueur a décidé de trahir le groupe. Pendant un long moment, personne ne pouvait savoir s'il essayait de bluffer nos adversaires ou s'il allait vraiment nous trahir. Ni nous, ni le MJ. Ce dernier aurait donc été bien embarrassé pour dire si son "bluff" était convaincant ou pas sans faire intervenir de jet de dés.

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Si j'avais du meujeuter comme ça à mes débuts, je ne me serais jamais lancé comme MJ ! MRick

Et combien de joueurs pourrait prétendre jouer un politicien charismatique, un journaliste baratineur, une femme fatale, un scientifique surdoué, etc. ?

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De base, je dirais non. J'ai interprété y a longtemps un médecin et j'ai zéro connaissances en médecine. Donc merci les compétences et roulage de dés.

Même si c'est un cas extrême, il illustre bien le problème. Autre exemple, je ne suis pas druide et j'en ai déjà joué. Alors joué en RP le protecteur de la nature oui. Savoir si la grenouille d'Amazonie a un coassement plus sonore que celle de Provence....Là encore merci les compétences.

Ca c'est juste les connaissances, ensuite y a le désir de RP. J'ai connu le cas du joueur qui a fait un red talon Werewolf pour éviter de se taper le background. D'ailleurs je crois que ce cas est même devenu l'archétype du joueur que le background intéresse pas ou peu. Pourtant le gars était un bon joueur avec qui il était plaisant de jouer.

A l'inverse à Deadlands un autre joueur lui était à fond dans le roleplay au point que tout le monde y compris lui et le MJ ne regardait plus la fiche de ce joueur et qu'on s'est aperçu après qu'il faisait en RP des compétences qu'il n'avait pas.

J'ai l'impression de rabâché ce qui a déjà était dit donc pour conclure je dirais non et un équilibre est nécessaire.

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Je suis aussi partisane de lancer les dés afin de vérifier si un long discours fait mouche notamment pour les raisons évoquées plus haut : un joueur loquace sera naturellement avantagé, certains joueurs ont un véritable don pour embobiner leurs interlocuteurs, contrairement aux joueurs plus timides ou ceux qui en vrai sont pas mauvais mais dès qu'ils doivent "interpréter" leur perso sont bloqués.

Cependant, c'est vrai que c'est frustrant quand on a réussi à sortir l'argument qui va bien, la tirade qui ferait pleurer le coeur le plus endurci, d'obtenir un 1 ou 2 sur le d20, même avec un charisme correct et un bonus ça fait plouf et c'est dommage pour le joueur et la partie.

Souvent on considère qu'un mauvais jet de dé c'est qu'au final, ton perso n'a pas été convaincant, voire t'as fait un gros impair sans même t'en rendre compte. Ca peut être ça mais ça peut aussi être interprété différemment si on ne se place pas uniquement du côté du joueur mais aussi du côté du PNJ.

Le joueur fait un superbe discours, et donc le PJ a fait un superbe discours, on ne revient pas là dessus mais :

* en fait, le PNJ n'avait aucune envie de t'écouter, il avait déjà son idée sur la situation, il aimait pas les PNJ, il leur en veut personnellement et le discours, aussi beau soit-il, n'a pas réussi à changer son idée initiale ;

* Le PNJ t'a écouté parce qu'il le devait mais franchement il a autre chose à faire et voudrait être ailleurs, donc il écoute qu'à moitié, l'esprit totalement ailleurs : sa femme est en train d'accoucher, la guerre a éclaté et il/elle préférerait être en train de combattre, il / elle a un rendez-vous galant qui le met en joie et il / elle est en train de réfléchir à sa tenue et au cadeau qu'il / elle va acheter...

* Le PJ a une tache ou un objet insolite qui fait bloquer le PNJ, il se focalise dessus et n'arrive pas à s'en détacher ;

* etc...

Bref, un mauvais dé à la suite d'un beau discours peut être interprété de plein de façon qui évite la frustration du joueur et qui ne ridiculise pas une belle scène de RP.

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Pour éviter LE jet de dés qui foire tout, je fais souvent une sorte de combat lorsque l’enjeu est important.

De la même façon que les combattants ont bonus d’attaque, Def et pv, tu peux mettre attaque avec Cha et bagout, Def avec int et trouver un truc qui fait la jauge de difficulté (3 réussites pour convaincre le garde 6 pour le discours du roi...). Du coup les combats d'élocution prennnet un sens et un enjeu dramatique (au moins en terme de jeu)

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  • jtrthehobbit
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hephaistos

Il y a même des jeux qui proposent ce genre de système de "combat social" dans le livre de règles (les premières moutures d'Exalted par exemple)

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Alors au risque d'être HS je m'étonne de ne pas avoir vu une proposition mais qui me semble pourtant aller de soi et qui pourrait conciller les deux idées : pourquoi ne pas faire un jet de dés AVANT d'interprêter la scène ?

Ainsi on prend en compte les capacités du personnage et aussi on joue la scène donc y'a des l'interprétation. La seule contrainte c'est que le MJ et le Joueur savent comment ça va se terminer et donc ici l'enjeu est justement d'amener à cette conclusion.

Quitte, si y'a un joueur très timide, ou qui a pas d'idées, ou qui est pas dans le mood, qu'on puisse dire "bon, ok, ça se passe comme les dés ont dit et voici comment ça se passe...."

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  • Metavy
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Lyle

Plusieurs raisons je pense:

- Le jet de dé est le point crucial dans le moment, ce qui met le hasard en tension dramatique. Plus il arrive avant la résolution, plus c'est intense. Faire une tirade de 30 secondes après qui n'a plus tellement de valeur par rapport à ce qu'on sait déjà, c'est peut-être bien roleplay, mais ça manque de suspense.

- Le joueur est alors forcé de ne faire que se soumettre aux dés. Par exemple, le type pourrait essayer d'argumenter dans un débat. Ok, il donne des idées avant. Il jette le dé, ça part en nouilles. Plusieurs possibilités: il continue de parler en sortant soudainement des stupidités, le pnj en face peut aussi ne rien comprendre ou mal interprêter, etc... Mais au moins, le joueur a eu la liberté au préalable de dire ce que son perso dirait et non pas ce que son perso dirait à cause des dés.

- Si on a un très bon résultat au dé mais qu'on ne connaît pas assez en tant que joueur certaines idées logiques ou autres, on peut se retrouver à bafouiller des âneries. Mais ces âneries on sait d'avance qu'elles seront validées, ce qui rend un peu ridicule l'exercice. Et crois-moi, on se retrouve facilement avec des gens qui sont en mode 'non mais le MJ, on s'en fout, c'est un bon jet, ça va, je dis ce que je veux ça passe'. Non, il faut que le type fasse l'effort avant de connaître pour que ce soit plus sincère.

En y réfléchissant, je pense que c'est une question de ce qui est le plus important pour le MJ: que les joueurs soient des interprètes/acteurs et doivent suivre les dés pour improviser leur texte, ou que les joueurs aient plus de liberté pour jouer leur rôle (quitte à avoir des surprises du hasard derrière).

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  • Lyle
  • et
  • Hiver
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Metavy

Mouais, j'suis pas convaincu et je ne suis pas convaincu car je suis un fervent (acharné même) partisan du "On jette les dés et on se plie au résultat". Je pourrai expliquer pourquoi mais cela à déjà été expliqué de manière très éloquente précédement dans ce fil donc je ne reviendrai pas dessus.

Et crois-moi, on se retrouve facilement avec des gens qui sont en mode 'non mais le MJ, on s'en fout, c'est un bon jet, ça va, je dis ce que je veux ça passe'. Non, il faut que le type fasse l'effort avant de connaître pour que ce soit plus sincère.

Je t'avoue que je ne comprend pas la logique la derrière. Si un joueur crée un perso capable de vendre de la glace a un eskimo peu importe les qualités propre du joueur qui l'incarne : son personnage est bien meilleur que lui donc le joueur ne doit en aucun cas réduire les capacités du personnage. Enfin c'est mon point de vue et je pense qu'on touche du doigt une question fondamentale qui est "Qu'attendons nous quand nous nous asseyons a une table de jeu ?" car si un joueur veut "jouer un rôle" (je suis très très très large dans mon interprétation des termes ici) et donc attend que les autres "jouent les scènes sociales" et qu'un autre joueur s'attend a ce que tout soit géré par le système de jeu et donc se contente de dire "Je le baratine pour qu'il me laisse passer" et jette les dés il est certain que ils vont avoir du mal a cohabiter a la même table.

Donc, et je conclurai la dessus, avant de savoir quelle est la "bonne" méthode de faire il est avant tout primordial de jouer avec des gens qui ont la même vision du jeu que nous et la, cher @Metavy, je te rejoins parfaitement dans ta conclusion a l'exception que je trouve limitatif la toute dernière partie de ton intervention car je ne vois pas en quoi cela limite la liberté du joueur à jouer son rôle de connaitre la résolution de l'action avant de l'interprêter car cela sous entend que il n'y aurait qu'une seule manière de réussir ou d'échouer une action et je ne peux que m'inscrire en faux face à cette sentence.

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Pour moi, le roleplay doit s’adapter au dé. Et pas l’inverse.

Tout comme le roleplay doit s’adapter au personnage. Et pas l’inverse.

Il y a jeu, puis rôle.

C’est comme cela que ça été pensé à l’origine en tout cas, quand le premier JdR était une sorte de mélange de jeu de plateau, de wargame et de roleplay.

Après le jeu évolue, et donc libre à chacun de faire comme il sent.

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Metavy

Je trouve que l'idée de lancer les dés avant d'interprèter est très bien. Je pratique en bonne partie comme ça.

> D'abord les joueurs exposent l'intention de leurs personnages, on pose les enjeux de la scène, et on fait un 1er échange rapide en RP (en gros le 1er argument, ou l'attitude générale du perso).

> Puis on lance les dés...

> Enfin on joue la scène en fonction des résultats. Si c'est une réussite, je laisse les joueurs interprèter leurs persos, décrire leur réussité. Si c'est un echec, je leur suggère ce qui à pu foirer, on s'accorde là dessus, et on joue la scène en fonction de ces contraintes.

En gros il faut distinguer l'echec au dés, de l'échec du personnage.

Si le personnage est une quiche en diplomatie, peut-être bien que son personnage a effectivement dit une grosse bêtise... c'est cohérent avec l'histoire.

Mais si le personnage est un diplomate hors pair, je vais pas demander au joueur de se mettre à dire n'importe quoi sous prétexte que le jet de dés est foireux, ça n'aurait aucun sens. Je vais essayer de trouver une justification crédible dans la fiction pour justifier l'échec de l'action, malgré le fait que le perso soit une star absolue de la négo, doté d'un charisme fou, et servi par un RP du joueur sans égal.

Donc le RP du joueur ne doit pas nécessairement se soumettre aux dés. Ce sont les conséquences dans l'histoire qui sont soumises au résultat du dé.

Je trouve qu'en faisant comme le RP est souvant plus riche et plus cohérent. Et en cas d'échec à une action, ça amène souvent mes joueurs dans des chemins intéressants, qu'ils n'auraient pas vraiment explorés d'eux mêmes (et si cet échec était le reflet d'une faiblesse enfouie ? un résurgence d'une histoire personnelle? etc...).

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En fait, j'avais écrit tout un post, mais je vais recommencer car je me rendre compte qu'on a un problème. On parle de situation sans préciser quoi. Je crois qu'on est pas d'accord car on a pas forcément les mêmes exemples en tête quand on confronte nos points de vue. En fait, je suis assez d'accord avec vous. Mais ça dépend du type de situation et du rythme/déroulement des échanges ou interactions entre les PJ et l'environnement autour.

Du coup, je vais me raviser de relancer un débat 'enflammé' et simplement dire que ça dépend du contexte. Parfois il est mieux de donner une chance aux gens avant le jet de dé de pouvoir faire ceux qu'ils veulent et que ça influence le résultat, et parfois il vaut mieux jeter le dé et qu'on s'y plie.

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Mouais, j'suis pas convaincu et je ne suis pas convaincu car je suis un fervent (acharné même) partisan du "On jette les dés et on se plie au résultat". Je pourrai expliquer pourquoi mais cela à déjà été expliqué de manière très éloquente précédement dans ce fil donc je ne reviendrai pas dessus.

Et crois-moi, on se retrouve facilement avec des gens qui sont en mode 'non mais le MJ, on s'en fout, c'est un bon jet, ça va, je dis ce que je veux ça passe'. Non, il faut que le type fasse l'effort avant de connaître pour que ce soit plus sincère.

Je t'avoue que je ne comprend pas la logique la derrière. Si un joueur crée un perso capable de vendre de la glace a un eskimo peu importe les qualités propre du joueur qui l'incarne : son personnage est bien meilleur que lui donc le joueur ne doit en aucun cas réduire les capacités du personnage.

Ce n'est pas ce qu'il dit. Il dit que jeter les dés avant est contreproductif pour l'effort global. Et c'est en réalité assez logique.

Jeter les dés avant, c'est connaitre d'avance le résultat. Du coup tu n'as plus qu'à te plier au résultat. C'est bien ? oui et non. Pour plein de raisons.

  • Le pour, c'est qu'effectivement tu es totalement raccord avec les dés. Pas de soucis.
  • Le contre c'est que tu n'as plus d'enjeu. Les dés sont jetés, tu n'as plus qu'à habiller un peu mais l'enjeu n'existe plus.
  • Or, toujours contre, en JDR l'enjeu est important. Jeter les dés avant c'est comme résoudre la scène avant d'avoir jouer. C'est comme arriver avant un combat et dire "bon, jetez moi vos dés... ok vous avez perdu, dites moi comment". L'enjeu et la tension ont disparu, on entre dans de l'habillage.
  • Or, la tension et l'enjeu, c'est ce qui pousse le joueur à se dépasser, à tenter, à aller plus loin, et chercher des solutions et... à surprendre le MJ. Si on vire ça, si tout est joué d'avance, on tombe rapidement dans quelque chose de convenu (à moins que le plaisir des joueurs soit de jouer des scènes préétablies évidemment)

Alors la question : comment on fait pour qu'un jet de merde sanctionne un super discours ? C'est en fait assez simple : on prend en exemple le syndrôme internet.

Le sydrôme internet c'est quoi ? C'est un phénomène absolument humain mais qui est réellement visible sur les forums de discussion par exemple. C'est le phénomène où un interlocuteur va bloquer sur un mot, une phrase, et accorcher dessus, oubliant parfois tout le reste du discours. C'est ce moment où le Roi va arrêter d'entendre le plaidoyer du PJ pour bloquer sur le fait qu'il a dit un truc négatif sur ce Duc qu'il aime tant. C'est ce moment où l'esprit humain fixe sur un morceau de propos et y pose ses propres conclusions tout en prêtant au propos de l'autre une portée qu'il n'a pas.

En gros, le jet ne représente pas, finalement, le contenu du discours, mais la manière dont il a été transmis et perçu. S'il est bon, le personnage aura su appuyer sur les bons mots, les bons arguments, avec les bonnes intonnations et une lecture intelligente des réaction du PNJ pour que le discours touche. S'il est échoué, le PNJ a bloqué sur un truc.

Mais on peut trouver plein de raisons, en fonction de ce que les PJ veulent obtenir. Cela peut vouloir dire que l'interlocuteur est convaincu mais pas assez pour accorder aux PJ ce qu'ils veulent. Exemple : les PJ demandent au roi d'envoyer des troupes en masse à la frontière. Un échec peut vouloir dire :

  • que le roi comprend bien le danger, mais qu'il serait politiquement trop dangereux de déplacer une légion. Même il veut bien filer un petit détachement aux PJ pour qu'ils gèrent la situation.
  • que le roi comprend la situation, mais qu'il préfère renforcer les défenses autour de la capitale ou placer les troupes sur des points stratégiques, quitte à perdre pour le moment le contrôle d'une contrée frontalière
  • que le roi comprend la situation, mais qu'en réalité un autre danger lui paraissant plus grand menace le royaume ailleurs

ou tout autre raison.

Le jet, au final, sert avant tout à savoir comment l'interlocuteur prend la situation.

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  • Hiver
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Julien Dutel

Ce n'est pas ce qu'il dit. Il dit que jeter les dés avant est contreproductif pour l'effort global. Et c'est en réalité assez logique.

Jeter les dés avant, c'est connaitre d'avance le résultat

C'est pour ça que je propose de ne pas jeter les dés avant toute chose.

D'abord on fixe ce que les persos et PNJs veulent, et on traduit ça en enjeux et en conséquences possibles > Question : Que cherchez vous à obtenir ?

> Puis on fait du RP pour que ces enjeux prennent forme dans la fiction... on décrit les attitudes / angles d'attaque / stratégies etc... > Question : Comment allez vous vous-y prendre globalement pour obtenir ce que vous voulez ?

> Puis, seulement à ce moment là, on lance les dés (le jet étant bien entendu modulé par des bonus en fonction de ce qui a été établi et du RP)

> Enfin on zoome sur l'action pour jouer l'échange en cohérence avec tout ça. > Question : décrivez-moi ce qui se passe dans l'histoire et comment vous arrivez à ce résultat.

Non seulement ce n'est pas contre productif pour l'effort global car poser clairement ce qu'on veut, quelles sont les conséquences possibles d'un échec et comment on va s'y prendre, c'est un effort qu'on ne fait toujours pas quand on se lance direct tête baissée dans un RP... A ma table, répondre à ces questions avant de lancer les dés, fait franchement monter la pression. Car évidement, plus on demande quelque chose de grand.. plus les conséquences d'un échec seront graves... et je tiens à ce que les joueurs (par forcément les persos) le sachent avant de lancer les dés.

Ensuite, l'effort ne "s'arrête" après le jet, que dans le cas d'un test simple (qu'il soit en opposition ou pas). Si on décide que la scène a un enjeu vraiment fort, on peut la jouer comme un conflit "armé" avec une série de tests, une jauge d'épuisement etc... On a alors un résultat qui se construit progressivement, des stratégies qui évoluent, une tension qui grimpe, exactement comme dans tout combat.

@Metavy, si tu veux on peut partir d'un exemple concrêt pour lequel tu penses qu'il faut nécessairement lancer les dès "à la fin".

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Ce n'est pas ce qu'il dit. Il dit que jeter les dés avant est contreproductif pour l'effort global. Et c'est en réalité assez logique.

Jeter les dés avant, c'est connaitre d'avance le résultat

C'est pour ça que je propose de ne pas jeter les dés avant toute chose.

D'abord on fixe ce que les persos et PNJs veulent, et on traduit ça en enjeux et en conséquences possibles > Question : Que cherchez vous à obtenir ?

> Puis on fait du RP pour que ces enjeux prennent forme dans la fiction... on décrit les attitudes / angles d'attaque / stratégies etc... > Question : Comment allez vous vous-y prendre globalement pour obtenir ce que vous voulez ?

> Puis, seulement à ce moment là, on lance les dés (le jet étant bien entendu modulé par des bonus en fonction de ce qui a été établi et du RP)

> Enfin on zoome sur l'action pour jouer l'échange en cohérence avec tout ça. > Question : décrivez-moi ce qui se passe dans l'histoire et comment vous arrivez à ce résultat.

Pour moi (et seulement pour moi), ça ne marche pas. Ca casse le flot des scènes, et ça me sort du truc. En tant que joueur, si on me propose cette approche, je n'ai pas envie de la dernière étape, elle ne m'intéresse pas. Et la première étape me donne l'impression à la foi de jouer aux échecs de manière déconnectée, et en plus de ne pas me donner l'opportunité de jouer réellement le truc, de rebondir sur les arguments de l'autre, d'avoir des idées en cours de route. En bref, on m'offre du jeu de stratégie même dans les moments de RP. Et ça m'emmerde.

Ensuite, l'effort ne "s'arrête" après le jet, que dans le cas d'un test simple (qu'il soit en opposition ou pas). Si on décide que la scène a un enjeu vraiment fort, on peut la jouer comme un conflit "armé" avec une série de tests, une jauge d'épuisement etc... On a alors un résultat qui se construit progressivement, des stratégies qui évoluent, une tension qui grimpe, exactement comme dans tout combat.

Ce qui m'emmerde aussi. J'avoue que si j'apprécie les combats un peu tactiques qui prennent un peu de temps, je n'ai absolument pas envie, ni en joueur, ni en MJ, de prolonger ça aux scènes de négo et cie.

Donc ça peut être contre-productif. Avec moi ça l'est : ça réduit petit à petit mon investissement dans le jeu.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Chal
  • et
  • Hiver
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Julien Dutel

Bien d’accord avec toi. Le role play en premier, puis, si les arguments sont particulièrement convaincants, j’accorde un avantage au jet ou un bonus en fonction du système (et, dans une moindre mesure inversement un désavantage, pas parce que le joueur bafouille ou n’est pas très éloquent mais parce qu’il présente des arguments ne pouvant pas convenir à son interlocuteur).

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Julien Dutel

Il ne faut pas carricaturer le truc. Il y a une différence entre décrire une procédure et le jouer en vrai. C'est un peu comme dans les PbtA. A la lecture ça peut sembler mécanique, mais quand on le déroule correctement en jeu, ça ressemble à une partie tout à fait classique.

Après ça peut surprendre la 1ere fois qu'on joue comme ça, le "social" étant largement délaissé dans de nombreux jeux.

Par rapport à mon expérience :

Déjà c'est pas un truc qu'il faut balancer à chaque interraction sociale. Parfois l'enjeu est clair, il n'y a pas besoin de le définir. Parfois la stratégie / le moyen découle naturellement du flux de description. Parfois l'echec n'est pas intéressant, il n'y a même pas besoin de lancer les dés.

Ensuite c'est un truc de MJ de se dire : Ok, "est-ce que cette scène est importante ?", "est-ce que les enjeux sont clairs ?"; "est-ce que les moyens mis en oeuvre le sont aussi ?". Soit c'est porté naturellement par le récit. Soit, ce n'est pas tout à fait clair et je m'autorise un court échange avec les joueurs pour clarifier les choses (et encore une fois, ça peut être fait en RP.. c'est d'ailleurs ce qui se passe 90 % du temps).

Pareil pour le fait de décomposer un conflit social en plusieurs actions. C'est à réserver aux "gros trucs", où il est intéressant de décliner l'argumentation, de voir la discussion évoluer, etc... Pourquoi la négo "Vitale" avec le roi devrait-elle être réglée en un seul test ? En quoi l'enjeu est-il moins grand que celui de l'affrontement avec un bande de gobs ?

Enfin, placer les enjeux avant un conflit c'est pas plus déconnecté, pas moins immersif que les sempiternels tergiversations des scènes de combat (c'est quoi déjà mon bonus de technique ? et combien elle fait mon épée magique ? attends j'utilise la posture machin qui me permet d'avoir +12/+12...)... Je trouve même que ça facilite d'immersion, oblige à être "dans son personnage" et à visualiser la situation "sociale".

Pour finir, et pour le mettre en pratique régulièrement, ça fini par passer tout seul dans la partie. C'est juste une façon de découper la résolution de l'action autrement, mais cette mécanique ne pèse pas plus qu'une autre sur la fiction. Selon les retours de mes joueurs ça ne casse pas leur RP ni leur immersion. Il trouvent même que ça rend les scènes importantes plus tendues et les pousse à "mieux" jouer leurs persos.. mais peut-être mes joueurs régulièrs sont-ils un peu spéciaux plaisantin

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Après ça peut surprendre la 1ere fois qu'on joue comme ça, le "social" étant largement délaissé dans de nombreux jeux.

J'ai tenté la chose, plus ou moins formalisée. J'ai fait du PtBA, ou utilisé le système de Burning Wheel, et d'autres... Et quand je dis que ça ne me convient pas, je sais d'où je parle. Et sais que personnellement je préfère simplement laisser le flow de la scène couler et demander le jet une fois que toute la partie RP est pliée afin de connaitre l'issue finale.

Pourquoi la négo "Vitale" avec le roi devrait-elle être réglée en un seul test ? En quoi l'enjeu est-il moins grand que celui de l'affrontement avec un bande de gobs ?

Je n'ai pas dit qu'il ne fallait qu'un test non plus. Depuis le début du parle bien du "jet avant la scène" vs "jet après la scène". plaisantin

Enfin, placer les enjeux avant un conflit c'est pas plus déconnecté, pas moins immersif que les sempiternels tergiversations des scènes de combat (c'est quoi déjà mon bonus de technique ? et combien elle fait mon épée magique ? attends j'utilise la posture machin qui me permet d'avoir +12/+12...)... Je trouve même que ça facilite d'immersion, oblige à être "dans son personnage" et à visualiser la situation "sociale".

En fait encore une fois... Je trouve justement que le combat, de fait, fait passer dans un mode particulier et tactique. Et je n'apprécie pas de faire des changements de mode sur les autres trucs. Encore une fois, j'apprécie que les choses se fassent en jeu.

Ainsi, en combat, je demande aux joueurs de se concerter avant "in character" afin de déterminer les enjeux et tactiques de combat (et ensuite, tout ce qui est dit en combat - outre détail technique - est dit par le personnage). De même avant une scène sociale, si les joueurs veulent être sûrs de l'enjeu de leurs personnages et de leur groupe, c'est à eux de prendre l'initiative de se poser et de discuter. Sans quoi ils y vont "à la volée" avec les risques que ça prend. Si personnellement j'ai du mal à évaluer ce qu'un personnage veut réellement je pose la question en cours de route pour être sûr. Et quand il a fini son argumentaire, ou quand il a atteint un point critique de la discussion et que la réaction du PNJ n'est pas évidente, il jette le dé, et j'interprète le résultat : comment le PNJ réagit.

Cette solition me convient, et surtout elle me convient parce que j'ai tenté d'autres choses et que ça ne me convient pas, que ça ne marche pas, et que je n'apprécie pas dans ces moments, de passer en mode tactique.

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  • Hiver
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Je gère globalement, et dès que le jeu le permet, toutes les phases d'oppositions, que ce soit physique, mental, magique, social, de la même manière. On me décrit ce que l'on aimerait obtenir comme résultat, et la manière dont on pense s'y prendre. C'est là qu'intervient une première dose de roleplay. Ensuite, on calcule tout ce qui est mécanique dans le jeu, les bonus, les postures, les techniques, les pouvoirs etc. Et on fait le jet de dés. En fonction de ce que les dés nous disent, on continue le roleplay. C'est à dire qu'on décrit les résultats de l'action, ses conséquences, et comment s'est réellement passé l'échange, au delà de l'intention de départ et du "style" voulu par le personnage qui fait l'action. C'est valable pour les PJs comme pour les PNJs.

En terme de système de jeu, je préfère les systèmes qui donnent un résultat nuancé avec les dés, c'est à dire capables de trouver des nuances en terme de qualité de réussite/d'échec ou en terme de "oui et", "non et", "oui mais", "non mais", de type réussites/avantages/échec/désavantages... Ou juste un nombre de succès ou une QR c'est suffisant pour pouvoir nuancer un peu. Lorsque les dés ont parlé, alors conjointement joueurs et MJ décrivent ce qui a marché, ce qui n'a pas fonctionné. Le PJ a le droit de faire des suggestions sur les avantages et/ou les désavantages que la réussite et/ou l'échec lui a donné et le MJ "tranche" en cas de litige ou de zone de flou, ainsi que pour ce qui concerne la réaction (ou l'état) des PNJ. J'aime tellement cette façon de faire, que même avec des systèmes qui ne s'y prettent pas toujours, je m'arrange pour "hacker" le jeu afin de pouvoir le faire quand même (au moins un peu).

A noter que je ne donne quasiment jamais de "bonus pour le roleplay" en terme de chances de réussir. Je donne des bonus pour les bonnes idées. Parfois certaines actions sont tellement "belles" (ou faciles compte tenu de ce que le personnage est censé savoir faire et la situation) que je propose qu'elles réussissent sans jet de dés. Mais la plupart du temps, le fait d'avoir fait un "bon roleplay" collégial au niveau d'une table, me rend juste plus généreux en XP et autres avantages gagnés à la fin d'une partie. Collégialement, oui, car je n'aime pas trop l'idée qu'un écart se creuse entre mes joueurs ou émettre un jugement de valeur sur leurs "performances". Pour moi, le jeu est bon quand les joueurs se sont amusés.

Je l'ai déjà dit mais je ne résous jamais "tout au roleplay". Mon système générique de JDR c'est "décrit moi ce que tu veux faire", "utilisons le système de résolution d'action prévu dans le jeu pour voir comment ça se passe" (qu'il soit à dés, à cartes ou autre, ne change rien) et enfin "interprêtons ensemble le résultat et la nouvelle situation". Et ça marche pour moi. J'ai conscience que d'autres tables, d'autres joueurs/MJs gèrent différemment. Mais j'ai tendance à conseiller cette approche à tous les MJs et joueurs débutants que je croise parce que dans mon expérience ça marche. Et je vois que beaucoup de rôlistes semblent faire comme moi en lisant ces pages.