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H&D en bac à sable / monde ouvert 62

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Julien Dutel

En vous lisant tous, je me dis que le mode légendaire peut être une solution pour les groupes de 3 PJs comme j'ai pour l'instant. Parce que 3, c'est vraiment compliqué de les laisser choisir ce qu'ils veulent vraiment. troublé

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  • MRick
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Je vois ce que tu veux dire Julien, mais 10 % de chance en plus, c'est tout de même pas rien je trouve ! Je trouve le coté " je sais "tout" faire " un peu génant également, c'est pourquoi le coté "courageux" peut-être utile pour avoir des personnages spécialisé dans un domaine (du moins, au niveau des MOD).

Sinon justement, comment rendre les combats plus "gritty", ce qui était également mon souhait mais en l'ayant mal formulé ^^

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  • Cluzo
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formol

Pour rendre le combat plus gritty, tu peux prendre les règles de santé proposées par les 5 royaumes. Personnellement, je suis parti sur une version plus allégée : j'ai gardé les tables de blessures proposées par ce dernier, et chaque fois qu'un PJ tombe à 0 PV, il fait un jet de sauvegarde de constitution. S'il est réussi, il tire une blessure légère s'il est raté, il tire une blessure grave. Vu qu'on joue en campagne, une blessure qui met 4-5 semaines à guérir ça a un sacré impact !

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  • formol
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Cluzo

Ha oui effectivement !

Je note ça, je regarderais ça avec attention, mais c'est le genre de chose qui me plait content Les blessures ont quels types d'effets ?

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  • Cluzo
  • et
  • Julien Dutel
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Je vois ce que tu veux dire Julien, mais 10 % de chance en plus, c'est tout de même pas rien je trouve ! Je trouve le coté " je sais "tout" faire " un peu génant également, c'est pourquoi le coté "courageux" peut-être utile pour avoir des personnages spécialisé dans un domaine (du moins, au niveau des MOD).

Avoir 10% de chances de plus de faire les choses ne veut pas dire "je sais tout faire". C'est comme si tu disais que les persos sont grosbills dans warhammer si leur moyenne passe de 30 à 40%... plaisantin 40% ça reste une large majorité de résultats se soldant par un échec. plaisantin

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En vous lisant tous, je me dis que le mode légendaire peut être une solution pour les groupes de 3 PJs comme j'ai pour l'instant. Parce que 3, c'est vraiment compliqué de les laisser choisir ce qu'ils veulent vraiment. troublé

Nioux

Pour ça il faudrait aussi importer le concept de Classe Gémélaires de D&D3.5 (arcanes exhumées si je me souviens bien)

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  • lhommesinge
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Julien Dutel

Oui c'est bien ça.

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formol

C'est assez varié, mais de mémoire les blessures légères infligent généralement un désavantage à une compétence/ situation (on a eu en jeu une arcade soucilière ouverte, qui inflige un désavantage sur les jet de perception par exemple) et les blessures graves infligent un désavantage plus des inaptitudes partielles (Epaule brisée qui inflige un désavantage sur les jets d'athlétisme, et empêche l'utilisation d'un bouclier, d'un 2ème arme ou d'une arme à 2 mains). Après je te dis ça de mémoire. Il y a 12 blessures dans chaque tableau ce qui permet un peu de variété.

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formol

Le but étant de garder la simplicité du moteur de base sans en rajouter encore une couche, elles ont des effets techniquement peu variés (dasavantages situationnels en gros, plus quelques autres trucs ).

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Ok cool, c'est le genre de truc que je vais utiliser content

Merci !

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Une autre piste (que je n'ai pas encore testée en vrai) : un personnage qui tombe à 0 PV gagne un niveau d'épuisement. Ça me semble assez raisonnable pour un gros traumatisme de ce genre.

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  • Julien Dutel
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lNono

Testé, rejeté quand j'ai créé les 5 Royaumes. En réalité, en jeu ça donne un truc vraiment pas glop : je suis blessé, donc toutes mes actions sont touchées, et en plus si jamais j'ai le malheur de me retrouver à nouveau en combat je vais de toutes façons avoir plus de chances de retomber à 0, me reblesser et... En fait ça rend bien trop vite le personnage presque injouable, AMTHA (mais si on aime que les PJ soient impotents dès qu'ils manquent un peu de chance, ça le fait...)

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  • formol
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Julien Dutel

Peut-être réduire à 2 les tests pour tromper la mort ? Mais dans le cas d'un coup critique au sol, c'est la fin !

Ou alors, limiter le maximum de "KO" que peut supporter un personnage. Chaque KO laisse des séquelles, au bout d'un moment, on ne peux plus se relever.

Ex vraiment au hasard : KO max = mod de CON *2 et si on le dépasse, on ne se relève pas. Quitte, à chaque niveau, à redonner des points de KO. Bon en vrai je sais pas ce que ça donne, mais ça peut mettre un peu plus la pression que " bon, je suis au sol, soigne moi et go on repart ".

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Peut-être réduire à 2 les tests pour tromper la mort ? Mais dans le cas d'un coup critique au sol, c'est la fin !

Si tu veux entrer dans le club des MJ qui cherchent absolument à tuer leurs PJ, oui.

Ou alors, limiter le maximum de "KO" que peut supporter un personnage. Chaque KO laisse des séquelles, au bout d'un moment, on ne peux plus se relever.

Ex vraiment au hasard : KO max = mod de CON *2 et si on le dépasse, on ne se relève pas. Quitte, à chaque niveau, à redonner des points de KO. Bon en vrai je sais pas ce que ça donne, mais ça peut mettre un peu plus la pression que " bon, je suis au sol, soigne moi et go on repart ".

formol

Alors, pour l'avoir vécu plein de fois, le 0PV met déjà en soi de la pression, by the book. Parce que parfois les autres ont plus important à faire que de soigner le copain, et qu'ils veulent tomber ce vilain qui fait mal. En plus de ça, rien qu'avec la règle des dégâts massifs, la mort peut arriver très très vite aussi. C'est pas un hasard si j'ai personnellement mis en place un système de points de destin. C'est pas pour rendre les PJ immortels, c'est pour me permettre d'utiliser des gros trucs bien violents sans vergogne et de leur coller une pression bien méchante en combat. Ayant un filet de sécurité limité, je n'ai plus de scrupule et eux mêmes savent qu'ils peuvent dérouiller. Et je ne peux rien dire de plus sans spoiler XD

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  • formol
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Julien Dutel

Haha ca marche, je prends note

merci !

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Nioux

C'est marrant cette discussion entre Thomas et Julien (deux des auteurs de H&D pour ceux qui n'auraient pas suivi), puis la remarque de Nioux. Ça rejoint exactement une réflexion que je m'étais faite :

Si je veux jouer avec 3 PJ, je donnerais des caracs "Légendaires" (mais en gardant la limite à 15 max dans une carac, histoire d'éviter les 18 à la création) en incitant fortement les PJ à se multiclasser.

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Certes, mais au final ça ne change les choses que quand on fait appel à ce tronc commun. Je ne suis pas sûr qu'en jeu la différence soit à ce point flagrante en fait, quand j'y réfléchis. Je veux dire, justement, pas avec ces bonus très limités qui rendent l'avantage bien plus impactant au final, et le d20 extrêmement important dans le résultat final. Je le vois bien perso depuis que j'ai commencé à faire jouer. Evidemment c'est plus sympa d'avoir un +3 qu'un +0. Mais au final à part l'expertise qui est un vrai game changer pour les compétences, la différence entre le +0 et le +2 ce n'est que 10% de chances de plus d'atteindre le même résultat. C'est un bonus sympa, mais ce n'est pas si monstrueux. Un mec avec +0 aura 30% de chances d'obtenir un 15+, et 55% de chances d'obtenir un 10+ (les difficultés les plus courantes au final). Un mec avec +2 aura respectivement 40% et 65% de chances. C'est pas mal, c'est un petit boost cool, mais c'est pas ultime, loin de là, et ça ne permet pas à un personnage de se passer d'autres personnages ayant à la fois leur +4 et une maîtrise qui va bien. Et il n'aura pas plus de maîtrises puisque le nombre de maîtrise est fixé par l'historique et la classe.

Par contre, le vrai changement c'est l'adéquation à un multiclassage. Un personnage avec de meilleures carac sera un peu plus efficace s'il se multiclasse qu'un perso avec une carac hautre et plein de caracs faibles. Du coup on peut se permettre un guerrier avec une grande force et une intelligence correcte et le multi en magicien, ou avec un charisme correct et le multi en barde ou en ensorceleur... il sera moins efficace évidemment qu'un ensorceleur avec un charisme maxé, mais les pouvoirs de la seconde classe profiteront quand même de variables prenant en compte son autre carac. C'est là, personnellement, que je vois la vraie différence entre un personnage "courageux" et un personnage "légendaire" dans le système de H&D.

Julien Dutel

Je rebondis la dessus car cette logique me parle particulièrement .... Bien que j'ai fait jouer avec bonheur à DD3.5 pendant un bon moment (du D20 Dragonlance) j'ai toujours été défavorable à la multitude des dons et autres capacités de multiples Classes de prestige n'apportant que des bonus faibles ( +1 ou +2 ). Fort heureusement l'univers de Dragonlance apporte ses propres solutions à ca ... Ce qui explique que j'ai "supporté" ce défaut .

Pour moi c'était un défaut car une immense diversité couplée à un impact en terme de règles limité amène a une illisibilité de ces options qui passent finalement inaperçues en jeu. C'est peut être ma culture Prophecy qui est la cause de cela mais je préfère moins d'options .... Mais des options aux effets plus puissants.

Le principe de H&D / D&D5 d'avantage / désavantage est vraiment une excellente idée .... Et couplé au système limité de compétences basées sur les Caracs cela amène a des capacités donc limités en nombre mais très impactante sur les effets .... Cela permet au joueur d'avoir une lecture claire et instinctive des capacités de son Héros, une accessibilité favorable au récit et à l'usage ludique et inventif des règles .

Alors ... Comme je débarque sur le sujet H&D depuis peu .... Je suis encore en train d'étudier le système et j'ai peut être raté des choses content

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Pour rendre le combat plus gritty, tu peux prendre les règles de santé proposées par les 5 royaumes. Personnellement, je suis parti sur une version plus allégée : j'ai gardé les tables de blessures proposées par ce dernier, et chaque fois qu'un PJ tombe à 0 PV, il fait un jet de sauvegarde de constitution. S'il est réussi, il tire une blessure légère s'il est raté, il tire une blessure grave. Vu qu'on joue en campagne, une blessure qui met 4-5 semaines à guérir ça a un sacré impact !

Cluzo

Je remet une pierre dans la machine, je compte utiliser les blessures légères et graves (pas les séquelles), avec les règles de vie "classiques".

Du coup, tu parle d'un test de constitution, mais cela veut dire que tu ne fais pas de jet de sauvegarde contre la mort ? Ou c'est en plus ?

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Actuellement, je fais jouer une campagne en monde ouvert, sur un système Basic Roleplaying un peu modifié : pas de niveau à gérer. Les persos gagnent quelques XP pour améliorer une compétences en fin de partie " j'ai gagné 2 xp, je les met dans la vigilance " ce qui est hyper simple pour intégrer un débutant x parties après car il y'a assez peu de différence entre eux.

Ce qui me fait un peu peur, c'est d'intégrer un débutant à plus haut lvl, genre 6-7: pas facile à appréhender.

Bon en tout cas ça ma rassure, merci content

formol

Si les différences de progression te causent un problème, c'est simple : il suffit de limiter fortement la progression des personnages. Tu décides que les personnages sont déjà des héros (pas des débutants donc), au niveau ad hoc pour ta campagne, et qu'ils se connaissent déjà. Et tu leur donne seulement la possibilité d'apprendre quelques petites choses sans passer de niveau, quitte à tordre un peu les règles, mais les passages de niveau ce sera très lent (genre il faut dix fois plus de points d'expérience). Ainsi, quand un nouveau perso débarque (revient de voyage, sort de prison, est envoyé en mission par le père supérieur...) il est de niveau 5 et les autres, qui jouent depuis longtemps, sont seulement niveau 5 ou 6, ou peut-être 7 pour les plus assidus, avec quelques sorts / connaissances / compétences secondaires en plus (et des relations, une meilleure compréhension de la campagne, etc.). Du coup, le nouveau joueur est à peu près l'égal des autres et pas un boulet.

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Du coup, tu parle d'un test de constitution, mais cela veut dire que tu ne fais pas de jet de sauvegarde contre la mort ? Ou c'est en plus ?

formol

Je fais faire un jet de constitution difficulté 15 en plus au réveil, car contrairement au jet de mort, ça permet de faire intervenir le bonus de constitution : plus le personnage a une bonne constitution, moins il a de chances d'être blessé.

Avant j'utilisais un autre système, plus proche du système "standard" et qui pourrait éventuellement mieux te convenir : déterminer la gravité de la blessure par rapport au nombre de jet de mort ratés :

  • 0 jet raté : pas de blessure, le personnage est seulement inconscient
  • 1 jet raté : blessure légère
  • 2 jets ratés : blessure grave

Ca a l'avantage de valoriser les actions du groupe (un PJ traité rapidement par ses amis sera blessé moins gravement) mais du coup la constitution du personnage n'a que peu d'impact (en dehors du fait d'avoir plus de PV). Les deux fonctionnent et ont leurs avantages et inconvénients. Je teste les deux variantes avec deux groupes différents pour voir laquelle je vais conserver. Si jamais tu utilises ces systèmes, je serai ravi d'avoir tes retours.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • formol