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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

H&D en bac à sable / monde ouvert 62

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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formol

le mode héroïque, et même le mode légendaire, ne font pas des PJ des dieux. En fait honnêtement on devrait appeler ces modes "pas très compétents", "compétents", "très compétents".

Personnellement je ne vois l'intérêt d'un système "pas très compétent" que quand le système permet de briller quand même quand il faut. Parce que (mais ça c'est moi), un bon RP ne compense jamais une carac foireuse.

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Parce que (mais ça c'est moi), un bon RP ne compense jamais une carac foireuse.

Julien Dutel

Complétement d'accord, j'ai bien dit composer et pas compenser.

MJ sadique, par là la sortie -->

OK je -->

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  • formol
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Klan lAcier

Ha c'est pas une question de MJ sadique. C'est que le coté "supérieur à la majorité du monde" me gène un peu (oue, mes joueurs prennent trop la confiance :p ).

Du coup, personne n'a testé en "courageux" ? triste

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  • MRick
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formol

En quoi ça gêne que des héros soient supérieur à la majorité du monde ?

(c'est une vrai question)

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  • formol
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MRick

Je sais pas si y'a vraiment une gène, mais actuellement, j'ai fait jouer 2 campagnes de plusieurs mois :

  • COF (BI + Invincible), donc en mode héroique, ultra puissant, et la plupart des tests sont réussis avec des niveau de difficultés adaptés.
  • un truc à base de d100 sur une base de BRP, avec des stats d'un humain classique, voir un poil mieux : les tests sont souvents ratés, ce qui met mes PJ dans l'adversité et les oblige à redoubler d'intéligence pour trouver des solutions. Dans le cas de cette campagne, il y'a beaucoup de compétences, peu de point à repartir, donc ils ne sont pas doués partout. Ex : pas de test de DEX pour ouvrir une serrure, mais une compétence spéciale. Avec cela, s'ils ont des doutes sur la réussite de leur test, ils vont penser à un plan B avant de faire le test du plan A. Je trouve cela plus " réaliste ", ce sont des humains dans la moyenne, avec une destinée particulière.

J'aime aussi le fait que, quand ils rencontrent un autre humain (PNJ), ils savent que c'est leur équivalent (peut-être est-il spécialisé dans tel ou tel domaine). S'il mettent le boxon dans un bar, ils peuvent se prendre une rouste par un pillier de bar.

Dans COF, mes joueurs avaient une certaine suffisance avec les PNJ qu'ils savaient plus faibles qu'eux. Alors oui, on peut toujours feinter sur les PNJ, augmenter les difficultés des tests, mais de mon coté, je "préfère" avoir des personnages plus fragile, similaire à la moyenne des humains (bon, là même en mode courageux, ils seront au dessus de la moyenne en quelques niveaux !).

Je trouve aussi qu'avec des personnages plus faibles, ils savent que la mort peut arriver plus vite que prévu (dans COF, ils ont vite compris que c'était difficile de mourir, même avec des règles de mort plus hard ) et prenaient donc plus de risques inconsidérés en mode " bah on verra bien". Dans la deuxième campagne (11 sessions, 1 seul mort de PJ), ils ont compris (après la mort de ce dernier) qu'un monstre qui était décrit comme très dangereux devaient être évités et pas affrontés en mode "on vera bien". Cela ne veut pas dire qu'ils rechignent à se battre, mais qu'ils vont faire plus attention, et trouver d'autres solutions s'ils ne sont pas sur de gagner le combat. Les combats ont d'ailleurs gagnés en "tension", car on sait tous qu'un jet foireux peut entrainer une mort irréversible (et encore une fois, on a eu qu'un seul mort).

Alors attention, sur la campagne COF, on était justement dans une campagne épique, il aurait été dommage de perdre quellqu'un en route. Sur la deuxième campagne (d100) on est en monde ouvert, je les ai prévenu que leur perso ne feraient pas long feu (j'en ai rajouté :p ) et ça a donc rajouté de la tension. Sur ce genre de campagne, ils savent (et sont ok avec le principe) qu'ils peuvent perdre leur personnage, par la baston ou par la folie, et sont ok avec le principe.

Bref, quand je ferais jouer du H&D, j'aimerais garder cette dynamique. Bien sur, vu le système, même en mode "courageux", ils seront plus puissant qu'actuellement. mais en soit, ça ne me choquera / dérangera pas qu'un personnage meurt définitivement en affrontant un monstre plus puissant qu'eux. Pour moi, tout dépend du type de campagne, sur COF : Invincible, j'ai "évité" leur mort, ici ...un peu moins.

Désolé pour le pavé ^^ On peut presque ouvrir un sujet à ce propos :p

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  • MRick
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formol

OK, mais alors je trouve que le risque dans ce cas, c'est que les PJs soient toujours à éviter les combats, chercher d'autres solutions, et au final avoir un comportement totalement non-héroïque. Alors qu'on attend d'eux qu'ils soient des héros (et la dans H&D c'est encore plus explicite, il y a Héros dans le nom du jeu).

J'ai vécu ça sur une campagne, c'est dommage aussi.

Mais après tout dépend des joueurs, de l'ambiance recherchée et des envies du groupe, il y a tellement de possibilités...

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J'ajouterai que les PJ font du combat leur profession, ça les rend mécaniquement plus compétent dans ce domaine, et que rien dans les règles dit que les pnj sont necessairement plus faible.
Rien n'interdit de faire de l'aubergiste du coin une montagne de muscle qui pratique le pancrace durant sont temps libre, ou du tanneur un soldat à la retraite (ça vient tôt chez les soldats). Évidemment à haut niveau c'est un peu différent, mais on peut justifier ça par le fait que les PJ se sont endurci suite à tant d'aventures.
Avec un peu de travail lors de la création des rencontres, on peut tout à fait disuader les PJ de tracer leur route à grand coups de fer (ou de boules de feu) en distilant quelques balèzes dans la populace.

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Je fais une petite parenthèse. Juste pour dire que le combat ce n'est pas forcément ça qui est héroïque. Pleins d'actions autres peuvent être héroïques.
Quand on joue, en général les PJ essayent d'éviter la baston parce qu'ils savent que la plupart du temps c'est mortel. Ils essayent surtout de comprendre ce qui se passe et de s'en sortir avec les objectifs qu'ils se sont fixés ou qui leur sont imposés durant le scénario.
D'ailleurs en extrapolant, toutes ses illustrations de personnages en arme et prêt à en découdre dans les bouquins de Jeu de Rôle Médieval ou Renaissance Fantastique j'avoue que ça me fatique un peu. Je trouve que D&D a fait pas des efforts de ce côté là dans les illustrations (même si ça reste quand même très orienté bastonnage).
Sinon Bac à Sable ou linéaire... j'avoue souvent mélanger les deux... quelques scènes près établies et les motivations des PNJ / histoire passée / décor de préparéS pour un scénario... mais après c'est comme souvent les PJ font bien ce qu'ils veulent et mettent un bazar bienvenu dans tout cela.

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Je suis plutôt en désaccord avec MRick pour le coup. Pour moi les PJ ne sont pas forcément héroïques, c'est à eux de décider ce qu'ils font de leur perso. Et tous les PJs ne sont pas forcément des aventuriers professionnels : certains peuvent être des gens "normaux" bringueballés de droite à gauche par des évènements exceptionnels. La notion d'historique et les maitrises d'outils servent entre autre à couvrir ces cas (opinion personnelle j'en conviens).

Par exemple, j'ai voulu initier des amis au jdr et ai donc lancé une campagne H&D en début d'année : au final il y a un seul personnage qui à fait de l'aventure sont métier, les autres sont un voyant un peu escroc (barde) qui a parfois besoin de se mettre au vert quelques temps, un moine trappiste qui recherche des ingrédients exotiques pour produire une bière qui lui apportera la renommée et un prêtre qui cherche à faire connaitre sa divinité pour propager le culte (quoi de mieux que des voyages et des hauts-faits pour ça?). Résoudre une situation sans combattre est une option tout à fait valable, ni meilleure, ni pire... Dans tous les cas ça fait avancer l'histoire, et ça donne des conséquences potentielles pour de futures séances. Le voyant/escroc est loin d'être héroïque, mais en même temps ça ne collerait pas du tout avec son personnage.

Pour en revenir au probable de PJ "plus costaud" que la moyenne et bien même avec les carac "héroique" ils sont obligé de faire attention à cause de la manière dont le jeu a été équilibré. On a fait une séance samedi, et le groupe est lvl 5. Ils se sont retrouvé face à une troupe de 4 goblins et 3 goblours et se sont senti en sécurité du fait des faibles level de ces derniers et ont chargés sans réfléchir : ils s'en sont sortis mais se sont fait peur avec 2 PJ à 0PV et dans les vaps. Il y a 2 raisons à celà je pense, déjà les caractéristiques ont finalement peu d'impact sur le jeu, c'est le modificateur qui est important du coup la différence entre des caracs "courageux" et héroique est sensible mais pas insurmontable non plus. Ensuite l'équilibre bonus de maitrise/classe d'armure est rudement bien ficelé, ce qui fait que même des créatures faibles peuvent être une menace si elles sont mal gérées (très grosse différence avec COF de ce coté là). Je ne peux pas te dire si ça reste similaire à haut level mais je peux te garantir qu'aucun de mes PJ ne se sent vraiment "supérieur" malgré des carac "héroique".

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Merci pour vos réponse,

Pour te répondre Mrick, les tests sont aussi un peu trop facile (dans COF), même avec une difficulté adaptés. C'est pourquoi quelques points de carac en moins me semblent pas mal.

Pour la mort des perso, si je prends notre dernière partie (contre le truc à 3 pinces ^^) j'aurais limite trouvé ça normal de mourir : j'ai pris 2 critiques d'un coup. C'était une erreur de ma part, en tant que barde, de m'approcher autant et de vouloir combattre au cac, alors qu'il mettait une raclée à mes compagnons. En soit, mourir pendant ce combat ne m'aurait pas choqué : j'ai voulu faire le malin, je me suis mal positionné / j'ai mal appréhendé la bête, un double critique, la mort aurait pu venir me ceuillir :p

Après, être faible ne veut pas dire éviter le combat. D'une part, il est parfois (souvent ?) inévitable. Cela force par contre les joueurs à faire un plan, et à se dire, (comme en vrai ^^) : je vais me battre, mais j'ai une chance de perdre. Dans COF, je n'ai pas ressenti ce genre de chose, et ça m'a un peu géné.

Bon par contre, avant de lancer une campagne, faut être sur que " courageux " c'est vraiment pas trop à la masse ^^

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  • MRick
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formol

Ton perso aurait pu mourir, heureusement pour toi il y avait un Clerc avec le domaine de la vie, et un Paladin dans le groupe, les soins c'est utile pour survivre.

Après c'est une question de goût, moi j'aime bien jouer avec des vrais héros badass pour pouvoir y aller franco sans trop me poser de question, mais je sais que d'autres MJ/joueurs aiment jouer moins héroïque.

H&D et aussi COF, sont vraiment orienté pour jouer des héros, et donc qui réussisent assez souvent ce qu'il font.

C'était un peu moins le cas dans d'anciennes éditions.

Pour un jeu moins héroïque, ce ne sont pas forcément les systèmes les plus adaptés, d'autres jeux comme par exemple Warhammer sont plus fait pour créer des personnages avec les pieds dans la boue et qui vont en chier tout au long de leur carrière.

Si c'est le trip des joueurs et du MJ que de jouer ce genre de personnages non-héroïques peut-être qu'il vaut mieux s'orienter vers d'autres JdR ?

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  • formol
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Bon par contre, avant de lancer une campagne, faut être sur que " courageux " c'est vraiment pas trop à la masse ^^

formol

Au vu du peu d'avancements de carac, et sachant que caracs et compétences ne montent pas des masses, "courrageux" c'est quand même pas très compétent.

Pour exemple, les personnages de Role'n Play ont des stats intermédiaires (+4 pour certains dans leurs meilleures, -1 parfois...) et ils n'échouent pas tout le temps, ni ne réussissent tout le temps.

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MRick

Trop tard j'ai commandé tout H&D haha joyeux

Justement, le mode courageux, bien que jouant à H&D, où on joue donc des héros, n'est-il pas un moyen d'être un petit peu moins des héros, tout en jouant quand même des gens bad ass ?

@Julien, du coup, ils sont en mode " héroique " (intermédiaire) c'est ça ?

En jouant en courageux, est-ce que c'est vraiment la merde pour eux ? J'imagine que si ce mode a été mis en place, c'est qu'il y'a un intêret pour les MJ dans mon genre :p

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  • Julien Dutel
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formol

Oui on doit être sur un équivalent intermédiaire (j'ai fait jeter les dés pour les caracs mais avec la méthode de CO dite méthode MRick pour obtenir un peu plus de variété).

En courrageux, je pense que chaque jet pourrait aller encore plus vers l'échec. Et perso je trouve que le ratio réussite/échec est actuellement suffisant pour maintenir la tension.

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D'habitude, je suis MJ

Mais un de mes potes nous a proposé de jouer dans les 5 Royaumes.

Je n'ai donc pas lu le livre...
Au vu des modifications apportées aux règles, je pense qu'en les utilisant, il y a moyen de rendre les combats plus gritty.
Et si tu veux qu'ils échouent plus souvent à leurs tests de compétences, augmenter le DD ou imposer plus fréquemment un désavantage devrait changer la donne quant au caractère héroïque...
mY2Cent$ et je peux me tromper...

Non ?

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Comme je suis un peu à l'origine de ces trois niveaux courageux / héroïque / légendaire dans H&D, vous me permettrez de mettre mon grain de sel content

L'important n'est pas de mesurer la capacité individuelle de chaque personnage. En particulier, ces trois niveaux de puissance ne sont pas là pour amener du gritty. Ce serait une manière assez inélégante de le faire. Ces trois niveaux de puissance des caractéristiques ont surtout un impact sur la nécessité de s'en remettre aux autres membres du groupe.

  • Un personnage niveau "courageux" aura sans doute au plus une carac forte, peut être deux. Chaque individu du groupe est donc plus spécialisé et doit forcément compter sur les autres membres du groupe dans la plupart des situations. Au niveau de la gestion du groupe, ça veut dire que si un perso n'est pas là, il est possible que le groupe manque de quelques compétences ou capacités fondamentales.
  • Un personnage "héroïque" peut avoir des forces dans trois caracs environ, ce qui fait de lui qqn de capable de se débrouiller dans plusieurs situations. Il y aura donc forcément certains recoupements. qui permettent d'envisager la perte temporaire de certains PJ de manière plus sereine.
  • Un personnage "légendaire" peut à la limite se débrouiller tout seul dans la plupart des situations, et le groupe n'est qu'un facilitateur, par un élément indispensable de son fonctionnement.

J'espère que ces explications éclaircissent un peu le but de ces trois niveaux plaisantin

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  • Morkhdull
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Thomas Robert

Oui, merci, Thomas...
Bien vu...

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Je trouve que mettre l'utilité du groupe sur les seules carac c'est un peu court. Un personnage héroïque aura beau avoir des caracs tirant vers le haut, il ne saura pas tout faire. Il aura sa spécialité héritée de sa classe. Parce que c'est quand même là que se trouvent la majorités des synergies de groupe, et pas sur les caracs.

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  • Thomas Robert
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Julien Dutel

Bien entendu, ça fait partie d'un tout. Mais disons que quand tu peux te permettre d'avoir du +2 ou du +3 sur des caracs "secondaires" de ta classe, et avec des bonus de maîtrise qui vont juste de +2 à +6, ça fait une différence dans l'utilisation des compétences. Surtout par rapport à un personnage avec des 0 ou des +1. À bas niveau, c'est l'équivalent d'une différence maîtrise / pas de maîtrise, globalement.

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  • Julien Dutel
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Thomas Robert

Certes, mais au final ça ne change les choses que quand on fait appel à ce tronc commun. Je ne suis pas sûr qu'en jeu la différence soit à ce point flagrante en fait, quand j'y réfléchis. Je veux dire, justement, pas avec ces bonus très limités qui rendent l'avantage bien plus impactant au final, et le d20 extrêmement important dans le résultat final. Je le vois bien perso depuis que j'ai commencé à faire jouer. Evidemment c'est plus sympa d'avoir un +3 qu'un +0. Mais au final à part l'expertise qui est un vrai game changer pour les compétences, la différence entre le +0 et le +2 ce n'est que 10% de chances de plus d'atteindre le même résultat. C'est un bonus sympa, mais ce n'est pas si monstrueux. Un mec avec +0 aura 30% de chances d'obtenir un 15+, et 55% de chances d'obtenir un 10+ (les difficultés les plus courantes au final). Un mec avec +2 aura respectivement 40% et 65% de chances. C'est pas mal, c'est un petit boost cool, mais c'est pas ultime, loin de là, et ça ne permet pas à un personnage de se passer d'autres personnages ayant à la fois leur +4 et une maîtrise qui va bien. Et il n'aura pas plus de maîtrises puisque le nombre de maîtrise est fixé par l'historique et la classe.

Par contre, le vrai changement c'est l'adéquation à un multiclassage. Un personnage avec de meilleures carac sera un peu plus efficace s'il se multiclasse qu'un perso avec une carac hautre et plein de caracs faibles. Du coup on peut se permettre un guerrier avec une grande force et une intelligence correcte et le multi en magicien, ou avec un charisme correct et le multi en barde ou en ensorceleur... il sera moins efficace évidemment qu'un ensorceleur avec un charisme maxé, mais les pouvoirs de la seconde classe profiteront quand même de variables prenant en compte son autre carac. C'est là, personnellement, que je vois la vraie différence entre un personnage "courageux" et un personnage "légendaire" dans le système de H&D.

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  • Nioux