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Forbidden Lands 422

Forums > Jeux de rôle

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KelYco

Alors je n'ai pas l'Anneau Unique v2, mais j'ai Aventures en Terres du Milieu. J'imagine que les règles de voyage doivent être assez proches.

Dans FBL, le voyage est assez classique, chaque PJ a un rôle, tu lances une série de dé à chaque hexagone parcouru pour déterminer des rencontres aléatoires éventuelles, savoir si le guide s'est perdu ou pas, essayer de chasser, installer le campement... Cela fonctionne, mais devient assez fastidieux quand les aventuriers parcourent de nombreux hexagones (beaucoup de jets de dés, rencontres aléatoires pas toujours palpitantes...). La mécanique ultra futé c'est celle de la gestion des ressources. Concrètement à chaque ressource (eau, nourriture) tu associes un dé (d6 | d8 | d10 | d12). Chaque jour tu lances ton dé, si tu obtiens un 1 ou un 2 tu le dégrades d12 -> d10... jusqu'à ce que tu épuises ta ressource. Tu peux la remonter en chassant, cueillant ou achetant des réserves dans un village. Ca fonctionne super bien et cela évite de se prendre la tête. D'ailleurs c'est potentiellement réutilisable facilement avec n'importe quel autre système.

Mais sur la mécanique du voyage je préfère celle de AiME avec le jet de préparation, les épreuves en nombre limitée à surmonter qui dépendent de la longueur du voyage et de sa dangerosité. Je trouve cela beaucoup plus élégant.

Sinon pour en revenir à FBL.

Système : en règle générale tu lances entre 5 et 10 dés. A voir si tu considères ou non que c'est une brouette de dés. Un 6 est un succès (pour un d6, mais tu peux avoir des dés plus "puissants" par la suite), un 1 un échec MAIS les 1 ne sont préjudiciables que si tu "pousses", c'est à dire que tu relances les dés pour obtenir un meilleur résultat. A noter que c'est le seul moyen d'obtenir des points de volonté qui permettent de pratiquer la magie, car chaque échec quand tu as poussé te permet d'obtenir 1 pt de volonté. Sincèrement, je ne sais pas vraiment quoi penser de cette mécanique qui peut être très frustrante pour les mages et encourager les joueurs à pousser de façon inconsidérée. Le MJ doit vraiment bien gérer cet aspect. Sinon, le jeu est très punitif et tu peux vite te retrouver neutralisé ou mort. On est sur du low-fantasy qui tâche vite. De fait, il y a très peu de combats et les joueurs apprennent vite à faire profil bas et à réfléchir avant d'agir.

Progression des PJ : la progression des PJ et très faible donc tu n'auras pas de problématique de "haut niveau". Ce qui est une bonne chose car les sites d'aventure ne sont pas catégorisés par "difficulté". Tu peux les faire dans l'ordre que tu veux et c'est ça l'intérêt principal du jeu.

Campagne : la vraie force du jeu à mon sens c'est qu'il s'agit en fait d'une campagne bac à sable très bien fichue. Le pitch est simple, une brume étrange a plongé le monde dans l'immobilisme. Elle s'est levée il y a 5 ans sans que personne sache pourquoi et tout est à (re)découvrir. Les PJ sont libres d'aller où ils veulent sur la carte du monde qui comprend de nombreux sites d'aventure avec leurs enjeux spécifiques. Une trame globale permet de consolider l'ensemble et les PJ la découvriront petit à petit. Le nombre de factions aux objectifs souvent contraires est impressionant et il sera difficile de savoir où se situe la limite entre le "bien" et le "mal". Sachant que rien ne pousse les PJ à emprunter une voie juste. S'ils veulent jouer des héros sans foi ni loi ils le pourront sans souci. L'ambiance générale est d'ailleurs assez sombre, il y a peu de sites idillyques où on a envie de rester très longtemps.

Préparation : j'en parle car le jeu est très exigeant pour le MJ si on veut en faire une expérience mémorable. Déjà il faut bien comprendre les enjeux, l'articulation entre les différentes factions, prendre des notes et impliquer les aventuriers d'une manière ou d'une autre dans ce grand ensemble. Les sites sont tous décrits de la même manière, lieux marquants, PNJ importants, événements qui peuvent s'y produire. Mais il n'y a rien de linéaire, donc quand les PJ arrivent dans un lieu, il faut déjà avoir une idée de comment on va tout articuler au risque de manquer quelque chose si on le fait sans préparer. Ce qui pose un peu une limite à l'aspect complètement "ouvert" dans la mesure où il faut anticiper sur le prochain lieu que vont visiter les PJ. Personnellement à la fin du session je demande à mes joueurs où ils pensent se diriger en me donnant deux-trois options. Donc encore une fois, c'est un jeu exigeant pour le MJ.

Durée : On a fait une douzaine de session je pense et il en faudra beaucoup plus pour arriver au bout ! Un site va demander entre 1 et 3 sessions de jeu en fonction des actions et des motivations des joueurs. C'est donc une aventure de longue haleine et FBL n'est pas fait pour faire du one-shot de temps en temps.

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  • KelYco
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Judge Ju

Merci Judge Ju pour ta réponse détaillée. C'est étrange car je croyais justement que le MJ avait un travail relativement faible à moyen à fournir.

Pour le voyage je ne connais pas AiME; je vais aller jeter un coup d'oeil. Je suis encore sur Trudvang, que j'aime beaucoup mais c'est vrai que la mécanique de FbL semble un peu plus légère (la gestion des provisions dont tu parles, l'usure des armes,...).

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Merci Judge Ju pour ta réponse détaillée. C'est étrange car je croyais justement que le MJ avait un travail relativement faible à moyen à fournir.

KelYco

Pour moi, si tu veux tirer la quintescence de la campagne il faut vraiment bien la préparer en amont. On va dire qu'il y a 3 niveaux de préparation.

L'histoire générale : elle se trouve dans le guide du maître et s'étale sur une bonne cinquantaine de pages (tu peux survoler le bestiaire et les artefacts). Cela te permet de cerner l'ambiance générale.

L'histoire de la campagne : idem à peu près 50 pages. Là il va falloir que tu prennes des notes car on te présente les factions, les PNJ importants et les artefacts autour desquels tournent les enjeux principaux. Si tu n'organises pas les choses en indiquant les liens entre chaque PNJ - artefact, tu vas manquer au minimum la moitié des enjeux. Surtout qu'on te dit dans les descriptions dans quel site tu peux rencontrer tel PNJ ou tel artefact. Et cette information n'est pas reprise dans le descriptif du site en lui-même. Donc si tu passes à côté il risque de te manquer un truc à un moment...

Les sites : comme indiqué tu as une présentation globale, un descriptif des lieux avec plan, la liste des antagonistes principaux et, à la fin, une liste des événements. Cette dernière section est super importante pour animer le site et il faudra piocher dedans en fonction de l'orientation que tu veux donner à la campagne. Il faudra en plus intégrer des éléments externes (artefacts majeurs, rencontre avec les PNJ principaux...) pour dérouler le fil rouge. Encore une fois, il faut préparer un minimum en avance, sinon tu n'exploiteras pas le site convenablement.

Concrètement, si tu veux faire ça comme il faut, c'est lourd en terme de préparation à cause des nombreuses interactions qui existent dans cette campagne et qui en font tout son intérêt.

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J'avais acheté en pensant que ça donnait une campagne clé en main, et je confirme ce que dit Judge Ju. En l'état je ne peux pas la faire jouer, car les lieux sont des bac à sable non scénarisés. Il faut déterminer comment accrocher les PJ, quelles intrigues mettre en avant, et fabriquer un scénario à partir des éléments indiqués. Bref, ça demande du boulot du coup triste

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  • KelYco
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_Loludian_

très bien. Merci pour vos retours. En dehors du travail important à fournir pour la campagne, les mécaniques de combat, de voyage et de magie ont l'air efficaces, fluides tout en permettant d'être stratégiques on dirait bien.

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De mon côté je suis moyennement d'accord avec ce qui est dit plus haut sur FBL. Rien n'est "faux", mais ce n'est pas "juste" pour autant car pour moi il y a deux manières de jouer à ce jeu (et à cette campagne). En effet tu peux vouloir chercher à tout lier, à tout faire gouter, à tout présenter sous un jour idéal etc, et là tout ce qui est dit est vrai. Mais avis perso je trouve ça dommage : ça revient un peu à vouloir transformer une vraie expérience bac à sable en campagne plus classique.

Mais le jeu est aussi fait pour être joué sur le pouce, et oui il est possible de jouer les sites d'aventure quasiment sans préparation. Le minimum requis selon moi est d'avoir tout lu une fois (comme la plupart des campagnes soit dit en passant), mais une fois qu'on a une idée globale de ce qui peut s'y passer, on peut facilement rebondir sur ce que font les PJs (via la section PNJ s'ils rencontrent quelqu'un, ou via le "lieu d'interet" qui est visité). A l'inverse si les PJ ne sont pas proactifs, un jeter un oeil à la section "evenement" te permet de lancer quelquchose sans difficulté. Il y a pas mal d'idée proposées, en tout cas suffisamment pour animer une séance si vraiment tes PJ t'ont pris au dépourvu à la dernière minute.

Pour les voyages, idem tout est fait pour pouvoir s'amuser sans rien préparer grâce aux evenements aléatoires qui permettent quasi toujours d'enchainer avec une scène imprévue. Mes meilleurs souvenirs de ma campagne actuelle (26ème séance de 4h, et on continue) sont lié aux voyages.

Je trouve que ce jeu demande plus d'adaptation que de travail du côté MJ. Le point que je mettrait volontiers en "négatif" me concernant est la fluidité du système. On lance souvent, on pousse (donc on relance), on doit trier certains dés (par ex. les "1" sont important seulement pour certains dés etc). On lance pas mal de tables aléatoires, pour les ennemis on lance un dé pour determiner l'attaque, ensuite on relance pour l'attaque en elle-même etc... Idem concernant les sites, faut toujours feuilleter le bouquin. En revanche je trouve que le jeu perd tous ces défauts en ligne avec un VTT (sur foundry VTT le jeu devient incroyable). J'aime bcp ce jeu, j'aime bcp jouer IRL, mais je ne menerait pas une campagne de ce jeu IRL.

Globalement je dirait perso que le jeu est bon mais qu'il ne plaira pas à tout le monde. Ce dépend de ta manière de jouer.

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  • KelYco
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RING3R

J'avais vu qu'il y avait pas mal de tables aléatoires et qu'on pouvait créer facilement des évènements et autres types de rencontres. Pour la campagne, c'est intéressant d'avoir un autre point de vue. Je pense aussi que cela dépend de comment le MJ est à l'aise et aime jouer sa campagne. Pour en avoir jouer d'autres avec d'autres jeux, on est plus confortables parfois quand on maîtrise bien les lieux, les pnj, les intigues,...

Pour la fluidité, c'est vrai que c'est que je recherche un peu sans pour autant avoir un système smpliste. À te lire, la fluidité ne serait pas son point fort. Souvent quand j'achète un jeu en physique, je prends le pdf où j'insère des centaines de commentaires pour retrouver rapidement une info.

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Personnellement j'y ai joué l'équivalent de 7 séances de 4h avant d'abandonner.

Concernant les campagnes bac à sable, ça demandera toujours du boulot au MJ pour la préparation. C'est induit avec le mode de fonctionnement de ce type de campagne. Tes joueurs sont libres d'explorer comme ils veulent, il faut donc que tu maitrises bien tous les tenants et aboutissants des factions, lieux, etc. Ce n'est pas inhérant à FL, c'est un peu comme ça pour toutes les campagnes de ce type. On aime ou on n'aime pas, c'est à chaque MJ de choisir son style. Il faut juste être conscient de ça, surtout pour les personnes qui n'ont pas encore maitrisé des bac à sable aussi larges sur toute une campagne. Une campagne sandbox, le MJ n'arrive pas en mettant les pieds sous la table, il faut bosser en amont.

Concernant FL plus spécifiquement. Autant à la lecture j'avais bien aimé, autant en pratique, j'ai trouvé ça pénible avec tous les jets dés, ceux que l'on peut pousser ou pas, qui comptent ou pas, D6 ou pas... De plus, mes joueurs ont un peu roulé sur l'opposition à chaque fois. Tu as très vite beaucoup de dés et du coup, la probabilité d'avoir un 6 ma foi est d'autant plus facilitée. Ils ont peut-être été chanceux, mais sur 7 séances, ça c'est quand même vérifié souvent je trouve.

Ensuite, le texte te vend le fait que pousser ses dés est risqué et qu'il vaut mieux éviter de le faire trop souvent. Dans la pratique, tout t'incite à le faire puisque c'est en ayant des "1" en poussant que tu peux cumuler des points pour tes talents, et surtout pour les sorts du sorcier. Donc mes joueurs ont très vite pris le pli et ont appris à gérer la prise de risque et les récupérations derrière. Ils poussaient sur quasiment tout et n'importe quoi, en créant des situations ù ils voulaient jeter les dés (c'est moi qui ai refréné) et étaient au final déçus de ne pas sortir de "1". Les gars jetais les dés non pas pour avoir des succès, mais pour avoir des "1", un comble. Et là, des règles qui te vendent un truc et dont la mécanique induit l'inverse, désolé, je ne peux pas. Ce n'est pas la seule mécanique comme ça, et je les ai toutes abandonné pour cette raison.

Après j'ai trouvé la consultation des tables en permanences trop pénibles. La mécanique de voyage un peu trop mécanique justement et répétitive. Au bout d'un moment tu as envie de faire des élipses, mais non, ça fait parti du sel du jeu, plein de choses se passent dessus. Au bout d'un moment, je choisissais moi-même les événements qui allaient arriver au lieu de faire des tirages, histoire de m'amuser un peu et choisir ce qui allait relancer la table. Donc, très moyennement convaincu par la mécanique de voyage.

En revanche, j'ai quand même trouvé un point sympa, et c'est ce que remontait Judge Ju, c'est la gestion des ressources à base de dés qui se dégradent au fur et à mesure. Ca c'est une vrai bonne idée que je vais repiquer pour ma mécanique de jeu préférée. C'est simple, rapide et facile à gérer.

L'autre point, c'est la gestion des ressources quand tu veux construire ton fortin, mais dans la pratique ça arrive assez peu dans mes aventures. C'est plus une mécanique offline ça je trouve. Quand on est ensemble autour d'une table, c'est pour de l'aventure, pas pour faire du Minecraft. Mais j'ai trouvé le principe intéressant. En tout cas ça peut se vampiriser dans un autre jeu, quitte à tourner une séance de jeu autour de ça et des missions pour débloquer l'accès aux ressources sans qu'ils aient besoin de faire toute la collecte eux-mêmes.

Bref. Pas aimé du tout. triste

Sinon je n'ai pas joué en table virtuelle avec, mais je veux bien croire que ça fluidifie bien des choses pour peu qu'il y ai de l'automatisation derrière.

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C'est bien d'avoir des avis contraires aussi car sur le net, 90% sont positifs. J'ai entendu que le système de magie avec les points de volonté qu'on obtient en mettant le paquet était clunky. Mais le principal pour moi, sans parler du travail à fournir en tant que MJ, c'était surtout de savoir si les mécaniques (spécialement de combat et magie) étaient fun, équilibrées et fluides à jouer.

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  • Judge Ju
  • et
  • Sigfrid
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KelYco

Je trouve personnellement que le système de jeu est vraiment perfectible. Beaucoup de jets de dés, frustration de ne pas faire de 6 et de se sentir poisseux, tentation de pousser à l'excès pour obtenir des 1 (et qui est une nécessité pour les mages !)...

Apres à ma table on lance rarement les dés, mes joueurs évitent les combats après une première session TPK où ils ont compris que le jeu pouvait être très punitif. Donc ça passe, mais c'est loin d'être le système le plus élégant que je connaisse !

Il y a par contre de très bonnes idées, gestion des ressources et dégradation de l'équipement notamment.

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KelYco

Alors le fun de la magie, non tu oublies. mort de rire Le combat, certains peuvent apprécier, mais la magie franchement ce n'est pas le point fort.

Ce que te dis la mécanique c'est : tu es mage, mais tu ne peux pas lancer de sorts tant que tu n'as pas de points de volonté. Et pour avoir des points de volonté, tu dois être suffisamment "chanceux" pour sortir des "1" qui vont en plus dégrader tes stats. Le joueur qui jouait le mago chez moi, en 30h de jeu, il a du avoir 3 points de volonté. Autant dire 3 sorts en 30h de jeu.

A part pour les masochistes, je ne trouve pas ça très vendeur quand même.

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  • KelYco
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Sigfrid

c'est ce que j'ai vu sur certaines vidéos. La magie était le plus gros bémol. Au MJ d'ajuster un peu les règles vraisembalblement.
En tous les cas à vous lire pour le moment, c'est pas si top que ça FbL à part quelques mécaniques très interessantes.

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  • ArnoL
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Par hasard, vous sauriez où je pourrais trouver la carte du jeu en jpeg ou png haute résolution svp?
On la trouve facilement en anglais mais pas en vf.
Merci

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  • RING3R
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KelYco

Je ne crois pas qu'il existe mieux que celle mise à dispo par Arkhane en VF. En revanche Fria Ligan avait mis à dispo un PSD où on pouvait du coup extraire la map en très haute res sans texte (j'ai pas photoshop mais gimp fait l'affaire).

C'est trouvable sur reddit (et je répète c'est mis à dispo volontairement par l'éditeur donc rien de shady, juste que trop lourd pour partager comme ça) ou via le discord dédié aux jeux free League (voire sur le discord de foundyVTT je crois aussi). Un PSD équivalent existe aussi pour Bitter Reach.

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  • KelYco
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RING3R

Merci RING3R!. Je ne sais pas comment je me suis débrouillé mais je n'avais pas vu sur le site d'Arkhane. J'ai ouvert mes yeux et la carte était bien dispo.

Pour les feuilles de personnages en couleur et en français je les ai pas trouvé non plus. Par contre, les ayant trouvées en VA, je les ai traduites pour ceux que ça intéresse.

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  • KelYco
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KelYco

J'ai commencé à lire les bouquins et je peux comprendre les critiques de mécaniques contre nature (un écueil donne un point de volonté,etc,...) , des lancer de dés sur tout et n'importe quoi pour tenter de gagner des points de VOL, des lancer de dés répététifs pour la survie, la nourriture, ......

Cependant, j'ai l'impression qu'il y a beaucoup de leviers sur lesquels on peut agir pour modifier les règles à notre convenance. On peut créer des talents, des objets, espacer les jets de dés pour le voyage, donner 1 point de vol aux magos au réveil s'ils ont bien dormi,...., modifier les tables, utiliser un dé 8 si besoin...

Je verrais quand je vais pouvoir le faire jouer mais le jeu semble flexible et modulable assez facilement.

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  • RING3R
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KelYco

perso, je n'ai pas le pb que certains décrivent. Mes joueurs ont très souvent des points de volonté, ils ne cherchent pas à en gagner plus. Ceci dit, notament pour le début, j'avais simplement rajouté une "activité de quart" : méditer = gagner autant de point de volonté que de succès sur un jet d'Esprit.

Et perso encore une fois, je n'ai jamais eu de pb de "jets répétitifs" (hors combat), tout simplement car il est rare qu'on enchaine 7 jours de voyage sans evenement qui casse la monotonie du voyage. Après, chacun son expérience de jeu !

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  • KelYco
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RING3R

oui je verrais bien quand je commencerai à jouer mais comme ton "quart de méditation", il est facile de trouver des solutions. Le jet d'Esprit est intéressant je trouve aussi.

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Tiens d'ailleurs on a pas de nouvelles de la suite de la gamme en vf chez AAP ?

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  • KelYco
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Ragnar

à cette question, sur un fil récent d'Arkhane sur fcb, la réponse était: "Début d'année prochaine normalement, avec deux suppléments en cours de production."

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  • Fenrirdarkwolf