Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Fragmenter les déplacements 89

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

avatar

J'utilise les flips maps comme le dit MRick. Une case = 2m et diagonal = 3m.

Et je me pose une question concernant le corps à corps. Étant donné que j'utilise les règles de COF (pas de règle d'allonge des armes) , est ce que je devrais autoriser les attaques au cac en diagonal ?

En gros un joueur peut il se faire taper au cac par max 4 ennemis ou max 8 ennemis ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar
Akuna Aglagla

Je dirais 8 ennemis, avec des rounds de 10 secondes, personne ne reste immobile au centre de son carré pendant tout un round.

avatar

Merci pour ta rep Ulti.

Par contre je ne comprends pas pourquoi tu précises la durée du round à 10sec. Ça change quoi ?

et "personne ne reste immobile pendant tout le round" comment ça? Je ne comprend pas non plus lol.. Ça doit être le repas des fêtes, j'ai trop mangé

Ce message a reçu 1 réponse de
  • MRick
avatar
Akuna Aglagla

Sur le flipmat, la case occupé par ton personnage est une zone de 1,5m sur 1,5m, voire 2m sur 2m selon l'échelle utilisée. C'est assez grand, et ton personnage n'est pas en permanence au milieu de la case, en 10 secondes il bouge sur sa case, même si il a fait une action limitée et qu'il ne bouge pas en terme de règles.

Je pense que c'est à ça que fait référence Ulti.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar
MRick

C'était ça, oui. Merci MRick !

avatar

Petite question. Si on prend des déplacement de 10m. Est ce que ça déséquilibre pas un peu la puissance de certains sorts ? (par exemple armée des morts de la voie prestige du Necro)

Est ce que je devrais diviser aussi par 2 toutes les portées et zone d'effet des sorts ?

avatar

Je rajoute mon grain de sel pour le désengagement au combat.

J'ai pour habitude de laisser le choix au joueur de :

- soit faire un jet d'attaque au contact en opposition,

- soit faire un jet de dextérité en opposition.

En cas de réussite, j'autorise une action de déplacement seulement. En cas d'échec, j'autorise potentiellement une mise en défense du personnage (+5 en def) ou quelque chose dans le genre.

Si un allié est à proximité, on peut ajouter quelques points dans la balance.

avatar

Petite question. Si on prend des déplacement de 10m. Est ce que ça déséquilibre pas un peu la puissance de certains sorts ? (par exemple armée des morts de la voie prestige du Necro)

Est ce que je devrais diviser aussi par 2 toutes les portées et zone d'effet des sorts ?

Akuna Aglagla

Je déterre ce topic pour poser la même question. La plupart des combats, extérieur ou intérieur, on risque de toute façon d'avoir des positions de base assez proches. Réalistement, une bagarre dans une taverne, bon, que ce soit 10 ou 20 m de déplacement l'action de mouvement, ça changera pas grand chose. Par contre, pour des cas assez rares où les joueurs savent que le groupe de gars qui arrivent dans la plaine, ce sont des ennemis, un archer qui a 50 m de portée sur son arc, ça lui permet plus de tir avant d'être engagé au corps à corps. Pareil pour les lanceurs de sorts.

Du coup, pour ceux qui ont divisé par deux la distance d'une action de mouvement (plus ou moins, les fans de PF et D&D avec les 10,5 m, je considère que c'est pareil :p), avez-vous préféré réduire aussi la portée et la taille des aoe, ou ça vous convenait mieux de laisser tel quel?

(Oh, et pour ceux qui ont voulu réduire la durée d'un round pour rendre ça plus logique, ça a une différence en terme de gameplay, ou c'est juste une question de saveur?)

avatar

pour des cas assez rares où les joueurs savent que le groupe de gars qui arrivent dans la plaine, ce sont des ennemis, un archer qui a 50 m de portée sur son arc, ça lui permet plus de tir avant d'être engagé au corps à corps. Pareil pour les lanceurs de sorts.

En plaine, la portée de vue va plutôt être de l'ordre de 500m. 50m c'est le coin de la rue en ville ou au détour du bois. Du coup à longue distance en plaine, tu peux tenter de t'enfuir avant d'être à portée de sorts/flèches. Et au détour du bois ou de la rue, tu auras des couverts pour te protéger ou t'enfuir...

Avancer à découvert face à un ennemi qui attaque à distance, ça doit logiquement être mortel !

Pour ma part, je pars avec le système de déplacement de 9m pour un humain. Cela me semble plus logique lorsque l'on coupare avec d'autres actions de mouvement comme "se relever" ou "dégainer une épée"... Lorsque le personnage n'attaque pas, cela lui permet tout de même 18m de déplacement (2 actions de mouvement). Lorsque tu veux un combat tactique avec des plans quadrillés, cela fait 12 cases de déplacement, tu fais un bon bout de chemin sur ta map !