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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Le Hollandais Volant 161

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Pavillon Noir

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Si l'idée c'est d'animer et de faire vivre le fort plus que de rajouter des intrigue annexe, un truc à savoir : certain soldats (oui pas uniquement les officier) vivait souvent avec leur famille dans le fort. C'est à partir du 18e-19e siecle que les fort sont devenue de vraix caserne fermé au non militaire.

Du coup, même si il y a un contrôle à l'entré, il y pas mal de civil dans l'enceinte du fort, y compris des mioches. Cela peut donner des idées d'animation et d'intéraction.

(J'avais eu cette info en visitant un fort quelque part en france, mais j'ai oublié où...)

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Ah oui pas mal, je savais pas. Je pensais qu'ils y vivaient célibataires ou éventuellement dormaient en ville dans leurs maisons.

Bon finalement je n'ai pas eu bcp besoin de trop animer le fort. Ils s'y sont tant bien que mal infiltrés, ont assassiné le commandant, pas trouvé le chef indien, neutralisé les canons, et lâchement fui en laissant des compagnons et un groupe d'indiens qui les accompagnaient servir d'appat le temps de se tirer.

Il va y avoir quelques points d'infamie à distribuer je pense.

Du coup on va zapper la fontaine de jouvence ^^

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Ha ouais, quand même content

Hum.... c'est pas préjudiciable au bon déroulé de la campagne si il manque la scène sur la fontaine? Tu zappes juste ce passage et enchaine? Ils auront aucun moyen de savoir ce qui arrive au hollandais du coup? Ou je me souviens mal de la campagne?

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C'est ce que j'étais en train de regarder rapidement ce matin, il faut que je confirme avec une lecture plus attentive.

Le passage de la Fontaine a pour but il me semble de faire en sorte que le hollandais commence à avoir une dent contre les pirates. Il est censé être laissé pour mort dans le marais , mais retrouve ensuite les PJ à Nassau pour participer à la pêche au trésor, avant d'être trahi plus tard.

Comme ils ont abandonné 5 pirates, parmi lesquels certains de ses hommes pendant l'assaut, et les indiens avec qui il avait sympathisé et convenu de les aider, et même s'ils ne lui présenteront pas l'affaire comme ça, il risque d'avoir quelques doutes, ce qui permet d'obtenir l'effet escompté sur sa confiance envers les frères de la cote.

Et sinon, on partira sur autre chose, tout en conservant les pistes et accroches de la campagne content

Pourtant j'ai taché de leur donner les indications et des perches. Mais ils ne les ont pas saisies... Je leur ai mis le manuscrit de Ponce de Leon entre les mains, mais le PJ qui est tombé dessus ne sachant pas lire, l'a laissé sur place : * accent irlandais* "bah, ça sert à rien, ces machins avec des écritures dessus".

En même temps, c'est ce qui fait le sel de notre loisir !

Ceci dit, pour un jeu comme PN qui se prête énormément au bac à sable, je vois mal comment une campagne plutôt scriptée comme celle là peut arriver au bout sans ce genre d'imprévus.

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C est surtout que la fontaine permet de faire ressusciter Von Aarde pour qu il devienne le capitaine du hollandais volant.

Mais sinon tes joueurs n ont peut etre pas besoin de savoir pourquoi il ne meure pas, tgm. plaisantin

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Mes souvenirs sont raccord avec ce que dit Webfourmi. Du coup ça veut dire que le Hollandais doit aller libérer tout seul le chef, et aller jusqu'à la fontaine, sans les PJs, mais avec d'autres pirates pour justifier sa haine. Peut être qu'une partie de l'équipage de tes PJs devrait y participer... genre ton équipage éclate, se scinde en deux. Tu pourrais même faire jouer l scène avec d'autres personnages pour qu'ils comprennent ce qui se passe, comme un scénario à part. Autrement ils vont être un peu dans le flou.

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Ca ne me choque pas. Si je prends les explications possibles à l'épisode de la fontaine où Montoya et ses hommes trépassent, il y a une option naturelle et une surnaturelle.

Partant de là la résurrection de Van Aarde ne me paraît pas essentielle, même si on est d'accord ça amène un peu plus de mystère pour la suite.

Après honnêtement, ça va faire un an qu'on a démarré, et je ne suis pas du tout sûr qu'on arrivera au bout de cette histoire.

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De mémoire, c'est surtout pour planté le décort, la partie mystèrieuse et la 'disparition' de Van Aarde qui revient car coup de chance. Pour moi, Piet a surtout eu une révélation, à la rigueur une crise mystique dans les marais, mais 'rien de plus'.

En gros, c'est utilie pour le scénar suivant.

Sinon, tu peux présenté certain éléments en mode hors-champs : régulièrement, je décrit au joueurs ce que font les PNJs essentiel en parrallèle de leur aventures, mais jamais en dire trop. Certe, les personnages ne savent pas, mais les joueurs si et ça permet de maintenir la tension car ils savent que le méchant n'est pas juste en train de se tourné les pouces, mais prépare une gros truc !

Franchement, ça marche très bien et c'est très utile quand les PJs zap certaine partie de l'intrigue.

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En préparant les scénario qui se passe sur les cote de la floride (tempète naufrage etc.), je me suis rendu compte deux deux chose :

  • Il n'y a pas de banc de corail dans la zone du naufrage
  • Par contre il y a beaucoup de haut fond. Par exemple dans certaine zone, il faut s'éloigné de 10km des côte pour attendre les 10 ou 20m de profondeur,

Et pour complèter

  • Toute cette partie de la cote de floride est bordé par un cordon litoral qui fait entre quelque dizaine de mettre de large et jusqu'à 2km. C'est sur ce cordon que ce sont échouer la plupart des navires.
  • Ce cordon ne fait que quelque mettre de hauteur, du coup avec la dépression il est presque entièrmenet sous l'eau pendant la tempête.
  • La berge de l'autre coté de la lagune n'est qu'une gigantesque mangrove.
  • L'avantage (aucune urbanisation pour la retenir) c'est que l'eau se retire très vite quelque heure après la tempête, donc même si la houle est forte, les plages redeviennent vite accessible.

Juste des petits détail que j'ai glaner de-ci de-la qui peuvent être intérressant d'un point de vue description.

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Pour ma part je suis en train de regarder les pirates présents à Nassau pouvant participer au pillage des épaves mais tout n'est pas très clair, notamment du fait de l'organisation de la partie des Carnets de De Vercourt sur les pirates qui n'est pas très facile à lire... (merci la version pdf des carnets et le controle+F !!)

Mais si j'ai bien compris on aurait :

  • le Flying Gang (300 hommes) avec :
  1. l'équipage d'Hornigold à bord d'un sloop (Mary?) dont les membres sont Benjamin Hornigold (capitaine), Edward Teach (second), William Howard (quartier maître ? dans la première version du scénario il est mentionné John Rackham), Zacheus Darwell (matelot. Hornigold a eu le capitaine Johnathan Darwell quand il a commencé la piraterie sur le Happy Return. Un lien de parenté ?), Daniel Stilwell (matelot) et Ralph Blackenshire (matelot)
  2. l'équipage de la Buse à bord d'un sloop (Postillon ?) dont les membres sont Olivier Le Vasseur (capitaine) et ??
  3. l'équipage des Cockram à bord d'un sloop (Richard and John ?) dont les membres sont John Cockram (capitaine) et ses frères Joseph et Philip (postes ?) (d'ailleurs dans toute la campagne on parle de Thomas Cockram et non de John, une erreur ?)
  4. Matthew Low qui papillonne d'équipage en équipage et qui fait potentiellement partie d'un des trois équipages précédents.
  • la Bande de Jennings (200 hommes) avec :
  1. l'équipage de Jennings à bord d'un jamaïcain (Barsheba) (noté Brick dans le Hollandais volant) dont les membres sont Henry Jennings (capitaine), Allen Bernard (quartier-maître), John Cockrane (chirurgien) et Charles Vane (officier marinier).
  2. l'équipage de John Wills à bord d'un sloop (Eagle) (noté Brick dans le Hollandais volant) dont les membres sont John Wills (capitaine) et ??
  3. l'équipage de Leigh Ashworth à bord d'un sloop (Mary) dont les membres sont Leigh Ashworth (capitaine) et Joseph Eels (quartier maître)
  4. l'équipage de James Carnegie à bord d'un petit sloop (Discovery) dont les membres sont James Carnegie (capitaine) et ?
  • Les autres (?? hommes) avec :
  1. l'équipage de Winter à bord d'un sloop (Revenge) dont les membres sont Christopher Winter (capitaine), Edward England (??) et qui collabore avec Brown.
  2. l'équipage de Brown à bord d'un sloop (Blessing) dont les membres sont Nicholas Brown (capitaine) et ?? et qui collabore avec Winters.
  3. l'équipage de John Martel à bord de ?? (John and Martha ?) dont les membres sont John Martel (capitaine) et Walter Kennedy (?).
  4. l'équipage de Maringouin ? à bord d'un vaisseau de 16 canons (??) dont les membres sont Maringouin (capitaine, ancien flibustier ?)
  5. mais aussi Jean Bondavais (pas encore capitaine), James Bonny (marin), Ann Bonny (sa femme de 16 ans), John Rackham, Mary/Willy Read et bien d'autres...

Vous confirmez/infirmez ? Merci d'avance !!

C'est sûrement du pinaillage mais il y a tellement de figures emblématiques présentes que je me dis qu'il serait dommage de passer à côté...

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C'est du pinaillage, mais du pinaillage comme j'aime et je fais pareil content

De mon coté, j'ai noté les information suivante (dont une partie sont extrapolé voir carément fictive) :

Contrebandier
  • John Cockram : Ancien pirate devenue commerçant, refuse de reprendre la mer (marié en mars 1714 et a une petite fille) + Richard Thompson (beau père) + Joseph et Philip (frère)
    • Navigue sur le gros cotre "Richard & John"
    • Copain de Hornigold
    • Habite à Harbour Island (Eleuthera) puis revente à la Jamaïque et Charleston
    • fait égallement du commerce avec Curaçao, Boston, etc.
    • Il fait partie de ceux qui alimentent l'île en provision et munition
  • Benjamin Sims (vétérans de 40 ans)
  • Neal Walker (sloop Dolphin) qui commerce avec la Jamaïque
    • Copain de Jennings
  • Le clan Guthrie : une ‘mafia’ écossaise.
    • Siège à Block Island vers Boston
    • Haine profonde des anglais (qui les brime et les maltraite)
    • Anna Guthrie Matriarche qui a épousé le chef du clan, Robert Guthrie
      • D'un 1er lit, de nombre enfant dont
        • Paulsgrave Williams qui rejoint Samuel Bellamy (pour piller les navires espagnol) dans la piraterie jusqu'à la mort de ce dernier
      • Une fille Catherine (née en 1690) qui va épouser John Sands
        • (fictif) deviendra la chef quand le clan sera détruit par Wood Rogers et les anglais dans les année 1720
    • (fictif) Richard Guthrie est le 'chef' (mais obéi en réalité à Anna) et commerce avec Nassau

Homme d’importance :

  • Benjamin Hornnigold :
    • Origine et motivation : En 1690, a à peine 10 ans, il était déjà enseigne sur un navire corsaire. Durant la guerre succession d’Espagne, il devient capitaine et fait la fortune des ses armateurs mais sans jamais faire la sienne. Avant même la fin de la guerre, il devient pirate par dépit - tout en évitant soigneusement les navires anglais. Sans aucune attache il voit en Nassau un ‘foyer’ et décide d'en faire un lieu de liberté et d’égalité.
    • Tempérament : Violent par nécessité mais jamais par plaisir, il est très fidèle en amitié, respecte ceux qui savent faire preuve de talent mais méprise les incapables et ceux qui n’ont rien fait pour avoir ce qu’ils ont. Il a des qualité humaine rare pour un pillard et c’est probablement pour cette raison qu’il est aimé et respecté de ses hommes.
    • Physique : Ce robuste gaillard d’une bonne trentaine d’année (née vers 1680) se démarque par une nonchalance naturel et, sans prendre particulièrement soit de lui, il reste toujours propre et bien mis avec une petite barbe toujours bien taillé.
    • Navire : Cotre de guerre
  • Henry Jennings :
    • Origine et motivation : Fils d’un riche propriétaire des Bermudes, il reçut une bonne éducation ; mais d’un tempérament aventureux, il ne parvenait pas à se résigné à une vie tranquille. Il se fit corsaire par goût de l’aventure puis pirate par opportuniste ; et cela lui réussie ! Marin d’exception, la navigation lui est aussi naturel que la marche.
    • Tempérament : Hautain et parfaitement conscient de ses capacités hors norme, il aime être respecté et admiré des autres. Il se moque bien de Nassau (car il a lui-même des terre aux Bermude) mais aime l’influence qu’il y exerce.
    • Physique : La fascination qu’il exerce tien aussi de son physique. Contrairement à beaucoup de pirate, Jennings est un homme d’âge mur (40 ou 50 ans) toujours habillé avec élégance et goût, mais c’est son regard qui semble vous percez et vous comprendre qui attire immédiatement l’attention.
    • Navire : Sloop of Wars

Gouverneur fantoche :

  • Thomas Walker (né en 1659) est un capitaine et ancien habitant de l’île qui, suite à l’attaque espagnol de 1684 qui à partiellement rasé l’île à décider de rester. En 1704, il a réussi à obtenir le titre de Chief of Justice des Bahamas avec la confortable rétribution qui vient avec.
  • Il est marié à Sarah, une ancienne esclave avec qui il a tois enfants :
    • Thomas Jr (1695) : Fleimard et se donne des grand air en méprisant les pirates (il ne comprend pas la subtilité de son père). Il a officiellement la charge de la milice (un dizaine d’homme) qui en réalité ne fait pas grand chose (pour ne pas dire rien). Lui-même passe son temps au bordel, dans les tavernes ou à se battre avec les pirates.
    • Sarah-Marie (1698) : Aussi fine et intelligente que son père, mais constante que toutes les femmes sont soumise au hommes et que c’est pire en tant que mulâtre. Elle veut absolument son indépendance. Elle sait manier son monde et laisser croire monts et merveilles pour obtenir ce qu’elle veux.
    • Charles (1704) : enfant colérique et bagarreur.
  • Il simule une autorité de bon aloi mais en réalité, la situation lui convient parfaitement : il touche des commission sur la contrebande et mène une vie tranquille, tout en se plaignant auprès de sa hiérarchie du manque de moyen et de la plaie que représente les pirates. Et au-moins, ici, personne ne le juge d’avoir ‘épousé’ une negresse.
  • Il est sympathique et sait parfaitement simule la peur pour ne pas être une menace. Il est en réalité un très fin diplomate et commercial qui a compris qu’il fallait mieux être sous-estimé.
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J'ai aussi préparer une liste des capitaines historique et fictif qui participe à l'attaque du convoie.

> A noté que dans ma campagne Whinthorpe et Van Aarde sont déjà connue et se haîssent car, ont déjà fait équipe ensemble et se sont mutuellement trahit

> De plus, pour mes PJs, le véritable objectif de l'attaque est de récupérer un coffre 'magique', je trouve qu'avoir un McGuffin donne plus de corps et de motivation

A Nassau

Les pjs sont partie pendant pratiquement 15 jours de Nassau, durant ce temps, Jemmings, allier à Thomas Walker, on réussi à décourager une partie des principaux capitaine et ceux-ci sont aller voir ailleurs.
Même Hornigold a été voir ailleurs : autour de Saint Domingue pour attaqué des navire Espagnol ou Français.
Il faut donc
  • faire assez de vivre et de munition pour l'attaque
    • Si John Cockram accepte de ramener rapidement vivre et munition, plus facile de convaincre les autres marin.
  • convaincre les autres équipage
  • Attention, car Thomas Walker incite les capitaine à ne pas participer.
    • Attaquer des navires isolé, oui, mais la flotte au trésor, risque de représailles très violente.

groupe 1 : les leader

  • Juan Santiago de Cavallo
    • Organisateur de l'attaque, Au début, déprimer mais se laissera facilement re-covaincre par les PJs
      • il y participera coûte que coûte
    • Petite Frégate (le plus gros navire de la flotte)
  • William Current
    • Cherche à aider les PJs (un des rare au courant pour le Coffre)
    • Seagull : Brick de Course
  • Calone Bartou
    • Equipage des PJs, certain feront preuve d'un peu de méfiance mais se laisseront convaincre devant l'efficacité des PJs
    • Le Ara Rouge

Groupe 2

  • Winthorpe
    • Pas très chaud, très risqué, mais se laisse facilement convaincre si les PJs font montrent d'un plan bien préparer
    • Navire : bric négrier (Sénau) réarmé en Aviso (mais il a conservé ses orgues)
      • Blackhawk : Second
      • Ned Durnford dit Caoutchouc : maitre d’équipage (Réputation d'Infâme dévoreurs d’enfants)
    • Fuit avec Barrow et Stillwell au 1er signe de tempête
  • Thomas Barrow et Daniel Stillwell
    • Ami de Hornigold
    • Font demi-tour dés le début de la tempête

Groupe 3 : les enthousiaste

  • Piet Van Aarde
    • Septique du faite de la saison, mais s'engagera si Winthorpe participe (par esprit de concurrence)
    • Navire : Duyfken : Lougre militaire re-armé pour la chasse
  • Adam Baldridge
    • Pirate mytomane qui s'invente une vie de prince à Saint-Marie de Madagascar (mais peut-être est-ce vrais !)
    • Est arrivé en barque mais affirme avoir une frégate et 150 marin (ce qui s'avérera vrais !)
    • Jovial, attitude un peu pincé, presque efféminé, très fine lame
    • Si convaincu, est capable de convaincre d'autre marin !
  • Regnier Tongrelow (35 ans)
    • Originaire du nord de français / pays-bas espagnol, il se fait corsaire pour les anglais par haine de ses deux nations.
    • Extremement bon, il attaque de gros navire, il prend sa retraite en 1706
    • Mais la guerre la ruiné et il a rejoint la flotte d'attaque pour se refaire
  • Augustin Blanco
    • Ami de Cavallo, sera facile à convainre
    • Par miracle, son navire est expulsé au loin et devra faire fasse à un calme plat durant une semaine, sans vivre, face à une ville espagnol qu'il n'arrive pas à attendre (pas assez d'homme valide pour tirer sont navire à la chaloupe)

Groupe 4 : les autre

> historique mais peuvent mourir
  • Cannoot (Pirate français historique mais peut mourir) :
    • connue pour avoir pillé la ville de Lewes en 1698, puis corsaire sans envergure durant la guerre. (Végète à Saint-Pierre)
    • Aime s’amuser, faire la fête et dépenser son argent
    • Très bon navigateur, mais sans aucune autre ambition que celle de vivre sans effort
    • Infamie 3, Gloire 1
  • Etienne 'Sieur de’ Montauban (Pirate français historique mais peut mourir) :
    • Grand capitaine corsaire et flibustier, il a écrit ses mémoire, mais la mers est toutes sa vie.
    • Homme d’âge mur et défigurer (moitié du visage brulé, plus de lèvre et d’oreille, etc.) mais s’en fiche. Reste jovial et amateur de prostitué.
    • Corsaire particulièrement efficace, ils tombe dans un piège anglais et est fais prisonnier. Libérer à la fin de la guerre, il n’a plus rien et la France refuse de le reprendre.
    • Infamie 4, Gloire 5
  • Capitaine Gincks (A bord du Brigantin Dragon)
    • A déclenché une émeute avec ses hommes à New-York en septembre 1705
    • Végète entre Nassau et la Jamaïque
  • George Freebourne, François Gautiez, etc.
    • d'illustre inconnue
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Merci de nous partager cela, ça vaut de l'or !

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Voici ma version des PNJs principaux de la campange :

Piet Van Aarde

(Revue à la baisse car trop puissante, je préfère lui donner de l'expérience au fur et à mesure, comme un PJ)
Réputation : Gloire 1 niveau (Étoffe de Héros Cha +1) ; Infamie 2 niveau (Intimidation, Intimidation de groupe)
Caractéristiques : Ada 6, Adr 4, Cha 7, Éru 7, Exp 3, For 5, Per 6, Pou 4, Rés 6.
Compétences (65 ou lieu de 85) :
Connaissance : Balistique 2, Commerce 2, Géographie 2, Tactique 3 ; Technique : ; Maritimes : Connaissances nautiques 3, connaissance de la signalisation 3, Hydrographie 4, Navigation 3, Pratique nautique 2 ; Physique : Acrobatie 2, Discrétion 2, Survie 2, Vigilance 4 ; Sociales : Empathie 3, Etiquette 2, Intimidation 4, Langues étrangères 2 (fr), 2 (esp), Meneur d’hommes 4, Persuasion 2 ; Combat : Mains nues 2, esquive 3, Rapière 3, Dague , Escrime 2, Pistolet 2
Equipage et navire :
Son équipage est resté le même depuis ses premières armes dans les mers du nord. Devant attaquer des navires souvent mieux armés, ils devait privilégié la ruse, la manœuvre et le combat au corps à corps : bien souvent, il se font passer pour un navire en détresse pour attiré la cible, et, quand celle-ci est assez prêt, lui lâcher une unique bordé de mitraille avant de passer à l’abordage.
Second : Stephanus Van Hoorn - Blond Maniaque, comprend le français sans le parler.
Quartier Maitre : Silvester Van Hoorn - Barbu Courtois
Canonier : Marteen Van Den Akker - Musculeux Gourmand, homme de confiance de Van Aarde, très bon combattant.
35 Matelots
Manœuvre 4F6, Canonnade 2F7, Recharge 2F5, Combat 3F8, Tir 3F5, Ruse 3F6
Duyfken : Lougre militaire re-armé pour la chasse
  • Mature 9 PS, Coque 9 PS
  • Armement :
    • 2X4 piece de 4 en bordé : VD +5 (10 mitraille)
    • 4 pierriers par bordé et chasse/fuite : VD -1 (2 mitraille)
    • 1 canon de muraille en chasse : VD -1 (2 mitraille)
  • Vitesse :
    • Près : 4 noeuds
    • Largue : 10 noeuds
    • Grand Largue : 10 noeuds
    • Arrière : 7 noeuds
Historique :
(Age : 28 ans)
Origine Social : Bourgeois (Eru +1) : héritier d’une famille de marchand d’Anvers, il reçut une excellente éducation (il a notamment pratiquer l'escrime) et devait reprendre l’affaire familiale. Si la guerre mis en difficulté le commerce familiale, ce fut l’avidité des noble spéculateur et des créancier qui provoqua sa lente faillite, la descente au enfer de la famille et la mort de ses parent. Avec son maigre héritage, Piet Van Aarde n’eu d’autre choix que de se faire enseigne sur un navire, la colère et l'aigreur au ventre face à ses 'puissant' qui sont près laisser crever les petits à la moindre occasion.
Évènements de jeunesse :
* Sur la mer : Le maigre héritage lui permet de se faire embauché comme enseigne sur un navire corsaire où il passa une partie de son adolescence.
* Rebelle : La lente agonie de sa famille malgré leur travail acharnée fit monter chez lui un lent sentiment de rébellion à l’encontre des nantis incapable d’aidé leur semblable dans le besoin.
Métier : Aspirant Capitaine (char +1) : Suite à la mort de ses parent, son nom et expérience lui permettent de se faire engager comme enseigne sur un modeste Lougre corsaire à 13 ans, puis il devient rapidement quartier-maitre. Il occupa ce poste pendant de nombreuses années en bonne-entente et amitié avec son capitaine avant que celui-ci ne se fasse tuer lors d’une attaque : Lors d’une alliance contre un gros navire français avec un corsaire Anglais (Whintorpe), ce dernier se débina au dernier moment face à une escorte imprévus. Seul et n’ayant pas le vent pour lui, le capitaine fut tuer par une bordé de mitraille ; Van Aarde pris la tête de l’équipage pour repousser l’attaque et réussi tout de même à capturé le marchand.
Expérience supplémentaire : Capitaine depuis quelques années, je lui à rajouter 33 au lieu des 10 point habituel.
Avantage : Escrime à l’épée seul
Défaut :
Evolution : Suite à son expérience dans les mangrove, il inversera Pouvoir et Perception

William ‘Sir’ Winthorpe

Résumé
  • Très bon combattant (épée de cours) et très bon marin
  • Prudent et rusé, il attaque toujours en étant sur de gagné et il en va de même des quelques duel qu’il a dut réglé.
  • Méprisant, lâche et égoïste, mais aussi fêtard et bon camarade.
  • Issue d’une bonne famille, mais sans aucun talent commercial, il échoua dans toutes ses entreprises, sauf la piraterie.
Fils d’un Barronet sans fortune d’un tout petit village des côte du Lincolnshire, il fut élevé dans la tradition des arts de la guerre chère à la noblesse d’épée. Si son père acceptait sa modeste place, William nourrit très tôt de grande ambition de richesse et de reconnaissance ; mais qui se brisèrent bien vite face au mépris de la hautes noblesses et même des petit bourgeois.
Afin de faire ses preuves, il jeta son dévolue sur la mers. Après de bonnes étude et plusieurs voyage en tant qu’enseigne, il fut nommé capitaine d’un négrier mais, lors de sa première campagne, celui-ci fut arraisonné à son retour par un corsaire français et il perdit toutes sa cargaison. Par un habille stratégie, l’armateur put le tenir pour unique responsable ; et, pour épongé sa dette, celui-ci proposa à Winthorme de se faire corsaire. Ce métier lui réussi plutôt bien. En mariant prudence (ne pas s’attaqué à des cibles trop ambitieuse), astuce (suivre sa proie de loin et l’aborder de nuit) et alliance intelligente (comme avec le corsaire Hollandais Van Aarde mais qu’il ’trahira’ par prudence lors d’une attaque d’un trop gros gibier), il réussit à amasser un sommes considérable. Malgré sa dette largement épongé, il compris que l’armateur ne lui payerai ni à lui, ni à son équipage leur juste part et que comme toujours, il n’aurai pas le soutient de ses pair, bien trop dédaigneux de sa petite noblesse. Dégoutté, il s’enfuit avec le navire et se fit pirate dans les caraïbes, attaquant toutes nationalité sans distinction. Toujours aussi habille dans ses attaques, il réussi à avoir des gains conséquent tout en ne perdant que très peu de marin. C’est probablement pourquoi ses hommes - dont une bonne partie le suivent depuis sa première campagne négrière - lui sont fidèle malgré sa réputation de couardise et de lâcheté.
Description : Homme banal d’une petite quarantaine d’année, son visage, encadré d’une fine barbe blonde peu entrenue, est sans grâce et couturé de cicatrice, le tout allié a une absence de goût vestimentaire pourrai en faire un homme bien peu remarquable. Mais son bagout et sa camaraderie font de lui un compagnons agréable ; et sa prudence allier à son audace le rend très apprécier des ses hommes. Cependant tous savent que Winthorpe n’est ni honnête, ni honorable et qu’il ne respecte personne, sauf les plus fort que lui.
Tempérament : ce que certain nommerai lâcheté, lui préfère le terme de prudence ; qu’en certain le traiterai d’égoïste, lui-même se qualifie d’individualiste (car tout de même, il aime ses hommes). Il affiche que dédain pour les idéaliste et les téméraire, et méprise les plus faibles que lui (qui sont nombreux car il reste un combattant adroit). Son ses airs bonhomme, c’est un salaud qui ne pense qu’à lui (et à son équipage) et tous ceux qui lui barre la route devrait creuser leur tombe.
Caractéristiques : Ada 7, Adr 4, Cha 7, Éru 7, Exp 6, For 4, Per 4, Pou 3, Rés 6.
Compétences (67 pts, soit 35 pts de plus) :
Connaissance : Balistique 3, Commerce 2, Géographie 3, Tactique : 4 ; Technique : ; Maritimes : Connaissances nautiques 4, Hydrographie 3, Pratique nautique 3, Navigation 3, Physique : Acrobatie 2, Discrétion 3, Survie 1, Vigilance 4 ; Sociales : Comédie 3, Etiquette 2, Intimidation 3, Meneur d’hommes 5, Persuasion 2 ; Combat : Combat à mains nues 4, Dague 2, Escrime à l’épée seule 2, Mousquet 1, Pistolet 4, Épée de cours 4.
Réputation :
  • Infamie : 4
    • Ressource du démon : Résistance +1 (2 pt)
    • Rage communicative
    • Inhibition de la vermine
  • Gloire : 4
    • Au nom de tous
    • Poste de commandement 3
Navire et équipage :
Navire : bric négrier (Sénau) réarmé en Aviso (mais il a conservé ses orgues)
Blackhawk : Second
Ned Durnford dit Caoutchouc : maitre d’équipage (Réputation d'Infâme dévoreurs d’enfants)
Compétences de groupe : Manœuvre 3F7, Canonnade 4F6, Recharge 4F5, Combat 4F7, Tir 2F7, Ruse 3F8.
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Le profil de Winthorpe me fait penser à une chose : dans le cas où l'on fait fusionner l'équipage du St Michel avec les survivants de la Santa Muerte à Nassau, comment pourrait-on gérer la chose ?

En effet les espagnols arrivent avec l'équipage de Winthorpe. Ce dernier, persona non grata à Nassau, les envoie pour négocier sa participation au pillage des épaves.

L'intégration à l'équipage français à cette occasion me paraît donc difficile à justifier. En effet, ils sont lié à Winthorpe par l'honneur (ce qui est tout relatif et perso-dépendant on est d'accord) car ce dernier leur a confié une mission et ils sont de toute façon lié à ce dernier par la chasse-partie.

On pourrait imaginer que Van Aarde ai négocié une collaboration temporaire lors de la chasse partie du fait de sa volonté de se monter un nouvel équipage mais le Hollandais est absent et il est peu probable que Winthorpe, qui ne pourra pas recruter à Nassau du fait de son impopularité, accepte la scission de l'équipage à ce moment là. En effet, cela laisserait son équipage le bec dans l'eau avec l'impossibilité de participer au pillage des épaves car pas assez d'hommes et en plus des difficultés à se ravitailler. Je ne vois donc pas comment une telle séparation peut bien se passer.

Le souci étant que plus tard dans la campagne on part du principe que les persos ont gardés plutôt de bons liens avec Winthorpe, au point d'envisager de se joindre à son équipage pour découvrir ce qui est arrivé à Van Aarde...

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De souvenir, les PJs font une première chasse partie avec Piet Van Aarde au départ de Cuba pour l'attaque de la flotte au trésor. Les PJ sont donc liés au capitaine hollandais.

Après la tempête et le naufrage, les PJs (et PVA par procuration s'il n'est pas avec les PJs) établissent une nouvelle chasse partie avec Winthorpe et ses hommes pour quitter San Agustin et rejoindre Nassau. Sauf que dans la fuite, Van Aarde se perd dans le marais.
Le Hollandais retrouve les PJs et Winthorpe à Nassau (ou pendant la pêche au trésor) avec un nouveau navire et unnouvel équipage (espagnol si je ne me trompe pas) et peut négocier sa participation au sac des épaves, sans rejoindre les PJs et Winthorpe.

Après la récupération des richesses espagnoles, les PJs, maintenant "fortunés" peuvent négocier avec Winthorpe de quitter son équipage et d'en constituer/rejoindre un nouveau. Comme ça, tout le monde repars dans son coin.

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  • Vlad
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tamoko

Alors pour la première chasse-partie avec PVA, cette dernière ne dure pas longtemps car les PJs sont sensés rejoindre leur équipage (celui du Santa Muerte dirigé par Cavalo) aussitôt rentrés à Nassau.

Par contre un point qui pourrait expliquer la séparation est la proposition de Jennings : en effet, ce dernier suggère d'attendre que les Espagnols récupérent eux-mêmes les trésors et d'attaquer le camp de sauvetage alors qu'il est précisé que Winthorpe veut partir le plus vite possible pour tenter de récupérer un maximum de choses dans les épaves (il l'aurait fait dès le départ de San Augustine si l'équipage avait été assez nombreux).

On peut donc imaginer des modifications dans les équipages entre ceux qui veulent se joindre à Jennings et attendre et ceux qui veulent y aller au plus vite. Du coup les plus pressés pourraient accepter de se joindre à Winthorpe alors que les plus attentistes resteraient à Nassau le temps de frapper. Dans ce cadre là les PJs auraient le choix entre attendre et rejoindre les Pjs français lors de leur arrivée à Nassau ou de filer avec Winthorpe et de fusionner avec les français plus tard, lors des quelques mois qui séparent ce scénario du suivant.

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Hello.

Pour moi, je compte faire beaucoup plus simple :

Déjà Winthorpe n'est pas personae non grata à Nassau, trop compliqué à gérer ; au pire, il a mauvaise réputation, mais ça ne va pas plus loin (voir ma version du PNJ plus haut). Pour rappel Jemmings qui a tout de même voler le navire de Hornigold a pus revenir sans souci...

Ensuite, dans la majorité des chasses partie, les marins sont libre de quitter un équipage, en tout cas, c'est toujours les cas sur les chasses partie que négocie mes PJs (un point sur lequel ils sont intraitable !)

Par contre, j'ai un petit souci de cohérence avec Van Aarde dans les marais : celui-ci est présent avec quelques un des ses marins, maximum 10 ou 20. Comment fait-il pour que

1. tout ce bon monde, qui est en faite survit, ne soit pas retrouver. De mon coté, c'est presque sur que les PJs vont les chercher.
2. puissent naviger sur une frégate qui nécessite au minimum une 50aine de marin

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Hop je viens à la pêche aux idées pour un petit intermède dans la campagne du HV.

Mes joueurs ont rejoint l'équipage de winthorpe et sont sur un des sites de naufrage.

Pour agrémenter ce passage, un groupe de pirates parti à la chasse n'est pas revenu. Dans ce groupe était notamment présent un pnj auquel les joueurs tenaient bcp. Ils sont partis à leur recherche et n'ont trouvé que ce pnj qui est mort dans leurs bras, criblé de flèches et le corps d'un indien.

Ce qu'il n'a pas eu le temps de leur dire c'est que son groupe et lui sont tombés sur un couple d'indiens caraïbes. Ils ont tué l'homme et violé la femme avant qu'un groupe de chasseurs caraibes ne leur tombe dessus. Le pnj a été tué et les autres, blessés ont été emmenés.

Mes pj sont donc à leur recherche. Ils ont trouvé le village des indiens mais leur approche n'étant pas très subtile ils sont désormais poursuivis par les indiens, ont subi quelques blessures et vont probablement être capturés.

Les indiens vont vouloir les punir, au même titre que les violeurs.

C'est a partir de là que ça part en vrille J'ai en tête de mixer pn avec du chtulhu. J'ai comme idée que ce village vous un culte à une divinité maléfique, à laquelle un sacrifice serait envisagé. Cette divinité n'est pas la divinité originelle à laquelle le village voue un culte mais une divinité importée par une prêtresse qui a pris l'ascendant sur cette communauté.

Les villageois ne s'en rendent pas trop compte, à l'exception de quelques uns, trop peu nombreux pour oser passer à l'acte. Toutefois l'arrivée des pj leur donne l'occasion de tenter quelque chose et l'un d'entre eux leur propose de les libérer en échange de leur aide.

J'en suis là et j'aimerais si possible quelques conseils / idées pour développer cette ébauche et en faire quelque chose d'intéressant à jouer !

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Les PJ se réveillent en pleine forme le lendemain, blessures pensées et estomac bien rempli, mais ils vont peut à peut se rendre compte que la viande qu'ils ont mangé quand ils étaient drogués c'était leur équipage...

Moi pour faire une ambiance horrifique j'ai pioché des idées dans Entre ciel et terre : les cages de roseaux pour les morts des Yanomamis, le canibalisme (ça devient très vite plus du tout historique mais c'est pour l'ambiance) et les drogues allucinogènes.

L'indienne violée pourrait tomber enceinte, j'y pense en lisant ce que tu as écrit, et on ne saurait pas forcément qui est le père, la prêteresse pourrait avoir une réaction horrible ou le bébé pourrait être un monstre (après que les PJ aient pris de la drogue hallucinogène de préférence)

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  • Winiz