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[CR] Vengeance 28

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

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Bonjour,

Voici le CR de nos parties des Disparus de Clairval, suivi de Vengeance.

Il s'agit bien d'un compte rendu, avec tout ce que cela peut avoir de rébarbatif (le style n'a rien en commun avec le roman ou le conte) pour qui n'est pas intéressé par la campagne ou le jdr en général.

À l'heure des actual play, cela peut paraître suranné, mais j'ai écrit ces CR de sessions, déjà parce que j'aime bien ça, ensuite parce que nous avons joué en table semi-ouverte (restreinte à six joueurs, mais qui venaient quand ils voulaient) et à cause de notre fréquence de jeu (et donc du temps qui a passé entre deux sessions). L'idée est aussi d'en faire un petit document relié avec les illustrations des lieux visités et des rencontres faites (avec des gens ou des créatures) durant la campagne, et de le mettre dans l'armoire commune afin que les joueurs puissent, peut-être, le relire avec émotion d'ici quelque temps.

J'espère qu'il pourra aussi présenter un intérêt pour les MJ de cette jolie campagne d'initiation+.
A titre d'information, nos séances ont duré de 3 à 6 heures et nous avons durant ce temps joué, mais aussi papoté, bu, mangé... et vu les joueurs élaborer de nombreux plans et récapituler de nombreuses fois les événements pour bien saisir les enjeux de l'histoire que leurs héros vivaient.

Ce qui est sûr, c'est que notre groupe prend beaucoup de plaisir à jouer cette Aventure. Oui, avec un grand A.

ps : parmi les musiques qui ont beaucoup plu aux joueurs, il y a eu
- les deux morceaux du chant de la diva du 5e élément, pour le combat contre les harpies du marécage
- Enemy d'Imagine Dragons pour la métamorphose du roi des voleurs
- Apetitan (de l'attaque des titans saison 2) pour l'attaque de Roncecroc.à la tour
- Thunderstruck (ACDC) pour le Grizzly

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Oyez Oyez, bonnes gens, voici l'histoire des six preux aventuriers que l'on appelle aujourd'hui les héros de Clairval, même si leur destin les a ensuite menés bien au-delà du petit village.

Alazaïr Carillon (chevaleresse humaine)

À peine âgée de 22 ans, Alazaïr a gagné son titre dans les montagnes du nord où elle s'est rendue lorsque la rumeur de troubles frontaliers avec les barbares du Nord a atteint Clairval, saisissant ainsi l'occasion de quitter son village natal pour découvrir la région d'origine de sa mère décédée peu avant son départ. Elle a donc quitté son village pour rejoindre les forces du baron de Hauterive. Aujourd'hui, le service de quatre années pour lequel elle s'était engagée a pris fin et, son titre ne lui donnant pas droit à des terres, elle a décidé de retourner un peu à Clairval pour se ressourcer et réfléchir à l'étape suivante de sa vie et, bien sûr, revoir les siens : son père Eusèbe Carillon, et son frère Jerro âgé de 25 ans.

Félindra Lupus (rôdeuse demi-elfe) et son jeune loup Darcos.

Âgée de 24 ans, Félindra est une bonne pisteuse et redoutable archère. Née à Clairval, elle y a grandi, mais ne s'est jamais tout à fait intégrée, les autres la considérant comme une elfe. Elle a donc quitté la région il y a quelques années, pensant qu'à Twemby, la ville, elle serait moins stigmatisée. Si cela a bien été le cas, elle ne s'est pas pour autant acclimatée à la vie citadine où les gens l'ont plutôt ignorée et, si elle a tenu aussi longtemps, c'est bien parce qu'elle pouvait discuter de Clairval avec Rodrick. La jeune femme en a assez de la ville, même si ses services de chasseuse et pisteuse se vendent bien. Elle a envie de revoir les siens et finalement, avec le recul, elle a réalisé qu'à Clairval on la considère plus comme Félindra que comme une elfe, même si tout n'a pas toujours été facile.


Karoom Dhürvan (prêtre nain)

Prêtre de Thürdim, âgé de 45 ans et originaire de la forteresse de Kaerimbor au sud, Karoom a senti l'appel du Nord il y a quelques années de cela. Il y a rencontré Alazaïr et ils ont beaucoup patrouillé et combattu ensemble dans ces montagnes, et ils sont ainsi devenus proches. Elle lui a souvent parlé du petit village humain d'où elle vient, et notamment de Tom Bradefer, le forgeron qui a trempé la magnifique épée d'Alazaïr juste avant son départ. Ce travail lui a donné envie d'aller observer les méthodes de Tom et c'est tout naturellement qu'il a proposé à Alazaïr de l'accompagner.

Krush (un guerrier orque pur sang)

Il ne dit jamais non à un bon combat, et il est sûr d'en trouver auprès de ses amis. Mais un orque ? Oui, Krush a été trouvé sur l'Irénie par ses parents dans un hameau non loin de Twemby. Vieux couple sans enfants, c'est tout naturellement qu'ils l'ont recueilli et élevé comme un humain. Enfin à peu près.

Les années passant, son père est mort, puis sa mère, mais les gens du hameau lui ont déconseillé de s'aventurer hors de leur forêt, où le monde peut être cruel, surtout avec un orque (et ils étaient certainement très heureux que sa présence éloigne tous les gobelins à plusieurs kilomètres du hameau). Puis Félindra est apparue près de sa maisonnette, curieuse de cet être encore plus différent qu'elle et une amitié s'est développée entre les deux jeunes gens. Ils ont commencé à chasser ensemble et c'est Krush qui a entendu le premier les jappements de Darcos, petit louveteau pleurant d'avoir été abandonné par sa mère car il avait une patte cassée.

Krush s'est tout de suite bien entendu avec Rodrick dont il trouvait les aventures très amusantes parce qu'elles se finissaient presque toujours par une bonne bagarre et que Rodrick arrivait toujours à baratiner les gens pour leur faire comprendre qu'il n'était pas un orque sauvage, et c'est ainsi que Krush apprit à aimer la ville et ses tavernes.

Aujourd'hui, il suivrait Rodrick n'importe où, alors pourquoi pas à Clairval ?

Maëla Elethian (magicienne elfe)

Comme tous les elfes, Maëla est plutôt mystérieuse et parle peu de son passé. De passage à Twemby, elle s'est prise d'affection pour ce trio (Krush, Félindra et Rodrick) qui a besoin d'elle. Après tout, ils sont si jeunes et elle est la voix de la sagesse, sans elle ils sont capables de faire n'importe quoi.
Comment elle les a rencontrés ? C'est une longue histoire, dans laquelle Krush surtout, mais Rodrick aussi, ont joué un rôle. Ils vous la raconteront peut-être. Peut-être.

Rodrick Finelame (voleur humain)

Rodrick a trente ans. Il est né et a grandi à Clairval et c'était le joli cœur du village, ce qui lui a valu quelques déboires (plus d'un père mécontent l'a poursuivi avec une fourche !) et l'a poussé à quitter les siens pour la ville, vers ses vingt ans. Après quelques années de solitude hormis ses rencontres d'un soir, fussent-elles romantiques ou de beuverie, il est tombé sur Félindra, une jeune rôdeuse de Clairval devenue une jeune femme très séduisante. Bien sûr, il a tenté de la séduire, mais elle l'a vite remis à sa place d'une phrase très claire et d'un joli soufflet pour l'accompagner. Cela aurait pu vexer le jeune homme, mais il y a vu l'occasion de développer, pour la première fois de sa vie, une amitié sans équivoque. Il y a quelque temps, elle lui a présenté son ami Krush et ça a tout de suite marché entre eux. Aujourd'hui, estimant qu'il a assez traîné ses guêtres à Twemby, le jeune homme a envie de revoir sa famille, d'autant qu'il pense que maintenant, ce qu'il appelle ses "petites erreurs de jeunesse" ont été oubliées.

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Retour à Clairval – Félindra, Krush, Maëla, Rodrick (Séance 1)

Après un été bien sec, c'est alors qu'ils sont sur la route qu'un orage choisit son moment pour éclater, les trempant rapidement comme une soupe. Heureusement, après quelques heures sous cette pluie, ils aperçoivent enfin l'auberge de Deux-Ponts, située non loin de la rive sud de l'Irénie qu'ils suivent depuis leur départ.

L'aubergiste n'est pas des plus accueillants, et les deux jeunes types au comptoir les regardent un peu de travers. À leur décharge, il faut bien avouer qu'ils n'ont sans doute jamais vu d'orque avant cela et peut-être jamais d'elfe non plus, ni de dragonnet, et qu'un loup au poil mouillé et donc odorant accompagne tout ce petit monde.

Mais qu'importe, par ce temps-là, une auberge paraît toujours accueillante et nos amis s'installent à une table.

Non loin d'eux, un petit vieux mange sa soupe, ils comprennent qu'il s'agit du père de l'aubergiste.

Tandis qu'ils prennent eux aussi une soupe bien chaude, un éclair tonitruant s'abat sur le gros chêne de la cour de l'auberge, le faisant tomber ! Moins d'une minute plus tard, tout le monde dans l'auberge peut entendre des petits tambourinements contre une porte fermée de la salle à manger, accompagnés de petits cris aigus et paniqués. Mais l'aubergiste ne réagit pas, semblant ne pas entendre, les deux gars au comptoir se regardent l'air embarrassé, et lorsque les voyageurs se lèvent alors pour se diriger vers la porte, les trois bonhommes leur tombent dessus pour les en empêcher.


Krush, pragmatique, décide de sortir de l'auberge pour en faire le tour afin de trouver où il pourrait bien rejoindre l'autre côté de cette porte, et reviendra en entrant par la fenêtre d'une chambre du rez-de-chaussée de l'auberge.


Comme cela tambourine de plus belle sur la porte, une lutte s'engage entre les deux camps, et rapidement, à l'aide des éclairs qui sortent des mains de Maëla et des flèches judicieusement tirées par Félindra, l'aubergiste et l'un des jeunes hommes se retrouvent à terre, l'autre s'enfuyant dans la nuit criblée par la pluie de l'orage ; Rodrick fait mine de vouloir le suivre, mais les rivières d'eau qui s'écoulent sur une terre trop sèche l'en dissuadent.

Lorsqu'enfin ils ouvrent la porte, des petites créatures qui ressemblent à des rats se déplaçant sur deux pattes s'enfuient entre leurs jambes à toute vitesse hors de l'auberge, et le bruit qu'ils faisaient est alors remplacé par des gémissements forts provenant du sous-sol auquel mène l'escalier derrière la porte.


En bas, le spectacle les laisse sans voix : une cave emplie d'eau sur laquelle surnagent des dizaines de cornes de licorne, et un homme solidement attaché et baillonné qui est dans l'eau jusqu'au cou. Ils le délivrent sans plus attendre et Rodrick et Félindra reconnaissent Jerro Carillon, le fils du bourgmestre de Clairval, patrouilleur rural de son état.
Ils remontent attacher l'aubergiste et le malandrin assommé et récupèrent toutes les cornes de licorne à la demande de Jerro qui leur explique qu'il s'agit d'un trafic abject et totalement illégal. L'aube arrivant, il leur annonce qu'il doit emmener les criminels à la ville de Wyks pour qu'ils y soient jugés. Il demande à ses amis (il a bien connu Rodrick et Félindra lorsqu'il était enfant) de se charger des cornes de licorne : il faut les rendre à la forêt et, qui sait, peut-être que cela suffira à contrebalancer les odieux actes qui ont permis de les obtenir.

Une fois qu'il est parti, Félindra devra convaincre Maëla qui est mécontente que ce jeune campagnard ait osé lui donner un ordre, mais elle a Krush de son côté et ils enterreront un peu partout les cornes de licorne, à peu de profondeur, comme la rôdeuse le leur explique.

Ne résistant pas à cette trop belle occasion, Krush en subtilisera une en cachette et, dès qu'il aura un moment tranquille, en percera la base pour y passer une cordelette et s'en faire un collier qu'il cache sous sa chemise.

Enfin, ils peuvent se remettre en route pour Clairval.

Après une matinée de voyage au frais sous la lisière de la forêt encore humide de l'orage de la veille, les voyageurs entendent le cri d'un ours furieux ! Se rapprochant discrètement, ils voient l'animal debout sur ses pattes arrière, face à un homme qui devrait n'en mener pas large. Mais, en y regardant plus attentivement, celui-ci semble détendu, il aperçoit même les aventuriers et les salue !

Quelques explications plus tard, ils comprennent qu'il s'agit d'un ours apprivoisé et que l'homme fait partie d'une troupe de saltimbanques. Il leur présente donc Grucho l'ours apprivoisé, Rinaldo le lanceur de couteaux, Shawna la danseuse envoûtante et Snorri, le nain amuseur. Ainsi que lui-même, Gérald, montreur d'ours et directeur de la petite troupe qui voyage avec une roulotte et une cage pour Grucho, les deux tirées chacune par un robuste cheval de trait.

Les saltimbanques se rendent eux aussi à Clairval et les deux groupes décident de poursuivre la route ensemble. Ils finissent par arriver à l'auberge du Vieux Pont en fin d'après-midi.

Alors que les autres entrent dans l'auberge, Krush préfère rester dehors un long moment durant lequel il observera Grucho et s'exercera à imiter l'effrayant grondement de l'ours ainsi que la façon dont il tord son museau.

Quant aux autres, ils s'installent à une table où les rejoint un homme à l'étrange accent du Nord. Celui-ci se présente : Volk. Et il noie son chagrin dans la gnole, car son frère Marr s'est perdu dans les bois. Si jamais ils le voient... il leur saurait gré de l'aider à rejoindre l'auberge.

Mais dès l'arrivée des saltimbanques, Tom, l'aubergiste, a envoyé les gens donner le mot et la soirée sera animée, car bien des habitants des hameaux alentour sont venus pour assister au spectacle. Ils pourront ainsi voir les tours appris par Grucho, la danse de Shawna, trembler pour elle alors que Rinaldo lance ses couteaux, et rire aux éclats devant les pitreries de Snorri. Maëla, fidèle à sa nature, regarde tout cela du fond de la salle avec le recul qui lui sied, et remarque le manège de Rinaldo pendant que Snorri se produit : le taciturne lanceur de couteaux en profite pour faire les poches des spectateurs insouciants.

Elle ne bouge pas, mais après le spectacle, elle va discrètement voir Gérald pour lui proposer une balade au clair de lune, durant laquelle elle lui dit qu'elle a repéré leur manège. Elle n'a pas l'air de vouloir le faire chanter, ni de vouloir les dénoncer, et c'est donc avec un regard étrange qu'il prend congé d'elle.


De son côté, après la double prestation de Shawna, Rodrick l'a suivie jusqu'à la roulotte et fait le joli cœur, mais la jeune femme n'en est pas à son premier soupirant et l'éconduit gentiment. Il hésite un instant et décide de ne pas insister.

Au matin, les saltimbanques seront partis alors que les occupants de l'auberge remarquent enfin qu'on leur a fait les poches, suite aux réclamations d'un marchand à qui il manque un article de prix dans sa cargaison.

Les traces relevées discrètement par Félindra indique que la troupe est partie vers le sud avec ses roulottes.

Finalement, les artistes n'iront pas à Clairval et c'est peut-être mieux comme ça, leur explique Maëla.

Enfin, ils s'enfoncent dans le bois de Myrviel, dernière ligne droite jusqu'à Clairval. Mais au bout de quelques heures de marche, ils entendent des cris plus loin dans la forêt. S'approchant discrètement, Félindra voit une charrette renversée au détour d'un bosquet d'où les cris reprennent de plus belle. À travers les arbres, elle discerne des gobelins hystériques qui s'amusent à brûler la plante des pieds de deux malheureux humains saucissonnés et couchés sur le dos, à terre.

Il aura suffi d'observer la scène quelques secondes pour comprendre que les gobelins mangent des champignons multicolores qui ont l'air de les rendre encore plus fous que d'habitude, et qu'ils grillent les pieds de leurs prisonniers juste pour s'amuser.

Elle retourne informer ses compagnons de route et, tous ensemble, ils se débarrassent des quelques gobelins tortionnaires et délivrent leurs congénères qui s'avèrent être des moines. Ils transportaient une grosse cloche de bronze sur une petite charrette à bras, pour en faire cadeau à Clairval afin de construire un temple à la déesse (personne ne demande de quelle déesse il s'agit, car à Clairval il se vénère en effet une déesse des forêts et des animaux, Mélenna). Ils se nomment frère Rollon et frère Patrick.

Comme les malheureux ne peuvent plus marcher, une fois le matériel remis sur la charrette, il a fallu les y installer aussi, et Krush fit montre d'une force de taureau pour tirer le tout jusqu'à Clairval, village heureusement plus très éloigné.

Le village est tel que Rodrick et Félindra l'avaient laissé : des champs cultivés, quelques vaches dans une prairie, et une quinzaine de maisons construites à l'abri d'une palissade autour d'une place en terre battue avec un puits et un beau marronnier, de la paille éparpillée un peu partout pour absorber les déjections des volailles et quelques cochons qui s'y promènent... mais les frères et sœurs, nièces ont grandi, et les parents vieilli.

Après un moment d'effroi général et quelques explications, Krush est finalement accepté, tant bien que mal, par les Clairvalois.

Le soir, ils sont fêtés à l'auberge, les moines et les habitants leur assurant que chaque fois que la cloche sonnera, elle leur rappellera leur bravoure !

Cédant à l'enthousiasme, Anselme, le propriétaire des lieux, leur promet le gîte si jamais ils arrivent à effrayer la tribu gobeline qui a procédé à de telles exactions, et qui menace de temps en temps le village. Le vieux Garrick Doigts-d'Argent, le marchand, renchérit en leur promettant une potion de soins en récompense. La fête bat son plein quand Cardo, le vieux jongleur itinérant, leur fait une démonstration de ses talents au chant des villageois !

Le lendemain, nos aventuriers s'enfoncent donc dans le bois de Myrviel, à la recherche de la tribu. Après une bonne heure de marche, ils entendent des branches craquer : un gros animal se rapproche d'eux rapidement et ils n'ont pas le temps de réagir qu'ils se retrouvent face à un ours fou de rage ! Ils finissent par arriver à le tuer après qu'il a blessé plusieurs d'entre eux, et en examinant son cadavre, Félindra comprend que le plantigrade a apparemment été rendu agressif par une consommation de champignons multicolores, encore visibles entre ses dents. Les mêmes que ceux que les gobelins rencontrés la veille mangeaient.

Faisant une prière à Thürdim, dieu nain du feu et des forgerons, Karoom soigne ceux d'entre eux qui en ont besoin et ils reprennent leur progression dans les bois, un peu plus prudents et un peu moins enhardis. Ils progressent depuis plusieurs heures, Félindra et son louveteau en tête, quand soudain la rôdeuse leur fait signe de ne plus bouger et, de la pointe de son arc, elle leur désigne quelque chose haut dans un chêne. On dirait un cocon d'araignée, mais dans lequel on pourrait bien faire se tenir un enfant de cinq ans. La rencontre avec l'ours encore vivace dans leur chair, ils décident de ne pas y toucher et progressent encore plus prudemment, attentifs à ne toucher aucun fil d'araignée au cas où un monstre capable de tisser un tel cocon existerait. Après tout, peut-être était-ce une sorte de parasite pour l'arbre, telle une gale.

En fin d'après-midi, ils découvrent une clairière féérique dans laquelle coule une source certainement magique, puisqu'elle les revigore et même soigne leurs blessures lorsqu'ils boivent de son eau. Trouvant cela de bon augure, ils décident de s'y installer pour passer la nuit.

Au crépuscule, ils entendent des petits cris stridents, suraigus, et découvrent non loin des gobelins dans une autre clairière bien fourbie en champignons multicolores. Les petits peaux-vertes les cueillent pour en remplir quelques sacs avant de s'enfoncer dans la forêt. Les nouveaux héros de Clairval les suivent et, à la lueur de la lune, les voient passer à travers une petite chute d'eau.

Ils attendent un bon moment avant de se décider à suivre le même chemin, afin d'être le plus discrets possible. De l'autre côté de la cascade se trouve un long passage, éclairé doucement par des mousses et champignons qui luisent faiblement. Malheureusement, en progressant ils écrasent les champignons violets luminescents qui tapissent çà et là le sol et ceux-ci se mettent à produire un bruit encore plus insupportable, ou en tout cas plus fort, que les cris des gobelins.

Bientôt, c'est le branle-bas de combat dans la grande caverne éclairée par quelques torches où mène le tunnel et qui est le repaire des petits êtres verts. La bataille tourne rapidement en défaveur des gobelins, grâce à un Krush survitaminé qui s'amuse beaucoup, et malgré une tentative des gobelins de faire rouler un gros boulet sur les héros. Sous les flèches gobelines, ils décident de remonter la rampe que le boulet a descendue, rendue glissante par les ruissellements d'eau qui l'ont certainement créée. Ils se retrouvent sur une corniche, coincés par des stalactites menant à une terrasse aménagée en une sorte de chambre dans laquelle ils peuvent voir deux gobelins s'enfuir par une crevasse. Un troisième, plus grand et plus gros, les regarde vilainement et leur fait une grimace obscène avant de suivre le même chemin.

Quelques instants plus tard, alors que le calme est revenu dans la caverne, ils entendent un bruit de chaînes qui cliquètent et une voix retentit, rebondissant contre les parois de la grotte : "Pour l'amour de l'art, détachez-moi, splendides héros, et je chanterai vos louanges aux quatre coins du pays, foi de Brennus." Horrifiés par la maigreur de l'homme, ils cassent ce qu'il faut de stalactites pour les laisser passer et le libérer de ses fers. L'homme leur raconte avoir été capturé par la tribu il y a quelques semaines, mis à la diète pour le faire passer par les barreaux naturels, puis enchaîné et obligé de chanter les louanges du chef, Mange-les-Tripes. Il n'en revient pas que son calvaire soit enfin fini !

C'est donc en grands sauveurs que les personnages reviennent vers Clairval, mais sur le chemin ils croisent le vieux jongleur, Cardo, qui quitte le village en marmonnant tristement qu'il est maudit, refroidissant leur bonne humeur.

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Un bien triste village – Alazaïr, Félindra, Karoom, Krush, Rodrick (Séance 2)

De retour à Clairval, Félindra, Rodrick, Maëla et Krush ne peuvent effectivement que constater la tristesse qui y règne. Rapidement, on les informe que tous les enfants du village ont disparu. Un coup des gobelins ? Une malédiction ? Les habitants ne savent pas trop quoi penser, d'autant que le baron ni personne d'autre au château ne répond aux appels des villageois et que certains pensent avoir vu des ombres squelettiques évoluer au crépuscule dans le cimetière.

Ils commencent à inspecter les maisons où se sont fait enlever les enfants quand arrivent deux nouveaux venus : Alazaïr Carillon, la sœur de Jerro, et un nain qui l'accompagne et qu'elle présente sous le nom de Karoom. Rapidement, après un moment de retrouvailles entre monsieur Carillon, le bourgmestre, et sa fille, moment durant lequel Maëla, assoiffée, boit au puits, les deux nouveaux venus s'impliquent dans la recherche des enfants aux côtés de ceux que l'on appelle déjà les héros.

Après avoir constaté qu'en effet personne ne répond au château, les enquêteurs pensent que celui-ci a sûrement un accès via un passage secret ; ils s'interrogent aussi sur cette rumeur d'ombres nocturnes dans le cimetière, propagée par un pilier de l'auberge.

Mais les villageois leur rappellent que leurs enfants ont été enlevés et que c'est plus urgent que ce mystère et que, vu les traces relevées par Félindra, il s'agit probablement de gobelins ; ils finissent donc par se dire qu'il vaudrait mieux chercher de ce côté-là.

Seulement, durant leur petite enquête auprès des villageois, les aventuriers ont remarqué que beaucoup de gens avaient été malades le soir de l'enlèvement des enfants et ils trouvent cela un peu trop élaboré pour des gobelins, s'il ne s'agit pas d'une simple coïncidence.

Ils discutent un moment de leurs découvertes : les enfants ont été enlevés durant la nuit alors que tout le village était profondément endormi, trop peut-être, la plupart de ses habitants s'étant réveillés patraques voire malades. Tous les enfants ont été enlevés : Gaspard et Lison, les deux enfants de Tom Bradefer, Lily et Violette, les nièces de Rodrick, les cinq petits frères et sœurs de Félindra, Adèle et Gédéon, les enfants des boulangers qui ont déjà perdu leur petit Conrad tué par un sanglier il y a huit ans, et tous les autres. Ce qui est étrange, c'est que seules les portes des maisons de familles ayant des enfants ont été forcées.

Mais il est tard et tout le monde va se coucher.

Le lendemain matin, Maëla est patraque, et cela ressemble à l'étrange maladie qui a frappé le village... étant donné que c'est la seule à avoir bu de l'eau du puits, ils pensent que celle-ci a pu être empoisonnée et isolent un petit porcelet pour lui en faire boire. Assez rapidement, l'animal s'endort pour quelques heures.

Maëla est veillée par les moines dont les pieds se remettent un petit peu plus vite que prévu grâce aux soins divins de Karoom (qui malheureusement ne sont efficaces que sur les blessures, pas sur les maladies ni les empoisonnements).

Mais soudain, une araignée géante sort du puits du village ! Les héros sortent en trombe de l'auberge pour la combattre et ils la pourfendent, un grand moment de peur, mais heureusement, grâce à leur réactivité et leur efficacité, aucune blessure n'est à déplorer parmi les villageois.

Craignant que l'araignée n'ait pas été seule, les héros regardent dans le puits et voient quelque chose briller dans le fond. Après avoir emprunté une corde et une lanterne au magasin de Garrick, Félindra y descend et trouve, dans une flaque au milieu d'un petit cours d'eau très réduit par la sécheresse, une petite bouteille de verre qu'elle remonte avec elle après avoir constaté qu'il n'y avait heureusement pas d'autre araignée.

En examinant la bouteille, ils peuvent voir qu'il y a dedans des résidus de poudre. Certainement ce qui a empoisonné le puits, et le petit cochon est toujours endormi, alors ils vont voir Garrick Doigts-d'Argent pour savoir s'il sait de quoi il peut bien s'agir. Après s'être énervé contre Krush qui a maladroitement renversé dans le magasin une boîte pleine de craies, Garrick finit par examiner la bouteille et pense en avoir déjà vu de ce type ; il goûtera la poudre du bout de la langue et l'identifiera comme pouvant être un somnifère.

Ainsi donc, quelqu'un aurait pu empoisonner le puits pour endormir le village ! Même les chiens n'ont rien entendu quand on a enlevé les enfants, sans doute avaient-ils eux aussi bu l'eau du puits !

Un peu de réflexion plus tard et on pense à celui qui a quitté le village sans que quiconque n'ait vu son épouse durant son bref séjour au village : Cardo, le vieux jongleur.

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À la recherche de Cardo – Félindra, Karoom, Krush, Maëla, Rodrick (Séance 3)

Les aventuriers se mettent donc en route pour retrouver Cardo, sauf Alazaïr qui préfère rester pour essayer de retrouver dans la forêt la piste des gobelins qui ont sans doute enlevé les enfants. À sa place, Jerro les accompagne : il était de retour au village juste pour une nuit, mais l'heure est grave et il veut aider les personnages à retrouver les enfants.

Quoi qu'il en soit, lorsqu'ils ont croisé Cardo, il allait avec sa roulotte tirée par deux ânes en direction de l'auberge du Vieux Pont. Régulièrement, Félindra examine le chemin, mais il n'a pas plu depuis l'orage et le passage de Cardo remonte à l'avant-veille. Par contre, elle découvre à un moment des ornières laissées par un lourd chariot en direction du sous-bois, chose assez étrange pour les suivre. D'autant plus étrange qu'il est plutôt déconseillé de s'aventurer dans les bois de Myrviel et que tout le monde sait qu'il vaut mieux rester sur le grand chemin. Mais après avoir suivi la piste un bon moment, ils tombent sur un chariot marchand endommagé, et deux hommes bien embêtés, qui n'osent pas quitter le chariot ni s'engager à pied dans la forêt.

Interrogés, ils expliquent qu'ils ont bien vu Cardo. Venant de Vireux, ils ont fait une pause pour passer une nuit à Clairval. Partis en début d'après-midi après avoir vendu quelques marchandises, leur lent chariot tiré par un bœuf a bientôt été dépassé par la roulotte du jongleur, plus rapide avec ses ânes ; ils l'ont suivie un moment et, quand ils l'ont vue s'engager dans les bois, ils ont pensé que le vieil homme allait prendre un raccourci, ce qui les aurait bien arrangés. Ils l'ont donc imité, mais leur bœuf n'était pas aussi rapide que les ânes de Cardo, et quand leur roue s'est cassée, il était trop loin pour le rappeler afin qu'il cherche de l'aide.

Krush soulevant le chariot des marchands, Karoom répare la roue à l'aide de son marteau et les marchands les récompensent en leur donnant une potion de soins qu'il leur restait. De plus, ils confirment la direction suivie par Cardo.

Laissant les marchands se débrouiller maintenant que leur roue est réparée et qu'ils vont rejoindre la route principale, les aventuriers s'enfoncent plus avant dans les profondeurs du bois de Myrviel, suivant désormais des pistes à peine tracées, quand soudain, ils tombent sur un homme assis au pied d'un arbre, blessé en divers endroits, dont le visage ne leur est pas inconnu, et pour cause : il s'agit de Marr, le frère perdu de Volk !

Marr leur apprend qu'il a essayé d'attaquer un camp gobelin, mais bien mal lui en a pris, puisqu'ils étaient si nombreux qu'il a bien failli y laisser la vie ! Il ne sait plus trop où se trouve leur camp, juste que trois pierres blanches indiquent un buisson derrière lequel il faut passer. Ils lui demandent s'il y avait des enfants dans le camp des gobelins. Marr ne sait pas trop, mais peut-être bien, il a cru apercevoir une cage dans le fond de leur clairière.
Après avoir été un peu requinqué par une potion de soins, il les accompagne pour se venger des petits gobelins et, aussi, parce qu'il est peiné pour ces enfants disparus.

Ils avancent assez longtemps à l'aveuglette quand ils entendent un âne braire : se souvenant que le vieux Cardo faisait tirer sa roulotte par une paire d'ânes, les aventuriers se dirigent dans la direction du braiement et ne tardent pas à retrouver en effet le véhicule du jongleur, les ânes toujours attachés et coincés par la position de la roulotte, ayant mangé tout ce qui était à leur portée. Rodrick les dételle et les attache plus loin à un arbre, puis ils reprennent leur progression en ouvrant l'œil.

Ils finissent par trouver ces trois pierres et en effet, derrière le buisson indiqué, ils tombent sur une ribambelle de gobelins qui les repèrent et les chargent en hurlant, les submergent et les frappent et les mordent ! Félindra parvient tout juste à s'extraire de cette mêlée pour combattre à distance avec son arc, envoyant quelques flèches bien senties tandis que Darcos, encore un louveteau, se cache dans ses jambes en grondant.

Krush, lui, se sent tout à fait à l'aise malgré les petites créatures qui lui grimpent dessus et s'il pouvait faire durer l'amusement, il le ferait, mais ces choses sont trop fragiles. Ce n'est pas précisément l'avis de Karoom et Rodrick, qui ont décidé d'une tactique à deux : le nain attire les gobelins à lui afin que Rodrick puisse les prendre à revers, mais les bestioles sont tellement surexcitées que cela ne marche pas toujours comme prévu.

Malgré leur excitation, les gobelins finissent par se rendre compte que leurs frères meurent les uns après les autres, et ceux qui ont survécu s'enfuient à travers les sous-bois. Les aventuriers, eux, fouillent le camp et, après avoir découvert quelques patates cuites sur des piques de bois et quelques lézards séchés, ils trouvent facilement la cage où est emprisonné le vieux couple.

Alors qu'ils les libèrent, Cardo tombe en larmes et les supplie de lui pardonner ce qu'il a fait, il leur explique qu'il a été dépassé par les événements, et qu'il a non seulement empoisonné le puits, mais aussi marqué à la craie les portes des maisons où vivaient des enfants. Il y a été obligé par les gobelins qui avaient enlevé sa femme Elsa, peu avant d'arriver à Clairval, et qui avaient menacé de la tuer s'ils ne leur obéissait pas. Il est dévasté par ce qu'il a fait, mais il n'avait pas le choix.

Pour les remercier de les avoir libérés, il donne un médaillon de bonne santé à Maëla qui l'engueule et prend machinalement l'objet pour le mettre dans sa besace sans trop écouter de quoi il s'agit.

Cardo ajoute qu'après avoir enlevé les enfants, les gobelins les ont conduits au château du baron.

Ils reconduisent Cardo et Elsa jusqu'à la roulotte retrouvée. Le vieil homme n'ose pas retourner à Clairval et Jerro accompagnera donc le couple jusqu'à l'auberge du Vieux Pont. Il compte profiter du trajet et du temps passé à l'auberge pour essayer de tirer plus d'informations du vieux couple, au cas où ils aient vu quelque chose qu'ils auraient depuis oublié, sous le choc... Marr se joint à eux, dans l'espoir de retrouver Volk à l'auberge.
Tous les autres rentrent au village, bien tristes de ne pas revenir avec les enfants.

De retour à Clairval, ils retrouvent Alazaïr qui a enquêté sur les gobelins, cherchant leurs traces au nord du village, derrière le château du baron, mais elle est restée bredouille.

Le soir, à l'auberge, Brennus le barde est dans un coin et on ne sait pas trop s'il compose une geste héroïque, ou une triste balade sur la disparition des enfants, mais ce qui est sûr, c'est que l'ambiance est à la tristesse et à l'angoisse et personne ne s'attarde dans la salle commune. Rodrick passe la soirée avec son frère Énak et sa belle-sœur, éplorés, Karoom rejoint Alazaïr qui a dîné avec son père, Félindra retrouve sa mère et son beau-père ; quant à Krush et Maëla ils ne font pas long feu et vont bien vite rejoindre leurs chambres une fois leurs amis partis.

Le lendemain matin, Alazaïr les informe que, suite à une longue discussion avec son père après le dîner, et des recherches dans la bibliothèque familiale, elle a découvert qu'il existait peut-être bien un passage secret du château menant au cimetière, mais qu'il faut interroger Matéo Palisse à ce sujet, car si quelqu'un sait quelque chose, d'après monsieur Carillon, c'est bien lui !

Seulement, elle a encore des choses à régler avec son père et elle les rejoindra plus tard. De toute façon, il s'agit seulement d'aller interroger Matéo que Rodrick et Félindra connaissent, et de repérer l'entrée d'un éventuel passage ; ils se débrouilleront bien sans elle et de plus, elle n'en a pas pour très longtemps.

De toute façon, les aventuriers prennent leur temps pour s'équiper correctement avant de se mettre en branle, ils ne voudraient pas être pris au dépourvu devant une nouvelle tribu de gobelins, ou pire...

Quand ils finissent par arriver au cimetière, Rodrick voit son grand-père assis sur le banc qui se trouve à l'extérieur, non loin de la grille ; il explique aux jeunes gens qu'il a vu quelque chose de bizarre dans le cimetière et qu'il a entendu crier, sans doute Matéo. Si Rodrick voulait bien le raccompagner au village, car il n'est plus très vaillant sur ses jambes...

L'ambiance est très tranquille en ce début d'après-midi, on n'entend pas un oiseau dans le cimetière, seulement ceux au loin dans le bois. Les aventuriers font grincer la grille en l'ouvrant puis n'entendent plus que leurs pas faire crisser le gravier des allées. Ils se dirigent vers la petite cabane à outils du cimetière, mais Matéo n'y est pas. Et, ce qui n'est vraiment pas normal, tout y est complètement sens dessus dessous.

Un peu plus loin, un cri ! C'est Krush et Maëla, aux prises avec des squelettes ! Rodrick et Félindra courent les rejoindre, Karoom sur leurs talons, mais le combat est difficile et ils préfèrent prendre la fuite.

Le temps de rentrer au village pour acheter quelques potions de soins à Garrick qui y ajoute tristement celle qu'il leur avait promise, et pour s'équiper d'armes contondantes, et les voilà de retour avec en plus une stratégie élaborée : pendant que les autres ont fait leurs courses, Karoom a intensément prié son dieu Thürdim et il pense pouvoir faire appel à lui pour détruire cette engeance non vivante !

Arrivés au cimetière, le nain se perche sur le mur d'enceinte tandis que les autres retournent où ils ont laissé les squelettes. Quelques prières plus tard, il n'en reste plus que de la poudre d'os et ils reprennent leur exploration du lieu, Karoom préférant rester sur le muret au cas où.

Entendant un drôle de bruit dans le vent sous les arbres, il s'avance prudemment et constate que le bruit sort du caveau de la famille de Hautepierre. Il s'approche doucement et voit une silhouette translucide prier, se retourner et se diriger vers lui. Horrifié, Karoom brandit son marteau et en traverse le corps de ce fantôme qui disparaît aussitôt.

Dans le même temps, après avoir croisé un chat sans savoir qui a fait le plus peur à l'autre, les autres trouvent enfin Matéo, caché entre deux tombes.

Interrogé sur un éventuel passage secret, Matéo leur avoue qu'il a juré au baron de ne jamais en dire un mot, mais avec Auguste, son fils, et les autres enfants du village tous disparus... il leur raconte ce qu'il sait.

Autrefois, son petit frère, Luhis, a trouvé le passage secret qui mène du cimetière au château ; il avait même remplacé le cadenas qu'il avait cassé par un dont il avait la clé, et aimait à se promener dans ce souterrain, en quête d'un peu d'aventure, sûrement. Mais le baron l'a découvert et lui a fait jurer de n'en jamais souffler mot à quiconque et pour s'en assurer, l'a engagé comme servant au château. Seulement, Luhis, en revenant prendre ses affaires au village, a eu le temps d'en parler à son frère et de lui confier la clé du nouveau cadenas, et elle se trouve dans une jardinière, dans la cabane à outils.

Karoom qui a rejoint tout le monde leur rappelle que la cabane a été dévastée et demande au jardinier du cimetière de leur montrer la grille, mais deux coups de marteau plus tard, il ne pense pas arriver à l'ouvrir de force et ils se résignent à devoir trouver la clé. Mais celle-ci avait glissé dans un petit interstice entre le mur de la cabane et le sol, et ils ont mis près de trois heures ! à la trouver, malgré l'aide d'Alazaïr qui les a rejoints depuis un moment.

Le crépuscule n'est plus loin tandis qu'ils ouvrent la grille secrète dans un grincement rouillé.

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Le passage secret – Alazaïr, Karoom, Krush (Séance 4)

Krush descend tranquillement les quelques marches qui s'enfoncent sous le sol, mais les autres prennent le temps d'allumer une torche, car ils ne sont pas tous dotés du regard nyctalope des orques et des nains !

Le souterrain, au sol de pierre humide, est peu engageant et se transforme bientôt en un labyrinthe dans lequel ils vont évoluer, se perdre, et même se retrouver séparés en deux groupes.

Au bout d'une heure de progression à trois, Alazaïr, Karoom et Krush sont coincés au bord d'un gouffre. Mais Ils aperçoivent un message sur le mur. Alazaïr le lit à voix haute : "Chaque homme dans sa nuit s'en va vers sa lumière." Qu'est-ce que cela veut bien pouvoir dire ? Ils jettent des choses dans le gouffre qui semble profond, et finalement Krush y jette la torche pour voir jusqu'où elle va. Après avoir ricoché contre la paroi, elle s'éteint loin au fond, et dans l'obscurité naît un chemin luminescent, étroit, qui mène de l'autre côté du gouffre. Une fois de l'autre côté, Karoom allume une nouvelle torche et jette un regard en arrière, se demandant où peuvent bien se trouver leurs trois compagnons, avant de reprendre leur progression.


Vingt minutes plus tard, Krush montre une nouvelle inscription sur le mur. Cette fois-ci, Alazaïr leur lit : "La joie est un escargot rampant, le malheur un coursier sauvage." Krush hausse les épaules, n'y comprenant rien, et s'engage dans le couloir au-delà des mots gravés dans la pierre. Bien mal lui en a pris, puisque des lames surgissent des murs et que, malgré sa vivacité, il ne parvient pas à les éviter toutes et arrive l'épaule et la cuisse en sang de l'autre côté de l'épreuve. Karoom et Alazaïr seront plus prudents et après avoir réfléchi à l'inscription, vont ramper pour rejoindre Krush sans dommages. Après une prière de Karoom à Thürdim pour soigner Krush, ils reprennent leur progression.

Vingt nouvelles minutes plus tard, ils arrivent en vue d'une porte en bois au bout du tunnel. Mais, quelques mètres avant elle, un petit éboulis se trouve en travers du passage, révélant au-delà du trou formé dans la paroi du couloir, une salle latérale. Il est vraiment étrange qu'elle se trouve là, sans entrée ni sortie autre que le trou dans le mur, une sorte de caisson dans les entrailles de la terre. Soudain, Alazaïr hurle dans le couloir, en proie à une vive douleur au cou et, se retournant, découvre avec horreur la créature qui l'a griffée : une chose humanoïde aux traits décharnés et violacés, au regard mort dans des yeux qui pourtant brillent comme des braises ! Elle réplique violemment d'un grand coup d'épée avant que Krush la pousse contre le mur pour achever la créature.

Essoufflés, les mains moites, ils ouvrent enfin la porte de bois. Celle-ci donne sur un escalier dont les marches montent dans la cour du château, coincées entre la tour et le mur ouest.
Ils avancent prudemment dans la cour pour découvrir que les silhouettes suspectes sont des statues de gens et même d'oiseaux, très réalistes. Ils réalisent avec horreur qu'il s'agit sans doute de personnes réelles, mais pétrifiées. Pas un bruit, et soudain, déchirant le silence, un hurlement pitoyable et les rires gras sortant de deux gosiers indubitablement gros viennent de l'étage du château !

Au-dessus d'eux, le ciel s'assombrit, des nuages noirs semblant venir se masser au-dessus de la tour.

Prudemment, les trois aventuriers s'engagent dans le bâtiment. Le rez-de-chaussée est désert, mais ravagé : tables, vaisselle, chaudrons, meubles, chaises, tout est renversé ou cassé, aussi bien dans la grande salle à manger que dans la cuisine. Seules subsistent les statues du cuisinier et son grouillot, le mystérieux individu dont la statue est cassée en deux dans la salle à manger n'ayant pas eu cette chance.

Sur le côté ouest de la salle à manger se trouve un vestibule avec des marches qui montent à l'étage et une porte qui s'ouvre sur un escalier montant dans la tour. Pressés de libérer les enfants, ils s'engagent dans l'escalier de la tour, Krush montant les marches quatre à quatre, Alazaïr à la traîne avec sa lourde armure, pour se retrouver nez-à-nez avec une créature morte-vivante en haut des marches. Krush la balance dans l'escalier sur Karoom et entre sous les combles de la tour.

Alors qu'ils se sont débarrassés du zombie, Alazaïr et Karoom rejoignent l'orque pour découvrir à leur tour l'écœurant spectacle d'enfants ligotés en cercle autour d'un individu qui semble plus mort que vif et qui psalmodie des mots ténébreux de sa voix caverneuse. Autour du cercle, des zombies, qui se dirigent lentement vers les trois héros. Le combat s'engage et, malheureusement, Karoom est tellement ému par les enfants qu'il en oublie de prier Thürdim pour se débarrasser d'abord de ces créatures contre nature. Les épées de Krush et Alazaïr s'en chargeront, malgré toutes les blessures dont ils écopent, et Karoom prie son dieu pour qu'il lui forge un marteau puissant qui vient s'écraser dans la face de l'individu malfaisant qui continue néanmoins sa psalmodie, les enfants perdant connaissance. Bientôt, entre deux coups ou deux mots de prière, tous peuvent voir les silhouettes fantomatiques émerger des corps des enfants, sans doute leurs âmes... Dehors, le temps s'emballe et un vent de folie arrache le toit de la tour, révélant un ciel noir barré d'éclairs ! Les petites silhouettes blanchâtres tournoient follement quand un coup de tonnerre assourdissant retentit alors que la foudre déchire le ciel, juste au moment où une épée transperce le sinistre nécromant, mettant fin à son abjecte prière.

Les silhouettes ralentissent leur tournoiement et restent un instant suspendues, puis se décident enfin à rejoindre leurs corps. Les héros respirent, les enfants pleurent, mais il n'est pas possible de faire une petite pause sous cette pluie battante glaciale et les forts vents qui subsistent même s'ils diminuent.

Le temps de sortir de la tour, heureusement, le ciel s'est calmé. Libérés de leur enchantement, les habitants pétrifiés reprennent vie, désorientés. Alazaïr discute un instant avec Arsène de Boisjoli, un chevalier de la cour du baron, mais il ne semble pas en condition de se joindre aux héros. Ils lui demandent donc d'emmener les enfants ainsi que les autres habitants du château au village et dirigent tout ce petit monde vers le pont-levis qu'ils descendent doucement, profitant des gros rires venant du château pour couvrir le bruit des chaînes. Derrière le pont, les villageois, attirés par la tempête sur la tour. Ils récupèrent les enfants et les châtelains désorientés avec des regards impressionnés pour les trois héros qui se dirigent vers le corps du château. Certains murmurent en réalisant qu'ils ne sont plus que trois...

Entrant dans le château, ils montent cette fois-ci l'escalier menant à l'étage pour découvrir avec horreur que les rires proviennent des gorges de deux immenses ogres. S'enfuyant, ils prennent un peu d'avance et décident rapidement d'appâter les créatures pour les mener derrière eux dans le souterrain, afin de les faire tomber dans les pièges ! Peu réputés pour leur intelligence, les ogres les suivent et disparaîtront dans le gouffre sans fond du souterrain.

Ils parviendront à retrouver Félindra, Rodrick et Maëla dans l'autre partie du souterrain, où ils ont eu des démêlés avec deux araignées géantes, de la famille de celle du puits, assurément.

Ils quittent enfin le souterrain, Karoom se retournant vers la grille ; en la fermant, il a la ferme intention de la condamner au plus vite, tout comme la sortie vers la cour du château.

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La Geste des sauveurs – Félindra, Krush, Rodrick (Séance 5)

Toute la semaine, les six héros ont été fêtés comme jamais à Clairval, dûment récompensés, et leurs exploits ont été immortalisés par la Geste des sauveurs de Clairval, composée et interprétée par Brennus.

Ils apprirent le soir de leur exploit que les ogres avaient longuement tourmenté le baron Arnis de Hautepierre, seul habitant du château à ne pas avoir été pétrifié par le nécromant qui voulait que le vieil homme assiste à la perte la plus déchirante qui soit de Clairval. Dès qu'il fut remis, le baron eut un entretien privé avec les sauveurs des enfants. Il leur expliqua que le nécromancien, car c'en était bien un, s'appelait Sigméus le Noir.

L'homme avait un âge extrêmement avancé puisqu'il sévissait dans la région il y a près de deux siècles. Gardamus de Hautepierre, un ancêtre d'Arnis dont on dit qu'il était un puissant magicien, l'avait alors défait et emprisonné dans les souterrains du château : le nécromancien était alors trop puissant pour être tué, mais Gardamus avait réussi à le priver de ses plus grands pouvoirs et l'a fait sceller dans une salle aveugle.

Cependant, il y a une vingtaine d'années, le jeune Luhis, le petit frère de Matéo, a découvert le passage qui mène du château au cimetière. Inquiet, le baron l'a alors pris à son service et lui a fait jurer de n'en parler à personne et de ne jamais y retourner.

Hélas, Luhis devait avoir de mal à tenir parole puisque non seulement il avait parlé de son secret à Matéo, lui confiant même la clé du souterrain, mais en plus il n'a pas su résister et y est sans doute récemment retourné. Ce qui suit n'est que spéculation, mais il a dû entendre Sigméus gratter contre le mur de sa prison et, trop curieux, n'a pu s'empêcher de desceller les pierres pour voir ce qui faisait ce bruit. On a retrouvé sa dépouille, dans le souterrain, complètement déformée et pervertie, sans doute en goule. La première des récentes victimes de Sigméus qui, sorti de son souterrain, a commencé par pétrifier tous les occupants du château. Il dépétrifia ensuite le baron qui le découvrit ainsi que les ogres avec horreur et dut entendre ses plans maléfiques. Sigméus voulait retrouver sa jeunesse et sa puissance tout en se vengeant de Clairval. Ayant gardé une affinité avec les créatures maléfiques que sont les gobelins, il organisa l'enlèvement des enfants dans le but d'aspirer leur force vitale au cours d'un sombre rituel.

Heureusement, les héros sont arrivés à temps pour l'interrompre et mettre définitivement fin aux exactions de Sigméus le Noir !

Quelques jours plus tard, le baron Arnis de Hautepierre leur a demandé d'aller dans le nord de la baronnie pour relever les gardes du château occupés à assurer la sécurité d'un chantier au pied du marais de Bourbe-Vieux, dernier rempart contre le désert de Morteroche où se trouvent des orques sanguinaires et violents. Contre rémunération, bien sûr, et ils devront juste faire cela le temps que les soldats de la reine arrivent pour prendre la relève, soldats mandés et promis il y a plusieurs semaines.

De plus, ils pourront ainsi escorter un chariot de vivres qui doit s'y rendre, et seront pour cela accompagnés de Jerro.

Ils apprennent ainsi que si les gobelins ont pu tant écumer la région ces derniers mois, c'est bien parce que les chevaliers du baron assurent depuis le début la sécurité du chantier, laissant une défense minimale à Clairval. Envoyer les héros au chantier permettra de récupérer les chevaliers et de retrouver une certaine sécurité dans le bois de Myrviel.

Le chariot de vivres ne contient rien d'extraordinaire, seulement quelques sacs de farine grossière de seigle, d'autres d'avoine écrasée, un tonneau de viande séchée, quelques tonneaux de vin pour couper l'eau, un tonneau de miel, un petit sac de sel et enfin, quelques courges et pommes de terre. C'est bien tout ce que le baron peut offrir avec les mauvaises récoltes de l'année.

Le chariot et son équipage se mettent en route pour le nord, s'arrêtant pour la nuit à Vireux, petit village qui était jusqu'à présent le dernier bastion contre les orques du désert de Morteroches. Mais les problèmes de climat n'allant pas seuls, le baron a signalé les incursions de plus en plus loin à la reine Lysandre l'année dernière, et il a été décidé de construire ce fort pour plus de sécurité.

Vireux est bien plus petit que Clairval, mais il y a en son centre une maison commune pour accueillir les voyageurs. Les aventuriers passent une soirée agréable autour d'un repas avec les gens du village qui n'ont pas souvent l'occasion de voir des gens qui ont été jusqu'à Twemby ou Hauterive ! Mais les discussions tournent beaucoup autour du climat sec et des problèmes de famine qui se profilent à l'horizon : cela fait trois ans que le climat empire et les réserves s'amenuisent chaque année. Cet hiver, ce sera tout juste, mais l'hiver suivant, ils manqueront sûrement de nourriture si cela continue ainsi. L'un des jeunes hommes de Vireux, Mark Grunder, sembble très intéressé par le sujet, contrairement à Rodrick qui préfère aller voir les étoiles avec une jolie Julia. Mais lorsqu'il se rend compte qu'elle n'a que 17 ans, il la raccompagne chez elle et lui souhaite une bonne nuit avant de rejoindre les autres pour la nuit dans la maison commune.

Enfin, le soir suivant, ils arrivent au chantier. Deux tours sont en construction, reliées par un mur encore bas. Au-delà se trouve normalement un marais, mais avec la sécheresse des dernières années, on dirait que c'est un désert de boue séchée et de plantes qui croustillent.

Ils sont accueillis avec plaisir par les chevaliers qui sont contents de pouvoir repartir le lendemain pour Clairval où ils seront plus utiles qu'ici où, disent-ils, ils ont chassé plus de moustiques que de peaux-vertes.

Pourtant, après une semaine plutôt ennuyeuse à faire des rondes, un soir le camp est attaqué par une bonne vingtaine d'orques en maraude. Courageux, les aventuriers résistent afin que les ouvriers puissent fuir, attaquant même celui qui semble être un chef orque vraiment très costaud ! D'ailleurs, Krush allait sûrement lui faire manger ses dents, quand un gars plus rapide que lui arriva sur un magnifique destrier blanc... que le chef orque mit à terre d'un coup d'épée. Le chevalier sauta à terre et vengea sa monture, envoyant le chef ad patres, ce qui provoqua la fuite de tous les orques encore vivants, d'autant que le valeureux n'était pas venu seul, mais avec une douzaine de cavaliers plutôt efficaces au combat : les gardes de la reine tant attendus pour la relève !

Après le combat, Rodrick, en bon voleur, fouille le corps du chef orque et récupère sa dague qui se trouve être en argent. Une rapide analyse du camp et du comportement des orques leur fait supposer que les monstrueux orques ont mené cette attaque principalement pour voler de la nourriture.

Arthos, le jeune chevalier, demande aux héros de Clairval de l'accompagner dans sa quête du Sceptre des eaux qui le mène vers le marais de Bourbe-Vieux où se trouve paraît-il une sorcière qui pourrait lui donner des informations sur le Sceptre, si ce n'est l'objet lui-même.

Ils se mettent donc en route le lendemain vers le marais brumeux et là, ils connurent beaucoup de ploufs et de shlouiiick, avant et après que la sorcière Zazarelle a enlevé et/ou noyé le pauvre Arthos, juste avant que des harpies n'attaquent le groupe.

Ensuite, un peu plus tard, alors qu'ils étaient perdus dans le marais brumeux, une chose étrange s'est produite : la sorcière est revenue parler à Rodrick, lui affirmant qu'elle n'était pas elle mais sa jumelle et que sa jumelle, elle, mentait. Bref, il fallait suivre l'étang à main gauche, et pierre qui roule n'amasse pas mousse. Une attaque de striges plus tard, les voilà en train de courir un peu partout dans la brume et replouf ou shlouiiiiik, heureusement le sauvetage de Rodrick fut réussi !

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Le marais de Bourbe-Vieux – Félindra, Karoom, Rodrick (Séance 6)

Nos vaillants compagnons ont continué leur progression dans le marais brumeux de la sorcière, jusqu'à tomber sur un cercle de pierres levées avec en son centre une énorme pierre ronde de trois mètres de diamètre, toutes couvertes de mousse ! Est-ce donc bien le bon endroit ? Bon, la pierre est bien ronde, ça vaut le coup de la faire rouler un peu, pour voir, et... hé, mais elle parle ! Et elle n'a pas l'air d'être une pierre facile !

Karoom décide donc de papoter avec elle pour faire ami-ami et elle leur propose alors de faire des devinettes, car les devinettes, ça fait des amis, n'est-ce pas ?

Et lorsque les héros n'ont plus pu trouver de solution, une voix venant de l'étang la leur a soufflée, provoquant au sommet de la pierre l'apparition d'un lutin hystérique qui crie après la sorcière et finit sur "Cette fois, la coupe est pleine ! Et tu l'as bue jusqu'à la lie ! Bien fait pour toi !"

Le calme revenu, les aventuriers peuvent enfin faire rouler la pierre, faisant apparaître un dessin qu'ils arrivent vite à faire fonctionner comme une clé qui ouvrira une sorte de tunnel d'eau sous l'étang. N'écoutant que leur courage, ils s'y engagent et une bonne centaine de mètres plus loin émergent d'un bassin dans une salle circulaire qui semble creusée dans la terre et avec plein de racines qui pendent du plafond.

De la sortie de la pièce arrivent une lueur rougeâtre et les cris de protestation d'un chevalier ainsi que le rire d'une sorcière.

Alors qu'ils pénètrent la grande salle circulaire encombrée de racines dans laquelle un chaudron inonde les lieux d'une lumière rouge, ils entendent la sorcière raconter au chevalier comment elle va l'accomoder afin de le manger, et les clics d'une pince défaisant les pièces de son armure pour le décortiquer.

Elle se moque en outre de sa quête du Sceptre des eaux, lui disant qu'il fait fausse route et que "Terre et Couronne ne font qu'une."

Cela confirme les hypothèses que Rodrick avait faites sur le climat actuel et il fonce dire à la sorcière de cesser de torturer Arthos.

Un combat s'engage entre Zazarelle, Karoom, Rodrick et Félindra, les trois autres aventuriers s'étant aventurés dans une partie du complexe souterrain. Après quelques échanges ayant causé des blessures dans les deux camps (Félindra en a bien souffert, du sang coulant de ses yeux, ses oreilles et ses narines), la sorcière, en piteux état du fait des flèches enflammées que la rôdeuses avait plantées dans son corps, cria pitié et leur dit qu'elle avait de quoi soigner la reine et par là même, le pays tout entier. "Holà, cria Arthos. Ne la tuez pas, écoutez-la, faites-la parler, détachez-moi !"

La sorcière leur parle alors d'un artefact en sa possession, la Coupe de vie, un objet qui permettrait de tout guérir : les blessures, les maladies, les empoisonnements, les afflictions, les malédictions, et même parfois, la mort.


Ils l'accompagnent jusqu'à une salle attenante dans laquelle il n'y a pas de racines, mais un autel sur lequel trône une coupe plutôt modeste, en argent quand même, mais bien ancienne avec des runes gravées sur son tour. D'après ce qu'ils en savent, l'autel et les runes dateraient d'il y a fort longtemps, d'avant les hommes, au premier âge, et seraient liés aux anciennes Puissances vénérées qu'étaient le feu, l'eau, l'air, la terre, l'esprit et la mort.

Zazarelle explique qu'il suffit de boire quelques gouttes d'un liquide dans cette coupe pour se voir guéri de tout, mais que malheureusement la coupe ne marche pas sur elle.

Cela ne décourage pas nos amis qui en profitent pour se requinquer en y buvant de l'eau, se voyant totalement guéris de leurs blessures et hémorragies.


Arthos est très heureux et espère que l'objet pourra en effet arranger les maux de la principauté d'Arly. Ils se dirigent donc vers la sortie, la sorcière les raccompagnant vers son bassin, mais là, un double, copie conforme de la première hormis les flèches encore plantées dans son dos, surgit du bassin pour sauter sur Zazarelle en hurlant. Les deux supplient les aventuriers de l'aider à tuer l'autre, prétendant être la vraie.


Malheureusement, la boule de lutte formée par les deux sorcières induit de la confusion et Félindra mettra fin aux jours de Zazarelle, l'autre Zazarelle disparaissant en fumée dans le dernier souffle de la mourante, provoquant en même temps l'apparition d'une lumière rouge très vive émanant de la coupe.


Avant de s'éteindre, Zazarelle aura juste le temps de dire quelques mots, étrangement destinés à Alazaïr : "L'ours ou le cerf, il va falloir choisir."

Les sorcières mortes, ils en profiteront pour aller fouiller et piller la chambre de la défunte, maintenant qu'elle ne peut plus les voir faire.

Puis ils s'engagent enfin dans le tunnel de sortie après l'avoir réactivé dans la salle du bassin, mais au bout de quelques mètres sous l'eau, la coupe disparaît des mains d'Arthos.

Ayant un pressentiment, ils retournent dans l'antre de la sorcière et retrouvent la coupe sur l'autel. Karoom pense que s'il est blessé, il pourra peut-être emporter la coupe, puisqu'il en aura besoin. Il s'entaille donc le bras, fait l'essai qui ne marche pas, retourne à l'autel puis boit à nouveau dans la coupe. Et là, si son bras guérit, en plus, stupeur, pouf ! un double de Karoom apparaît dans un éclair de lumière rouge !

Ivre de rage et de haine, le double se jette sur Karoom pour le frapper de son marteau puissant. Le nain tente de fuir, mais l'autre lui balance un marteau de lumière violette dans la face : il semblerait que ce soit une copie conforme du premier !


Heureusement, le double de Karoom n'écoute que la haine qu'il a pour son jumeau et ne fait pas cas de Rodrick et Félindra (sauf pour leur rendre quelques coups) qui en viendront à bout, le réduisant à l'état de lumière rouge sous forme d'un flash qui semble regagner la coupe.

Hum, il semblerait que cet objet ne soit pas qu'une bénédiction.

Derrière l'autel se trouve une lourde porte de pierre noire, entrouverte, qui donne sur les ténèbres. Karoom engueule un peu Arthos et lui dit que s'il veut sa coupe, il n'a qu'à se débrouiller, à quoi Arthos lui répond de penser au peuple qui meurt de soif et bientôt de faim, là dehors, et qu'il faut sauver. Karoom accepte finalement de le suivre, mais à condition que le chevalier ouvre la marche. Soit.


Au passage, le nain touche la porte et une voix sépulcrale résonne dans sa tête, lui parlant des puissances et de l'épreuve qui l'attend.

Les aventuriers se retrouvent dans un tunnel plein de racines au sol boueux, comme ses parois, très sombre, mais dans lequel pourtant ils arrivent inexplicablement (sauf pour Karoom et Maëla) à voir à quelques mètres.

Après une progression difficile impliquant un long saut et une chute douloureuse, ils entendent un bruit de succion venant d'une des parois boueuses et en voient sortir six êtres en putréfaction, animés par on ne sait quelle énergie maléfique, pour se diriger lentement vers eux et les attaquer. Mais ce ne sont pas quelques zombies qui allaient les mettre en danger et après que Rodrick a poussé le dernier dans un bassin, les voilà qui traversent le bassin vers une cascade.


Karoom perçoit qu'on peut traverser la cascade et s'engage sous l'eau. De toute façon, ça fait un moment qu'ils sont tous complètement trempés, avec ce fichu marais.

De l'autre côté se trouve un autel à l'air encore plus antique que le premier, représentant sur son flanc une ronde macabre autour de la coupe : un zombie, un squelette et une goule qui leur rappelle celle croisée dans les souterrains du château. Sur l'autel, trois coupelle, une au-dessus de chaque personnage, et quelques osselets.

Devant l'autel, une silhouette squelettique agenouillée, vêtue seulement d'une bure de moine et agrippée à un bâton. Karoom veut lui faire boire de l'eau de la coupe, pour voir si ça ramène le squelette à la vie, mais sa main passe à travers comme si ce n'était qu'une image.

Passant un bon moment de réflexion collective en se répétant plusieurs fois la phrase entendue plus tôt, ils finissent par se dire que le bon nombre d'osselets doit être réparti dans les coupelles de la bonne façon. Karoom commence alors un jeu combinatoire, et quelques minutes plus tard, la Coupe de vie se retrouve au centre des trois coupelles. Certainement est-ce la bonne combinaison. Mais la pièce est exiguë et en se dirigeant tous vers la cascade, ils renversent ce qui auparavant n'était qu'une image irréelle. Le squelette tombe en poussière, son bâton résonnant sur le sol. Karoom le ramasse, puis ils passent la cascade.

Le retour se fera sans encombre : plus de morts-vivants dans les sombres tunnels, grâce à Darcos ils suivront le bon chemin hors du marais et arriveront au chantier juste à temps pour le repas troublé seulement par les restes des orques qui grillent sur un bûcher de fortune un peu plus loin.

À peine arrivé, Arthos fait boire son cheval, Éclair, à la coupe et le fait monter par Bertran, son écuyer, qu'il envoie sur le chemin vers Ferrance avec une missive afin que partout où ils feront halte les attendent des chevaux frais, pour se rendre au plus vite auprès de la reine, les aventuriers escortant Arthos pour protéger la coupe de tout accident.

Le lendemain, ils repartent avec le chariot de vivres maintenant vide et arrivent le soir à Vireux, puis le surlendemain à Clairval. Arthos séjournera au château du baron tandis que nos aventuriers vont au village avec plaisir.


Durant le voyage, ils auront compté leur fortune (les pièces et bijoux trouvés dans la chambre de Zazarelle) et Maëla aura déterminé la magie des objets trouvés. Mais elle ne peut discerner ce qui anime la Coupe de vie ni ses effets, l'objet étant sans doute trop puissant et/ou ancien.


Ils profitent d'être à Clairval pour faire quelques achats (et chasser un peu dans la forêt, pour Félindra) : de la corde, des flèches et Karoom commande une hache à double tranchant à Tom Bradefer. Il lui donne 50 pa (en pièces et en bijoux) en acompte (l'objet en vaut le double) et le forgeron lui annonce que cela lui demandera deux mois de travail pour faire l'objet qualiteux dont il rêve.


Ils passent ensuite une agréable soirée en compagnie de Brennus et d'une partie du village qui a hâte d'écouter leurs nouvelles péripéties, avant que certains d'entre eux n'aillent profiter un peu de leurs proches : Félindra chez ses parents, Rodrick chez son frère, Alazaïr et Karoom chez monsieur Carillon... seuls Krush et Maëla profiteront de l'hospitalité d'Anselme (l'aubergiste).

Au matin, ils sont prêts à partir pour Wyks.

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Dans la cité de Wyks – Alazaïr, Félindra, Karoom, Krush, Rodrick (Séance 7)

Au moment du départ, Tom Bradefer, le forgeron, propose à Karoom de payer toute la somme pour sa hache et, en échange, il lui confiera celle de son grand-père (celle-là même avec laquelle il a repoussé des orques noirs de la forêt de Myrviel autrefois) et dans deux mois, Karoom pourra la lui rendre contre sa hache flambant neuve.

Le voyage se fait à grande vitesse avec des chevaux frais à chaque demi-journée, réservés par Bertran qui chevauche en avance un Éclair plus endurant que jamais, et ainsi ils mettent seulement deux jours à rallier Wyks,.

Les voyageurs peuvent profiter d'une vue dégagée sur Wyks alors qu'ils approchent de la ville : les toits gris foncé, mais aussi la fumée qui sort des hauts-fourneaux de métallurgie. Wyks est une ville charmante avec ses maisons à colombage et ses rues pavées, mais la sécheresse a eu pour conséquence que le système d'évacuation des déchets se retrouve en berne, et les remugles malodorants de la ville viennent chatouiller désagréablement les narines des nouveaux arrivants.

Ils s'enfoncent dans la ville, traversent une place où se trouve un marché nocturne dont l'ambiance électrique est renforcée par des nuages qui s'amoncellent doucement dans le ciel, et arrivent à l'auberge Chez Isidore où un jeune palefrenier humain plutôt renfrogné s'apprête à prendre leurs montures quand Arthos reconnaît un hennissement qui vient de l'écurie. En effet, Éclair s'y trouve, et cela préoccupe le chevalier qui ne comprend pas pourquoi Bertran est toujours à Wyks. En discutant avec Isidore, le patron gnome de l'auberge, il apprend que Bertran a purement et simplement disparu depuis deux jours, et qu'Éclair ne doit d'être là qu'à la bienveillance de l'aubergiste.

Après que Prune, la fille d'Isidore, a guidé les personnages à leurs chambres, ceux-ci s'installent tranquillement et la nuit est tombée quand ils descendent rejoindre Arthos pour un repas dans la salle commune. Celle-ci est bondée, mais les aventuriers sont placés à une table un peu en retrait d'où Darcos et Krush effrayeront moins les autres clients. Il y a une bonne ambiance dans l'auberge, et à un moment Rodrick reconnaît Shawna qui danse sur une table, et il est sûr qu'elle aussi les a reconnus. Il s'apprête à le dire à ses compagnons, quand le chevalier se tend vers la porte d'entrée que Bertran, dans son manteau noir aux rabats rouges, vient de franchir. Avant même qu'Arthos n'ait pu le rejoindre, une silhouette encapuchonnée entre à sa suite et le poignarde. L'écuyer tombe à terre, son agresseur tourne les talons et s'enfuit hors de l'auberge, Arthos crie de le poursuivre, s'agenouille, sort la coupe de sa sacoche et crie qu'on lui apporte à boire et, soudain, Bertran lui arrache la coupe des mains tout en faisant un roulé-boulé ! Rodrick, qui venait de rejoindre Arthos, était sur le point d'attraper Bertran quand un bruit d'arbalète claque dans l'auberge. Arthos pousse alors Rodrick et prend le carreau à sa place.

Karoom et Alazaïr se lancèrent tout de suite à la poursuite de l'assassin de Bertran, sans attendre la suite. Rodrick, lui, se mit à poursuivre Bertran, ou plutôt son sosie, puisqu'il a vu qu'il ne s'agissait pas du jeune homme qu'il avait aperçu au chantier. Quant à Félindra, elle se trouvait juste sur le chemin de l'homme à l'arbalète et lui emboîta le pas, suivie de Krush.
Pendant ce temps, Maëla rejoignit Arthos qui avait un carreau d'arbalète planté dans le dos.

L'assassin de Bertran fut assez vite rattrapé : non seulement il se prit les pieds dans les bras d'une charrette en essayant de sauter par-dessus, mais ensuite, à peine sa course reprise, il reçut dans l'arrière de son crâne un coup de marteau magique invoqué par Karoom. Les poursuivants purent alors constater que l'assassin était une toute jeune femme. Alazaïr la chargea sur son épaule pour la ramener à l'auberge.

De son côté, Rodrick rattrapa le faux Bertran, malgré un lancer de betterave rouge qui faillit lui arriver en pleine tête ! Il saucissonna le voleur avec sa corde. Malheureusement, il ne retrouva pas la coupe sur le jeune homme, juste un sac de cuir vide. Il traîna alors le voleur jusqu'à l'auberge.

Quant à Félindra, elle eut beau courir vite et utiliser le flair de Darcos, elle se retrouva bientôt dans une ruelle obscure et déserte, rejointe par Krush, mais le tireur a tout bonnement disparu.

De retour à l'auberge, ils constatent qu'Arthos ne va pas bien du tout, car Maëla n'a pas les connaissances nécessaires pour lui retirer le carreau planté dans son dos. Isidore est assez choqué par les événements et a peur que tout cela nuise au confort et à l'impression de sécurité de ses clients, il fait donc monter tout ce petit monde (héros, prisonniers et chevalier blessé) dans un salon privé à l'étage.

Là, Karoom pratique des soins divins et retire le carreau de l'épaule d'Arthos. Félindra l'examine et remarque que la pointe est enduite d'une substance vert foncé, sans doute un poison. Elle prend alors son talisman scorpion et le met dans la poche d'Arthos. Entre les soins divins et cette protection, il reprend quelques couleurs, et les aventuriers un peu rassurés peuvent alors commencer à interroger leurs deux prisonniers.

Rudy, après une discussion musclée avec Karoom (le spécialiste de la baffe efficace), leur dit que le roi des voleurs lui était tombé dessus et ne lui avait pas laissé le choix de cette mascarade : il voulait qu'il vole la coupe et la mette dans la sacoche qu'il lui avait donnée. Il saurait ensuite le retrouver pour récupérer sa sacoche et le payer. Il ne semble pas en savoir davantage, malgré les arguments convaincants de Karoom.

Grâce à un enquiquinement majeur de la part de Rodrick, ils apprennent de la jeune fille que, ne trouvant pas de travail, elle avait accepté la proposition du jeune homme : entrer derrière lui dans une auberge, faire semblant de le poignarder avec une arme dégoulinante de sang, et s'en aller le plus vite possible. Elle leur assure qu'elle ne l'avait jamais vu avant, mais qu'il s'est présenté sous le nom de Rudy et l'a abordée alors qu'elle venait de se faire refouler pour un emploi de serveuse qu'elle convoitait à la taverne du Cantonnier.

Lors de cet interrogatoire, il paraît évident que les deux jeunes gens sont terrorisés par le roi des voleurs.

Observant la sacoche en cuir, les aventuriers découvrent que l'intérieur est vide, mais doublé d'un tissu légèrement lumineux. Ils pensent que la coupe a disparu dans la sacoche, même s'ils ne comprennent pas bien comment, mais Maëla confirme que c'est possible, que peut-être l'objet peut communiquer avec un autre monde, ou plus simplement avec une autre sacoche, ou autre, car l'objet est trop compliqué pour qu'elle puisse le savoir précisément.
Leur vient alors l'idée d'enfoncer le sac sur la tête du jeune Rudy et de lui demander ce qu'il voit ! Mais apparemment cela ne fonctionne pas ainsi.

À côté de cela, Rodrick remarque que ses mains et son épaule sont toutes rouges, pleines d'une sorte de poudre collante. Après l'avoir examinée, ils en déduisent avec l'aide d'Isidore qu'il s'agit peut-être d'une poudre de pigments, peut-être utilisée en teinturerie. Il y en a le long de la rivière, mais étant donné la sécheresse, celles-ci sont fermées depuis un moment.

En attendant, Arthos commence à être vraiment mal : l'extrémité de ses doigts est devenue verte et il semble avoir terriblement maigri. Après de nouveaux soins donnés par Karoom, Maëla l'emmène dans sa chambre et propose de le veiller tandis que les autres conduisent les Rudy et la jeune fille à la maison d'arrêt, comme promis à Isidore qui refuse que des prisonniers passent la nuit dans son auberge: un loup, un orque, un jeune homme disparu, des soupçons jetés sur une de ses danseuses (Rodrick et Karoom l'ont mis en garde contre Shawna et ses comparses pickpockets), une double agression dans sa salle commune, des gens attachés, tout cela est un peu trop pour le brave aubergiste qui aimerait que son établissement reste sans tache. D'ailleurs, il donne à Alazaïr la dague qu'il a ramassée, celle qui a servi à simuler l'assassinat du faux Bertran : il ne veut pas la garder, surtout pas.

À la maison d'arrêt, il y a du monde : c'est soir de marché, alors non seulement les gens sont de sortie, mais les gardes sont affairés en ville. Il faut donc attendre qu'untel déclare son vol de poules, unetelle dénonce la malhonnêteté de tel marchand, untel encore une autre plainte... jusqu'à ce qu'enfin on daigne les faire entrer dans le bureau du nain chef des gardes, Kelric Maindefer.

Celui-ci les écoute attentivement et envoie un garde quérir les témoignages à l'auberge ; en attendant, il enferme provisoirement les deux jeunes gens, convaincu par la dague que quelque chose de pas net s'est tramé : en effet, le pommeau de l'arme est gravé d'une couronne, symbole du roi des voleurs, un homme sur lequel il aimerait mettre la main depuis des années et dont la tête est mise à prix pour 200 pa par le conseil de la ville. Malheureusement, les moyens réels de la maison d'arrêt sont insuffisants et il ne peut enquêter comme il le faudrait. Les aventuriers lui expliquent que leur ami Bertran est peut-être en danger, et Kelric leur dit que pour avoir des informations sur le roi des voleurs, ils devraient se renseigner dans les quartiers mal famés, car il y en a à Wyks ; en tout cas, la ville a son lot de ruelles sombres, comme toute ville.

Une fois leur entretien terminé, ils rentrent à l'auberge se coucher.


Le lendemain matin, Félindra et Rodrick se rendent avec le carreau d'arbalète chez Cercée, une herboriste conseillée par Isidore. Elle leur confirme qu'elle peut analyser la substance, et quelques examens d'herboriste plus tard, elle leur explique qu'il s'agit d'un simple somnifère. Enfin, simple, à l'exception d'une bizarrerie : il contiendrait du fiel de dragon.

Cependant, elle ne s'explique pas la réaction violente d'Arthos, sauf s'il ne supporte pas un ingrédient, et peut-être bien celui-ci. Devant l'inquiétude de Félindra et Rodrick, elle accepte de les accompagner à l'auberge pour examiner Arthos. Son état a empiré, les parties vertes s'étalant, la maigreur s'étant accentuée et surtout, nouveau symptôme, sa peau commence à peler par lambeaux.

Maëla prétend que le talisman scorpion aide Arthos à le protéger, mais Cercée diagnostique la lèpre reptilienne et recommande que le chevalier et la magicienne restent dans la chambre en quarantaine. Elle propose toutefois de préparer un élixir fortifiant pour Maëla, espérant lui éviter de contracter la terrible maladie.

Pendant ce temps, Krush et Alazaïr sont allés au Bazar de Balthazar, boutique dont le sceau se trouve gravé dans le rabat du sac de cuir à la doublure luisant magiquement.

Ils découvrent un lieu plein d'objets tous plus intéressants les uns que les autres, ainsi que deux individus assez étonnants : un magicien croassant au chapeau pointu étoilé, et un corbeau au parler humain aristocratique. Celui-ci leur confirme que le sac vient bien de sa boutique, mais que l'article n'est pas complet, un sac jumeau le complétant normalement. Ici, ils ont le sac émetteur, mais il doit y avoir quelque part un sac récepteur : ce qu'on met dans le sac en possession des personnages se retrouve dans le sac récepteur, à condition qu'il n'y ait pas déjà quelque chose dans celui-ci.

Pendant qu'Alazaïr réfléchit à ces nouvelles informations en se demandant si l'un de ces articles pourrait les aider à retrouver la coupe, Krush fait le tour de la boutique ; les objets sont nombreux et plus qu'intéressants, mais leur prix est élevé. Alazaïr est sortie de ses pensées alors que Balthazar dit à Krush qu'"Il n'en est pas question !" (L'orque voulait essayer de lui vendre discrètement sa corne de licorne.)

Finalement, les deux aventuriers jetteront leur dévolu sur un objet en promotion, un objet double, en fait : les boussoles amoureuses. Il s'agit d'une paire de boussoles dont chacune indique la direction de l'autre. Alazaïr est un peu gênée de faire croire qu'elle a un tel attachement pour Krush, qui reste un peu perplexe, mais il faut ce qu'il faut.

Karoom, lui, est allé rue des Joailliers où une boutique, le Losange, lui semble sérieuse. Il y vendra les gemmes récoltées sur les robes de la sorcière Zazarelle.

Durant leur déjeuner dans le salon privé de l'étage de l'auberge, ils discutent de la marche à suivre. Ils pourraient mettre un mot dans le sac, disant quelque chose comme "Boire deux fois à la coupe rend invincible." ou provoquant le voleur.

Finalement, après leur repas, ils décident de mettre une boussole dans le sac magique. Elle disparaît, et ils sortent pour suivre la direction indiquée par l'autre boussole.

Après une promenade à cheval dans les rues, ils se retrouvent place des Thermes, à tourner autour d'une fontaine aux Sirènes, vide comme il se doit par cette sécheresse. Finalement, Alazaïr met sa boussole à la verticale et voit l'aiguille pointer vers le sol. Il faudrait donc explorer les égouts, mais toutes les bouches aperçues et examinées sont bien trop étroites pour s'y rendre. Afin d'en apprendre plus sur ces égouts, il interrogent un passant qui ne sait pas grand-chose, et finalement Karoom se rappelle que Kelric les avait évoqués.

Les aventuriers se remettent donc en route pour la maison d'arrêt où, laissant Darcos et Krush veiller sur les chevaux, ils sont très vite reçus dans le bureau du capitaine de la garde. Celui-ci leur explique ce qu'il sait des égouts : qu'il y a une seule sortie, mais qu'elle est censée être bloquée par une solide grille. Le faible niveau de l'Irénie devrait permettre d'aller vérifier cela, et il compte les accompagner, sans doute pour s'assurer qu'ils ne briseront pas cette grille.

Rodrick lui parle des teintureries et il avoue n'avoir jamais pensé à un lien entre celles-ci et les égouts, mais bon, il n'y connaît pas grand-chose, alors peut-être bien que c'est une piste à suivre.

Quant à dénicher le repaire du roi des voleurs, Kelric leur conseille à nouveau d'enquêter dans les lieux les moins sûrs de la ville s'ils veulent glaner des informations. C'est risqué, mais après tout, la vie d'un jeune homme est peut-être en jeu.

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Le roi des voleurs – Alazaïr, Félindra, Karoom, Maëla, Rodrick (Séance 8 )

Sortis de la maison d'arrêt, Kelric leur propose de laisser les chevaux Chez Isidore, car ils ne pourront pas descendre dans les égouts, si jamais ils trouvent le moyen d'y entrer.

En traversant la place du Marché, le capitaine des gardes se dirige vers un gnome qui tient un petit stand de petites mécaniques et qui, d'après Kelric, les vend sans patente. Et en plus, ce n'est pas jour de marché ! Il le renvoie donc de la place manu militari.

Karoom, qui s'était rapproché, suit le gnome pendant que les autres continuent leur chemin avec Kelric, et lui achète une petite libellule automate qui peut voler en cercles d'environ 1 m de diamètre, puis il s'empresse de rejoindre tout le monde pour aller vers le nord-est du quartier du Marché.

En marchant, Kelric leur explique qu'arrivés sur la berge, il leur faudra sûrement du matériel pour descendre un peu dans le lit du fleuve. Puis ils sont rejoints par un jeune garde essouflé qui annonce à Kelric que dame Mélyria est à la maison d'arrêt et demande instamment à parler à Kelric au sujet d'un... orque... qui serait présent dans les rues de Wyks, et plus précisément dans le quartier du Marché. La dame étant une noble d'une certaine importance, Kelric s'excuse auprès des compagnons et les quitte, leur conseillant de continuer jusqu'à la rivière.

De son côté, Maëla veille le pauvre Arthos dont l'état ne semble guère s'améliorer, quand soudain quelqu'un frappe à la porte et glisse un billet dessous, tandis que la voix de Prune dit "Un gamin a apporté ça pour vous, je lui ai donné deux pièces, je vous les mets sur la note !"

Maëla découvre un mot disant "Vos amis sont en grand danger, rejoignez-moi au plus vite à la taverne du Furet Rouge. S."

Hésitant un moment, elle décide de briser sa quarantaine le plus naturellement du monde, en sortant de la chambre et en se rendant dans la rue. La petite Prune s'en étonne et lui demande à plusieurs reprises "Mais qui va s'occuper de votre ami ? Mais qui va s'occuper de votre ami ?", sans que cela ne perturbe l'elfe le moins du monde.

Arrivée à la taverne indiquée, elle s'installe à une table et le temps de se faire servir un verre en terrasse, elle est rejointe par Shawna, la danseuse bohémienne saltimbanque un peu voleuse. Celle-ci lui explique que la troupe est restée quelques jours à Wyks, le temps de comprendre qu'il fallait se tenir à carreaux avec cette guilde de voleurs un peu bizarre, plutôt une bande dominante qu'une guilde, en fait.

Quoi qu'il en soit, au bout de quelques jours dans la ville, RInaldo est tombé malade et a eu une grosse fièvre trois jours durant. Au réveil, il n'était plus vraiment lui-même, il semblait plus susceptible, énervé, violent, et se fâcha avec le reste de la troupe. Gérald et Snorri sont donc partis, avec Grucho, mais elle, eh bien... Rinaldo est son frère et elle ne pouvait l'abandonner. Elle a trouvé une petite mansarde pour y loger, et son frère rentre souvent ivre. Elle pense qu'il fait partie maintenant de la bande de voleurs, et hier soir, alcoolisé, il lui a raconté qu'il allait avoir un rôle d'une importance capitale pour dégommer ces gens du Vieux-Pont qui les avaient pris de haut ! Oui, ils allaient leur tendre une embuscade et... il aurait un rôle majeur : il serait l'appât.

Elle supplie Maëla de l'aider à empêcher cela et de faire quelque chose pour son frère qu'elle ne reconnaît plus, car cette elfe lui avait fait l'impression d'une personne qui a du cœur. Maëla lui dit qu'elle pourra peut-être arranger des choses, mais qu'il fallait que Shawna soit honnête et l'emmène au plus vite où elle pense que l'embuscade pourra avoir lieu. La bohémienne a repéré le gnome et l'a vu lancer sa libellule quand il a aperçu les autres quitter l'auberge, certainement pour avertir les bandits, ce qui lui fait dire que si quelque chose devait se passer, cela était sûrement imminent, et elle croit savoir où son frère devra les rabattre. Maëla convaincue, elles quittent la taverne en hâte et courent à travers les rues de Wyks.

De leur côté, les autres suivent un rythme bien plus paisible, échangeant des plaisanteries avec Krush, quand soudain Rodrick voit Rinaldo au coin d'une rue. L'homme les regarde puis fait demi-tour, comme embêté d'être tombé sur eux. Rodrick attrape le bras de Félindra qui a tout juste le temps de le voir et ils se mettent à courir, Darcos et Krush sur leurs talons, laissant sur place Karoom et Alazaïr qui leur hurlent de revenir. Même si Rodrick hurle "Il y a Rinaldo !", les deux se demandent vraiment pourquoi tout le monde est parti lui courir après et continuent leur chemin en arguant que le plan, c'est de trouver la grille de sortie des égouts et de voir ce qu'il est possible de faire, pas de courir après la première tête connue sur une impulsion irréfléchie, et d'ailleurs – soudain Darcos réapparaît devant eux, le poil tout hérissé le long de l'échine, jappant et repartant aussitôt d'où il vient. Le message est clair et les amis courent derrière lui.

Courant derrière Rinaldo, Rodrick et Félindra sont sur le point de le rattraper quand ils arrivent dans un cul-de-sac où les attend une silhouette encapuchonnée : "Alors comme ça, vous êtes toujours dans ma ville ?"

Rodrick étire ses lèvres en un sourire : le roi des voleurs !

Mais d'autres silhouettes sortent des ombres de la ruelle et tout va de travers : les brigands commencent à se tordre, à sembler pris de convulsions, à se recroqueviller sur eux-mêmes, à se retrouver couverts de poils tandis que la silhouette du roi grandit, s'élargit, pour finalement laisser apparaître une patte griffue qui retire sa capuche, découvrant une tête inhumaine qui ressemble vaguement à un énorme rat, ce qui ne l'empêche pas de dégainer son arbalète de poing et, à la vitesse de l'éclair, de tirer successivement deux carreaux, l'un pour Félindra, l'autre pour Rodrick. Tous deux sont touchés, mais seul Rodrick s'effondre à terre, perdant conscience.

Krush arrive enfin dans la ruelle pour occuper deux des rats-géants-qui-étaient-des-brigands, tandis qu'un autre rat fonce sur Shawna pour s'arrêter et reculer en couinant, lui tournant autour. La jeune femme a une dague en main et semble prête à la planter dans tout rat qui lui sauterait dessus.

Le combat fait rage quand Alazaïr et Karoom arrivent sur place, croisant une Félindra bien blessée qui venait de fuir. Le prêtre de Thürdim en profite pour demander à son dieu de soigner la jeune fille qui retourne alors au combat, mais d'assez loin, préférant tirer des flèches enflammées avec son arc magique plutôt que d'aller à nouveau au corps-à-corps. Finalement, Maëla, galvanisée par Alazaïr, envoie une boule de feu sur le roi des voleurs transformé en immense créature-rat, quitte au passage à blesser Rodrick qui gît au sol toujours inconscient et Krush, tout excité par les événements.

Les poils roussis, le roi-garou se transforme alors en rat géant et s'enfuit avec les deux rats encore vivants par la bouche d'égout la plus proche.

Le calme revenu, tous constatent avec malaise que les rats tués ont été retransformés en humains. Enfin, en cadavres humains. Alazaïr et Félindra les observent de plus près et remarquent à nouveau cette poudre de pigments rouges collée à leurs bottes et au bas de leurs pantalons. En fait, il y en a partout dans la rue. La rôdeuse demande à son loup de flairer la piste, malheureusement la poudre sur sa truffe le fait éternuer, l'empêchant de rien sentir.

Shawna leur dit que souvent quand il rentrait à la maison, Rinaldo aussi avait ses bottes et ses pantalons couverts de cette poudre. Maëla lui dit alors de rentrer chez elle et de ne pas en bouger, ils viendront la prévenir quand tout serait fini. Shawna leur expliquent qu'ils devront demander après Petit Pédro à la taverne du Furet Rouge, qui les mènera où elle vit.

Hésitant un moment, ils quittent la ruelle pour se mettre en quête de la sortie des égouts qui, une fois trouvée, se révéle avoir l'air solide, sûrement un peu trop. Et les nuages qui s'amoncellent dans le ciel au-dessus de Wyks...

Rodrick, qui récupére enfin ses moyens, perdus suite à sa perte de conscience, les convainc de retourner dans la ruelle de l'embuscade pour fouiller les bâtiments environnants.

Les cadavres sont toujours là ; apparemment le coin est si mal famé que personne ne semble les avoir remarqués.

La porte du bâtiment d'où avaient semblé sortir les comparses de Rinaldo n'est pas verrouillée, et ils se retrouvent dans un très grand entrepôt empli de cuves, de filins et de cordes tendus au-dessus, le tout couvert d'une épaisse couche de pigments durcie. En cherchant un peu, Rodrick trouve une grande cuve avec en son fond une trappe, ouverte, qui semble mener dans les entrailles de Wyks.

Maëla voit là une occasion de montrer sa supériorité à ses compagnons et, montée sur le bord de la cuve, se met à flotter doucement vers le trou au fond, s'y enfonçant doucement tandis que le tonnerre déchire le ciel, faisant vibrer l'air même dans le bâtiment. Une scène théâtrale.

Il fut décidé que le grand Krush et le quadrupède Darcos les attendraient sur place, les autres descendant prudemment les échelons de métal qui mènent aux égouts tandis que les premières grosses gouttes s'écrasent sur les toits de la teinturerie abandonnée et que son loup manque déjà à Félindra.

Dans le boyau où tous sauf Karoom doivent évoluer voûtés, Maëla fait luire le haut de son bâton pour éclairer le chemin désigné par la boussole. Ils arrivent rapidement à un collecteur empli de déchets dûs à l'absence de la pluie. Mais la pile de déchets bouge et un monstre hideux en sort, quelque chose qui dépasse l'entendement humain et qui fonce sur Maëla pour la frapper de son tentacule, mais Alazaïr, avec le courage qui la caractérise, pousse l'elfe pour encaisser son coup et se retrouve entravée par le tentacule qui entoure son corps et ses bras. Félindra prend alors son arc de feu et envoie deux volées de flèches dans l'œil et la gueule du monstre qui s'écroule raide mort.

Choqués, il leur faut un moment pour se ressaisir avant de reprendre leur chemin, Alazaïr gravant la direction prise à chaque intersection. Maintenant, de l'eau chargée d'immondices leur coule dessus chaque fois qu'ils passent sous une bouche d'égout, et ils ont de l'eau jusqu'aux chevilles, s'écoulant vers la direction d'où ils viennent.


Karoom propose de revenir sur leurs pas afin d'attendre à la teinturerie que les voleurs, tels des rats (!), soient évacués par l'eau de leur repaire, mais les autres préfèrent continuer : maintenant qu'ils sont là, ce n'est pas pour faire demi-tour ! Ils continuent donc à remonter le filet d'eau et entendent celui-ci faire un bruit de torrent juste avant d'arriver à un deuxième collecteur où se jette l'eau de six conduits ! Ainsi qu'une multitude de rats – normaux, ceux-ci – qui fuient la noyade, submergeant les aventuriers qui doivent endurer quelques petites morsures durant près d'une minute. Maëla prend bien le risque de faire éclater une boule de feu dans le conduit le plus proche, celui que la boussole leur indiquait d'emprunter, mais l'eau protége trop bien les rongeurs qui finissent, heureusement, par être tous passés.

De son côté, Rodrick a pris le temps d'allumer une torche pour en fouetter la surface de l'eau autour de lui, Alazaïr avait mis son bouclier en avant pour se protéger de cette multitude qui comptait bien passer sur son corps pourtant debout, et tous sont d'accord pour reconnaître que ce moment fut long et angoissant.

Se remettant à peine, il leur semble entendre une voix chantonner dans les égouts, mais se détendent quand ils comprennent qu’il s’agit de Krush qui, à quatre pattes dans les tunnels, les rejoint tranquillement : ayant entendu du grabuge, il s’est finalement décidé à renvoyer Darcos auprès d’Arthos avant de descendre à son tour dans les boyaux où il a suivi les marques faites par Alazaïr ainsi que le bruit produit par les aventuriers.

Ils ont maintenant de l'eau jusqu'aux genoux. Suivant la boussole, Alazaïr grave une croix bien nette à l'entrée du tunnel. Ils s'engagent dans le conduit, luttant contre le courant.

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Tempête sous la ville ! – Félindra, Karoom, Krush, Maëla, Rodrick (Séance 9)

Une vingtaine de mètres plus loin, Alazaïr s’arrêta net : un autre conduit partait sur la droite et la boussole indiquait pile poil entre les deux. Seulement, dans le conduit de droite, , l’eau était calme et à hauteur de chevilles seulement, ils optèrent donc pour aller voir de ce côté-là et se retrouvèrent bientôt dans un cul-de-sac. Heureusement, l’œil aiguisé de Maëla repéra des petites bulles d’air qui s’échappaient de sous le mur du fond, mur que Rodrick inspectait consciencieusement et avec expérience, trouvant rapidement trois pierres qui s’enfonçaient. Son murmure de contentement fut étouffé par la subite et violente aspiration de l’air qu’il y eut à ce moment-là, accompagnée d’un torrent d’eau venue remplacer l’air.

Le stress des aventuriers augmentait en même temps que le niveau de l’eau, et celle-ci a englouti tout le couloir quand Rodrick trouve enfin la bonne séquence alors que le manque d’air commençait à brûler les poumons de Maëla. Le mur du fond pivota brusquement, laissant entrer dans une chasse d’eau les aventuriers tourneboulés qui s’efforçaient de reprendre leur souffle et de se relever, découvrant impuissants deux costauds qui se transformaient, horreur, en rats-garous tel le roi des Voleurs à peine une heure auparavant ! D’ailleurs, ils reconnaissent sa voix intimer froidement « Tuez-les. » Rinaldo aussi est là, qui se transforme à nouveau en rat géant.

Le tout se passe dans une salle circulaire au milieu de laquelle se trouve une estrade de pierre elle aussi circulaire et sur laquelle domine un trône de roi, celui des Voleurs qui, la coupe à la main, se lève et semble perturbé durant l’espace de quelques secondes.

Rangeant la coupe dans une sacoche à sa ceinture, il tend l’autre bras et envoie un carreau d’arbalète sur Maëla tandis que Félindra abat l’un des garous de deux flèches enflammées à l’aide de l’arc de Gardamus ! Le carreau déchire le bras de Maëla, mais pas assez pour que le poison qui l’enduit fasse effet.

L’autre garou se trouve sur la droite de l’estrade, avec Rinaldo, et les deux foncent sur Krush qui se débat. Rodrick court à son aide et prend Rinaldo-rat géant de dos, le décapitant presque ; le rongeur, tombant dans l’eau, reprend doucement l’apparence de Rinaldo. Peu importe, se dit Rodrick, il vaudrait mieux pour lui qu’il n’ait pas déjà bu à la coupe !

Félindra tire alors sur le roi et le touche, mais celui-ci, dans un rictus, arrache le carreau enflammé de sa cuisse et d’un bond spectaculaire, saute à bas de l’estrade pour se mettre face à Maëla et l’embrocher des deux épées courtes qu’il a dégainées alors qu’il était en l’air ! Crève, salope, lui murmure-t-il à l’oreille tandis qu’il enfonce les lames dans ses flancs et que Jormungand volette partout en piaillant !

Rodrick se souvient alors qu’il avait vu Bertran à l’arrière de l’estrade et que, l’eau montant, le jeune écuyer sera bientôt submergé, saucissonné qu’il est sur sa chaise ! Il décide donc d’aller à son secours, le rejoint et commence à couper ses liens.

Maëla, pleine de douleur et de colère, pose ses mains sur le visage du roi et lui balance une flèche de feu à bout portant !

De son côté, Krush s’est attaqué au rat-garou qui lui fait face, le perçant à plusieurs reprises, mais est-ce le poil de l’animal ou son épaisse peau qui le rend si résistant ? Karoom décide alors de soigner l’ensemble de ses alliés par la grâce de Thürdim qui aime la bravoure !

Félindra dégaine son épée à côté de Maëla pour lui venir en aide, mais l’eau ne l’aide pas à de mouvoir facilement. Qu’importe, le visage brûlé dans un grand hurlement, le roi des Voleurs recule en se tenant la tête, trébuche un peu sur le corps de Rinaldo allongé sur les marches mais parvient tout de même à remonter sur l’estrade et à sortir la coupe de sa sacoche, et la porte à ses lèvres. Juste avant de boire quelques gouttes d’une eau à la salubrité douteuse, il regarde Maëla et lui lance un amer « La reine est malade, mais ici les gueux se meurent ! »

Il trinque alors et, en un grand éclat de lumière rouge, un double du roi se matérialise alors face à lui ! Dégainant ses épées il fonce sur lui en hurlant « Crève, charogne ! »

De l’autre côté de la pièce, Rodrick, sous l’eau, continue toujours de cisailler la corde à l’aide d’une de ses précieuses dagues, totalement ignorant de ce qui se passe à la surface. S’il se dépêche, c’est pour tenter de sauver Bertran, car Rodrick, lui, a ses bracelets aquatiques qui lui permettent de respirer plusieurs minutes sous l’eau.

Maëla se lance alors un sort de Flou, songeant qu’il est temps de se protéger, mais cela la laisse hors de portée de Karoom qui aurait besoin de toute sa concentration pour prier son dieu afin qu’il la soigne, mais celui-ci devra se contenter de lancer son arme spirituelle sur l’un des deux rois perchés sur l’estrade, juste avant de se retrouver complètement engloutie par l’eau qui ne cesse de monter ! Pendant ce temps, Krush, lui, s’énerve toujours sur le rat-garou qui persiste à vivre et tchak-tchak-tchak, il donne de violents coups d’épée à travers l’homme animal, frappant à travers l’eau qui se colore de rouge tout autour d’eux.

Félindra, voyant que le roi des voleurs a toujours la coupe en main, prend dans sa sacoche une potion d’invisibilité pour en prendre une dose et, devenue invisible sous les yeux de Maëla et Maëla seulement, elle grimpe les escaliers de l’estrade et empoigne la coupe. Mais le roi des Voleurs résiste, son double en profitant pour le transpercer de ses épées en lui murmurant « Crève, salope » à l’oreille.

Maëla, floue, sort son grimoire de Gardamus et s’apprête à lancer un sort de cécité sur le roi des voleurs, quand les torches qui éclairaient la pièce s’éteignent, atteintes par l’eau montante. A la place, elle lance un sort de lumière sur son grimoire !

Au même moment, Krush boit une dose de sa potion d’agrandissement puis sort Karoom de l’eau et le juche sur ses épaules, le nain en profitant pour aussitôt lancer son marteau spirituel sur un des rois au hasard.

Rodrick, pendant ce temps, est enfin parvenu à libérer Bertran, mais le jeune écuyer, inerte, pèse son poids et il faut qu’il affermisse sa prise sur lui avant de penser à remonter hors de l’eau.

Félindra, insistant, arrive enfin à arracher la coupe des mains du roi et se précipite à bas de l’estrade. Maëla lance enfin cécité sur le roi des voleurs, avantageant son double, et voit la coupe tomber à l’eau et être emportée vers le fond, dans le petit tourbillon qui s’est créé avec le courant autour de l’estrade. Elle plonge à la rescousse de Félindra et arrive à la rejoindre, sentant son corps sous l’eau, tout près de la coupe que la demi-elfe tient.

Rodrick a beau faire, il ne parvient pas à soulever le jeune homme hors de l’eau et celui-ci a l’air de plus en plus mort.

Karoom et Krush, pour leur part, décident d’un plan et le mettent à exécution : inquiets du niveau de l’eau qui ne fait que monter dans cette souricière, ils se dirigent vers la porte pour la fermer. Pendant le déplacement de Krush, Karoom, toujours sur ses épaules, prie pour lancer une bénédiction sur tous les alliés qu’il voit, c’est-à-dire Krush.

Félindra et Maëla voudraient bien remonter hors de l’eau, mais elles sont prises dans le tourbillon et ne parviennent pas à s’en défaire ! Maëla peine à retenir son souffle et Jormungand piaille de colère et de panique au-dessus de l’eau, essayant d’attirer l’attention de Krush et Karoom. Rodrick n’en mène pas plus large, mais comme il respire sous l’eau, le défi est plus technique qu’autre chose : comment avoir une assez bonne prise sur Bertran pour qu’il ne lui glisse plus des mains chaque fois qu’il tente de le sortir de l’eau ?

Tandis que les rois voleurs exécutent leur macabre danse duelle, Krush se déplace d’un train tranquille vers Jormungand, Karoom profitant pour tenter de faire pencher la balance en faveur d’un roi à l’aide, toujours, de son efficace marteau spirituel !

Maëla s’accroche désespérément à Félindra qui est ainsi maintenue au fond de l’eau. La magicienne perd conscience, les mains crispées sur son amie et le manque d’oxygène commence à se faire sentir dans toutes les cellules de son corps…

Arrivé près de Maëla grâce à son « monture », Karoom saute dans l’eau et s’accroche à sa jambe pour l’immobiliser ! Il ne voit pas la coupe.

Enfin, Rodrick jaillit hors de l’eau, la tête de Bertran au-dessus des flots, il pose ses pieds tout au bord de l’estrade pour éviter de sombrer à nouveau, mais se tient prudemment hors de portée des deux rois qui continuent leur ronde cruelle.

Félindra arrive à se débarrasser de la prise de Maëla au moment où le grand Krush se penche pour attraper Karoom et le sortir de l’eau, la jambe de la magicienne serrée dans ses bras. Il les dépose au bord de l’estrade et entreprend de se diriger vers le duo des rois. Jormungandr volette comme un fou au-dessus de Maëla.

Le courant commence à se calmer et Félindra arrive enfin à donner une bonne poussée du pied au fond de l’eau pour remonter à la surface. Enfin ! Pendant ce temps, Karoom prie pour Maëla, espérant qu’il ne soit pas trop tard, mais au bout de quelques secondes, la jeune femme tousse et crache l’eau qui encombrait ses poumons, elle est sauvée !

Juste à ce moment-là, Krush empale l’un des rois sur son épée bâtarde et l’autre aussitôt se transforme en une sorte de vapeur noire qui se retrouve aspirée dans le dernier souffle du mourant. La coupe, à nouveau, se met à luire dans les mains de Félindra, toujours invisible.

Le calme revenu, Maëla explique la situation : c’est la rôdeuse qui, ayant bu une potion, tient la coupe au-dessus de l’estrade. Ils décident alors de faire boire Bertran sans tarder, mais là encore, la coupe se met à luire d’une vive lumière rouge et un autre Bertran apparaît au centre de l’estrade. Malheureusement pour lui, à peine le temps d’un rictus de haine, il se fait occire par Krush qui se tenait juste à côté. Rodrick prend quelques instants pour calmer Bertran, paniqué par la situation : entre sa résurrection, l’apparition de son double ainsi que son meurtre, le jeune homme a de quoi être déboussolé !

Pendant ce temps, Karoom soigne Alazaïr qui avait bien bu la tasse, emportée par son armure au fond de l'eau.

Enfin, tout est vraiment calme. Maëla a rangé la boussole dans sa sacoche au côté de son grimoire et Karoom regarde au fond de l’eau, tentant de faire un inventaire mental en voyant l’argenterie disséminée au fond de l’eau, les coffres solides qui n’ont pas bougé, les statues et autres objets de valeur posés contre le mur.

Après avoir cherché en vain une autre issue, ils finissent par se résigner à rouvrir la porte. Krush, qui avait repris sa taille normale, boit une nouvelle dose de sa potion et, grandissant, a la force nécessaire pour entrouvrir la porte ; quand il la sent presque arrachée de ses mains pour se remettre en place sous la pression de l’eau qui veut quitter la pièce, il donne tout ce qu’il a et l’ouvre d’un formidable han !

Puis, se mettant en position pour prévoir le pire, ils font boire à la coupe quelques gouttes d’eau douteuse à Rinaldo, qui reprend conscience dans un grand souffle. Piteux, toujours aussi taciturne, il les remercie.

Avant de quitter la funeste salle, Maëla utilise ses talents pour repérer les objets qui pourraient être magiques et s’en empare, pendant que Karoom rafle la « petite » monnaie, il y en a quand même pour plus de 300 pa ! Rinaldo observe tout ce petit cirque et tente une petite exclamation méprisante mais se fait vite recadrer par Karoom et Maëla. Il leur présente des excuses sans pouvoir effacer complètement son air contrarié avant de se murer dans le silence.

Finalement, ils s’engouffrent à nouveau dans le conduit qui les avait menés jusque-là, Krush redevenu normal évoluant tout de même à quatre pattes, traînant derrière lui en le tenant par la jambe, le défunt roi.

Arrivés au collecteur où la multitude de rats les avait attaqués, ils peuvent constater les dégâts dus à l’orage : dans la citerne où se collectait l’eau se trouve maintenant la fontaine aux Sirènes et plein de gravats autour ! Ils hèlent et des gens à la surface leur répondent et les aident à sortir à l’aide de cordes. Les citoyens font un véritable effort pour tirer Krush et son roi hors de leur trou et reculent ensuite, effrayés à la vision de cet orque trimballant un cadavre avec lui ! Heureusement, un garde ne tarde pas à se frayer un chemin à travers la foule et il demande aux héros de le suivre jusqu’à la maison d’arrêt. Obtempérant, la petite troupe s’éloigne de la place. A l’air libre, le temps semble être revenu au beau fixe malgré quelques nuages clairs qui s’attardent dans le ciel.

En chemin, Maëla insistera pour entrer dans la première taverne, y demandera un baquet d’eau dans lequel elle lavera la coupe, en silence. En grand silence, car otu tle monde semble éberlué par cette elfe à l’odeur répugnant qui commande un baquet d’eau, un orque à la puanteur non moins forte derrière elle, tenant par la cheville un cadavre allongé par terre à sa suite. Toujours dans ce silence pesant aux regards tournés vers eux, la magicienne se commande un lait de chèvre et le transvase dans la coupe pour en boire une petite gorgée, a l’air satisfaite, puis verse ce qui reste du lait de chèvre avant de redemander un baquet d’eau propre pour y relaver sa coupe. Elle pose ses deux pièces de cuivre sur le comptoir et ressort, suivant l’orque qui vient de faire demi-tour.

Malgré l’ambiance plus qu’étrange dans cette taverne, Maëla ne s’était jamais autant sentie en forme qu’à ce moment précis.

Quand ils arrivent enfin à la maison d’arrêt, livrant le cadavre du roi des voleurs à Kelric Maindefer, celui-ci leur explique que la récompense était pour un roi vivant qu’il pourrait interroger, mais enfin, qu’il allait voir avec le conseil de la ville ce qu’il pouvait faire pour que les aventuriers soient récompensés. D’autant que Karoom lui annonce qu’un trésor a été retrouvé dans les entrailles de Wyks !

Enfin, ils retournent à l’auberge, impatients de prendre un bon bain, sauf Maëla qui accompagne Rinaldo à la planque de Shawna. La saltimbanque est si heureuse de retrouver son frère qu’elle en pleure, lui sautant au cou ! Mais celui-ci fait montre de froideur et explique qu’il lui a fait tant de mal ces trois semaines qu’il n’est pas sûr qu’il soit bon pour elle qu’ils se retrouvent et qu’elle ferait mieux de retrouver Gérald et Snorri.

Maëla essaye de raisonner l’homme en lui expliquant qu’il était plutôt temps de se racheter en s’occupant de sa sœur qui avait besoin de lui, Shawna le supplie, mais imperturbable, il descend les marches de bois du petit réduit où ils logent à Wyks. Après un moment de désespoir, Shawna pense à exprimer ses remerciements à Maëla et ajoute avec espoir qu’elle est sûre que Rinaldo n’a besoin que de quelques jours, que maintenant qu’il est redevenu lui-même il va finir par revenir… elle fait un piteux sourire à la magicienne et, fouillant un petit tiroir, en sort un petit collier en lui disant que c’est son collier préféré pour danser, avec lui elle fait ses meilleurs spectacles, les plus appréciés !

Se concentrant quelques secondes, Maëla y devine de la magie et accepte le cadeau en remerciant Shawna et en se disant qu’on ne l’y reprendrait plus à vouloir aider les petites gens !

Pendant ce temps, arrivés à l’auberge, Prune informe les aventuriers qu’ils doivent se rendre auprès de leur ami le chevalier, à l’étage.

Arrivés dans sa chambre, ils peuvent voir qu’un drap le recouvre entièrement et Isidore, tout petit assis sur la chaise d’une taille adaptée aux grandes personnes, les informe qu’Arthos est mort.

– Il y a combien de temps ?

– Peu avant votre retour…

Rodrick sourit, prend des mains de Félindra la coupe que Maëla lui avait confiée, verse dedans l’eau du pichet qu’il avait raflé sur le comptoir avant de monter l’escalier, et soulève le drap.

Il dut arrêter son geste devant ce qu’il découvrit : Arthos était méconnaissable. La « lèpre » l’avait totalement transformé : plus de cheveux, la peau durcie en écailles d’un vert sombre presque noir, des yeux jaunes dépourvus de paupière, fendus par une mince pupille verticale, et des crochets à la place de ses dents autrefois magnifiques !

Prenant une grande inspiration, il se remit en se disant qu’au moins Arthos est mort la bouche entrouverte, ça lui facilitera la tâche. Il fait couler un peu de liquide dans la bouche du chevalier qui, petit à petit, reprit forme : les écailles s’assouplirent et s’éclaircirent, un fin duvet reprit sa place sur sa tête et ses joues tandis que des paupières repoussaient et, soudain, il se redressa en prenant une grande respiration, comme s’il n’avait plus eu d’air dans ses poumons depuis longtemps.

Le temps de reprendre ses esprits, un bruit sifflant se fit entendre du milieu de la pièce où l’air semblait se troubler. En quelques secondes, l’image d’un vieil homme dans une robe de bonne facture apparut, un bâton doré à la main, mais la chambre resta visible à travers sa silhouette. Regardant droit devant lui, comme s’il ne les voyait pas vraiment, l’homme prit la parole.

« Je suis Jésimus d’Orfal, maître des traditions. Ma parole est sincère et véritable. Sa Grâce la reine Lysandre, Souveraine de la Principauté d’Arly, est décédée. La reine est morte, vive le prince ! Prince Thomar d’Arly, comme le veut la loi, vous devez vous rendre sans attendre au monastère de Valarion pour y passer l’épreuve des rois. (Le vieil homme fit une pause, comme s’il écoutait quelque chose, puis reprit.) Le conseil se joint à moi pour vous présenter ses sincères condoléances et tous ses vœux de réussite dans l’épreuve qui vous attend. »

Puis l’image se troubla et disparut. Arthos, toujours assis dans son lit, ne put empêcher une larme de rouler sur sa joue. Isidore rompit le silence ému en murmurant « Lui ? Le prince Thomar d’Arly ? Palsambleu ! »

Le temps de reprendre un peu contenance, le prince bredouilla des remerciements à ses sauveurs. Il leur fit part de son épuisement, mais leur demanda de ne pas quitter la ville avant qu’il ait pu leur parler une fois qu’il aura un peu dormi. Et demande à tous (Isidore est encore présent) de continuer à respecter son anonymat. Il a l’air un peu perdu, désemparé, et Karoom lui dit alors doucement « Peut-être que vous voudrez que nous vous accompagnions au monastère ? » Le prince eut l’air un peu soulagé et lui répondit « Ah, Karoom, mon ami… merci ! » et, posant la tête sur son oreiller, s’endort dans la seconde.

Afin d’être rassurés et bien que la nuit commence à tomber, ils font appeler Cercée au chevet d’Arthos. Elle les rassure mais leur conseille de changer les draps et dit à Isidore de brûler les vieux. Quand elle a fini, Félindra la prend à part pour lui expliquer le sort qui frappait les voleurs et lui demander si elle connaît un remède ou au moins un antidote préventif. Cercée en connaît un, mais il est rare et donc onéreux : quelques brins séchés d’aconit valent 25 pa. Karoom, qui avait laissé traîner ses oreilles, donne l’argent à l’herboriste qui revient une demi-heure plus tard avec la précieuse herbe et des conseils d’administration très précis.

Enfin, ils purent tous prendre un bain et se mettre au lit pour un repos bien mérité.

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Voyage vers Myrlune – Alazaïr, Karoom, Krush, Rodrick (Séance 10)

Le lendemain, afin de laisser Arthos, pardon, le prince Thomar se reposer pour récupérer d'être revenu d'entre les morts, les héros font un tour en ville et en profitent pour faire des courses chez Balthazar, notamment pour préparer leur voyage vers le monastère de Valarion, dans les monts Vierges.

C'est donc uniquement le surlendemain qu'ils partiront, à la demande express d'Arthos. Heureusement, nos amis avaient prévu l'entêtement de ce jeune prince qui ferait mieux de se reposer et ont acheté, la veille, un chariot et un matelas pour rendre le trajet du prince plus confortable et surtout moins fatigant.

Ils ne voyageront pas trop longtemps, car après une journée de voyage tranquille sous la pluie, dans la plaine en suivant à quelques centaines de mètres la lisière du bois Dormant, ils doivent s'arrêter deux bonne heures avant la tombée de la nuit, le temps d'installer un bivouac aux abords de la forêt et de chasser un peu pour leur repas du soir.

Le lendemain matin, ils s'enfoncent dans les bois qui filtrent un peu la pluie et, en début d'après-midi, commencent à croiser ou dépasser quelques personnes, de plus en plus nombreuses au fur et à mesure de leur progression. Ces gens sont pour la plupart des humains, mais aussi des demi-elfes. Arthos leur assure qu'il y a aussi des elfes dans ce bois, mais ils sont bien entendu plus discrets et n'empruntent pas forcément la route.

Ils arriveront à Myrlune au crépuscule, découvrant un paysage féérique avec un lac Miroir sur lequel se reflètent les lanternes de la ville, particulièrement celles disséminées dans l'arbre-cœur, un arbre assez colossal pour qu'une grande maison se niche dans ses branches en ayant seulement l'air d'une cabane. Arthos les guide avec peine jusqu'à un endroit reculé de la ville, à l’auberge de la Plume, pour sévanouir à leur arrivée.

Bertran s'empresse d'aller quérir Nelmion, le propriétaire de l'auberge, un demi-elfe brun aux yeux verts. Celui-ci semble bien connaître le chevalier Arthos et propose de faire venir Lémarviel, un guérisseur compétent. Impuissants à réconforter Arthos malgré tous les soins de Karoom, les aventuriers acceptent.

Lémarviel est un vieux druide elfe qui marmonne dans sa barbe pleine de feuilles d'arbres tout en auscultant Arthos, avec l'air de se retenir d'enguirlander ses compagnons pour l'avoir fait voyager dans cet état.

Il finit par conclure qu'il faut laisser beaucoup de repos au malade, mais que pour améliorer l'efficacité du repos, une potion ne serait pas de trop. Seulement... il lui manque des ingrédients et son apprenti est en déplacement, et lui-même est un peu âgé pour entreprendre les cueillettes, avec la pluie récente, ses rhumatismes, vous comprenez...?

Oui, les amis d'Arthos comprennent, et il enchaîne alors d'une voix beaucoup plus dynamique qu'il lui faut de l’herbe-épée, de la mandragonne et des lumignons, ces derniers se trouvant quelque part dans les bois du côté du Gros Rocher, en tout cas c'est là qu'il en a cueilli l'an dernier.
Mais il est tard, et nos amis laissent Bertran, qui a justement fini de s'occuper des chevaux, au chevet d'Arthos. Maëla annonce qu'elle aussi va rester, avouant qu'elle n'est pas à l'aise avec le monde qu'elle entend se presser dans la salle d'en bas, mais ne faisant pas totalement confiance au jeune écuyer pour assurer correctement la sécurité du prince.
Les autres descendent manger un repas bien chaud après ces deux jours de voyage sous la pluie fine et bien entendu, font envoyer une assiette à leurs compagnons. La salle à manger est bondée, beaucoup de monde étant venu chercher refuge pour échapper à la pluie et trouver une bonne soupe chaude, et ils se voient installés à une table déjà occupée par trois personnages. Ils font ainsi la connaissance de Grim, un vieil homme un peu porté sur la bouteille, mais une mine de connaissances sur l'histoire de la région, Gisdella, une rôdeuse demi-elfe, brunette aux beaux yeux orange qui tapent dans celui de Rodrick, et Ludwig, un sympathique et sémillant marchand gnome.

Conversant avec ces gens plus ou moins du cru, ils apprennent que l'herbe-épée pousse dans une clairière assez loin au nord de la ville et que vers l'ouest des bandits ont tenté d'attaquer Ludwig pour piller son chariot (heureusement, ils ne semblaient pas assez organisés pour pourquivre mon chariot), mais d'autres voyageurs ont eu moins de chance, à en juger par les pendus dans l'arbre de la Croisée des Chemins.

Gisdella leur dira en outre que depuis quelque temps une bête féroce fait régner la terreur dans les bois environnants, il semblerait qu'une créature viennen du ciel pour enlever des gens, et que la tête de cette créature soit mise à prix par le conseil de Myrlune qui promet 200 PA pour cela.


Le lendemain matin, ils se mettent en route pour chercher de l'herbe-épée, dans une clairière située à deux heures de marche au nord du lac. Ils la reconnaissent sans peine et, aidés par la description faite par Lémarviel de la plante, se mettent à la chercher parmi les herbes hautes qui semblent avoir profité des dernières pluies pour pousser. Chacun cherche un peu de son côté et Maëla tend la main vers une touffe prometteuse quand elle entend Karoom hurler derrière elle, mais tout ce qu'elle voit, c'est du remue-ménage dans les herbes trop hautes pour comprendre ce qui arrive. Dans le même temps, Jormungandr laisse échapper un son d'alerte suraigu et par ses yeux elle peut voir avec horreur une créature ailée fondre sur elle !

Une manticore ! Et à en juger par les bruits de combat à une vingtaine de mètres, elles sont deux. Voilà certainement ce qui écume la région depuis plusisuers semaines : un couple de manticores !

Au centre de la clairière, près de Maëla se trouve un monticule au sommet duquel est perché un tronc d'arbre à moitié penché et une lutte héroïque pour la survie mènera Rodrick à courir sur ce tronc pour voler dans les airs afin d'embrocher la créature qui menace la magicienne, mais, le tronc rendu glissant par la pluie fine mais constante, le joli cœur se retrouve à califourchon sur le tronc et à l'odeur de putréfaction, comprend qu'il se trouve sans doute au-dessus de l'antre des créatures, ou en tout cas non loin du lieu de leurs festins. Heureusement, Félindra vise juste et tire des flèches enflammées sur la manticore juste avant qu'elle ne croque l'elfe. Folle de douleur, celle-ci finira tout de même par la blesser gravement, mais Krush se dépêche de rejoindre le groupe, bien décidé à en découdre avec la créature qui tord sa parodie de visage humain dont la gueule laisse voir des crocs encore plus impressionnants que ceux de l'orque.

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Krush le fou – Félindra, Karoom, Rodrick (Séance 11)

Une vingtaine de mètres plus loin, la manticore attaque Alazaïr qui s'est interposée pour protéger Karoom, mais la créature arrive encore à mordre le nain tout en projetant un dard bien aiguisé de sa queue léonine sur la chevaleresse.

De l'autre côté, Félindra envoie une nouvelle flèche mortelle sur la manticore et Karoom l'abat d'un coup de hache monstrueux juste avant que Krush ne les rejoigne. Le hurlement de frustration de l'orque fait tourner la tête à l'autre manticore qui, voyant sa compagne morte, s'envole d'un coup d'ailes puissant en direction de la forêt.

Hurlant comme un fou, Krush se rue à sa poursuite dans les bois, à la stupéfaction de tous.

Après quelques minutes de répit durant lesquelles ils entendent de temps à autre les cris rageux de Krush s'enfoncer de plus en plus dans les bois, Karoom empoigne sa hache et découpe la tête de la manticore abattue.

Ils discutèrent un moment de la pertinence d’aller en aide à Krush dans la forêt, mais l’entendant hurler de rage au loin, ils firent confiance à la solidité de l’orque et retournèrent à Myrlune sans plus l’attendre, après avoir mis la tête de la créature dans une couverture pour la transporter.

Arrivés en ville, après le pont qui borde le lac, ils virent Ludwig tenir un stand au marché abrité par des toiles de la petite ville. Celui-ci leur indiqua qu’ils devaient monter l’escalier de l’arbre-cœur pour aller voir le conseil de Myrlune s’ils avaient une affaire à traiter avec eux, comme par exemple de toucher une récompense pour avoir tué un monstre dans les environs. Il leur conseilla aussi de faire un brin de toilette, mais Karoom, en réponse, le toisa d’un regard qui en disait long.

Maëla préféra retourner au plus vite au chevet d'Arthos, et Alazaïr l'accompagna à l'auberge pour se reposer afin de se remettre de la grosse blessure infligée par une des créatures.

Karoom, Rodrick et Félindra emportèrent la tête vers l’arbre pluriséculaire et arrivés au bâtiment niché dans ses branches, ils furent accueillis par un certain Fulgain, demi-elfe de son état et apparemment intendant des lieux (ou quelque chose comme ça). S’il fut évidemment surpris par ces personnes arrivant blessées (Félindra), couvertes de sang (Karoom) et légèrement boiteuses (Rodrick, qui s’était fait fort mal au haut de la cuisse malgré des fessiers fort joliment musclés), il leur demanda d’attendre dans une antichambre, leur proposant une cuvette pour se nettoyer un peu. Karoom déclina, lui demandant d’apporter plutôt un plateau pour « bien présenter » leur trophée.

C’est donc un nain à l’armure couverte de sang portant une tête de manticore sur un plateau, suivi d’une demi-elfe à l’épaule fort blessée ayant fort saigné, et un homme boitillant avec grâce qui se présentèrent devant un conseil composé de deux elfes, deux humains et deux demi-elfes, à chaque fois un mâle et une femelle. Karoom resta un moment interdit, remarquant l’absence de halfelins pourtant présents dans la ville.

Ils s’avancèrent enfin dans la salle du conseil, présentèrent leur trophée, précisèrent qu’il s’agissait d’un couple mais que l’autre créature était toujours poursuivie par leur ami, et que ces créatures, assura Félindra, agissent toujours en couple, ni plus, ni moins.
Le conseil paya donc 100 pièces d’argent (la moitié de la somme promise pour arrêter les massacres dans les bois domaniaux de Myrlune) aux aventuriers qui laissèrent sur place la tête sur le plateau, après avoir accepté de se rendre avec Fulgain auprès d’un artisan maroquinier, Hermain, qui pourrait être fort intéressé par des ailes de manticore.

En effet, Hermain leur dit qu’il aimerait se rendre au plus vite à la fameuse clairière pour récupérer les ailes avant qu’elles ne pourrissent et qu’il les dédommagera en tant que guides et gardes du corps, le temps de préparer une petite charrette avec une mule, les trois héros peuvent aller chercher leurs chevaux.

À l’auberge, Karoom et Félindra en profitèrent pour voir Arthos. Ils l’ont trouvé endormi dans sa chambre, Maëla veillant sur son sommeil et Lémarviel sur le point de prendre congé, demandant à Bertran de l’accompagner jusqu’à sa demeure pour qu’il puisse revenir l’y chercher en cas d’urgence. Karoom se souvint de lui donner leur cueillette d’herbe-épée. Le vieil elfe le remercia, et soudain, l’idée lui revint qu’avec de la mousse rouge, le remède fortifiant qu’il comptait préparer pour Arthos serait encore plus efficace. Celle-ci pousserait au creux de rochers sombres.

Ainsi rejoignirent-ils Hermain et se mirent-ils en route vers la clairière.

L’artisan prenant son temps pour détacher précautionneusement l’aile, Karoom perdit patience et tchak tchak, coupa la chair à grands coups de sa hache pour détacher l’épaule et l’aile du cadavre. Cherchant la mousse et voyant que ni Rodrick ni Félindra ne voulaient s’approcher de l’endroit qui dégageait une odeur de charogne, Karoom se dirigea vers la cavité que Rodrick avait remarquée sous le monticule dans la clairière, et il s'y dirigea pour en récolter. Il ne perdit pas de temps, dans la petite grotte, à fouiller les lieux entre les cadavres pourris, mais butant dans un petit étui d’os en ressortant, il y trouva un petit billet qu'il lut et mit aussitôt le tout dans sa sacoche émettrice. Alazaïr l'aura-t-elle remarqué ? Pas sûr.

Les trois amis retournèrent en ville, un petit saut à l'auberge avant de repartir en expédition, nocturne, pour trouver des lampignons.


Arrivés au lieudit le Gros Rocher, et pour cause, ils regardèrent un peu aux abords du chemin sans voir le moindre champignon. Durant leurs recherches, ils entendirent une sorte de bêlement et Félindra leur assurant qu’il s’agissait assurément d’un agneau, ils se demandèrent quelle étrangeté était-ce là et décidèrent d’ignorer le fait, voire de l’éviter.

Ils reprirent leurs recherches et, après un long moment, ils finirent par apercevoir une lueur. En se rapprochant, ils purent voir qu’il s’agissait bien d’un double cercle de champignons lumineux, disposés autour d’un arbre blanc qu’ils éclairaient. Alors que l’un d’eux s’approcha pour en cueillir un, ils entendirent une voix « N’y touchez pas ! » sortir du néant. Deux secondes plus tard, une femme aux oreilles un peu pointues se matérialisé près d’eux. Elle semblait protéger la clairière et ses champignons contre les cueilleurs.


Après une rapide discussion, elle se présenta comme étant Sylnéria, la tante d'Arthos. Elle leur parla un peu de sa famille et du drame qui la frappa : c’est ici que toute sa famille, dont le père et la sœur d’Arthos, périt sous l’assaut d’un dragon vert nommé Roncecroc. Drame suite auquel elle planta l’arbre-deuil il y a une douzaine d’années. Leur discussion finie, elle les repoussa gentiment hors de la clairière.


En sortant, la cheville de Félindra se prit dans une ronce noire, de celles qui faisaient le tour de la clairière, au point de transpercer sa botte. Ils échangèrent encore quelques mots avec la tante d’Arthos avant de prendre congé.


Bien entendu, leur plan était de s’éloigner un peu, puis de revenir et cueillir un champignon en son absence, bien qu’elle leur ait dit que Lémarviel n’avait qu’à venir en cueillir un lui-même s’il y tenait.

Bien qu'ils cherchèrent jusqu'à l'aube, Karoom et Rodrick ne parvinrent pas à retrouver la clairière ni quelque autre lampignon que ce fut. Félindra, elle, s’était un peu reposée au pied du Gros Rocher en les attendant, fatiguée par tous les événements.

De retour à l'auberge, le nain et le joli cœur décidèrent de dormir une bonne partie de la journée, oubliant leur projet d'aller à la Croisée des Chemins cueillir de la mandragonne. Pendant ce temps, Félindra grignotait dans la salle commune où Krush débarqua d’un coup, une tête de manticore à la main ! Il la posa brutalement sur la table de la demi-elfe et s’installa sur une chaise, pieds sur la table, demandant qu’on lui serve une bonne bière.

Qu'importe, dans l'après-midi, après une visite de Sylnéria et Lémarviel, Arthos a l'air bien mieux et déclare que vous partirez le lendemain.

Après une chevauchée de plusieurs heures, vous arrivâtes enfin en vue du grand chêne de la croisée des chemins, malheureusement reconnaissable aux pendus dans ses branches, on vous avait prévenus.

Sous l'arbre, un corps à terre, inerte. Vu la robe, bleue, il s'agit sans doute d'une femme.

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L'embuscade – Alazaïr, Félindra, Karoom, Rodrick (Séance 12)

Nos amis ont quitté Myrlune pour se rendre à Valarion, dans les monts Vierges. Sur leur itinéraire, la Croisée des Chemins, où se trouve un gros chêne. À ses branches, comme l'avait dit Ludwig, des pendus. À son pied, un corps inanimé, face contre terre, vêtu d'une robe bleue. Arthos, chevaleresque comme d'habitude, se précipite pour aider la personne en détresse, Alazaïr à ses côtés. Ainsi, lorsque la femme, retournée sur le dos, pointe son épée sur la gorge d'Arthos en lui disant "la bourse ou la vie", Alazaïr le protège, le mettant hors d'atteinte de la lame et voyant à peine le visage défiguré de la jeune femme, à moitié recouvert d'écailles...

Bientôt, des pendus se laissent tomber de l'arbre, bien vivants. Karoom donne alors un coup de semonce dans l'arbre, à l'aide de son marteau spirituel, mais tout le monde est bientôt encerclé par quelques archers qui jaillissent des bois. Cependant, tout ce petit monde ressemble plus à de pauvres paysans qu'à de véritables bandits. Il est donc décidé de parlementer. La femme demande encore de l'argent, mais les aventuriers lui proposent des soins. Pour voir ce qu'il en est, elle fait approcher un de ses hommes, Yorik, qui montre sa jambe couverte d'écailles. Maëla le fait boire à la coupe et sa jambe guérit. Yanda (c'est le nom de la femme) leur demande s'ils peuvent venir à leur campement, les y invitant pour le souper et la nuit.

Arrivés au camp fait de bric et de broc, ils peuvent constater que la plupart des gens (hommes, femmes, enfants, aïeux) sont assez amaigris. Il y en a plusieurs dizaines, près de 200, en fait, et parmi eux, un fort en gueule qui commence à râler lorsque qu'Arthos fait comprendre qu'en échange des soins donnés il s'attend à ce que leurs activités à la Croisée des Chemins cessent.

Mais Yorik témoigne de sa guérison et les gens se rangent aux côtés de Yanda qui semble plus disposée à écouter Arthos, bien que tous se sentent abandonnés par Arly depuis trois ans que tout va mal. Vexé et isolé, le fort en gueule, un nommé Blazac, s'en va, accompagné de six hommes qui lui sont fidèles.

Finalement, après avoir soigné la quinzaine de personnes présentant des écailles sur leur peau, Maëla finit par faire boire tout le monde à la coupe, après avoir décidé que la maigreur des gens ne pouvait être un état de bonne santé, et Rodrick fit un joli spectacle de castagnettes, que l'elfe accompagna de pyrotechnie une fois qu'elle eut fini de prodiguer ses soins.

Arthos eut une longue discussion avec Yanda, durant laquelle elle évoque la position de la région, à l’est, près d’un pays avec qui le commerce s’est éteint et trop éloignée des marches du Piémont pour profiter des produits importés. Les paysans se sont sentis totalement abandonnés par la reine depuis trois ans. Et... de plus, il faut bien ajouter que la reine n'était plus trop présente depuis quelques années avant cela.

Mais elle explique que les pendus ne sont pas leurs victimes, mais certains des leurs, tués par les marchands qu’ils avaient tenté de voler. Eux n’ont finalement jamais tué personne.

Arthos lui fait promettre de cesser leurs activités inhabituelles et pour leur permettre de passer l'hiver et de redémarrer un printemps serein, il laisse 50 po à la petite communauté, leur donnant sa plus grosse bourse !

Après l'avoir remercié, se tournant vers le reste du groupe, Yanda leur apprend que des animaux de la forêt sont aussi touchés par le mal, et qu'à un certain stade de la maladie, leurs yeux deviennent comme ceux de serpents et ils sont alors pris d'une agressivité incontrôlable.

Elle a ainsi pu voir un lapin déchiqueter ses congénères.

Le lendemain matin, alors que certains remballent déjà leurs affaires pour regagner leurs fermes, notre groupe s'en va vers les montagnes au nord.


Arrivés au gros chêne, Karoom demande à Yorik s’il peut cueillir de la mandragonne. Le solide paysan accepte, mais leur suggère de se servir du loup et d’une corde pour ce faire et conseille à tous de s’éloigner ; alors qu'ils entendent la mandragonne hurler, Félindra regrette d'avoir laissé Darcos se prêter à cette manœuvre, mais son ami nain est très content de repartir avec un de ces gros navets noirs dans son sac.

Après une longue journée de marche dans la montagne, ayant fini par mettre pied à terre puis par abandonner leur chariot, ils sont arrêtés par un bruit tonitruant de roche contre la roche et une explosion de poussière devant eux.

Saisi, Karoom prie son dieu de lui donner des ailes et s'envole pour aller observer la scène : deux géants de pierre sont en train d'en bombarder un troisième recroquevillé en contrebas. Les deux géants ont des zones du corps couvertes d'écailles et des yeux jaunes aux pupilles de reptile.

Héroïquement, Alazaïr, Félindra, Karoom et Rodrick vont tenter de combattre ces deux géants, le voleur allant jusqu'à jouer des castagnettes pour attirer leur attention.

Félindra projette une flèche sur la géante, mais cela lui ébrèche à peine son épaule de pierre et elle tente alors de lancer Darcos contre la géante pour la détourner d'Alazaïr ; mais la chevaleresse se prend un coup de masse extraordinaire qui blesse aussi Darcos, les fauchant tous les deux d’un seul mouvement.

Après avoir tenté sans succès de blesser le géant avec son marteau spirituel, Karoom s'éloigne et, après quelques instants de réflexion, retourne auprès de Maëla, restée en arrière avec un prince bien pâle et fiévreux, pour prendre la coupe magique et un peu d'eau pour arroser le visage des deux géants avec la coupe, projetant de l'eau dans leur bouche, ce qui les soigne de leur rage aveugle.

Une fois le calme revenu, le géant recroquevillé, à l'air blessé, s'avança vers le groupe, son fils derrière lui, car s'il était recroquevillé, c'était pour le protéger des rochers projetés par les deux enragés ! Karoom le fait boire à la coupe, ainsi que le jeune géant.

Reconnaissant, il articule quelques sons pierreux pour se présenter : il est le jarl Borgun et il offre à Karoom un étrange cristal. Il indique que si Karoom brise ce cristal sur un rocher, alors des géants viendront à travers la marche des pierres, et que ce sera très rapide. Heureux d'avoir pu rendre service, le petit groupe prend congé des géants et reprend sa route vers Valarion. Une demi-heure plus tard, ils devinent le monastère à flanc de montagne, au-dessus des nuages...

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Bienvenue au monastère de Valarion – Alazaïr, Karoom, Krush, Maëla, Rodrick (Séance 13)

La cloche du monastère résonne dans les montagnes et des silhouettes blanches apparaissent entre les créneaux du mur d'enceinte. Pendant que la troupe progresse, la brume se lève et la luminosité décline. Bientôt, ils entendent des bruits de pas venir à leur rencontre et des silhouettes blanches sortent de la brume : des sœurs venues du monastère à leur rencontre. Silencieuses, elles leur font signe de les suivre et quittent le chemin pour les mener à une écurie où laisser les chevaux et Bertran. Deux des sœurs repartent avec le groupe pour les mener au monastère.

Pour accéder à celui-ci, il faut passer sur un pont de bois glissant, perpétuellement humide en raison de la cascade qui coule non loin. Alazaïr et Krush en feront les frais, tandis que Karoom a pris les devants et déployé ses ailes pour éviter toute déconvenue. De l'autre côté de la tour de garde, des sœurs font une haie d'honneur en guise de bienvenue et la mère supérieure, Jehanne, les accueille. Un échange de civilités entre elle et Arthos confirme qu'ils se connaissent, mais elle respecte tout de même le protocole princier.

Tous sont invités à se rendre dans le pavillon royal pour y dîner et y passer la nuit. Durant le repas, ils entendent un cri inhumain, le gardien de l'épreuve qui salue le prince, d'après Jehanne. Cela ne perturbe pas nos aventuriers qui en ont déjà tant vu, et les dérangera un peu plus durant la nuit où les cris sporadiques déchirent le silence de leur sommeil.

Mais en attendant, après le repas, Arthos monte dans sa chambre pour en venir seulement vêtu d'une robe de bure. Il donne cérémonieusement son écu, son épée et sa chevalière à la mère supérieure puis se rend dans la tour des pénitents pour une nuit de méditation.

Tout le monde va se coucher, et à l'aube, la cloche du monastère éveille ses occupants. Arthos ressort de la tour le temps que la mère supérieure lui remette son écu, sa chevalière et son épée, puis s'y engouffre à nouveau pour en ressortir de l'autre côté afin de s'engager sur les escaliers menant à l'épreuve des rois. Le vent fouette et il manque de tomber dans le vide peu avant la grande statue, mais se rattrape et disparaît derrière l'énorme bouclier.

Jehanne invite les suivants du chevalier à l'attendre en sa compagnie dans la chapelle du monastère. L'attente sera longue, dans cette chapelle sous la protection de Guardal et Irrion, même pour la mère supérieure. Ne parlons pas de Krush que Maëla estobligée d'occuper pour qu'il supporte cette inactivité. Dans l'ombre des murs de la chapelle, une dizaine de sœurs, immobiles, attendent en leur compagnie.

Finalement, l'arche murale peinte entre les statues des dieux s'illumine, en laissant sortir un Thomar couronné, plus altier que jamais. Après le rituel cérémonial de prononcer la devise d'Arly "Fier et Fort. Brave et Juste", il annonce qu'il lui faut partir sur-le-champ pour Ferrance et va préparer ses affaires, tout comme les héros.

Lorsqu'ils ressortent du pavillon royal, ils remarquent du désordre près de la tour d'accès : deux sœurs veulent empêcher de passer une Gisdalle épuisée. Celle-ci clame qu'elle est une messagère d'Arly et qu'elle a une missive pour le prince. Jehanne fait signe de la laisser entrer. Le prince lit la missive, la froisse, ordonne de la brûler et la tend à Jehanne qui la met dans une de ses manches. Gisdalle, épuisée, accepte l'hospitalité des sœurs après de trop brèves retrouvailles avec Rodrick.

Finalement, Jehanne accompagne le groupe princier jusqu'aux écuries, les aidant à préparer leurs chevaux avec Bertran et les trois sœurs présentes. Princier, Arthos fonce en tête. Il semblerait qu'il veuille se rendre urgemment à Ferrance. Mais au cours de cette après-midi de descente de la montagne, le groupe se pose des questions. Ce prince tout frais ne leur paraît pas très sympathique, plutôt distant, comme si le port de la couronne lui était monté à la tête. Et Éclair qui semble marcher sur des charbons ardents !

Le soir, Karoom découvre dans ses fontes le mot que Gisdalle avait apporté au Prince. Il s'agit d'une missive du conseil de Myrlune, lui apprenant que la ville de Fourche est assiégée, et lui demandant l'autorisation de faire appel aux nains de Fort-Colline pour défendre la ville. Plus tard dans la soirée, une fois Arthos endormi, le nain partage cette information avec ses compagnons ; tous sont perplexes.

Au matin, juste avant l'aube, ils sont tous réveillés par une sorte d'imprécation de Maëla, yeux retournés, qui semble en transe et finit par s'évanouir, afin de raconter au prince qu'elle a eu une vision des armées du Ponant envahissant Arly, mais le prince n'a pas l'air de souhaiter en discuter et prie le groupe de se mettre en route au plus vite.

Durant leur progression, certains pressent le prince de questions et Karoom a une longue discussion avec lui à propos de la façon dont il se sent considéré, ainsi que le groupe, et de l'effet délétère que cela a sur leur relation et leur envie de le suivre. Le prince élude, répond princièrement, pas très chaleureusement, et ils finissent ainsi par arriver à la croisée des chemins en fin de matinée.

Là, Yanda et quelques-uns des paysans sortent des bois, brassard rouge et noir au bras, et annoncent fièrement au prince qu'ils ont entendu parler d'une guerre avec le Ponant et qu'il pourra compter sur elle et ses gars, par ici, pour tenir le bois !

Mais Arthos semble n'en avoir cure, il les accuse d'avoir trahi déjà leur pays et leur dit qu'ils feraient mieux de rentrer chez eux et de laisser les soldats faire leur métier.

Yanda, humiliée et en colère, devient rouge comme une pivoine mais reste muette de stupeur. Les paysans murmurent, étonnés, tandis que Prince Arthos passe son chemin sur Éclair.

C'en est trop pour notre groupe qui encercle Arthos pour le stopper, exigeant des explications.

Le prince fulmine et dégaine son épée, tentant de blesser Karoom parce qu'il tient la bride de son cheval. Le ton monte, certains s'énervent, Krush jette sa couronne de brindilles à la face du prince tandis que Maëla promet aux paysans que les choses ne vont pas en rester là et se rapproche de ses amis, une boule de feu au bout des doigts. Karoom s'envole et arrache sa couronne au prince qui frappe encore, mais rate Alazaïr qui le tance. Soudain, le visage d'Arthos prend une drôle d'allure, semblant devenir flou, se dédoubler à toute vitesse, pour finalement se transformer en un monstre à trompe tentaculaire !!!

Un véritable combat s'engage alors, mais dès le départ, tout le groupe est soudain pris d'une violente douleur qui fait perdre connaissance à Maëla (dont la boule de feu naissante s'évanouit avec elle) et paralyse Krush et Alazaïr. Rodrick est le plus rapide à réagir et donne un monumental coup de rapière acérée dans le ventre de la créature !

Bien que blessé, le monstre enfonce son tentacule dans la gorge de Krush, mais Karoom réagit vivement et coupe sa trompe d'un vigoureux coup de hache, l'achevant.

Une fois leurs esprits repris, Alazaïr pense à récupérer la chevalière du prince, seul objet qui avait changé de taille au lieu de se détruire lorsque le monstre est "sorti" du corps du prince. Ils récupèrent aussi les effets qui sont tombés à terre : écu, épée, et Karoom donne la couronne à Maëla.

S'ensuit une grande discussion entre les membres du groupe, Bertran, Yanda et ses paysans... qui doit aller à Fourche, qui doit aller à Myrlune, qui doit aller à Ferrance, qui doit retourner au monastère... beaucoup de questions qui peinent à trouver des réponses les satisfaisant tous.

Finalement, il est décidé que quatre paysans se mettent en route pour Ferrance, avec assez d'argent pour s'acheter des chevaux et loger dans des auberges en route où ils auront peut-être des chevaux frais. Ils portent un mot cacheté au sceau d'Arly.

Yanda, elle, va aller à Myrlune, elle aussi avec une missive cachetée, donnant le feu vert au conseil pour rallier les nains de Fort-Colline afin de défendre Fourche.

L'idée d'envoyer Maëla avec une missive à Fourche est abandonnée, le risque étant trop grand de donner des informations à l'ennemi.

Et le pauvre Bertran, à son corps défendant, se retrouve sur Éclair en route pour le monastère en bonne compagnie. Ils se dépêchent, Karoom ayant une une vision d'Arthos allongé sur un autel de pierre, inconscient.

Heureusement pour le jeune écuyer, arrivé à l'écurie occupée seulement par la monture de Gisdalle, il convainc facilement le groupe qu'il ferait mieux de rester là s'occuper des chevaux.

Les autres reprennent leur chemin, et même si certains glissent sur le pont de bois rendu humide par la cascade, ils arrivent, dans un monastère désert. Cuisines, réfectoire, chapelle, pavillon royal... pas âme qui vive. Après ce rapide coup d'œil, ils décident d'aller au plus vite sur l'escalier des pénitents, malgré la nuit noire et les rafales de vent. Alazaïr manque d'y laisser la vie, mais son sauvetage s'organise et se déroule bien. Enfin, ils pénètrent derrière l'écu du roi, dans une sorte de tunnel...

Plus loin, les murs du tunnel luisent. Et des bruits de sabots ainsi qu'un beuglement résonnent, bientôt suivis par la charge d'une créature qui roule sur Alazaïr en passant à travers les murs.

Les aventuriers progressent au hasard et découvrent rapidement une salle aux murs peints de têtes de cerf rouges sur fond lumineux noir, et en son centre une espèce de cristal conique qui tourne. Avec sa vue perçante, Krush devine un petit réceptacle au bas du cristal. Après avoir essayé d'y mettre une pièce, ils essayent la chevalière, sans succès. Karoom décide alors de la passer à son doigt, pour observer son ajustement de taille, mais un peu maladroit, il fait pivoter le chaton qui révèle un drôle de schéma dessous. Il remet la bague, découverte, dans le petit mécanisme et là, sur les murs, se reflète le plan d'un labyrinthe circulaire. Les cinq minutes de cette image suffisent à Rodrick pour l'imprimer dans sa mémoire, tandis qu'ils entendent le minotaure tourner autour de la salle dans laquelle ils se trouvent.

L'image disparaît, et une fois leur courage pris à deux mains, ils quittent la salle pour suivre Rodrick jusqu'au centre du labyrinthe où ils découvrent une boule dorée qui pulse, en suspension dans un puits de ténèbres.

Alors qu'ils sont saisis par cette vision, le minotaure en profite pour les attaquer, mais Karoom est prêt et donne un coup magistral au bovin qui s'enfuit.

Rodrick décide de lancer une pièce sur la boule fascinante. La pièce est absorbée, puis en sort et tombe par en dessous, semble tinter dans le fond, et revient par le haut s'engouffrer à nouveau dans la sphère pour ne plus en sortir.

Déterminé à analyser la chose, Karoom demande à Thürdim de lui manifester ses ailes et fait le tour de la sphère tandis que le minotaure râle de colère, au loin. Il la touche, s'y sent absorbé, en ressort par le dessous, freine sa chute avec ses ailes... décide d'aller voir le "fond" du puits de ténèbres, se sent à nouveau absorbé, tombe par le dessus de la sphère, s'y enfonce, et... n'en ressort pas.

Le prêtre nain a disparu dans la sphère au centre du labyrinthe, sous les yeux de ses amis médusés.

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Le labyrinthe – Alazaïr, Karoom, Krush, Rodric (Séance 14)

Karoom baignait dans la douce et tiède lueur bienveillante, puis il vit, l'espace d'une milliseconde, des arbres, puis un cerf, puis la mère supérieure à genoux dans la chapelle, cheveux défaits... et il se retrouva dans le labyrinthe, probablement à l'entrée de celui-ci et entendit résonner les sabots de la bête...

Il appelle ses amis à l'aide, loin dans les couloirs, et ceux-ci décident alors d'entrer eux aussi dans la sphère. Malheureusement pour eux, Alazaïr et Krush se prendront les pieds dans le sol pourtant parfaitement lisse et ce n'est pas sans bobos qu'ils atterriront sur Rodrick, non loin d'un Karoom tout collé contre le mur par un minotaure en pleine forme et ravi de le piétiner après l'avoir encorné !

Il leur faudra un moment pour se relever avant d'aller à sa rescousse et, tout dépité, Krush tendra sa potion de soins au bouchon rouge à Karoom, pour le soigner... Le minotaure est mort, et nos amis le détroussent (qui une hache, qui la tête, qui une corne, qui les papattes... oui, nos héros sont bizarrement dérangés du ciboulot, de la moralité, de l'étiquette et de la bienséance, mais voilà, ce sont des héros, on ne peut pas comprendre...)

Rodrick profite de ce moment pour réfléchir à la projection mémorisée du labyrinthe et semble comprendre quelque chose. Suivez-moi ! leur dit-il.

Ainsi, à sa suite, ils parcourent les méandres du labyrinthe, ses couloirs illuminés et presque déserts et comprennent immédiatement que sa disparition soudaine dans un cul-de-sac est due au fait d'avoir touché le mur du fond. De son côté, Rodrick ayant instinctivement compris qu'il s'était passé quelque chose, avait prudemment reculé d'un pas...

Cependant, à peine téléportés, ils constatent que leur précieux butin sanguinolent a disparu et ils entendent à nouveau les clop clop d'un minotaure leur tournant autour...

C'est ainsi, à force de tournants désorientants, de téléportations encore plus désorientantes et le tout ponctué par les attaques d'un minotaure toujours plus frais qu'ils finissent par arriver à nouveau face à la sphère au cœur du labyrinthe. "C'est quoi c't'arnaque ?" demanda à peu près Karoom.

Heureusement, mettant de côté sa mauvaise humeur (il avait vu la mort plusieurs fois), il déploya ses ailes pour aller courageusement voir cela de plus près, ce qui lui permit de discerner un "chemin du pénitent" menant au-dessus du gouffre.

Ils l'empruntèrent et se retrouvèrent chacun isolé des autres, dans la lueur bienveillante.... ils se sentirent tous beaucoup mieux, comme guéris... puis une forêt... Alazaïr se retrouva dans les bois à égale distance d'un ours et d'un cerf, tous deux noirs. Elle décida d'aller vers le cervidé et reçut en cadeau de lui un magnifique heaume aux bois de cerf.

De leur côté, les autres eurent l'image d'un cerf noir vers lequel ils se dirigèrent chacun et reçurent tous un présent : Karoom une statuette de cerf, Félindra un arc fait de bois de cerf, Maëla un nouveau bâton magique en bois de cerf, Krush une nouvelle épée contre les ennemis d'Arly, et Rodrick un beau médaillon en métal noir, orné d'un magnifique rubis...

Au moment de repartir, Karoom semble remarquer une blessure d'où s'écoule un sang noir dans le poitrail du cerf.

Après cela, ils se retrouvèrent tous au même moment dans une salle circulaire au mur orné de fresques illustrant des combats. Au centre de la salle, un piédestal vide et quatre sœurs de la lame qui dégainent leur épée d'un même mouvement.

Elles s'avancent pour les combattre, mais l'une d'elles semble hésiter et Alazaïr gardera un œil sur elle, tentant de contenir ses assauts sans la blesser. Elle comprend qu'il y a un problème avec un pendentif que la sœur porte, parvient à le lui arracher et la sœur tombe aussitôt inconsciente. Alazaïr demande alors aux autres de ne pas tuer les sœurs mais de leur arracher leur pendentif. Tout cela perturbe un peu Krush.

La première sœur reprend conscience tandis que par l'une des portes de la pièce on entend un bruit de course au loin. La sœur s'appelle Élysée et dit que toutes les sœurs ont un tel médaillon. Karoom regarde dans la salle voisine et voit à quelques mètres une sœur en haillons et Gisdalle arriver sur lui comme des furies, une pioche à la main. Vite, il referme la porte et la contient avec l'aide de Krush. Une pioche perce la porte juste entre leurs visages, mais ils tiennent bon. Élysée leur demande d'emprunter la deuxième porte pour aller sauver le prince, elle se chargera de ses sœurs. Maëla fait boire les quatre sœurs à la coupe de vie et décide, tout comme Félindra, de rester ici pour les assister : combat, arrachage de pendantif, buvage à la coupe... elles vont s'organiser, hop hop hop, les autres, allez à côté sauver Arthos.

La salle d'à côté est bien calme une fois la porte refermée. Les bruits du combat leur parviennent assourdis tandis qu'ils évoluent dans ce qui semble être une nécropole sous le regard d'Irrion. Hormis les ossements recouverts de linceuls dans les niches prévues à cet effet, il n'y a qu'un autel décoré de l'épée rouge du dieu de l'ordre et de la noblesse. Mais Krush semble voir un scintillement en même temps qu'il entend une voix chuchoter dans sa tête. Il ne comprend pas bien, mais se dirige vers le scintillement et se retrouve nez à nez, ou plutôt nez à bulbe, avec une effroyable créature : une sorte de cerveau énorme en forme de poulpe et doté de tentacules. Il est flanqué de deux "éléphants", les mêmes que celui qui s'était métamorphosé en faux Arthos !

Le voile se déchire et ils peuvent constater que le vrai, Thomar, est allongé presque nu sur l'autel, dame Jehanne assise au pied de l'autel, enchaînée. Des tubes faits d'une matière sans doute organique relient la mère supérieure au prince, pénétrant leurs veines dans leurs bras et leurs cous.

Un combat désespéré s'engage pour le délivrer, mais le voilà qu'il reprend conscience, se redresse, arrache ces tubes et vient faire un rempart de son corps au bulbe tentaculaire tandis que Krush se retourne contre ses amis. KAlazaïr arrive à faire jaillir de son heaume un magnifique éclair qui vient frapper l'éléphant qui menace Karoom, Rodrick se fond dans les ombres pour tenter de prendre à revers l'éléphant qui fait face à Alazaïr alors que Karoom encaisse les assauts de Krush avec difficulté. Soudain, Rodrick procure à Jehanne l'ouverture qu'il lui faut pour sauter de façon à faire passer l'une de ses chaînes autour du bulbe de la créature ! Il va l'aider à tirer dessus pendant que Félindra et Maëla, arrivant enfin, criblent de flèches et de feu magique les deux éléphants. Krush reprend conscience. Thomar aussi. Comme les sœurs, ils sont désorientés quelques minutes.

Dans le silence qui règne maintenant dans la nécropole, Jehanne leur explique que toutes les sœurs étaient sous la domination de l'infâme créature. Dans le coffre au fond de la nécropole, Rodrick trouvera les possessions du bulbe ainsi qu'une lettre dévoilant vraisemblablement un complot du Ponant contre le prince Thomar d'Arly.

Le calme et les consciences revenus, tous se massent dans le reliquaire, la pièce ronde décorée de fresques dont l'une représente une arche blanche. Trois sœurs allument des cierges et récitent une litanie qui permet à tous de passer au travers de l'arche pour rejoindre la chapelle du monastère.

C'est une drôle de surprise, quand ils soertent à l'air libre au petit matin, de retrouver Sylnéria, la tante d'Arthos, accompagnée de deux elfes. Elle leur dit avoir interrogé les paysans de la Croisée des Chemins et être à la recherche de son neveu après ce qu'ils lui ont raconté.

Une heure plus tard, nos héros se retrouvent dans le pavillon royal, ils vont pouvoir prendre un peu de repos... Mais tandis que certains soulèvent la tenture de velours du salon pour découvrir deux griffons sur la plateforme qui se trouve derrière, Sylnéria annonce une bien mauvaise nouvelle : le Ponant a pris Fourche.

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Conseil de guerre – Karoom, Maëla, Rodrick (Séance 15)

Après une bonne journée de repos, nos héros se retrouvent dans la salle à manger du pavillon royal, rejoignant Sylnéria, son mystérieux compagnon elfe, le prince Thomar, la mère Jehanne et sœur Élysée, tous réunis autour d'une carte de la région fraîchement dessinée.

Alazaïr prend Élysée à part pour lui demander d'être son écuyère, mais Jehanne entend la demande et lui signifie que ce ne sera pas possible, Élysée ayant un autre destin. Et en effet, quelques minutes plus tard, ils apprendront que c'est elle qui dirigera les sœurs de la Lame contre les forces armées du Ponant ! Cependant, une petite voix dit qu'elle, elle veut bien être l'écuyère d'Alazaïr. Il s'agit de Gisdalle, qui regarde Rodrick en coin. Alazaïr accepte et le conseil de guerre se poursuit sans plus être interrompu par d'autres considérations.

Les conclusions de ce conseil seront que le prince, sa tante et la mère supérieure partiront demain à l'aube pour Ferrance, à dos de griffon. Les sœurs de la Lame se rendront à Myrlune pour tâcher de garder le pont de la Lyne. Nos héros partiront en tête de ce cortège, à cheval, pour préparer le terrain.

Le lendemain matin, Karoom (et son magnifique cerf), Rodrick et Maëla décident de partir en éclaireurs, un peu agacés d'aller si lentement, car Alazaïr a décidé de rester pas trop loin en avant de la double colonne de sœurs qui avancent à marche forcée, notamment pour assurer la sécurité des éclaireuses des sœurs au cas où.

Et en fait d'éclaireuses, c'est Maëla qui apercevra une silhouette louche dans la forêt sur sa gauche. Une poursuite s'engage après les trois éclaireurs du Ponant qui observaient cette petite avant-garde. Maëla et Karoom seront sans pitié, tandis que Rodrick aidera "son" malheureux éclaireur à se débarrasser de la ronce dans laquelle il s'est empêtré les pieds ; lorsqu'il la coupe, il remarque un épais liquide noir, gluant, qui en sort. Le végétal ayant transpercé la botte du malheureux Ponantais, il lui enlève pour découvrir que la ronce s'était profondément enfoncée en plusieurs endroits autour de la cheville, au point de rendre l'homme boiteux.

Maëla et Karoom les rejoignent avec les deux cadavres pour les planquer dans le sous-bois. Ils menacent le pauvre éclaireur survivant des pires tortures pour le faire parler et celui-ci leur apprend que l'armée du Ponant est toujours à Fourche, composée de plusieurs milliers d'hommes, mais qu'une avant-garde la précède... Nos trois héros décident alors de forcer la marche jusqu'à Myrlune pour prévenir les habitants de s'organiser pour un combat, mais vers minuit, alors qu'ils arrivent à la croisée des chemins, la fatigue aura raison d'eux et ils s'installent autour du gros chêne, il y a peu nommé encore l'arbre aux pendus, pour la nuit.

À peine posé, Karoom s'endort tandis que Rodrick attache son prisonnier à l'arbre, puis il est décidé que Maëla veillera la première moitié de la courte nuit qu'il leur reste, Rodrick la deuxième. Hélas, elle s'endormira en moins de cinq minutes, épuisée elle aussi par cette journée harassante.

Il fait encore nuit lorsque Karoom est réveillé par des voix ; heureusement, il reconnaît celle de Yanda et salue les quelques paysans venus voir ce qu'ils faisaient là. Une courte discussion plus tard, il sait que les éclaireurs de Yanda estiment la fameuse avant-garde à environ cinq cent combattants. Les sœurs de la Lame, elles, sont une cinquantaine (une dizaine d'entre elles, celles qui avaient été tuées puis ranimées à l'aide de la coupe, sont restées au monastère, très affaiblies par l'expérience).

Notre petit groupe de héros, eux, sont huit. Dont deux écuyers.

Les paysans, anciens bandits, sont à peine plus de vingt combattants, mais ce sont de bons archers.

Ils ont toute la matinée pour discuter stratégie : Maëla et Karoom étant partisans de foncer à Myrlune pour que le combat s'y déroule afin d'être sur place pour protéger le pont, Yanda préférant que le combat se déroule ici, à la croisée des chemins, afin de garder la population de Myrlune loin des hostilités. Rodrick, lui, trouve du pour aux deux solutions. C'est finalement Yanda qui convaincra tout le monde après qu'il aura été convenu qu'un des paysans ira en messager avertir le conseil de Myrline de la situation pour qu'ils rassemblent tous leurs combattants pour garder le pont.


À la croisée des chemins, les choses s'organisent et des troncs sont coupés et mis en travers des passages pour retarder la progression de la grosse troupe armée. Ils préparent aussi une soixantaine de petites bouteilles d'alcool fort d'où pendent des morceaux de tissu imbibé, pour les lancer enflammées sur les combattants côté plaine.

Le temps passe vite et le petit groupe resté en arrière arrive, suivi de près par les sœurs de la Lame. Tout le monde est rassuré de voir les autres en vie.

Élysée, Yanda et les héros discutent à nouveau stratégie : Maëla pense qu'il serait bien mieux que les sœurs se disséminent dans la forêt, attendant que le gros de la troupe y pénètre pour combattre, mais la sœur pense qu'il vaut mieux former un mur un avant de la forêt pour recevoir le gros de la charge et que les paysans et nos héros s'occupent de ceux qui passeront ce mur. Maëla trouve cela suicidaire, mais Karoom se souvient bien du combat dans les cavernes du monastère et rappelle que les sœurs sont des combattantes d'élite. Élysée ajoute que si le gros de la troupe arrive en masse à la lisière, quelques flèches et bouteilles enflammées n'y suffiront pas pour empêcher le massacre des paysans. Cela convainc tout le monde.

Une heure plus tard, les troupes ennemies fondent sur les sœurs, telle une vague de ténèbres engloutissant la lumière.


Malgré le talent des sœurs, plusieurs unités arrivent à se rapprocher de la lisière et sont accueillies par le feu et les flèches, mais bientôt, le cœur de la bataille s'est déplacé dans la forêt et nos héros se retrouvent dans un fouillis indescriptible, séparés les uns des autres.

Maëla parvient à rester hors d'atteinte des coups tandis que Krush décapite trois fantassins d'un seul coup d'épée et Karoom en attaque trois autres à l'aide de ses pouvoirs divins.

Mais lorsque les hommes tombent, les ronces les recouvrent, tel un organisme vivant, et semblent absorber ce qui reste de leur substance vitale.

Un flottement, un silence, d'une durée indéterminable, se fait sur tout le champ de bataille. Rodrick réalise avec horreur que la sève bizarre dans les ronces est sans doute du sang. Et les combats reprennent de plus belle.

Mais Karoom a profité de ce répit pour sortir son cristal de roche et le fracasser à l'aide de son marteau. Le sol tremble, laissant émerger un énorme monolithe bleuté d'où sort bientôt un énorme pied de pierre bleu-gris, suivi par un géant, puis deux, puis trois, cinq géants en tout émergeant du rocher. Il s'agit du jarl Borgun en personne, accompagné de Galdur et Stromar, le géant et la géante que les héros avaient combattu et soigné, et de deux autres géants.

À peine arrivé, Galdur empoigne un chevalier du Ponant et le fracasse contre un de ses compagnons. Le vide tente de se faire autour d'eux.

Maëla se fraye un chemin jusqu'à Stromar qui accepte de la prendre sur son épaule ; voyant cela, Karoom s'envole pour se poser sur celle de Borgun.

Rodrick, quant à lui, en a profité pour se fondre dans les ombres.

Félindra est aux côtés des paysans, menant une guérilla depuis leurs cachettes dans les buissons, criblant les troupes adverses de flèches afin de les isoler les uns des autres pour que les sœurs de la Lame soient engagées dans des combats équitables, à seulement une contre deux ou trois adversaires et non plus cinq ou six. Krush taille du fantassin à la moulinette, et Alazaïr, avec ses talents de meneuse, coordonne les actions des sœurs de la Lame qui se trouvent près d'elle.

Le combat fait rage dans la forêt envahie de ronces maléfiques.

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La bataille de la Croisée des Chemins – Alazaïr, Karoom, Krush, Rodrick (Séance 16)

Le combat fait rage et les géants font des dégâts considérables dans les rangs ennemis, les archers de Félindra déciment des groupes clés et Rodrick lance parfois une dague bienvenue depuis les ombres où il se tient.


Alazaïr a fait venir Ulka pour avoir un avantage sur les fantassins, mais un chevalier du Ponant va blesser la jument, lui entamant profondément la cuisse, faisant lâcher son épée à la chevaleresse alors que la jument s'affaisse sous elle.

Heureusement, Krush n'est pas loin et va lui venir en aide alors qu'elle renvoie Ulka en un autre lieu ; l'orque est habitué, mais les chevaliers restent un instant surpris par cette disparition, ce qui suffira à Alazaïr pour récupérer son épée et à Krush pour en envoyer un dans l'autre monde.


À mesure que les soldats meurent, les ronces les dévorent, accélérant leur progression.

Perchée sur l'épaule de Stromar qui fait des ravages à coups de tronc sur les soldats portant le tabard de l'ours, Maëla aperçoit Élysée à l'autre bout de la clairière.

La générale de leur petite armée est en bien mauvaise posture : trois chevaliers la coincent, s'efforçant de la repousser vers un buisson de ronces.

À trente mètres de là, Gisdalle et Yanda combattent dos à dos, encerclée par Blazac et cinq de ses hommes, elles vont bientôt tomber.

Maëla prend la difficile décision d'aller aider la sœur de la Lame, même si cela condamne les deux autres jeunes femmes. Stromar, malgré le coup de lame bien placé d'un chevalier dans sa jambe, se dirige vers Élysée, de son pas tranquille de géante et, une fois assez proche, Maëla envoie une de ses flèches enflammées magiques sur l'un des trois agresseurs de la sœur.

Pendant ce temps, Karoom, perché sur l'épaule du jarl Borgun, ignore les flèches sifflant à ses oreilles et indique au géant de traverser la clairière, tâchant tant bien que mal de le faire se dirigier vers Gisdalle et Yanda pour leur venir en aide, mais des chevaliers se mettent sur son chemin. Borgun n'en fera qu'une bouchée, se saisissant de l'un d'eux et le jetant en arrière, près de l'épée de l'une des sœurs, lui offrant une victime facile.

Maëla ayant donné quelques secondes de répit à Élysée, demande à Stromar de se rapprocher des paysannes ; malheureusement, le temps qu'elle puisse intervenir, Yanda meurt sous les assauts de Blazac qui était bien protégé par ses hommes. Gisdalle ne devra son salut qu'à l'intervention de la magicienne elfe qui aura fait suffisamment diversion le temps que Rodrick surgisse de nulle part pour emmener la rôdeuse blessée avec lui dans les ombres.

Pendant ce temps, Borgun réussit enfin à se rapprocher suffisamment près de ces combats pour que Karoom parvienne à démonter la tête d'un des chevaliers de son fameux marteau spirituel, sauvant Élysée d'une fin certaine dans le roncier qui se trouvait derrière elle.

Alazaïr et Krush, ayant nettoyé leur coin de forêt, décident de se rapprocher du centre des combats dans la clairière et c'est ainsi qu'ils se retrouvent face au général Urserac et sa garde personnelle.

L'homme, dans son armure impressionnante à heaume en tête d'ours, crie "Force et grandeur de l'ours !" en brandissant son épée. Mais l'orque et la chevaleresse coordonnent si bien leurs efforts que d'un seul coup, Krush décapite l'un des gardes d'élite et enfonce profondément sa lame d'Arly dans le flanc du général. Celui-ci recule d'un pas, laissant ses gardes d'élite s'interposer avant de reculer avec lui et crie "Nous nous retrouverons !"

Hélas pour lui, son dernier pas en arrière vit les ronces surgir du sol pour croître avec voracité et transpercer son corps blessé de part en part, faisant éclater des gerbes vermeille...

Dans la clairière, les ronces s'en donnent à cœur joie, n'attendant plus que les hommes meurent pour s'en emparer et les submerger, faisant s'arrêter les combats de ceux qui ont la chance de s'éloigner assez rapidement vers les arbres de la forêt.

Dans un silence de mort, les soldats des deux nations voient le roncier grossir et grouiller tel un amas de serpents tandis que des nuages noirs s'amoncellent, tournant dans le ciel au-dessus de la clairière.

Karoom prie Thürdim et du ciel tombe un rayon de foudre qui se fond dans un gigantesque éclair s'abattant dans un coup de tonnerre assourdissant sur le roncier, y mettant le feu. Les ronces croissent, brûlent et se tordent, puis seules quelques branches rougoyantes crépitent encore dans le silence alors qu'une forme gigantesque en émerge : un dragon décharné aux yeux de braise déploie des ailes fantomatiques. Son corps serpentin est gangrené par les ronces, sa voix crisse comme le chant de l’acier sur les os.

« Je suis Roncecroc, vous êtes sur MES terres ! Ceci est MON royaume… »

Entre deux arbres en lisière de la clairière, un éclair d'énergie part du heaume d'Alazaïr, face à la créature, et la touche. Le grand ver jette son cou en arrière pour inspirer une énorme quantité d'air puis étend son cou parallèlement au sol, s'apprétant à souffler à travers le couloir dégagé droit sur Alazaïr lorsque subitement, il redresse la tête et semble être attentif à quelque chose que nul ne perçoit. Il hésite, sa tête s'abaissant doucement puis la relève à nouveau avant de se décider. « Aujourd’hui, dit-il, parce que vous êtes insignifiants et parce que je veux que vous délivriez un message à vos maîtres, j’épargne vos misérables existences. Devenez mes sujets… ou je vous anéantirai tous. »

Sur ces mots, le dragon prend son envol dans un battement d’ailes spectrales et fend les cieux en direction de Myrlune.

Les troupes ennemies sont décimées, les trente sœurs de la Lame survivantes n'ont aucun mal à faire une quarantaine de prisonniers ponantais, le reste de leurs survivants s'étant égaillé à travers la forêt. Les géants remercient Karoom pour cette belle bataille et prennent congé, repartant par une de leurs pierres vers leurs montagnes.

La nuit se passera dans un endroit dégagé de ses ronces par les vivelames des sœurs et, dès l'aube, Élysée dirigera tous les survivants vers Myrlune où ils arrivent en fin d'après-midi.

Le conseil de Myrlune convoque la générale Élysée et ceux que l'on appelle maintenant les héros. Dans la demeure construite dans les branches de l'arbre-cœur se déroule un conseil de guerre visant à protéger le pont de la Lyne. La situation à Myrlune a évolué, car quand le conseil a pris connaissance de la situation via le messager arrivé la veille, le mot a été passé dans toute la forêt de se rabattre sur le cœur de la ville et il y a donc une centaine de combattants capables, elfes, humains et demi-elfes, prêts à aider à la protection de la ville et du pont en attendant l'arrivée des nains.

La nouvelle du retour de Roncecroc n'est pas rassurante, mais le dragon n'a pas été vu à Myrlune, ce n'était donc pas son objectif.

Tandis que des mesures sont prises pour contenir les prisonniers, héberger tous les réfugiés de la forêt, dresser le camp des sœurs de la Lame, nos héros parviennent à se faire attribuer deux chambres à l'auberge de la Plume où ils retrouvent Gisdalle et Yorik attablés avec un petit groupe de paysans et un très beau jeune homme, ce qui inquiète un peu Rodrick. Mais Gisdalle désigne la table des héros du doigt et le bel homme se lève, révélant un luth et une flûte, et se dirige vers eux. C'est Amarange le Bel, un barde qui aimerait raconter leurs exploits. Après leur avoir offert une tournée de gueuze de Myrlune (une bière aux myrtilles), il leur demande donc de lui narrer leur bataille, puis leurs aventures. Comme tout bon barde, bien que jeune, Amarange sait déjà très bien écouter, et il passe la soirée avec Rodrick qui lui raconte leur périple.

Autour d'eux, tout le monde ne parle que du dragon, et de la guerre, à part Yorik qui, ivre, s'est écroulé sur sa table.

Le lendemain matin, la salle de l'auberge est plus calme et nos amispeuvent enfin discuter de leurs projets. Rassemblant les informations dont ils disposent, ils pensent rejoindre l'ancienne tanière du dragon, qui se trouve à Rampart, une ville militaire.

Deux itinéraires sont possibles : la route qui passe par la Croisée des Chemins, et qui rejoindra sans doute celle empruntée par la grande armée du Ponant qui se dirige vers Ferrance, ou la traversée d'une centaine de kilomètres d'une forêt touffue et habitée de créatures sauvages et dangereuses.

Le choix n'est pas facile et ils en sont là quand Nelmion, l'aubergiste, vient les trouver pour une requête. Il tord son torchon entre ses mains nerveuses et les informe que Lémarviel, le vieux druide de Myrlune, a disparu. Il est passé il y a quelques jours à l'auberge, car il comptait aller au Gros Rocher, mais il n'est jamais revenu. Yolin, son jeune apprenti, est parti à sa recherche, mais lui non plus n'est pas revenu. Bref, si les héros pouvaient essayer de les retrouver...

Ils se mettent donc en route et une fois au Gros Rocher, Félindra retrouve les chemin qui mène à l'arbre-deuil, le lieu où poussent les lampignons. Mais quand ils arrivent, ils trouvent les champignons tout rabougris et noircis, comme pourris, et l'arbre lui aussi noirci, toutes ses feuilles à terre, mort. Sur son tronc, deux "yeux" semblent pleurer deux longues larmes de sang.

Karoom s'approche pour toucher le tronc alors que Rodrick remarque un corps inerte pris dans les ronces en lisière de la clairière ; avec Alazaïr, ils dégagent suffisamment son visage pour reconnaître Yolin ; cependant, le jeune homme a mainentant l'air d'un vieillard à la peau et aux cheveux blanchis. Son regard figé empli de terreur est dirigé sur l'arbre. Ils le regardent à leur tour, juste pour voir Karoom s'effondrer à son pied, inconscient, une grimace sur le visage.


En touchant l'arbre, Karoom a été pris d'une immense tristesse et d'une grande amertume, tout en subissant un violent choc mental, submergé par un flot d’images de mort qui déferlent en lui en un éclair. Les autres sont très inquiets car il reste sans connaissance durant de longues minutes. Quand enfin il reprend conscience, il est très affaibli et se souvient seulement de quelques images fortes : les corps sans vie d’un homme et d’une fillette. Un cœur noir enserré de ronces noires qui bat à tout rompre. La clairière où il se trouve ravagée par l’attaque du dragon. De nouveau le cœur qui saigne sous la griffure des ronces.

Krush décide de toucher lui aussi l'arbre et il sent que la tristesse et l'amertume viennent de ce végétal. Il voit aussi les mêmes images que Karoom, mais sa distance avec les elfes et ces choses ne le touchent pas autant que le nain.

Finalement, Félindra éloigne tout le monde de l'arbre pour se mettre en quête des traces de Lémarviel : après tout, c'est pour le retrouver qu'ils sont venus ici. Pendant que les autres dégagent complètement le corps de Yolin et que Karoom se remet doucement de son choc, elle finit par trouver des traces de pas, sûrement féminins, qui partent de l'arbre pour arriver à un buisson derrière lequel se trouve une énorme empreinte, possiblement celle d'un dragon.

Mais toujours aucune trace de Lémarviel. Ils décident de repartir en emportant la dépouille de Yolin. Dans ses mains, ils ont trouvé un petit morceau de parchemin, sans doute écrit par son maître : « Une corruption profonde est en train de gangrener la forêt et cela s’est accéléré ces derniers jours. Elle vient du sud. Je dois m’absenter pour trouver et combattre la source du mal. Cette malice m’inquiète bien plus que la traîtrise de nos voisins. »

Toutes ces recherches ont pris plus de temps que prévu et il fait déjà nuit lorsqu'ils arrivent enfin à l'auberge. Nelmion, très attristé par la double nouvelle de la disparition de Lémarviel et de la mort de Yolin, fait mener son corps à la demeure du druide, pour que ses proches puissent le veiller avant ses funérailles. Karoom en profitera pour ouvrir le petit coffret aux potions du vieux druide et en trouve une au bouchon scellé de cire rouge. Il la prend en échange d'un petit parchemin sur lequel il a inscrit "Bon pour 5 PO si t'es pas mort. Karoom". Ils retournent tristement à l'auberge, bien résolus à chasser du dragon.

Durant la soirée, Karoom repère Grim et l'invite à leur table, lui offrant une bière. Le vieillard ne se fait pas prier et sitôt la première cervoise bue, il leur indique préférer la bière du Miroir (une bière aux baies "transparentes"), qui délie mieux la langue s'ils veulent qu'il discute avec eux. Karoom fait couler la bière et demande au vieil homme de lui raconter l'histoire du père du prince d'Arly. Grim, un peu éméché, rassemble un instant ses souvenirs, après tout on ne lui demande pas si souvent d'étaler son savoir, et il commence son récit.

Ah, le père du prince, ça, c'était un gars de chez nous.

Autrefois, les terres d'Osgild se nommaient les terres du Mitan, comme l'appellent encore aujourd'hui les nains, et les hommes s'y battaient depuis des siècles. Finalement, il y a près de 300 ans, 285 pour être précis, les hommes du Mitan cessèrent de se battre et signèrent le traité de Monastir, qui fonda les terres d'Osgild et scella des accords commerciaux et cordiaux entre les nations du Ponant, d'Arly, du Piémont et au-delà à l'est. Le monde vit plus ou moins en paix depuis, du moins pour ce qui concerne les humains et, par extension, leurs peuples amis, à savoir les elfes, nains, gnomes et halfelins.

Il y a trente ans, la jeune Lysandre est devenue reine et, quelques années plus tard, elle fit la connaissance à sa cour d'un jeune diplomate demi-elfe venu du hameau de Verfeuille (c'est notre gars de chez nous, Laurelith, un beau brun aux yeux noisette, comme son fils). Ce fut un coup de foudre, ils se marièrent et eurent rapidement un fils, Thomar, ce qui était un miracle étant donné la fécondité des elfes, puis, cinq ans plus tard, une petite fille qu'ils nommèrent Luthielle.

Tout allait pour le mieux dans le meilleur du monde quand, (voyons voir... j'étais encore un homme jeune, moui, ça devait être vers mes soixante-cinq ans...) il y a une quinzaine d'années, donc, un dragon vert nommé Roncecroc sortit de son trou, nommé depuis la Plaie du Dragon, dans la forêt d'Astréis – qui, au passage, ne contient que monstres et vermines – et commença à écumer la région, notamment par ici. Trois ans durant, la reine remit à plus tard ce problème, occupée qu'elle était par la régence de sa principauté, notamment les accords commerciaux avec le Ponant qui, depuis que le comte Nosra était assis sur son trône, étaient devenus de plus en plus délicats à négocier.

Certainement était-il touché par le fait que le hameau qui le vit naître et donc sa famille pouvaient à tout instant devenir les cibles du dragon. Je ne sais ce qui lui passa par la tête, mais toujours est-il que le prince vint en visite au hameau de Verfeuille avec sa petite Luthielle alors âgée de trois ans, tandis que Roncecroc ravageait la région et que la reine avait son attention accaparée par un nouvel accord commercial avec le Ponant... toujours est-il que c'est le moment que Roncecroc a choisi pour néantiser Verfeuille et en asphyxier tous les habitants de son souffle empoisonné.

Folle de douleur, la reine a alors traqué le dragon et lui coupa la tête. On dit qu'elle fit polir les os de son crâne et les fit accrocher au-dessus de son trône à Ferrance.

Notre pauvre reine n'a plus jamais été la même ensuite. Au lieu de s'occuper du jeune Thomar, à l'époque page auprès d'un noble de la capitale, elle l'envoya bientôt à Valarion où il passa de nombreuses années. Elle refusa ensuite tout accord commercial avec le Ponant. On dit qu'elle est morte des suites d'une longue maladie, mais c'est sans doute le chagrin qui a fini par l'emporter !

Voici, mes amis, la triste histoire de notre famille régnante et du pauvre Laurelith, paix à son âme...

Enfin, Karoom, Alazaïr et Rodrick, qui ont suivi les souvenirs de Grim avec attention (Krush étant plus attentif au fait de remplir sans cesse la chope du vieil homme qu'à l'écouter parler, et les deux filles étant parties se coucher avant cela), arrivent à se faire une idée du tableau. Tout mis bout à bout les pousse à aller vers Rampart.

Quand ils vont se coucher, ils voient que Maëla a accroché sur sa porte un petit parchemin indiquant "Pas de ronfleur." Krush ne sachant pas lire se sentit invité par ce petit mot et se laissa tomber sur le lit libre où il s'endormit à peine allongé. Karoom, l'autre grand ronfleur du groupe, opta pour la seconde chambre.

Après une bonne nuit de repos, du moins pour la plupart d'entre eux, ils passent la journée à organiser leur périple pour Rampart : ils ont décidé qu'ils partiraient le lendemain en empruntant l'itinéraire à travers bois. Pas le plus facile, mais sûrement le plus direct, même si pas forcément le plus rapide. Mais au moins, ils éviteront l'armée du Ponant.

Alors qu'ils finissent de faire quelques courses, en sortant d'une échoppe, ils voient les gens courir vers l'arbre-cœur en criant "Ils sont là, ils sont là !"

Les suivant, ils peuvent voir arriver le contingent de nains ainsi que des griffons, six au total, montés par des elfes, qui se posent sur la place de l'arbre-cœur tandis qu'une naine au caractère trempé se présente à Karoom comme étant la générale Morga Fortehache, et qu'elle devait voir le conseil de Myrlune, c'est où, c'est là-haut ? demande-t-elle en désignant la maison nichée dans l'arbre-cœur. Le prêtre acquiesce tandis qu'une elfe descendue de son griffon, Mélisidh, se présente aux héros et leur explique qu'ils sont là pour les emmener où ils voudront. C'est un honneur pour eux, et une joie pour Rodrick et Maëla, les autres étant plus tièdes à l'idée de voyager à dos de griffon.

D'ailleurs, le lendemain matin, Alazaïr peine beaucoup à grimper sur cette bête sans en glisser, et les elfes doivent l'attacher à l'aide de cordages sur la selle du volatile géant. Karoom a heureusement évité cette humiliation et en est d'autant plus content qu'il sent bien que les elfes, taquins, auraient préféré encore s'amuser à ses dépens qu'à ceux d'Alazaïr.

C'est fourbus par leur long vol à dos de griffon qui a enchanté Rodrick qu'ils arrivent, deux jours plus tard, en vue de la cité de Rampart.

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Wahouh !

Merci oui

Cela pourra certainement être utile à des MJ débutants qui ont envie de préparer la campagne content

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Merci Kegron. content