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Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Les conseils que vous auriez aimé recevoir quand vous êtes devenu MJ 24

Forums > Créativité

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Tout est dans le titre, un petit marronier pour commencer l'automne. moqueur
Imaginez que vous avez une machine à voyager dans le temps et que vous pouvez retrouver votre jeune alter-égo un peu avant qu'il ne commence à maîtriser sa première partie de jeu de rôle. A la lueur de votre expérience, quels conseils lui donneriez-vous pour qu'il/elle évite certains écueils ?

Pour ma part :

  • Ne jette les dés que quand c'est intéressant : pas besoin de faire des jets, simplement pour faire des jets. Il faut que les résultats aient un intérêt ludique.
  • Dis "oui mais" : si l'action d'un joueur semble farfelue ou difficile, dire que c'est possible mais avec des conséquences possibles.
  • Il n'y a pas de mauvaise façon d'interpréter un univers/setting : si tout le monde s'amuse à la table (y compris le mj), ce n'est pas grave si Cthulhu est très pulp ou si "l'horreur personnelle" de Vampire passe à la trappe.
  • Le rythme, c'est important : plus que les règles, plus que le roleplay, la capacité de rythmer une partie est très importante et aide à capter l'attention des joueurs.
  • Parfois, c'est ok de ne pas savoir : personne ne possède la science infuse, le MJ inclus. On a le droit de dire "je ne sais pas" aux joueurs et trouver une explication basée sur le bon sens ou en demandant leur avis aux joueurs.
  • Tout le monde doit s'amuser, y compris le MJ : ça peut paraitre bête mais des fois le jeu de rôle peut devenir un sacerdoce quand on maîtrise. Les breaks, c'est bien.
  • Connais tes joueurs : chacun aime quelque chose de différent dans le jeu de rôle. C'est important de savoir ce qu'ils viennent y chercher à ta table. Ca vaut aussi pour le mj évidemment.
  • Use et abuse de tes inspirations : il ne faut pas hésiter à employer des structures, des histoires, des personnages provenant d'un livre/film/série/jeu vidéo qu'on a aimé. 95% les joueurs ne le verront pas et ça ajoutera de la couleur au scénario.
  • Evite de devenir trop "investi": il m'est arrivé deux fois d'être tellement investi dans mes campagnes que je n'ai pas vu que des joueurs décrochaient ou ne jouaient plus que pour me faire plaisir. De même, j'investissais beaucoup trop de temps dans la prépa, je devenais trop demandeur à mes joueurs. Il faut essayer de sortir du tunnel, respirez un coup et se rappeler que c'est un jeu, pas un travail.
  • Le meilleur système, c'est celui avec lequel le MJ se sent à l'aise : C'était mon MJ de Earthdawn qui m'avait dit ça. Il savait de quoi il parlait, mdr.
  • Changer de table, ce n'est pas un drame : les gens changent, les goûts aussi, c'est normal de vouloir changer/expérimenter d'autres jeux, d'autres styles, ambiances, etc.

Et vous, quels conseils auriez-voulu avoir ?

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C'est très bien résumé !

De mon ressenti, rien d'universel, j'ajouterais:

- ne prépare pas trop, mais connais bien ton setting / scénario, la partie ne se déroulera forcément pas comme prévu, mais si tu connais bien ton environnement et tes PNJ, l'improvisation se fera sans effort et permettra de retomber sur tes pattes plus tard en laissant à tes joueurs le plaisir de jouer sans être téléguidés.

- prévois 1 ou 2 PNJ de secours si tes joueurs sont paumés afin de leur laisser quelques indices pour ne pas s'égarer.

- utilise des aides de jeu, des accessoires et des musiques d'ambiance, ce n'est pas indispensable, mais c'est ludique et ça aide beaucoup à l'immersion.

- ne rédige pas tes descriptions, lire des pavés de texte devant les joueurs c'est pas top, mais prépare quelques "nuages de mots", ça fonctionne aussi bien.

Il y en a surement plein d'autres, je vous laisse compléter, c'est un sujet fort intéressant content

[edit] Le côté obscur:

- souris, quand le MJ sourit, ça fait stresser les joueurs, c'est rigolo

- n'hésite pas à faire quelques lancers de dés bien sonores derrière le paravent (il ne faut pas en abuser), ça donne le même effet même si tu ne tiens pas compte du résultat plaisantin

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- Ca ne sert à rien de lire plus de quelques pages de lore, vu le peu qui sera utilisé au cours de la partie.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Jaguaaaar
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Avoir toujours une liste de noms avec soi pour pouvoir improviser des PNJ sur le pouce en cours de partie !

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apprendre a improviser petit a petit (quand on connait son univers et ce qu on a en tete)
suis les idees des joueurs et adapte ton scenario (c est gratifiant et peut etre une maniere plus logique d arriver a la suite... en lien avec apprendre a improviser)
se creer outre une liste de nom, une liste d ennemis avec les stats de base pour des combats (par exemple a Vampire, je cree ainsi des pools de dés pour des adversaires petite frappe, des adversaires moyenne puissance et des boss... ca tiens sur trois lignes chaque et ca mange pas de pain)
etre flexible sur toute la partie
permettre le meme temps de parole a tout le monde
eviter les appartes trop long... sinon, rester avec tout les joueurs

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Plateo

Édit : doublon, désolé

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- Ca ne sert à rien de lire plus de quelques pages de lore, vu le peu qui sera utilisé au cours de la partie.

Plateo

Pas trop d'accord avec ça même si ça reste techniquement vrai, je trouve qu'un Mj qui possède son univers fait une énorme différence parce que justement il peut compléter par des éléments de contexte à la volée, s'en servir, en mettre dans les dialogues et références des PNJ ce qui rend l'univers plus palpable pour les joueurs content

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- Ca ne sert à rien de lire plus de quelques pages de lore, vu le peu qui sera utilisé au cours de la partie.

Plateo

Pas trop d'accord avec ça même si ça reste techniquement vrai, je trouve qu'un Mj qui possède son univers fait une énorme différence parce que justement il peut compléter par des éléments de contexte à la volée, s'en servir, en mettre dans les dialogues et références des PNJ ce qui rend l'univers plus palpable pour les joueurs content

Jaguaaaar

En fait, je pense que tu as raison pour la définition d'un "bon" MJ mais là, dans le contexte de devenir MJ, je crois qu'il vaut mieux effectivement conseiller à un débutant MJ de ne pas se mettre la pression sur un lore complet. Il vaut mieux que le MJ se lance plutôt qu'il ait peur de ne pas maitriser un lore avant de le faire.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Jaguaaaar
  • et
  • Plateo
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perso je dirais au moins connaitre les grandes lignes du livre de base
ca m a toujours suffit et les joueurs s en moquaient que j improvisais des elements que j ajoutais (du moment que c etait coherent avec l histoire et le monde)

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SuperDefi

Je vois ce que tu veux dire (et peut-être Plateo avant toi), vu comme ça je me range à votre avis content

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chaque table à son fonctionnement. Ce qui peut fonctionner avec une ne fonctionnera pas forcement avec une autre. Faire des erreurs, se tromper ça fait partie du JdR. Garder à l'esprit que c'est un jeu et que tous les participants doivent y trouver leur compte.

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Ne pas se prendre la tête avec les bouquins ou les articles ultra "théorie du jeu" érit par des gens trés expérimentés du milieu.
Y trouver des petits conseils c'est bien, se mettre la pression avec c'est contre-productif.
Jouer, meujeuter, tranquillement content
Ah , et se souvenir qu'un actual play n'est pas vraiment une partie de jdr ^^ .

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Pour mettre dans l'ambiance d'un univers ou d'une époque : se renseigner globalement pour ne rien louper de trop important et intégrer petit à petit des détails typiques.

Et ne pas se prendre la tête si on a loupé un truc, corriger si c'est vraiment nécessaire, sinon aller de l'avant en corrigeant "pour l'avenir".

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Ne pas écouter les conseils des autres MJ. content

C’est en maîtrisant des parties que l’on trouve sa zone de confort et c’est par la pratique qu’on apprend. C’est aussi de cette façon là que l’on trouve le degré de préparation qui nous va.

Les conseils c’est bien, mais après, pour progresser et trouver des outils de maitrise qui adressent certaines choses que l’on n’arrive pas à corriger soi-même ou pour tenter autre chose, hors de sa zone de confort.

Avant ça ne sert à rien à part mettre du stress.

Franchement je suis content d’avoir tout découvert par moi-même à cette lointaine époque. Si je devais démarrer maintenant avec tous les conseils, outils, etc. Je pense que je ne m’y serai jamais mis.

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Savoir dire "Non" à un joueur.

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Cela dit, je vais tout de même contredire mon post ci-dessus et donner un second conseil...

Enfin d'éviter de recommencer les frustrations de centaines de joueurs des années 80, il est quand même bon de rappeller que le MJ est là pour faire briller ses joueurs et braquer son projecteur sur eux, pas sur son scénario.

Après ça, il se débrouille pour devenir Jedi. content

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Ça n'a pas été dit ou je suis aveugle mais une session zéro pour parler des attentes de chacune sa et chacune.

De ce qu'ils aimeraient voir dans le jdr, ce qu'ils n'aimeraient pas voir ( thème ).

Explication de la future campagne, ce que le mj attend des joueurs également.

un rapide rappel des règles sur la table ( respect, convivialité, ponctualité.... )

Avec ça, tu as déjà un bon pull de réponses avant même qu'une séance se lance.

Ah, mets un point d'honneur à recruter de manière très pointilleuse, ça t'évitera des joueurs agaçants.

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Préparer les stats utiles des PNJs (attaque(s), défense(s), dégâts, perception, etc).
Je parle des totaux avant lancer. Ca évite de perdre du temps à chercher le score 1 et le score 2 qu'il faut additionner, surtout quand il faut encore rajouter un score 3 selon l'arme utilisée.

Lors des combats, ne pas lancer les dés pour chaque PNJ !
Il faut faire des groupes, un lancer par groupe, ça évite de ralentir le jeu.
Pour le tout 1er combat, 1 jet pour tous (sauf si critique, on ne veut pas décimer le groupe !) histoire de se faire la main en douceur.

Ne pas utiliser son PJ ou PNJ fétiche comme guide/mentor/sauveur de la situation façon Gandalf !
Ce sont les PJs les héros. Un PNJ puissant peut servir à diriger le groupe dans la seule direction qu'on a imaginé si on débute et qu'on est nul en impro, mais son rôle doit être secondaire, façon Elrond ou Galadriel.

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Ne fais pas trop de bruit, quand même, sinon vous allez vous faire virer du CDI.

(Oui, j'ai commencé au collège...)

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Connais bien les règles de ton jeu avant de chercher à les modifier. Quand on aborde un jeu de rôle, il y a souvent un truc qu'on aime pas, qu'on trouve incohérent, injuste, pas assez ceci ou cela... C'est oublier que la plupart des jeux ont été testés, retestés et testés encore, sans parler du fait qu'ils sont souvent le fruit de longues années de réflexion... Du coup, changer une règle pour un prétendu mieux crée souvent des déséquilibres, qu'on ne constatera que plus tard. Cela ne veut pas dire qu'il ne faut pas faire de changement dans les règles. Juste qu'il faut être sûr de les avoir vraiment comprises avant, à la fois dans leur cohérence et dans leur philosophie...