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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[MJ Only] racontage de partie 51

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Torg Eternity

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Hello,

Je me permet un sujet, si certains sont intéressés de lire/partager les parties d'autres MJ. Je me dit que ça peut être intéressant pour éventuellement piocher des idées à réutiliser

J'ouvre le bal...

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Jour 1 revisité (ce premier message a déjà été posté dans un autre sujet sur les poursuites):

Je commence par le scénario Day 1 de Terre Vivante avec comme variante:

  • Un Acte 1, scène 1 commençant au Citi field. Les héros vont rapidement se diriger vers le port de Flushing pour prendre un bateau et se retrouver dans la situation de la scène 2,
  • Je me situe historiquement dans la version de Torg 1990 puisque je compte enchaîner avec le scénario où il faut empécher la Terre de s'arrêter de tourner, et des zones d'invasions de cette version,
  • J'ai comme objectif de leur faire détruire une stela et de constater la conséquence dramatique de cette destruction sur la population,
  • Je ne sais pas encore comment, leur permettre de trouver un point faible du pont de Tharkold leur permettant de le détuire ce qui sera concomitent à une vague d'énergie (causée par la destruction du pont dans TE à l'aide de bombe atomique qui aurait eut un effet de vague sur plusieurs multivers). Ils devraient à l'occasion voir leur double se faire tuer par des démons. Mais en revenant sur Terre, ils arriveraient dans le monde de TE avec quelques changements perceptibles: changement des cartes (on passera de la version 1990 à la version TE), et donc apparition des cartes de cosm, ainsi que des lois du monde, et le constat d'un découpage différent des zones d'invasion ainsi qu'un accueil par Quinn Sebastian qui semble être au courant de leur exploit et de leur participation à la destruction du pont.

Si ça vous intéresse, vous trouverez ici les détails de la création des personnages et des introductions individuelles de chacun d'eux.

En guise d'introduction à l'aventure (et au système de jeu pour ceux ne l'ayant pas testé en introduction), tout le monde a fait un jet de langue:anglais pour comprendre le flash info (lien vers la vidéo) qu'ils ont tous vu dans leur avion respectif en venant à New-York.

Nos héros auront donc vécu l'arrivée du pont de New-York au plus près. Tout d'abord, la cérémonie d'ouverture de la saison de baseball, le discours de la directrice de Mirage, puis le ciel s'obscurcir soudainement et les projecteurs du stade prendre le relai du soleil. Puis une tornade se former dans les nuages (sans pour autant qu'il n'y ait de vent au niveau du sol), la coupure de courant, des hurlements (de panique, de rage ou de sauvagerie?) se faisant entendre en même temps que l'arrivée du pont maelström qui détruit le champ de jeu du citi field et une partie des gradins et du parking. (il s'en aurait fallu de peu pour que la zone proche des pannneaux d'affichages soit touchée...).

Mes héros ayant commencé au Citi Field, j'ai pu commencer assez rapidement par la résolution dramatique d'une tâche afin de fuir le Citi Field:
A- descendre les escaliers de secours (dans le noir ou un peu de lumière pour ceux qui ont rallumé leur téléphone portable site à la panne générale),
B- une fois au rez-de chaussée, trouver une sortie accessible (de nombreux groupes d'humains se battent: sauvages contre civilisés et peuvent empêcher de trouver une issue facilement),
C- piquer un sprint dans la rue longeant l'arrière du stade jusqu'au coin de celui-ci.
D- traverser sans se faire remarquer jusqu'à une zone hors de danger (sous les pont autoroutiers menant à la Flushing bay). A noter que l'hôtel (fictif) de certains héros se trouvait là-bas.

Au fil de l'avancée ou à la fin de celle-ci, ils ont pu voir arriver une vague grouillante descendre le pont/pillier, voir que cette vague était constituée de reptiles, puis qu'ils étaient bipèdes et massacrait les civiles non devenus sauvages dans le stade ou sur le parking,...

La suite est brièvement décrite dans ce document qui résume la première partie.

Je vous mets aussi à disposition si vous voulez l'utiliser pour vos parties mon enregistrement mp3 de l'appel de la tour d'Ukhaan.

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deuxième session:

Pour des raisons de timing, j'avais inversé les scènes 1 et 2 de l'acte 2. Nous reprenons donc dans la tour d'Ukhaan et poursuivrons par la recnontre avec les gotaks et la baricade tenue par Leslie Boyle avant d'arriver à l'hopital.

Vous pouvez récupérér ici le résumé (reprise de l'Acte 1, suivi de l'Acte 2).
Il y a un petit trombinoscope des joueurs à la fin ainsi qu'un lexique dont certains ont eu besoin pour ne pas tout mélanger.
J'y ai intégré les annexes avec les documents trouvés dans la tour. J'y ai apporté quelques modifications et supprimé les conséquences de la destruction d'une Stela car je veux leur faire la surprise...

Pendant cet acte, 4 joueurs ont découvert leur véritable identité, et ont obtenu leur premier atout (imposé).
- Lorsque le jeune orphelin hacker russe a voulu ouvrir la malette (atout cybernétique),
- Lorsque le barman tchèque a vu la représentation de la Stelae de Tharkold (atout psionique),
- Lorsqu'après le combat contre les Gotaks, la directrice de la multinationale de cosmétique a voulu "se connecter" à une lance en bois d'Hrockt (atout miracle),
- Lorsque la primatologue a vu passer au-dessus d'elle un ravagon qui marque la fin de la seconde session (atout lanceuse de sorts).

- Le médecin est donc le seul "humain" de la prime Terre, libre de choisir ses 2 atouts (peut être qu'il deviendra un super-héros dans le scénario suivant: "Avant l'aube" ?)

Chacun réfléchit maintenant aux adaptations de son personnage.

Je leur ai proposé à chacun les listes d'atout en précisant:
- la catégorie spécifique à leur personnage,
- la catégorie qui leur est imposée mais qui potentiellement peut être commune avec d'autres,
- les catégories qui sont communes à plusieurs (sachant qu'au moins un autre personnage a cette catégorie imposée),
- les catégories communes à tous.

Ainsi ils peuvent faire le choix ou pas de rendre leur personnage très marqués ou non par leur origine.

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De mon côté, nous avons joué la semaine dernière le Coeur d'Ukhaan, de Delphi Missions: Rising Storm. Quatre joueurs avec moi autour de la table, dont deux dont c'était la première partie de Torg (dont une dont c'était la première partie de JdR). Nous avions donc dans le groupe un Chevalier d'Aysle, un super héros technologique de l'Empire du Nil, un Clerc d'Elmiir et une Sorcière Blanche.

Nous nous sommes bien amusés. Les personnages ont traversé un champ de gospog avant de sauter de toits en toits (si vous faites jouer ce scénario, prévoyez vous des obstacles à l'avance, parce que la résolution étape par étape pour rentrer dans la Tour d'Ukhaan ne m'a pas convaincu et les joueurs ont tenu à détailler leurs actions, ce qui les faisait plus ou moins sortir du cadre décrit dans le scénario). Ils sont entrés dans la Tour après avoir joué une carte gloire lors d'un combat contre des Laktens... Gros effet, la carte gloire...

Ensuite, ils sont entrés dans la tour. Un très grand merci à Chacha pour l'enregistrement de l'appel d'Ukhaan. Les joueurs l'ont énormément apprécié. Par contre, je n'avais pas lu le scénar Terre Vivante du Day One et j'ai beaucoup regretté, parce que les petits objets technologiques et les axiomes d'Ukhaan, du coup, j'avais pas et ça aurait été sympa. Ca n'a pas été une grosse gêne sur le moment, mais c'est dommage.

Et puis, combat final... La première carte sortie de la pile d'action donnait l'initiative aux joueurs, avec toutes les actions approuvées. Ils ont ensuite pendant pratiquement dix tours gardé cette carte au sommet de la pile en jouant leurs cartes "initiative" et celle dont le nom m'échappe au moment où j'écris ces lignes qui permet de récupérer une carte qui avait été défaussée. Du coup, je me suis permis de leur rajouter en plus du Gardien, les edeinos de Un-Oeil, le Gotak qu'ils avaient croisé dans le champ de Gospogs, et des Tunnel Raptors... Et à la fin de ce combat là, bim, re-carte gloire. Les Chevaliers des Tempêtes ont ramené le Coeur d'Ukhaan au Conseil de Delphes. C'est le clerc d'Elmiir qui s'en est emparé et le fait de préserver la mémoire de ce cosm perdu lui a permis de supporter un temps la honte que ressentent certains elfes...

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Samedi dernier, nous avons joué la troisième aventure de TORG Eternity pour mes chevaliers des tempêtes...
Mon choix s'est porté sur No Man's Dragon du livre Delphi Missions : Aysle. Le but pour moi était de faire en sorte que nous améliorions tous notre maîtrise des règles, et des Cosms. Nous avons donc décidé de jouer une aventure dans chacun des cosms - la première était Lost in the Fog, et la seconde The Heart of Ukhaan, toutes les deux de Delphi Mission : Rising Storm - avant de nous attaquer à une aventure en plusieurs actes.

Le groupe se compose de :

  • L'Ombre : Un super-héros technologique de l'Empire du Nil ayant suivi. le pharaon Moebius depuis le Cosm de Terra, affilié aux Mystery Men et au Conseil de Delphes.
  • Lazar : Un médium du Bureau des Recherches Psychiques, interné contre sa volonté par les autorités Russe peu après le début de la guerre, et transformé en membre de la Race au début de l'invasion. Il a rejoint le Conseil de Delphes peut de temps après - mais son joueur ayant décidé de quitter le groupe, Lazar a intégré la Division Eris, et on ne le reverra pas de sitôt.
  • Ulrich Coeur Ardent : Un jeune écuyer Ayslien, dont le chevalier a été tué dans les premiers jours de l'invasion. Il a récupéré les armes de son maître, un noble de la Maison Liandar pour reprendre la lutte contre les ténèbres. Sa ferveur compense son manque d'expérience.
  • Corlin : Un clerc d'Elmiir cherchant à réparer l'honneur brisé des elfes.
  • Mathilde : Une sorcière blanche venue de Magna Véritas et poursuivie par la police du Cyberpape pour hérésie.

Arrivés sur l'île de Wight, les Chevaliers des Tempêtes ont pris contact avec Loreleï, la survivante d'une attaque menée une dizaine de jours plus tôt par des Rôdeurs. Grâce aux informations révélées par celle-ci, ils retrouvent la piste des Rôdeurs et les attaquent pendant que ceux-ci vaquent à leurs affaires. Ils en ont capturé un, qui leur a révélé que leur. mission était de retrouver un Talisman, détenu par le dragon, Smoke. Après avoir traversé un petit bras de mer les menant jusqu'à un fort abandonné, ils ont réveillé le dragon par inadvertance, avant de l'affronter. Grâce à une épée de lumière fabriquée par la grâce de la science étrange, aux atouts de lumière d'Ulrich, aux miracles de Corlin et aux sorts de Mathilde le combat fut long, mais courronné de succès. Grimpant jusqu'au faîte de la tourelle du fort, Ulrich et Ombre réussirent à monter sur le dos du dragon en vol pour pouvoir attaquer sa tête, tandis que les sorts et les miracles de Corlin et Mathilde détournaient son attention et l'empêchait de cibler ses adversaires.

Mes remarques ? Le scénar est un peu court, même s'il a de bons éléments. La joie des joueurs quand ils ont finalement réussi à entamer le dragon (après cinq ou six tours où ils lui faisaient chacun 1 point de choc de dommages, qui étaient annulés par la carte d'action du round suivant) fasait plutôt plaisir à voir. Tuer un dragon = grosse satisfaction de rôliste. J'ai envisagé un temps d'allonger la sauce, de rajouter une équipe de colons cyberpapistes venus évangéliser l'île de Wight, etc... Mais j'ai renoncé faute de temps. Objectivement j'ai eu tort, même si le fait d'avoir fini tôt nous a permis de chiader la phase de dépense des XP, de nous plonger un peu dans les bouquins pour voir quels atouts étaient intéressants pour qui... Nous avons même eu le temps de jouer le début de l'aventure suivante (Raiders of the lost Arc du Delphi Missions : Cyberpapacy).

Je confirme ce que j'ai déjà constaté : les combats sont un poil longs, mais la dynamique créée par les cartes et le travail d'équipe qu'elles impliquent focalisent l'attention des joueurs, et du coup ils ne sont pas lourds (je parle des combats, pas des joueurs). Et de toute façon, le but du jeu c'est que tout le monde maîtrise les règles autour de son personnage, les cartes, les interactions, et connaisse mieux les cosms avant de passer aux choses sérieuses.

J'étais MJ de TORG dans les années 90, et je retrouve l'engouement pour l'univers, et le côté film d'action des scénarios... Pour moi, c'est du miel. J'ai même des demandes de potes qui veulent l'essayer - ce qui fait que je vais sûrement pas tarder à faire jouer des scénars du Jour 1, aussi... J'ai vraiment hâte de jouer Revenge of the Carredon, et Relics of Power Redux - mais je vais tout de même rentabiliser mon investissement et leur faire jouer Le Reliquaire Divin d'abord. Merretika est une de mes destinations de vacances imaginaires préférées !

Et sinon, les Sorcières Blanches, ça a pas l'air comme ça, mais c'est redoutable...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Iryselle
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The Mysterious Guildmaster

Merci pour ce partage.

J'ai aussi eu une petite frustration au niveau gestion des combats.... Un peu long à mon goût pour calculer les différents malus/bonus/attaque/résistance/effets. Peut-être que je vais prévoir une petite feuille excel la prochaine fois pour que le calcul mental aille plus vite...

Que penses-tu de la nouvelle façon de gerer les combats par rapport à la version 90 où le même jet permettait de gérer l'attaque et les dégâts grace au bonus?

Ce message a reçu 3 réponses de
  • Evensnalgonel
  • ,
  • HighLord
  • et
  • The Mysterious Guildmaster
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Iryselle

Tu pourrais me préciser ce que tu trouves long ou compliqué dans les calculs qui nécessiterait une feuille Excel ?

C'est pour des rappels de règles pour ne rien oublier ou pour faire des calculs ?

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Iryselle

Bonjour

J'avais déjà eu le pb et j'en avais discuté à l'époque avec Darrel... En fait, le probleme vient du mj... Le jeu est prévu pour que les joueurs s'impliquent d'eux même dans les calculs. Ils doivent fournir le total d'action eux même. Le MJ doit donc leur donner accès au livre de regles jusqu'à la section mj et mettre sur la table de jeu, le tableau des Options de Combat en permanence.

Son rôle se limite alors à écouter et corriger une erreur d'interprétation si néssaire Et à donner les malus/bonus dû à la situation par exemple (Obscurité, etc). Le MJ est même invité à donner la difficulté de l'action

En fait, si le mj laisse le joueur s'impliquer, cela lui soulage une partie du calcul. Même la différence entre la résistance et le score de dommages peut être fait par les joueurs. C'est pourquoi les Cartes Menaces avaient été créées. Pour donner au joueur, les stats principales auxquels il est confronté et faire le calcul tout seul.

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Au vu de vos deux réponses, ça devrait un peu s'améliorer. C'était déjà un peu compliqué pour certains de comprendre le fonctionnement du D qui apporte un bonus/malus et des bonus/malus qui s'appliquent au résultat et pas au D, et aussi de gérer les dégâts que du coup, j'ai géré pas mal de choses.

Ce qui m'a ralenti le plus je crois (c'était il y a 2 mois déjà), c'est plutôt la gestion des attaques des PNJ. Je n'ai pas encore automatisé les résultats de marges de réussites, et donc cela ralentissait le traitement des informations :
- attendre la comparaison du résultat de l'attaque avec la défense des joueurs à calculer,
- puis de chercher la marge de réussite des attaques,
- de calculer les dégâts avec les D bonus,
- puis de les comparer avec la résistance des joueurs pour enfin trouver les effets...

En revanche, j'utilise bien l'allègement qui consiste à cumuler les dégâts de mes PNJ sans se préoccuper de qui les reçoits (sauf PNJ particulier), ainsi que les attaques combinées contre les PJ. Aide bien utile.

Donc, le petit fichier excel auquel je pensais consistait à avoir au moins pour chaque PJ ses scores de défenses/résistance ainsi j'inscris mon score d'attaque qui me donnerait les D bonus à lancer (si besoin calculé automatiquement en cas de surcharge), et ainsi je pourrais directement donner les conséquences à mes PJ.

L'autre ralentissement était le calcul des malus dûs aux interactions selon les PNJ qui sont différemment affectés...

Des conseils pour la gestion des attaques des PNJ?

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Je viens de prendre le temps pour faire le résumé de l'Acte 3 (à la suite des 2 premiers).

La fin de notre temps de jeu étant arrivé, nous n'avons pas pu effectuer le combat final, mais ce sera pour une prochaine fois...

Le décalage horaire donne un levé du soleil à 6h47 au lieu de 5h42. Si vous le souhaitez, voici le fichier des décalages d'heures.

Voici l'introduction d'un nouveau joueur (qui ne savait pas à quel genre de jeu nous allions jouer, je lui ai donc juste demandé un concept "contemporain", puis de justifier pourquoi il était à New-York): Olaf Johansen, un étudiant norvégien en ingéniérie qui effectue un stage à New-York.

Après avoir regardé les informations du jour, tu es allé sur ton lieu de stage. Ta mission du jour, accompagné par ton tuteur, était de vérifier une installation de climatisation défectueuse au Lower Manhattan Presbyterian Hospital, même si tu aurais largement préféré aller voir le match d'ouverture de la saison de baseball (une occasion unique de te plonger dans la culture américaine)....

Bref,... Tu as dû te contenter d'écouter la retransmission de cet évènement avec la petite radio à piles de ton tuteur, dans les sous-sols de l'hôpital, au milieu des bruyantes machineries. Un peu avant 15h, alors que la cérémonie d'ouverture s'achevait et que tu écoutais ton tuteur t'expliquer tout ce qu'il savait de l'équipe des Mets tout en démontant une partie du générateur de la climatisation en panne... Ce fut soudain un silence assourdissant. Toutes les machines se sont arrêtées, les lumières se sont éteinte, la radio s'est tue,... bref, tous les appareils électriques et électroniques sont tombés en panne.
Vous n'étiez alors éclairé que par un petit soupirail donnant sur une coursive intérieure peu fréquentée de l'hôpital. Ton tuteur a été incapable de rallumer sa torche, la radio, ni même son téléphone. Cependant la luminosité à très vite diminuée car le ciel s'est rapidement couvert d'une épaisse couche nuageuse, et aucun lampadaire ne s'est allumé à l'extérieur. Visiblement la coupure de courant concernait tout le quartier.

Par chance, tu as pu rallumer ton téléphone portable mais il n'y avait ni réseau, ni wifi...

Le second problème, c'est que la porte à ouverture électronique de la pièce dans laquelle vous travaillez s'est vérouillée et sans électricité, ne pouvait être rouverte.

Vous avez attendu quelques minutes, puis dizaines de minutes sans que personne ne vienne vous voir, et dans l'impossibilité de contacter qui que ce soit.

Ce qui vous a également inquiété, au milieu de ce silence, ce sont des cris que vous avez pu entendre au loin.

Piégés dans votre salle de maintenance, vous avez patienté plusieurs heures avant de décider de trouver une issue. Ce n'est qu'en début de nuit que vous êtes parvenu à dégager une issue via des conduits d'aération.

Le cauchemar n'était pas terminé car, alors que vous alliez entrer dans le couloir, ton tuteur est devenu soudainement très nerveux. Avec la pénombre (tu ne pouvais compter que sur la lampe de ton smartphone), tu as même eu l'impression qu'il changeait de visage et devenait plus "barbare", que sa barbe et ses cheveux avaient poussés.
C'est à ce moment qu'il s'est jeté sur toi, comme une bête, et t'as frappé. Au début, tu as été surpris, mais tu as rapidement compris que si tu ne réagissait pas, il allait te tuer. Entre toi et lui, tu as rapidement fait ton choix, tu t'es senti investi d'une énergie nouvelle et en te servant de la grille d'aération que vous veniez de démonter, tu l'as finalement neutralisé.

Tu n'as pas attendu pour t'enfuir et t'éloigner rapidement avant de te reposer pour récupérer de la bagarre. Puis, tu as erré, perdu, probablement plusieurs heures coincé dans les canalisations avant de trouver une issue. Ce sont notamment des coups de feu répétés qui t'ont permis de t'indiquer la direction d'une sortie. Quelques minutes plus tard, tu as enfin trouvé une grille qui semble donner sur la rue et d'où provient un peu de brume accompagnée d'une pluie épaisse. Alors que tu t'en approches, tu entends un cri bestial strident, qui te glace le sang . Il semble provenir de plus haut dans le ciel et s'éloigne. Tu décides malgré tout de sortir et t'approche de la grille...

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Iryselle

Aaaah le système des années 90... Ca avait grandement amélioré mon niveau en calcul mental à l'époque.
En fait, j'arrête pas d'y revenir : au milieu du combat, je repars sur les calculs mentaux de la marge de réussite des jets d'armes blanche pour l'ajouter au score de dommages de l'arme en oubliant qu'il n'y a plus que trois niveaux de succès et des DB... Même si je viens de relire la règle à voix haute cinq minutes avant... Je suis également lourdé en cas de déconnexion. Je n'arrive plus à retrouver le ND pour la reconnexion... Je crois que j'arrive pas à accepter une solution plus simple... Et puis au final, non seulement j'y arrive, mais ce sont les joueurs qui m'aident.
Sinon, oui, je trouve les combats un poil trop long. Mais ce n'est que la troisième partie et j'ai deux joueurs débutants dans le groupe (tout le groupe étant débutant à Torg) qui sont aussi en train d'apprendre à gérer à la fois les cartes, leurs atouts, le système de magie/miracles/psioniques... Donc on apprend ensemble et au final on s'en sort pas trop mal...
Je suis absolument d'accord avec HighLord : plus c'est participatif, mieux c'est. C'est un de mes joueurs qui a d'autorité pris en charge la question des cartes et de l'initiative, et qui fait gaffe à quand il faut retourner une carte, combien d'ennemis il reste, etc...

Mais, y a pas photo : je trouve la mécanique de jeu très propre, beaucoup moins matheuse - même si elle l'est encore un peu - et je pense qu'à terme, quand tous les joueurs maitriseront effectivement leurs effets, on gagnera encore en fluidité.

Et puis c'est vrai qu'abattre un dragon avec des personnages qui n'ont engrangé que 10 XP, c'était un peu long. Mais vu que deux semaines après, les joueurs s'autocongratulent encore sur WhatsApp de l'avoir abattu, je pense que ça valait le coup d'y passer un peu de temps, en fait.

Et bon : avoir en main un perso qui peut, après seulement une ou deux partie, participer à l'élimination d'un dragon et jouer une carte gloire pendant ? Check ! Torg l'a fait. Je me sens vengé de mon MeuJeu de D&D qui nous éliminait systématiquement avant le 4ème niveau quand j'avais 12-13 ans. Là, le jeu veut clairement que les PJs survivent et réussissent, sans que ça soit trop facile pour autant. Ca doit être la Loi de l'Espoir en action...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Iryselle
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The Mysterious Guildmaster

Ce que tu me dit me rassure, c'est complètement ce qui se passe pour moi. (3 parties pour ce premier scénario, mais aussi 3e fois que je maîtrise un jeu (avec 5 joueurs), si j'exclu 2 ou 3 parties il y a 20 ans avec seulement 2 joueurs).

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Donc, le petit fichier excel auquel je pensais consistait à avoir au moins pour chaque PJ ses scores de défenses/résistance ainsi j'inscris mon score d'attaque qui me donnerait les D bonus à lancer (si besoin calculé automatiquement en cas de surcharge), et ainsi je pourrais directement donner les conséquences à mes PJ.

L'idée est interessante mais tu n'auras que les score de base. Si jamais ton joueur fait une Défense Active, ses scores de défense physiques et mentaux changent en fonction de son bonus obtenu, par exemple.

Perso, cela fait 4 ans que je maitrise Torg Eternity et aujourd'hui, les calculs ne sont plus du tout un souci. l'ensemble du groupe a pris rapidement l'habitude de les utiliser.

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Le "souci" de l'automatisation, c'est qu'elle doit rapidement être totale ou très finement mise en place pour ne pas être plus frustrante que de faire à la main.

Le plus souvent, les PNJ "figurants" attaquent à plusieurs contre un, ce qui permet de limiter le nombre de jet de dés. J'aurais tendance à ne lancer qu'une fois le dé pour tous les PNJ d'un type même s'ils sont en sous-groupe, pour me concentrer sur le calcul du résultat de l'action.

Pour le résultat d'une attaque de PNJ, tu peux demander aux PJ d'avoir une petite "tente" devant eux qui donne les infos utiles, en combat ça veut dire les défenses passives et la résistance. N'hésite pas à faire de même pour tes PNJ (en vo, ils ont le luxe de proposer des cartes d'ennemis à "planter" sur un support de pawn, dont une face illustrée donne les scores utiles aux PJ). Des tokens pour les états et zou, tu as ce qu'il te faut pour savoir si un PNJ touche. Au PJ de se positionner en défense active le cas échéant.
Pour les marges, c'est de 5 en 5. Pour les DB en dégâts pour les PNJ, tu peux même ne pas les lancer et appliquer un +2 par DB à la place pour les PNJ figurants (ils n'ont pas à faire de choses exceptionnelles, le "boss" et les PJ sont là pour ça clin d'oeil).

Pour les dégâts, plutôt que regarder la table, dis-toi que là aussi c'est par tranche de 5 que les effets augmentent. Un outil visuel physique serait une règle graduée avec les valeurs et une "tige" qui fait "5 de long". Tu peux même utiliser la table des valeurs de l'écran comme règle.

Matérialise les états, les chocs, les blessures, toute aide visuelle est bonne à prendre. Le Tapis de jeu d'Angus, a minima sa partie sur les "ressources/états", devrait t'aider.

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Merci pour tous ces conseils. Je pense effectivement utiliser les tapis d'Angus, il sont très bien fait.

Prochaine (4e) partie dans 2 semaines,...

PS: Y a-t-il un moyen de recevoir un email lorsqu'un message (au moins suivi) reçoit une réponse?

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Je n'avais pas mis le résumé de la suite (partie qui a été interrompue suite à un imprévu...).

Le résumé de ce nouvel acte commence à la page 9.

C'est un intermède pendant lequels les héros devraient être amenés à trouver, voire détruire un stelae à Washintgon puis partir en quête d'un autre situé au Nord de New-York.

Ils devraient cependant être interrompus dans cette seconde étape pour partir à la recherche de la machine infernale du Décharné qui ralenti la Terre (scénario Avant l'aube de la boite d'origine).

J'ai au passage réactualisé le fichier du ralentissement de la Terre en indiquant les jours et températures théoriques aux Etats-Unis.

(Rappel: Je suis sur une Terre de la première Version de Torg, les héros devraient être amenés peu après ce scénario de ralentissement de la Terre à se retrouver sur la version de Torg Eternity où les choses seront un peu plus difficile et les Stelae ne se laisseront pas détruire aussi facilement... ]:-] ).

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Suite à une belle avancée, j'ai redécoupé les résumés:

Jour 1 Terre Vivante modifié

Intermède (où une Stela est détruite, avec ses conséquences,...)

Avant l'aube, acte 1 (scénario version originale de Torg, en cours)

Toutes les annexes (dont Lexique et trombinoscope)

Si vous le souhaitez, voici mes adaptations des PNJ (notamment l'arme étrange du Pr Shariff).

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Acte 2 - scène 1 de "avant l'aube".
Comme je fais découvrir les différents Cosm, je trouvais dommage de ne pas avoir de super héros dans ce scénario... Donc, dans cet Acte qui se passe dans l'empire du Nil, les héros ont sauvé une partie des "Mystery men" en affrontant quelques vilains.

Avant l'aube, acte 2 - scène 1 (scénario version originale de Torg, modifié)

Mise à jour du Lexique

N'hésitez pas à me demander si vous souhaitez mes adaptations "techniques" des vilains (Vert Linceul, Frères Rage et Tank).

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Je me permets un lien vers un excellent moment partagé par Highlord:

forums.php?topic_id=22663&tid=525171#msg525171

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Il était une fois... Sur l île de man, les héros recherchent des informations pour leur quête et ils galerent un peu. Suite à quelques prises de contacts, des gens douteux, flibustiers de leur état leur indique une source fiable mais... Disons que cette source n est pas pour les adeptes de la lumière.

Tant pis, les héros s y rendent désespéré et approchent une sorcière habitant la carcasse pourrie d un navire pirate échoué.

Alors qu ils sont à 30 m, la sorcière interpelle les héros depuis son rockinchair et interdit l approche à tous les braves avec un avantage de lumière, indiquant d un air méprisant la putride odeur de leur bonté.

L un d eux ayant un avantage des ténèbres il est joyeusement invités à avancer pour expliquer l objet de leur venue. Les autres patientent d un air inquiet.

Le héros seul demande l aide de la sorcière dont la beauté ferait frémir un kraken d horreur. Mais courageusement, il quemande son aide. L infâme créature propose un échange de services contre son aide. Sans réfléchir le joueur accepte. Parfait, la sorcière l invite à entrer, demande un cheveu du héros,, remue son chaudron et incante un puissant sortilège et des réponses nébuleuses apparaissent devant le héros médusé. Il obtient plein d informations utiles puis le sort cesse

La sorcière scrute le héros satisfaite et réclame son dû. Le héros s attend au pire.

"j ai une personne qui m est chère qui a besoin que le baron de la ville de Douglas soit assassiné rapidement, exécutez le." et avance que le héros n accepte... "et ne songez pas à me tromper, j ai placé sur vous une petite assurance qui me garantira le paiement de mes services #

Le héros deglutit sentant qu il est piégé et il n aime pas cela. Songeant à un plan sournois, il repart et demande à un héros lumineux d attirer l attention de la sorcière en approchant de sa demeure.

Le compagnon s exécute et la sorcière courroucé sort de chez elle et avance menaçante, furieuse. La lame du héros fourbe la transperce de part en part dans son dos. Mais avant de mourir la vieille lui lance une puissante malédiction et crève.

Le héros pense être tranquille mais avec son groupe décide d avertir le baron du danger. Mais à la fin du banquet que le baron donne en l honneur de héros si célèbre, le héros maudit se faufile dans les ombres et...

Son compagnon adepte de dunad parle avec le baron à l écart des oreilles et l avertit d un complot, se retournant un bref instant pour montrer ses camarades comme témoin. En revenant sur son interlocuteur, il voit choqué le baron devenir livide et pris de soubresauts avant de mourir une lame à travers le corps et le cœur. Derrière le corps qui chute, son compagnon en pleine possession et prêt à frapper. Il n a qu un instant pour esquiver le coup du maudit. Ses compagnons d abord abasourdi d horreur agissent pour immobiliser leur pote. Après moults efforts ils parviennent à le faire fuir.

L affaire est grave mais pas désespéré car le prêtre de dunad a résurrection. Il sauve le baron.

Son compagnon maudit retrouve ensuite ses esprits. Et se souvient de son crime. Il ne sait pas quoi faire mais ses potes le retrouvent et le rassure. Tout va bien.

Le prêtre de dunad s approche de lui, racontant la résurrection du baron et que tout va pour le mieux. Alors qu'il est à deux pas, le héros maudit est pris d une pulsion de méchanceté et de cruauté incontrôlable et dans un sourire perfide, fait une accolade au prêtre pour le remercier... D'un coup de poignard dans le bide.

Revenant brièvement à lui, le héros est effondré et explique qu'il n à pas pu contrôler son geste. Ses compagnons se méfient à présent. Ils lui demandent de lever ses mains et l elfe du groupe lui indique qu elle va lui prendre ses armes. Le héros rassuré accepte docilement.

L elfe s approche et saisit la garde de l épée de son camarade maudit. Le héros maudit, adepte des arts martiaux reperd le contrôle et démonte brutalement l elfe qui le fouillait manquant de peu de la tuer

L affaire est sérieuse. Le drame coule à flots et le héros maudit est désemparé.

Ses. Compagnons l enferment avec son accord dans les geôles et se mettent en quête d une prêtre pour lever la malédiction. Ils finissent après mouls efforts à en trouver un d un dieu mineur de l honneur, protecteur des marins.

Ils bafouillent rapidement leur problème indiquant que leur compagnon était aveugle ??

Bref le prêtre consent a rencontrer le héros maudit. Sous bonne escorte le héros est conduit au temple. Le prêtre surpris demande au clerc de dunad pourquoi le héros n est pas aveugle comme déclaré plus tôt. Décontenancé le clerc de dunad ment et affirme l avoir soigné. Dunad courroucé de ce manquement a ses principes dans un temple de l honneur punit son clerc et lui refuse l accès aux miracles pour 24h00.

En attendant la séance avec le héros maudit débute et après une longue période d écoute le dieu mineur accepte d aider ce mécréant si et seulement si ce héros récupère un artefact sacrée su un chef de guerre bjanni à volé lors d'un pillage. En échange de quoi la malédiction est levée. Et afin qu'il ne blesse ses compagnons, le héros maudit reçoit des entraves enchantés qui l empêche de se battre ou de saisir une arme.

Allez courage héros une nouvelle quête additionnelle commence