Mortalité COF 62

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Bonjour à tous,

Je suis actuellement MJ sur CO avec un groupe de potes qui viennent de passer niveau 5.
J'utilise les règles de base, avec parfois quelques aménagements "au doigt mouillé".
On a terminé les seigneurs de l'hiver, on va jouer un scénar de transition maison avant d'enchainer sur invincible.

J'ai remarqué un petit souci avec mes joueurs, c'est qu'ils ont développé une certaine tendance à foncer tête baissée dans tout ce qui bouge, et pis "tant pis, au pire je suis inconscient et le paladin me soignera à la fin du combat, ou le druide me fera bouffer une baie".
Bref, ils ne prennent pas vraiment en compte le danger qui peut se présente car ils se pensent (à juste titre selon les règles de base) immortels.

J'ai d'abord au doigt mouillé proposé la règle suivante : lorsqu'un PJ tombe inconscient, je jette un d6 pour connaitre la gravité de la blessure (1d6 = nombre de round maximum avant la mort définitive). Ceux qui voient la scène peuvent faire un jet de perception pour juger de la gravité (je leur donne jamais le nombre exact, mais plutôt un "ca à l'air très grave" ou "il a pas l'air de trop saigner").
Mais sur la dernière partie cette règle m'a donné l'effet inverse : ils ont continué à foncer tête baissée, mais se faisaient soigner systématiquement dans le même round quand ils tombaient inconscient.

J'ai lu les règles "gritty" du livre de base, notamment les règles de blessures grave, mais selon moi ca implique de "mettre en scène" en RP des blessures grave, et du coup de justifier en RP leur guérison, ce que j'aimerais éviter (on reste high fantasy, je bois une potion et tout va bien).
Et je trouve la règle "séquelle et mort" beaucoup trop dangereuse pour le coup : je ne veux pas que mes PJ meurent vraiment...

J'ai pondu une espèce d'ersatz de règle vaguement inspirée de pathfinder que je vous mets ci dessous mais qui ne me plait pas non plus car je la trouve extrèmement compliquée pour pas grand chose, et finalement pas vraiment dangereuse... :

Quand un PJ tombe à zéro PV, il est inconscient, et, à son tour suivant, il doit faire un test de CON difficulté 10 par défaut (ou plus, selon les circonstances de la blessure, à ma discrétion) :

Si c'est une réussite critique, 20 Naturel, il se réveille avec 1PV et peut agir normalement au tour suivant

Si c'est une réussite simple, il est stabilisé, il reste inconscient mais peut donc attendre tranquillement qu'on vienne le soigner.

Si c'est un échec, Alors, il perd 1 PV (à partir de ce moment là, on compte les PV négatif) à chaque tour, sauf à réussir à se stabiliser.

Au tour suivant, la difficulté du jet de constitution sera augmentée du nombre de PV négatifs. (11, puis 12, etc.)

Si c'est un échec critique, alors il y a complications (saignements, etc.) et le PJ perd 2PV par tour jusqu'à réussir à se stabiliser.

Si ses PV négatifs atteignent la valeur de constitution, il est mort.

Bien évidemment, les autres PJ peuvent tenter à tout moment de stabiliser (test INT diff 10+PVnégatifs) le mourant, ou de le soigner (sort ou potion).

Je m'en remet donc à vous pour trouver de nouvelles idées pour gérer cela : J'ai pas spécialement envie de faire mourir mes PJ à chaque piège ou combat, je souhaite rester dans un cadre "high fantasy", mais je voudrais trouver un moyen d'inciter mes joueurs à prendre la mesure du danger et à agir avec plus de stratégie et de prudence.

Que me conseillez vous donc ?

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  • LeoDanto
  • ,
  • Ulti
  • et
  • Xandrae
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Romje

Je ne suis pas sûr que ta règle change grand chose en ce qui concerne la "sensation de danger".

Sauf échec critique, le personnage est soit stabilisé (et n'a plus qu'à attendre la fin du combat), soit en agonie "simple" et perd 1 PV par tour. Donc même avec une consitution "standard" à 10, il mettra 10 tours avant de trépasser - le combat est censé être fini depuis bien longtemps à ce stade.

Basiquement, je pense qu'il y a deux façons d'obliger les PJ à craindre le 0 PV:

- Les conséquences: c'est le principe de la règle des Blessures Graves. Maintenant nul besoin de "scénariser" sa guérison, un sort de Guérison, Régénération, Délivrance ou éventuellement un Elixir de guérison sont suffisants pour ça.

- La mort: et là, il ne faut pas tourner autour du pot, le risque de mort doit être réel et pas juste théorique. La règle "Sequelle et mort" me semble très bien équilibrée comme ça, sachant qu'il existe des sorts de résurrection accessible dès le niveau 5. Sinon tu peux utiliser une règle comme les "tests contre la mort" de DD5: chaque tour jusqu'à stabilisation, le personnage faire un test de CON difficulté 10 (ou [10 + Nb de test réussi]). Au bout de 3 échecs c'est la mort.

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Je suis bien d'accord pour dire que ma règle ne résout pas mon problème, et qu'elle est trop gentille content

Ce qui me gène dans la règle de base, c'est le coté "DM > score de constitution = blessure grave ou mort", et que ça se joue sur un seul jet de dé derrière... C'est pour le coup un peu trop "réaliste" pour l'ambiance qu'on a à la table...

Peut être que je peux n'appliquer la blessure grave que lorsqu'ils tombent à 0PV et pas lors d'une attaque violente...

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Pour ma part, j'ai décidé de ne pas trop me tracasser avec leur invincibilité (comme tu le dis, on est en High Fantasy) mais plutôt de leur faire subir une conséquence suite à une mise à 0 PV. Lorsque cela arrive, il y a 10% de chance par PV en-dessous de 0 soit de 10 à 100% pour -10 PV et plus) que le PJ perde 2 points dans une caractéristique (tirée au hasard) ce qui donne un -1 au modificateur correspondant. La seule façon de récupérer ces deux points est de dépenser deux points de capacité et donc de perdre un niveau. Ce n'est pas très méchant mais cela donne quand même un léger frisson à mes PJ quand ils lancent le dé de % et celui déterminant la caractéristique toichée.

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Romje

Je teste en ce moment la règle suivante (proposée par quelqu'un d'autre sur le forum, je crois, mais j'ai un peu la flemme de chercher le lien) :

  • Tout coup faisant plus de [constitution + niveau] fait perdre un point de récupération
  • Le passage à 0 PV + inconscient fait aussi perdre un point de récupération
  • Si on n'a plus de point de récupération à perdre, on prend une blessure grave à la place (et affaibli jusqu'à ce qu'elle soit soignée, ce qui ne peut arriver qu'avec un repos long et test de CON réussi avec le d12).
  • Si on n'a plus de point de récupération et déjà une blessure grave, c'est la mort.

Dans ton cas, ça implique de rajouter la règle des points de récupération (pages 77 et 78) j'imagine ? Mais dans tous les cas, ça reste bien héroïque, moi ça me permet d'avoir les points de récupération qui empiètent moins sur les sorts de soin, ça fait une petite ressource à gérer, avec une notion de danger qui peut grandir facilement.

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Bonjour,

dans mes parties de COF, c'est vrai que mes joueurs connaissent plus l'inconscience que la mort. Pour rajouter du piment, quand ils ont une blessure grave qui les amène à 0 il se prennent souvent une sequelle qui sera la comme un malus hors combat. Genre pour nager, escalader, malus en charisme dû à une cicatrice etc ^^

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Pour ma part, j’utilise les règles de D&D5 pour l’inconscience et la mort.

Cela va comme un gant à COF. Très simple à utiliser.

Voir ici :

https://www.aidedd.org/regles/combat/#0-pv

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Target healer first ^^

Une fois qu'il n'y a plus de soigneur debout, généralement ça calme très très vite les autres mort de rire

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  • sarroyan
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Grand Strateger

Stratege le GS

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je ne veux pas que mes PJ meurent vraiment...

Tant que tu pars de ce postulat, ils n'auront pas peur de mourir (à juste titre). Peu importe la règle que tu utilises, si tu n'es pas réellement prêt à en laisser mourir un de temps en temps...

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  • Romje
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Sammy

Façon de parler. je ne veux pas passer de rien à tout, et je ne veux pas non plus faire recréer des personnages à chaque combat.

Target the Healer first, j'essaie, mais bon, disons que c'est un paladin avec une DEF à 19 (et SPOIL les seigneurs de l'hiver, avec le ceinture du chêne qui regen 2 PV par round ...)

Je vais effectivement m'orienter vers blessure grave et/ou perte de PR selon l'action (ca sort du compagnon il me semble)

Et en cas de double blessure grave, mort instantanée !

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Façon de parler. je ne veux pas passer de rien à tout, et je ne veux pas non plus faire recréer des personnages à chaque combat.

Romje

Alors, la règle "Sequelles et mort" implique d'arriver à une valeur négative égale à la Constitution avant de décéder (donc à faible niveau entre -8 et -15 PV). Y'a un peu de marge quand même - sauf sur les niveaux plus élevés où les ennemis peuvent mettre de grosses claques.

De plus il faut garder à l'esprit que passer un certain niveau, la mort est plus ou moins un accident de parcourt: un sort de resurrection ou un parchemin résolvent très bien cet impair. Par contre oui, il faut avoir prévu son coup et sinon, c'est la mort. La vraie. La seule :p

(Qui peut ouvrir sur une quête pour tenter de ramener quand même à la vie le compagnon perdu, quels qu'en soient les sacrifices).

Si malgré tout tu ne veux pas envisager cette perspective, la mutilation (donc blessure grave, perte de PR) est une solution toute trouvée content

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Perso j'utilise un tableau de blessures en fonction du type de dégâts qui ont provoqué la mise à 0pv.

Les deux derniers en date un coup de masse qui a cassé la mâchoire du moine = impossible de parler pendant quelques jours. C'était très drôle

Coup d'épée provoquant une plaie qui saigne = à chaque action de mouvement perd 1 à 2 pv(j'ai limite à seulement en combat)

Ces malus que je leur inflige se cumulent avec les pertes de PR à utiliser pour guérir des blessures graves. Et ça donnent des interactions RP quand ils rencontrent d'autres PNJ

L'avantage de ces malus ces qu'on peut les doser en fonction de la puissance du groupe

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J'ai testé plusieurs règles, et au final j'utilise les règles de D&D5 aussi, avec acquisition d'une blessure grave (BG) au retour à la conscience. Chez moi les BG ne sont soignables qu'avec 1 PR, une fois tous les PV récupérés, et tant qu'une BG est présente, tous les jets de dés sonts faits avec désavantages (pris aussi de D&D5, 2d20 et on garde le plus mauvais)

Mes joueurs restent très prudents, j'ai déjà eu 2 "frôle la mort" qui ont bien calmé les ardeurs

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Voici une petite aide pour la gestion des blessures grave. Pas bien méchante mais qui peut être handicapante. Sinon j'aime beaucoup la solution de leroy avec la perte de point de caract !

forums.php?topic_id=9404&tid=219818#msg219818

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Je trouve que les blessures graves sont une mécanique intéréssante mais pas trop raccord avec le côté high fantasy. Car en cas d'inconscience, une petite potion et tout roule ! Donc pourquoi un coup un peu plus puissant pourrait handicaper grandement un PJ alors qu'en tombant inconscient suite à un combat difficile, il arrive à se remettre sur pied avec un simple test d'INT 10 ou une potion de soin ?

Du coup j'ai adopté la méthode d'Ulti qui me semble être la plus pertinente pour une campagne COF. Car elle épuise les PJ progressivement et ces derniers ont bien le temps de sentir la mort arriver...

Pour rappel :

"

  • Tout coup faisant plus de [constitution + niveau] fait perdre un point de récupération
  • Le passage à 0 PV + inconscient fait aussi perdre un point de récupération
  • Si on n'a plus de point de récupération à perdre, on prend une blessure grave à la place (et affaibli jusqu'à ce qu'elle soit soignée, ce qui ne peut arriver qu'avec un repos long et test de CON réussi avec le d12). +2 au test si sort de guérison ou +1 si sort de regénération (petit ajout perso)
  • Si on n'a plus de point de récupération et déjà une blessure grave, c'est la mort.

"

EDIT : une des autres raisons pour lesquelles je trouve cette règle intelligente est le fait qu'un PJ ne mourra jamais en début de scénario. Il perdra des PR à la place. (sauf s'il prend 2496 DM par Jean Michel Archidémon NC 45 bien-sûr..) Le danger apparaitra lorsque le groupe sera au bout de ses ressources, généralement en fin de scénario ce qui peut mener à des finals épiques. De la même manière, les combats seront accélérés car plus besoin de gérer la blessure grave et le d12 en combat, 1 PR et on passe à la suite. C'est une façon douce d'amener la mort instantanée comme une réelle possibilité. Là où les règles de base ne laissaien entrevoir cette possibilité que si personne ne soigne un PJ inconscient ou si un PJ fait 3 échecs critiques pour soigner sa blessure grave.

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Je valide ! clin d'oeil

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Romje

Je ne sais pas si tu as trouvé une solution depuis, mais appliquerun niveau d'epuisement de D&D5 (règle) a chaque fois qu un PJ tombe a 0PV ca permet de calmer progressivement les PJ (et ca fonctionne bien aussi):

Niveau - Effet
1 - Désavantage aux jets de caractéristiques
2 - Vitesse diminuée de moitié
3 - Désavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde
4 - Points de vie maximums diminués de moitié
5 - Vitesse réduite à 0
6 - Mort

L'avantage/désavantage n'exitant pas dans COF, tu peux choisir d'appliquer un bonus/malus de +/- 5

Ce qui est bien c'est que tu peux remplacer la barre des points de récupération par ca.

Les PJ récupèrent 1 niveau d'épuisement a chaque repos long. Donc tu verras qu'au dela de 2 "inconsciences" par jour il vont vite faire gaffe.

Tu peux considerer la fatigue comme une maladie, donc les sorts comme guerison du prêtre permettraient de soigner un, 1d6 ou tout niveaux d'épuisement, a toi de voir.

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  • Tiramisu Rex
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Xandrae

Alors autant j'aime le début autant je ne suis pas d accord pour traiter la fatigue comme une maladie

Bon c'est juste mon humble avis.

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Je crois que la solution de Legatus est celle qui me plait le plus content merci à tous content