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Explorez cette cité volante crashée au coeur d'une sombre vallée... 20/10/2015

Le suivi de notre gamme Pathfinder mensuelle ne tarit pas ! Alors que les Morts-vivants revus et corrigés pointent leur nez ce vendredi, c'est Lieux extraordinaires, une compilation de deux modules de niveaux 8 et 11, qui est encore disponible avec le PDF offert jusqu'à ce vendredi également !

Après notre preview du premier scénario se passant dans le cimetière des dragons, il est temps de lever un peu le voile Lovecraftien sur Berceau du chaos, un bac à sable sur une cité volante échouée dans une vallée brumeuse et éloignée de la civilisation. Lovecraftien ? Et bien oui, ce module est l'un des premiers à installer les Grands Anciens dans le panthéon des dieux de Pathfinder. Sans vouloir spoiler, une créature indicible donne à cette cité abandonnée un cachet tout à fait dans le ton et promet une bonne dose d'épouvante au MJ qui voudra exploiter à fond cet aspect.

D'ailleurs, pour aider les MJ à renforcer encore l'ambiance dérangeante des récits du maître de Provindence, le scénario propose cette petite aide de jeu que nous reproduisons ici en preview. On appréciera particulièrement le PJ poussé dans le vide, les mouvements d'organes et le rat. Qu'en pensez-vous ? :)

Dix éléments chaotiques à vous donner la chair de poule

Quand les PJ explorent la ville, ils rencontrent de plus en plus de phénomènes bizarres et inexplicables, directement liés aux énergies dégagées par la pierre du [spoiler]. Nous vous en donnons quelques exemples mais vous pouvez en imaginer d’autres, que vous lierez à la personnalité des PJ, à leur passé ou à leurs objets magiques. Au fur et à mesure qu’ils s’enfoncent dans la ville, les PJ aperçoivent toujours plus de murs étrangement déformés et de lézards à trois queues, en plus de percevoir de curieuses vibrations dans les airs. N’hésitez pas à rajouter autant de détails étranges que vos PJ peuvent en assimiler : le temps qu’ils arrivent au temple de [spoiler], ils devraient s’attendre à ce que chaque rat et chaque chaton soit une bête du chaos déguisée.

  1. Les PJ croisent la route d’un rat qui traîne ses intestins derrière lui.
  2. Alors qu’il se tient au sommet d’un mur, d’une tour ou d’un autre endroit élevé, l’un des PJ sent qu’on le pousse. Un jet de Réflexes DD 10 lui permet d’éviter la chute.
  3. Une grenouille se met à suivre le groupe en bondissant. Ce n’est ni un familier ni un espion mais elle est d’un beau vert bien vif.
  4. L’un des PJ sent quelque chose bouger à l’intérieur de son corps, comme si ses organes changeaient de position. Les tests de Premiers secours et les sorts de guérison des maladies ne révèlent rien d’anormal mais une détection du Chaos indique de faibles traces d’activité chaotique. Le personnage ne souffre pas de dommages physiques permanents mais excrète une sueur verdâtre pendant le reste de la journée.
  5. Le halo magique ou la lueur d’une arme ou d’un objet enchanté devient soudainement 10 fois plus brillante qu’à l’ordinaire et il est difficile de la regarder directement.
  6. Une sphère aqueuse de 2,20 mètres de diamètre flotte dans les airs devant les PJ, leur bloquant le chemin. Des poissons nagent à l’intérieur de la sphère, visiblement inconscients de l’étrangeté de leur situation.
  7. Un PJ se met soudain à saigner du nez, puis des filets de sang dégoulinent de sa bouche, de ses oreilles et de ses yeux. Il ne perd pas de points de vie mais, à moins de bénéficier d’un sort de soin ou d’un test de Premiers secours DD 20, il est fatigué au bout d’un round, épuisé au bout d’une minute et comateux après 10 minutes.
  8. Une créature aux plumes vertes et bleu vif se pose sur le casque ou le sac à dos d’un PJ, refusant de s’en aller. Elle est dotée de quatre ailes et de quatre griffes mais n’a pas de bec, pas d’yeux et pas de tête. Si on frappe cette chose avec une arme, les plumes se dispersent et reprennent leur forme initiale. La créature disparaît définitivement si elle subit une attaque sonique sinon, elle reste sur le sac du PJ jusqu’à ce que celui-ci quitte la ville.
  9. Soudain, l’un des PJ a l’impression que l’une de ses bottes grouille d’insectes mordeurs. Il ne peut plus marcher avec cette botte au pied à moins de réussir un jet de Volonté DD 15 à chaque round (ou de soumettre la botte à un sort de rejet du Chaos).
  10. Un pan de mur se met à onduler près des PJ, comme un drapeau qui claque au vent. Si quelqu’un touche le mur, il a l’air parfaitement solide.

 

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