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Preview Tour d'émeraude 2 11/08/2015

Les donjons c’est bien, les super-donjons c’est encore mieux ! La Tour d'émeraude est actuellement disponible en Pack Préco (précommande + PDF offert immédiatement) en deux versions : soit en pack complet avec les Flip-Mats spécifiques pour chaque strate et 7 figurines Pathfinder Battles exclusives (plus que 10 packs disponibles) ou en version simple (le livre).

Le Super-donjon de la Tour d'émeraude se compose de 16 strates et nous vous proposons aujourd’hui de faire un saut à mi-chemin, jusqu’au Cercle de Vissk-Thar.

Cet ancien temple d’Ydersius abrite encore aujourd’hui une petite délégation d’hommes-serpents venus de l’Ombreterre mais leur allégeance va désormais au démon Kro’akoth.

Si de courageux aventuriers parviennent jusque là (et désirent progresser vers la strate suivante), ils devront affronter un monstrueux mutant bicéphale , mais un allié inattendu pourra les aider… s’ils lui font confiance !

Et autant dire que le bougre pique un peu, jugez plutôt ! (Attention SPOILER)

UZAR-KUS FP 8
4 800 PX
Homme-serpent (m) ensorceleur 6
Humanoïde monstrueux de taille M, CM
Init +11 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m ; Perception +16
DÉFENSE
CA 24, contact 17, pris au dépourvu 17 (armure +4, Dex +7, naturelle +3)
pv 109 (11 DV ; 5d10+6d6+61)
Réf +13, Vig +9, Vol +11
Immunités effets mentaux, fumées et gaz nocifs, paralysie, poison ; RM 20
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps dague +2, +17/+12 (1d4+2/19-20) et 2 morsures, +10 (1d6 et poison) ou 2 morsures, +15 (1d6 et poison)
Attaques spéciales bicéphale, longs membres (+1,50 m)
Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +10)
À volonté – déguisement (forme humanoïde seulement, DD 17), ventriloquie
1/jour – domination (DD 21), flou, image accomplie, image miroir, suggestion (DD 19)
Pouvoirs magiques de lignage (NLS 6 ; concentration +12)
9/jour – rayon d’acide (1d6+3 acide)
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 6 ; concentration +12)
Niveau 3 (4/jour) – boule de feu (DD 19)
Niveau 2 (7/jour) – convocation de monstres II, détection de l’invisibilité, invisibilité
Niveau 1 (8/jour) – agrandissement, armure de mage, charme-personne (DD 17), projectile magique, rayon affaiblissant (DD 17)
Niveau 0 (à volonté) – aspersion acide, détection de la magie, fatigue (DD 16), lumière, manipulation à distance, résistance, son imaginaire (DD 16)
Lignage aberrant
TACTIQUE
Avant le combat. Uzar-Kus se lance armure de mage.
Pendant le combat. Uzar-Kus lance image miroir et domination, puis boule de feu autant de fois que possible avant de se lancer dans la mêlée. Une fois au corps à corps, il continue de lancer ses sorts tout en mordant avec sa deuxième tête.
Moral. Uzar-Kus combat jusqu’à la mort pour protéger le temple.
STATISTIQUES
For 11, Dex 24, Con 18, Int 16, Sag 14, Cha 22
BBA +8 ; BMO +8 ; DMD 25
Dons Attaque en finesse, Dispense de composantes matérielles, Incantation statique, Magie de guerre, Robustesse, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine
Compétences Acrobaties +17, Art de la magie +17, Connaissances (mystères) +17, Déguisement +11, Évasion +20, Perception +16, Psychologie +7, Utilisation d’objets magiques +20
Langue aklo, commun, commun des profondeurs, draconique ; télépathie à 30 m
Part arcanes de lignage (durée des métamorphoses augmentée de 50%)
Équipement dague +2, collier d’adaptation, symbole maudit d’Yderisus en jade, clé de la zone H11, 25 pp, topazes (5 d’une valeur unitaire de 50 po)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Poison (Ext). Morsure – blessure ; JdS Vig DD 19 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet 1d2 For ; guérison 2 réussites.
Bicéphale (Ext). Uzar-kus est né avec deux têtes. Tous les rounds où il lance un sort ou utilise un pouvoir magique, il peut porter une attaque de morsure dans la même action. S’il lance un sort en utilisant son don d’Incantation statique, il peut porter une attaque avec sa dague et une attaque de morsure mais, pour cela, il doit effectuer une action complexe, quel que soit le temps d’incantation du sort. Uzar-Kus est immunisé contre les effets affaiblissants qui ciblent la tête, comme la cécité ou la surdité, sauf si l’effet en question cible les deux têtes à la fois.

 

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