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Rework complet de l'Ensorceleur 7

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Salut tout le monde,

Parmi tous les profils de COF, il en est un qui me chagrine un peu. Je suis un très grand fan de l'Ensorceleur de DnD et je ne m'y retrouve pas trop dans la version de COF (je ne dis pas que l'Ensorceleur de COF est nul ou mal fait, juste que je n'en suis pas fan). Voila donc un rework complet de ma conception. Je ne l'ai jamais testé en jeu donc je suis preneur de critiques constructives. Merci tout le monde !

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Présent de Mystra aux mortels, la magie des arcanes est un don illuminant Faerûn. Mais la manier n’est toutefois réservé qu’à certains élus, et ses secrets demeurent interdits à la plupart.

Parmi eux se trouvent les sages Magiciens, dont l’érudition sans bornes a su conquérir la Trame. Ayant voué leur existence à la connaissance, les Magiciens ont fondé partout en Faerûn d’illustres Académies, où ils partagent bien volontiers leur savoir avec qui est assez sage pour l’entendre.

On raconte également que certains êtres ont troqué leur loyauté en échange de pouvoirs interdits. Ces Occultistes, ayant conclu un terrible Pacte avec un seigneur des Enfers ou étant devenu l’élu d’une des effroyables monstruosités qui peuplent les Abysses, se voient devenir maîtres de pouvoirs impies, qu’ils mettent au service de l’accomplissement de leurs desseins et de ceux de leur Protecteur.

Mais on entend également murmurer qu’il existe en Faerûn des êtres exceptionnels, capables de faire usage de la magie sans avoir côtoyé les bancs des Académies ni promis leur âme à de sombres puissances d’Outre-Monde. Ces Ensorceleurs, touchés par la grâce de Mystra et bénis par les arcanes, arrivent en ce monde avec un talent inné pour la magie. Êtres fascinants et mystérieux, les secrets de leur magie échappent au plus sagace des Archimages ou au plus puissant des Fiélons de l’Avernus. Capables de plier les arcanes à leur volonté, ces Ensorceleurs détiennent un pouvoir incommensurable et ceux ayant sous-estimé leur puissance ne sont souvent plus là pour en parler.

Cette extension de Chroniques Oubliées Fantasy propose une réécriture de l’Ensorceleur, afin de rendre ce profil plus fidèle au canon édifié par Donjons & Dragons. L’Ensorceleur devient un lanceur de sort très complet, capable de faire appel aux arcanes de l’école d’Illusion, d’Abjuration ou d’Évocation et même de faire usage de puissantes Métamagies pour renforcer ses sorts au besoin.

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Voie de la Magie Innée

Élu de Mystra : l’Ensorceleur est doué d’un talent inné pour la magie des arcanes. Il bénéficie d’un bonus de +2 par rang dans la Voie à ses tests d’INT visant à comprendre la magie.

Détection de la Magie (L)* : l’Ensorceleur est en harmonie avec les arcanes, qui résonnent au plus profond de lui. Il détecte toutes les traces de magie présentes dans la pièce dans laquelle il se trouve (ou dans les 15m autour de lui).

Imprégnation (L)* : l’Ensorceleur peut faire sienne toute forme de magie. Après avoir réussi un JdS contre un sort, l’Ensorceleur peut le lancer à son prochain tour (si le sort n’exige pas de JdS, il peut tenter de réussir un test de CHA diff. [10 + rang] en lieu et place de ce dernier).

Enfant des Arcanes : les arcanes reconnaissent l’Ensorceleur comme l’un des siens et ne sauraient lui faire de mal. Il bénéficie d’un Avantage sur ses JdS contre les sorts

Prodige : l’Ensorceleur acquiert une maîtrise totale des arcanes. Il choisit n’importe quel sort de rang 4 ou moins dans le Grimoire (avec l’accord du MJ). Il peut également choisir un sort de rang 5 mais ne pourra le lancer qu’une fois par jour.

Voie de la Métamagie

Le nombre de points de sorcellerie de l’Ensorceleur est égal à [rang + mod. CHA].
Les rangs 3 et 4 de cette voie coûtent 1 point de compétence.

Magie Altruiste : les alliés de l’Ensorceleur pris dans la zone d’effet du sort réussissent automatiquement leur JdS. Coûte 1 point de sorcellerie.

Sort Distant : augmente de moitié la portée du sort. Coûte 1 point de sorcellerie.

Sort Jumeau : si le sort indique de choisir une cible, l’Ensorceleur peut en désigner une supplémentaire. Coûte un nombre de points de sorcellerie égal au rang du sort.

Sort Amplifié : toutes les créatures touchées par le sort réalisent leur jet de sauvegarde avec un Désavantage. Coûte 3 points de sorcellerie.

Sort Rapide : le sort peut être lancé au prix d’une action (A), et gratuitement s’il est de rang 2 ou moins. Coûte 3 points de sorcellerie.

Voie de la Sorcellerie

Sixième Sens : l’Ensorceleur sait toujours ce qui va advenir avec un temps d’avance. Il gagne un bonus de +1 par rang dans la Voie en Init et en DEF, ainsi qu’un bonus de +2 par rang à ses tests pour éviter d’être Surpris.

Déguisement (L)* : l’Ensorceleur ou un de ses alliés prend l’apparence de n’importe quelle créature de taille à peu près équivalente. S’il veut imiter une personne en particulier, il lui faudra réussir un test d’INT diff. 15 (20 s’il ne la connaît pas mais l’a seulement vue, 10 s’il la connaît très bien). Le sort dure 10 minutes.

Hâte Céleste (L)* : l’Ensorceleur obtient une action (M) ou (A) supplémentaire à chaque tour pendant [1d6 + mod. CHA] tours.

Invisibilité (L)* : l’Ensorceleur ou un de ses alliés devient invisible pendant 10min. Infliger des DM ou lancer un sort met fin à l’effet du sort.

Arrêt du Temps (L)* : l’Ensorceleur fige le cours du temps pendant [1d6 + mod. CHA] tours, qui ne s’écoule plus que pour lui. Interagir avec un être vivant met fin au sort.

Voie de la Magie Tempétueuse

Transmutation d’Eau (L)* : l’Ensorceleur déverse des trombes d’eau sur une zone de 6m de diamètre (portée 15m). Les créatures mouillées (pendant 3 tours) sont Résistantes aux DM de Feu et Vulnérables aux DM de Foudre et de Froid.

Tonnerre Grondant (L)* : l’Ensorceleur déchaîne la colère de l’orage sur le champ de bataille. Sur un test d’attaque magique réussit, toutes les créatures dans un cercle de 2 de diamètre subissent [1d6 + mod. CHA] DM de Tonnerre. Les DM sont doublés contre les cibles faites de matière inorganique.

Vague Tonnante (L)* : l’Ensorceleur fait déferler une vague de tonnerre sur ses ennemis. Chaque créature (zone d’effet à 180° depuis le lanceur sur 4m) subit [2d6 + mod. CHA] DM de Tonnerre et est repoussée de 6m (JdS de FOR diff. [10 + mod. CHA]).

Mande-foudre (L)* : l’Ensorceleur ordonne à la foudre de pleuvoir sur le champ de bataille. Un éclair s’abat et foudroie une créature, infligeant [4d6 + mod. CHA] DM de Foudre sur un test d’attaque magique réussit (JdS de DEX diff. [10 + mod. CHA]).

Tempête de Givre (L)* : l’Ensorceleur fait s’abattre un blizzard impitoyable sur le champ de bataille. Toutes les créatures dans une zone de 6m de rayon subissent [3d6 + mod. CHA] DM de Froid et 1d8 DM Contondants sur un test d’attaque magique réussit (JdS de DEX diff. [10 + mod. CHA]) et sont Ralenties1 pour un tour.

Voie de la Magie Sauvage

Chaque usage d’un sort de cette Voie fait baisser de 1 le seuil de sursaut. Si le résultat du d20 lancé dans le cadre du sort est supérieur ou égal à ce seuil, un sursaut de magie sauvage survient. Le seuil repasse à 20 à la fin de chaque combat.

Éclair de Feu (L)* : l’Ensorceleur projette un éclair de flammes ardentes. Sur un test d’attaque magique réussit, inflige [1d6 + mod. CHA] DM de Feu.

Armure Prismatique (L)* : l’Ensorceleur augmente sa DEF de +4 jusqu’à la fin du combat et acquiert la Résistance à un type de dégâts de son choix.

Cauchemars Abyssaux (L)* : l’Ensorceleur noie l’esprit de sa cible de visions des indicibles horreurs qui peuplent les Abysses. Sur un test d’attaque magique réussit, la créature subit [3d6 + mod. CHA] DM Psychiques et doit réussir un JdS de SAG diff. [10 + mod. CHA] ou être Terrifiée pendant un tour.

Foudrefiel (L)* : l’Ensorceleur projette un éclair de foudre maudite dévastateur. Sur un test d’attaque magique réussit, toutes les créatures sur un ligne de 10m subissent [2d6 + mod. CHA] DM de Foudre et 2d6 DM Nécrotique (JdS de DEX diff. [10 + mod. CHA]).

Ire de Solar (L)* : l’Ensorceleur inonde le champ de bataille d’une lumière vengeresse. Sur un test d’attaque magique réussit, toutes les créatures dans une zone de 4m de rayon subissent [4d6 + mod. CHA] DM Radiants et sont Aveuglées pour un tour (JdS de CON diff. [10 + mod. CHA]).

1Une seule action par tour (de Mouvement ou d’Attaque)

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Sursauts de Magie Sauvage

Chaque fois qu'un sursaut de magie sauvage survient, le MJ lance un d20 afin de déterminer l'effet qui se produit

  1. Téléporte l’Ensorceleur de 2d8 mètres (on lance un d6 pour déterminer la direction, chaque case adjacente à l’Ensorceleur se voyant associer un nombre entre 1 et 6). Je fais jouer mon groupe sur une BattleMap hexagonale

  2. L’Ensorceleur peut relancer un sort durant ce tour.

  3. L’Ensorceleur peut utiliser une Métamagie gratuitement sur ce sort.

  4. Toutes les créatures dans un rayon de 6m regagnent [1d4*rang du sort] PV.

  5. L’Ensorceleur s’enflamme et subit 1d6 DM de Feu, immédiatement et au début de chacun de ses tours (un 1 au lancer de DM éteint les flammes).

  6. La cible du sort devient la créature la plus proche de la cible initiale. Si le sort est un sort de zone, le centre de la zone d’effet est déplacé de 2d4 mètres (on lance un d6 pour déterminer la direction).

  7. Annule le sort lancé.

  8. Crée une zone de Ténèbres de 6m de rayon autour de l’Ensorceleur jusqu’à la fin de son prochain tour.

  9. Divise par deux le nombre de points de sorcellerie restants à l’Ensorceleur.

  10. L’Ensorceleur subit [rang du sort] d6 DM.

  11. Glace1 le sol dans un rayon de 6m autour de l’Ensorceleur jusqu’à la fin de son prochain tour.

  12. Diminue de 5 le seuil de sursaut.

  13. L’Ensorceleur peut voler sur 10m (avant ou après le sort).

  14. Des ronces enserrent les pieds de l’Ensorceleur, qui subit 2d4 DM et est Immobilisé2 jusqu’à la fin de son prochain tour.

  15. Ajoute 2d6 aux DM du sort et +2 à la diff. du JdS.

  16. Toutes les créatures touchées par le sort échouent leur JdS.

  17. L’Ensorceleur devient Invisible jusqu’à la fin de son prochain tour.

  18. Augmente de +2 la DEF de l’Ensorceleur pour la durée du combat.

  19. Jusqu’à son prochain tour, les DM subis par l’Ensorceleur sont doublés.

  20. Le sort lancé est aléatoirement choisi parmi les sorts du Grimoire.

1La zone est un terrain difficile (coup de déplacement doublé) et s’y mouvoir impose un JdS de DEX diff. 12 dont l’échec conduit à la Chute (fin du tour, -2 en DEF, coûte 10m d’action de mouvement pour se relever lors du prochain tour).

2Tous les tests au d12, -2 en DEF, pas de déplacement par une action (M)

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Il y a peut être des points qui ne sont pas très clairs ou pas assez explicités donc si vous avez des questions n'hésitez surtout pas à les poser !

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J'aime bien l'idée du sursaut de magie sauvage. A tester pour le côté équilibre mais l'idée est très alléchante

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Ouais je suis pas encore sûr du tout de l'équilibrage. Mais je trouve aussi que l'idée est cool.