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[Deadlands SWADE] Campagne Horreur à Headstone Hill 41

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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Bonjour tout le monde, je ne crois pas avoir vu de sujet ouvert concernant la campagne du dernier financement participatif de Deadlands. Mes joueurs ont adoré leur découverte de SWADE cet hiver (one shot dans l'univers d'ETU) et ils ont choisi ce système pour notre prochaine campagne (le débat a été dense et Deadlands l'emporte face à The Expanse, Mutant Year Zero, la boite d'Initiation de l'Anneau Unique, Tales from The Loop et l'Île aux Goules). J'ai opté pour la nouvelle campagne Horreur à Headstone Hill qui offre un bac à sable et surtout des statistiques prêtes à l'emploi. J'ai lu toute la partie préparation (les lieux, la région, etc.) mais je me plonge activement ce weekend dans la lecture du déroulé de la campagne.

Si des MJ ont déjà fait jouer la campagne, n'hésitez pas à partager vos conseils et retours d'expérience. Pour les futurs MJ, j'essaierai de partager des retours de partie. On lance une session 0 début février, l'objectif est de terminer la campagne en 20 sessions environ de 3h. J'espère que ça tiendra, l'idée étant de terminer avant les vacances d'été content

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Pas fait joué, mais lue et relue. ^^

A mon avis, il y'a un bon conseil donné dans le bouquin qu'il est bon de suivre : se focaliser sur les PNJ importants et sur ceux à qui les PJ donnent de l'importance. Le reste est secondaire, dans le décor.

Hâte d'avoir des retours. content

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Je suis en train de la lire, et pour l'instant j'aime bien... Par contre, j'ai noté que le guide du joueur mentionne la disponibilité d'archetype sur le site de BBE, que je n'ai pas trouvé :

"Avant tout, crée un héros Aguerri avec les règles disponibles dans Deadlands : l’Ouest étrange et Savage Worlds. Si tu préfères, on a prévu quelques archétypes disponibles sur le site de Black Book Éditions."

Est-ce que j'ai raté un truc sur le site ? Ou est-ce qu'il s'agit juste des archétypes du livre de base ?

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Ils arriveront dans des fiches à part. En attendant, t'en as 8 qui sont dispos à la fin du Livre de base et 4 (ou 8 ? je sais plus) autre à la fin du Compagnon.

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C'est une traduction qu'on va adapter à la vf : en vo, les archétypes sont vendus à part sur le site de Pinnacle. En vf, ils sont incorporés au livre de base et au compagnon.

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  • belaran
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Ghislain

Nickel, j'ajouté a l'errata du coup.

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J'ai terminé la lecture de la campagne. Le déroulé me plait beaucoup mais le nombre de lieux, PNJ et organisations/histoires secondaires est assez important. Cela fait un peu peur, mais bon j'imagine que c'est ce qu'il se passe dans tout bac à sable (ce sera le premier que je mène). Je vais essayer d'extraire les PNJ et les organiser en fonction des lieux qu'ils occupent mais aussi les liens qu'ils ont entre eux (connus ou cachés), ça permettra sûrement de réagir plus rapidement si mes PJ décident d'aller à un des 56 lieux de la campagne au hasard ou de poser des questions sur untel...

Mon deuxième obstacle à surmonter, c'est d'essayer de mesurer la durée de la campagne, je dois la faire jouer en 20 sessions de 3h environ. Arriver à me rendre compte si on prend du retard ou pas, sera important pour choisir de les remettre dans les rails ou au contraire les laisser papillonner pour potentiellement résoudre des scénarios ou histoires secondaires.

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  • Bishibosh
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artificier

Je suis un peu comme toi, jamais mené de campagne bac à sable comme celle-ci et je trouve ça un peu intimidant. J'ai lu les PDF et je pense la faire jouer dans quelques mois.

Je pensais me servir de ces cartes pour les PNJ et les classer par lieu.

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Pour ceux intimidé par le format "bac à sable": inspirez-vous de l'un des slogans des alcoolique anonyme (aux US): "on day at the time" (un jour à la fois). Lisez la campagne et préparez la premirère séance. Voyez comment le scénario va démarrer, relisez / préparez / étoffez les éléments "obligatoires", et éventuellement, regarder les queqlues points optionneles que vos joueurs pourraient visiter (ex: le point de départ de la campagne est un homme qui a disparu, passé à l'Eglise n'est pas le premier truc à faire, mais pas non plus le dernier).

Une fois ça fait, jouer la première séance, quitte à vous arrêtez plutôt si les joueurs sortent trop vite de votre terrain préparé. Prenez-le temps à la fin de la séance de leur demande ce qu'ils vont faire ensuite, et essayez de leur faire faire un inventaire exhaustif. Celui-ci sur vote feuille de travail pour la deuxième séance...
Bis repetita.


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  • Sammy
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belaran

Très bon conseil. Je procède de la même façon. Toujours bien de leur demander ce qu'ils comptent faire à la prochaine partie.

Aussi, se préparer quelques trucs pour être prêt à improviser et/ou gagner un peu de temps. Quelques Pnjs ou situations que vous pouvez dégainer un peu n'importe quand.

Autre point, surtout si vous jouez des parties longues, c'est OK de décréter une pause le temps de potasser un peu la suite si tu es pris au dépourvu. Et ça fait du bien aux joueurs de faire un break.

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Merci pour vos retours, demain soir session 0. Je ferai un debrief des personnages créés !

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Séance zéro (presque) terminée. J'avoue que la création de personnages aguerris a été longue. Sachant qu'on est tous débutants et qu'avec l'univers de Deadlands (livre de base et compagnon) il y avait de quoi faire...

Au final, on a une sorcière, un huckster, un savant fou et deux personnages plus classiques (un qui a focus sur le combat au corps à corps à mains nues, et un deuxième spécialisé dans la double gâchette). Ça risque d'être épique !

Il reste à certains le choix de leurs sorts et ajustements de caractéristiques (quand tu te rends compte que pour avoir ce super atout il te faut ça en Attribut et/ou Compétences...) et leur équipement de départ.

Je vais essayer aussi de bien affiner le travail sur leurs handicaps pour que ça soit bien géré de mon côté. Pour le reste, c'est à eux de bien avoir en tête leurs capacités mort de rire

Petite question qui est venue ce soir : Est-ce que le huckster joue avec le paquet de cartes du groupe ou possède son propre paquet ? Je trouve l'idée qu'il ait son propre paquet intéressante mais à vous de me dire !

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  • Maedh
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artificier

Son propre paquet. content

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Première partie ce soir... la pression commence à monter !

Je me rends compte que la carte de la région pour les joueurs n'existent pas ailleurs que dans le livre du joueur (et en tout petit). La carte dans les aides de jeu est en fait celle du Marshal... C'est un peu dommage mais ça ne sera pas bloquant.

Pour partager autre chose que de légères râleries, voici ce que j'ai prévu en intro de la session :

- La Clique va débarquer en train directement à Bridger, je pars du principe qu'ils arrivent de Denver (à voir si certains veulent arriver plutôt de l'Ouest en fonction de leur background qui ne sont pas hyper développés à ce sujet). Je me suis posé la question de lancer l'action avec une attaque sur le train car ils ne seront pas amenés à le reprendre... Pour le moment, je préfère les laisser arriver tranquille et lancer l'action à la sortie du train. J'ai déjà un joueur sur le carreau pour ce soir (Savant Fou) donc je le ferai débarquer à la prochaine session sur un chariot volant qui s'écrasera directement au milieu d'Heaston Hill. Ca permettra de lui donner dès le départ un fabuleux moyen de locomotion et de lui enlever... en une scène moqueur (Marshal sadique? Evidemment !).

- A Bridger, les joueurs pourront prendre une diligence ou acheter des chevaux (une demi-journée environ pour rejoindre Heaston Hill si j'ai bien calculé il y a une vingtaine de km). J'aimerai que ça démarre droit dans l'action avec le scénario proposé dans la campagne (Le Barman Infernal). Ca leur permettrait de faire leurs premières armes avec le système de combat et se tailler un début de réputation (positif?) avant l'arrivée à Heaston Hill.

- Une fois le problème du barman résolu, s'ils prennent une diligence (je vais essayer de les pousser à ça), j'ai dans l'idée qu'il y ait un voyageur supplémentaire dans la diligence, un homme d'une trentaine d'année qui a vu passer une publicité concernant Heaston Hill et qui veut trouver son propre gisement de roche fantôme pour devenir riche (il a fuit Salt Lake City)... L'idée avec ce PNJ inventé est de créer un lien avec la Clique et surtout un personnage plein d'espoir qui petit à petit va sombrer (il va trouver un gisement, les hommes d'Heaston vont tenter de racheter son terrain, après les propositions agréables, ils vont en venir aux mains, et si les PJ n'interviennent pas, ce PNJ disparaitra tout simplement, sans laisser aucune trace. S'il survit, il rejoindra les rangs de Debeney). Cela permettra à la Clique d'intervenir et à défaut de voir la manière dont la ville est dirigée par Heaston. De quoi bien faire monter la pression.

- Une fois à Heaston Hill. Les PJ seront libres d'aller explorer ce qu'ils veulent. J'ai juste prévu l'intervention à leur arrivée d'un PNJ qui a attiré mon attention : Caleb Reese. C'est un des imprimeurs du Heaston Hill Examiner qui cherche le scoop à tout prix. Je me suis dit qu'il était du genre à guetter l'arrivée des diligences pour savoir quelles nouvelles têtes débarquent dans la ville. Son truc à lui : vendre une carte de la ville recensant tous les établissements importantes (merci l'imprimerie) et proposer son aide si la Clique a besoin d'un conseil ou deux. J'ai imprimé la carte de la ville en A3. Si les PJ l'achètent, ils auront une belle vision d'ensemble pour choisir où aller.
Maintenant que j'ai un plan pour ma Clique, voyons si ça tient la route ou s'ils décident de briser tout ça en sautant du train pour se rendre à Heaston Hill à pied mort de rire

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Débrief de la session d'hier soir :

La Clique débarque à Bridger après plus de 26h de train depuis Denver. A peine les jambes dégourdies, Ned Baker (PJ Chasseur de primes) achète un cheval et le reste de la Clique monte à bord d’une diligence, direction Heaston Hill. A bord de la diligence, la Clique fait la rencontre de John Cab, un homme d’une trentaine d'années en route pour Heaston Hill attiré par la ruée vers la Roche Fantôme. Ned Baker prend les devants de la diligence et se rend au bureau du Marshall où il récupère une liste des primes pour capture de plusieurs membres de gang. Le reste de la Clique se fait alpaguer à la sortie de la diligence par Caleb Reese, un jeune homme qui leur vend une carte de la ville et se montre un peu trop curieux. La nuit tombe sur une ville éclairée par des lampadaires électriques (une vraie aberration pour une ville aussi loin de la civilisation). Premier lieu visité : l’Aspen Lounge, un troquet rempli de personnes un peu louche. Le gérant des lieux, Elmer Blaine, leur sert sa spécialité : l’Oeil Rouge, un alcool rouge épicé qui fait office de remontant. L'homme n'est pas très causant. A peine le temps de poser quelques questions qu’un groupe de trois cow-boys, se moquant ouvertement de la Clique, rencontre le poing dévastateur de John Shit (PJ Brute épaisse). Voilà deux des hommes en train d'évacuer leur coéquipier, assommé en un seul mouvement du poignet… L'ambiance est posée. Il est temps de quitter les lieux pour avaler un dîner express. Direction la Tambouille de Nolly, exceptionnellement ouverte ce soir. Pour 50 centimes, la Clique s’offre un bon repas et mentionne Len Buckles. L’homme les dévisage et leur confirme connaître Buckles: “Attendez-moi à l’arrière d’ici 1h que je termine le service”...

Une session qui a démarré avec une heure de retard, j'ai supprimé le scénario à Bridger pour ne pas s'enliser dès le début de la campagne. Pas énormément d'action pour cette première session mais l'ambiance est posée et maintenant je peux préparer la suite sereinement (logiquement la Clique va récupérer la maison de Reeg/Buckles, ce qui va remplir une bonne partie de la prochaine session vu tout ce qui se trame dans cette maison...).

Pour ceux qui veulent préparer la campagne on a noté 2 aberrations :

- J'ai donné la carte de la ville aux joueurs qui mentionne... la maison de Reeg. Autant vous dire que ça a fait retomber un peu l'ambiance. J'ai demandé à mes joueurs de partir du principe qu'ils n'ont pas cette info. Rien de grave mais quand même. Avec du recul, je donnerai aux joueurs plutôt une liste complète de tous les lieux sous forme de fichier texte, plutôt que cette carte (ils ont déjà une partie dans le Guide du Joueur mais ce n'est pas exhaustif).

- J'ai dû faire une pause de 5 minutes lorsque les joueurs ont demandé à Caleb un endroit pour dormir. En effet, à part le Heaston Hotel, le Whispering Pines et la Tanière du Puma, aucun endroit ne semble proposer de dormir. Ce qui limite la ville à un hôtel plus ou moins hors de prix, un bordel et... un repère pour poivrot. Avec du recul je me dis que c'est Heaston qui veut avoir la main-mise sur le tourisme, donc ça se tient. Mais j'avoue qu'un hotel indépendant aurait été intéressant. De toute façon, ma Clique va sûrement dormir dans la maison de Reeg, sauf s'ils n'arrivent pas à résoudre le problème qui l'habite.

A suivre...

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Dans les petits bleds, tu peux poser, hors hôtel, une dame âgée qui loue des chambres aux commerciaux de passage ou aux gens qui vont s'installer quand ils auront gagné plus d'argent.

Elle est plus sélective que l'hôtel, nombre limité de chambres, pas de couples et encore moins non mariés.

Pour ceux qui n'ont pas beaucoup d'argent, camps de toiles de tentes avec les mineurs et chercheurs "d'or" ou de roche et même là y'a un loyer.

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  • artificier
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eskhiss

C'est vrai que j'ai eu un réflexe de citadin moderne... Il faut que je pense moins en lois et limites clin d'oeil

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Résumé de la 2e session :

La Clique se retrouve au calme après le service de Nolly. Elle apprend que Len Buckles louait une maison à Nolly et que cela fait maintenant 1 mois et demi qu’il a disparu et qu’il ne paie plus le loyer. La Clique en profite pour apprendre quelques informations sur la vie de Buckles, notamment le fait qu’il avait acheté une concession sur Tarrytown Bench avec Bob Malone, un mineur, ancien maire de la ville, présent depuis sa fondation. Il se fait tard, la Clique négocie avec Nolly pour récupérer les clés de la maison dès le lendemain et pour s’y installer. Nolly est ravi de savoir qu’il va à nouveau toucher un loyer. A peine sortis dans Main Street, éclairée par les lampadaires de la centrale, le groupe aperçoit une étoile qui brille un peu trop dans le ciel, et qui grandit, grandit… pour finalement prend la forme d’une boule de métal en fusion qui s’écrase à quelques mètres d’eux. Un homme au visage tuméfié saute au dernier moment de l’engin de mort (un chariot) et retombe plus ou moins sur ses jambes : le Professeur Farnsworth est arrivé, la Clique est au complet. L’arrivée fracassante du Savant Fou a attiré Walter Clark, l’adjoint du Marshall qui convoque le Professeur pour une amende bien sentie (tapage nocturne, trouble de l'ordre public et destruction de biens publiques). Quitte à envenimer la situation, Doc King se permet de mettre en doute la légitimité de l’amende et même des fonctions des adjoints et manque de terminer au trou. 40$ plus tard, la Clique se retrouve à l’Aspen Lounge pour y passer la nuit à l'arrière du bar. Après une nuit peu confortable, le groupe se pointe chez Nolly pour intercepter Bob Malone qui, malheureusement, ne vient pas chercher son habituel petit déjeuner. Ils décident donc de déjeuner à la cave et bar à cigare de Frank Debeney. La rencontre avec le jeune homme est polie, le temps d’en apprendre un peu plus sur la rivalité entre Heaston et Debeney. Il est l’heure de récupérer les clés de leur nouvelle maison, située au 8 Bridger Street, à la limite nord-est de la ville. Une inspection commence : salon, cuisine, bureau, chambres… La Clique découvre quelques indices qui confirment que Len Buckles a bien vécu ici : bouteilles de whisky vides, tenues de mineur achetées à l’Emporium, son costume de l’Agence planqué sous le plancher à l’étage. Plus étrange : des têtes d’animaux empaillés ornent une des chambres et une sorte de foetus baigne dans un bocal fermé à la cire. Alors que la Clique termine ce tour méticuleux, Ned Barker aperçoit une trappe dans la cuisine. Une volée de marches plus tard, il s'agenouille sur le sol meuble et aperçoit un petit monticule. Il se met à creuser et commence à révéler une énorme pépite de Roche Fantôme. LA pépite de Roche Fantôme d’Heaston Hill…

Cette session a duré 2h. Encore moins d'action que la dernière fois mais ça n'a pas l'air de trop déranger mes joueurs. Il faut dire que cette première partie de la campagne est très portée sur l'enquête et permet de poser des bases de relations des joueurs avec certains habitants de la ville. Je n'ai pas assez joué le rôle des manitous dans la maison de Buckles mais après relecture ça aurait déjà dû commencer à chatouiller les joueurs dès l'entrée dans la maison. Je pense que je vais donner le paquet la prochaine fois : un des joueurs est dans le jardin, je vais l'attirer vers le piano qui va se mettre à jouer tout seul, le joueur qui est en train d'extraire la pépite va clairement se faire attaquer par les ombres rampantes, qui vont aussi aller embêter ceux à l'étage. Le groupe est divisé dans les pièces donc c'est idéal pour une belle scène d'action. Il va falloir suer pour récupérer cette pépite ! C'est assez drôle d'ailleurs car les joueurs ont parlé de la détruire en morceaux pour la revendre... Ce qui règlera tous leurs soucis, mais ils ne le savent pas encore.

J'essaie de prendre du recul sur la façon de mener cette première campagne bac à sable, j'avoue être toujours un peu stressé au début de chaque session. En lisant vos conseils, je crois avoir trouvé un semblant d'équilibre pour les prochaines fois :

- J'essaie de terminer la session sur une scène qui va durer 15/30 minutes à la prochaine session. Ca me permet d'être prêt et sûr du déroulé de début de session. Par exemple, à la fin de la première session, ils attendaient avec impatience de savoir ce que Nolly allait leur dire sur Buckles (j'ai pu préparer au calme toutes les informations qu'il était susceptible de leur donner). A la fin de la session d'hier, ils ont trouvé la pépite ce qui a créé une vraie révélation. Et je n'ai pas révélé le fait qu'ils allaient être attaqués par "la maison". Ce qui permettra de lancer un vrai premier combat qui va, à mon avis nous occuper une bonne partie de la session. En parallèle je vais préparer deux choses : la convocation d'Easton (je pense qu'ils ont fait assez de grabuge en ville pour avoir été repérés), ainsi que la rencontre avec Bob Malone (qui va faire avancer l'histoire).

- Je me suis noté aussi qu'il est très important de faire un schéma de toutes les personnes liées à leurs objectifs. C'est très important de savoir qu'en parlant à Nolly, ils vont accéder à la maison mais qu'ils peuvent aussi apprendre que Burckle avait une concession avec Bob Malone. Ca permet de planter la prochaine graine de leurs recherches. J'imagine que j'aurai pu faire ça encore plus délicatement mais bon, j'apprends de mes actions.

Suite de l'aventure dans deux semaines !

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> J'essaie de prendre du recul sur la façon de mener cette première campagne bac à sable, j'avoue être toujours un peu stressé au début de chaque session.
Tu peux aussi préparer (spécialement si tu as envie d'action ou que la table en demande) une petite embuscade / baston. À la fin de la séance, réflechit à qui pourrait déjà vouloir des mailles à ta clique, et prépare une embuscade générique (genre deux desperados qui attendent que la clique quitte la ville pour leur tomber dessus).
Tu peux également préparer des petites rencontres anecdotiques, à l'aide du guide de Stone Hill. Regarde les PNJ qui tes joueurs n'ont pas encore rencontré et que tu souhaites intervenir et prépare des scènettes du genre "alors que vous allez de A à B en ville, vous remarque que...".

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Résumé de la 3e session:

Alors que Ned commence à déterrer la pépite de Roche Fantôme la plus recherchée de la région, la maison se met en branle. Attaqués par des ombres agressives, Ned, Essadora et Doc King se débattent comme ils peuvent contre ces créatures qui résistent aux attaques "classiques". Dans le salon, le Professeur Farnsworth comprend que quelque chose ne tourne pas rond quand le piano se met à lui grignoter les doigts. Rapidement, le combat tourne mal. La Clique se démène, le Doc abat une des ombres et le piano défonce le patio du salon en envoyant le Professeur au tapis. Une perforation des côtes plus tard, le Professeur reprend ses esprits. John, dans un excès de rage, pousse et projette le piano au milieu de la route et lui assène le coup final. A bout de souffle, aperçoivent au loin le Marshall et les pompiers qui arrivent en grande trombe, attirés par le bruit, la fumée et les explosions…

Session de 2h dédiée... uniquement à ce combat infernal ! On est loin du Fast & Furious annoncé par le système SWADE mais en même temps c'était notre premier combat donc on a pris le temps de plus ou moins tout décortiquer (avec des joueurs qui n'avaient pas noté le détail de leurs sorts, actions, etc.).

Sans parler de l'expérience du MJ et des joueurs, les adversaires dans cette maison sont vraiment diaboliques :

- On a des Ombres rampantes qui sont assez faciles à toucher mais qui sont insensibles aux attaques non-magiques... Avec 2 joueurs qui n'utilisent pas la magie, une sorcière qui n'a aucun sort offensif, ça a piqué...

- On a un piano qui a une résistance de 13 et qui est Robuste... Impossible tout simplement pour mes joueurs de l'atteindre à part en ayant une réussite sur les dés. Ils ont eu l'idée de lui mettre le feu mais je ne suis pas sûr d'avoir bien géré cette situation (j'ai lancé 1D6 qui a fait 1, donc le piano n'a pas subi de dégâts immédiats, mais je me suis posé la question sur les tours d'après de naturellement propager les flammes et de le faire mourir à petit feu).

Côté Clique, le piano a mis en une seule action le savant fou à terre : 20 de dégâts contre 4 en résistance de son côté. Il a fait un jet de vigueur sans avoir un seul jeton en stock, j'avais sa feuille de personnage en main, prêt à la déchirer sur un double 1... Il a simplement échoué à son jet et il a pris une perforation aux poumons qui lui restera à vie, avant d'être secouru dans le tour par ses collègues.

La bonne nouvelle c'est que chacun a passé un super moment et le combat a été épique ! Je me rends compte qu'ils ont soif d'affrontements et qu'après 2 sessions à discuter, ça leur a permis de se servir de leurs jetons et pouvoirs à outrance !

Les questions auxquelles je dois répondre d'ici la prochaine session dans 2 semaines :

- Le Marshall arrive, que va-t-il faire en découvrant le piano éventré et la maison à moitié détruite. Notamment l'usage visible de la magie (est-ce autorisé en ville ? ou est-ce que la magie est plutôt une chose que l'on cache ?)
- Comment va réagir Nolly en découvrant qu'il y a désormais de gros travaux à faire dans sa maison ? Faire un procès aux PJ ? Leur demander un arrangement à l'amiable (ils reconstruisent tout ça avec argent et autres moyens) ?

- Est-ce que cette histoire peut amener d'autres interactions avec des personnages importants (le docteur membre de la légion par exemple) ? Je pense aussi à leur faire raconter leur combat contre le piano dans un bar ou un autre endroit bondé pour faire descendre le niveau de peur de la ville et leur expliquer cette mécanique du jeu que je trouve sympa et clé (avant que tout cela augmente joyeusement dans quelques sessions héhé).

En tout cas, maintenant, il est certain que la Convocation d'Heaston va avoir lieu à la prochaine session mort de rire

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  • Maedh