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[COF] Questions techniques 8201

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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À mon avis, pour intercepter, il faut réunir 2 conditions :
1) Voir le coup arriver => attaque matérielle
2) Être à porter de la trajectoire.

Après, les attaques à toucher automatique, et bien elle vont toucher la bonne personne. S'il le faut, le projectile contourne la personne voulant l'intercepter . C'est à ce moment, qu'il comprendra que c'est magique.

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Balanzone

Je dirais que c'est la bonne règle de base. Pour moi, la DEF n'est adaptée pour des sorts mentaux.

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À mon avis, pour intercepter, il faut réunir 2 conditions :
1) Voir le coup arriver => attaque matérielle
2) Être à porter de la trajectoire.

Après, les attaques à toucher automatique, et bien elle vont toucher la bonne personne. S'il le faut, le projectile contourne la personne voulant l'intercepter . C'est à ce moment, qu'il comprendra que c'est magique.

Oui, mais (et pour en prendre un parmi tant d'autres), comment immagine-tu Mot de mort ? J'imagine plus une injonction "Meurs!" qu'un éclair de lumière vert "Avada Kedavra!" pourtant il a besoin d'un test d'attaque pour toucher (de mémoire).

Edit : après vérification, il n'a pas de test d'attaque, mais un jet contre les PV actuel + la victime à droit à un test de CON. On est bien dans l'esprit injonction et non éclair.

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[disclaimer] j'ai déjà posté la question sur le fil technique Anathazerïn, mais je crois pas que c'était le bon endroit. Du coup, je me permets de reposer la question ici qui semble être un meilleur endroit. [/disclaimer]

Salut tout lemonde! J'hésite à introduire une nouvelle règle perso tirée de DnD5 notamment qui impacte la résolution d'initiative et j'aimerais avoir votre avis. Il s'agit de Ready, mais adaptée à COF. En fait, cette règle n'est pas nouvelle. J'ai cru comprendre que d'autres MJ de COF y font appel. Par rapport à DnD, ici une seule action est possible lors du tour pour modeliser un peu plus le côté "réaction".

Se tenir prêt (L): Une PJ peut retarder son initiative qui se déclenchera lors d'un évènement précis (un ennemi marche à un endroit précis, il arrive au coin d'un mur, etc). A ce moment là, et seulement après que l'évènement se soit produit, le PJ peut faire une seule action, soit de mouvement, de combat ou gratuite. Un sort peut également être retenu pour autant que le lanceur ne soit pas déconcentré entre temps comme par une blessure par exemple.

Je sais bien qu'il est possible de retarder son tour, mais ce n'est pas exactement la même chose, car l'évènement est peut-être déjà passé.

Qu'en pensez-vous? Est ce que cela déséquilibre trop le jeu ou certaines capacités.

Exemple: un PJ déclare attendre qu'un ennemi passe le pas de porte pour lui asséner un attaque ou un PJ monte la garde et frappe tout PNJ qui entre dans sa portée.

Et si vous n'utilisez pas ce genre de règle, comment gérez-vous le fait qu'un PJ vous demande ce genre d'actions RAW?

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  • Ulti
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Se tenir prêt (L): [...]

DrM0lek

En l'état, cette règle empêche d'attaquer dans le même tour puisqu'une action (L) empêche d'utiliser une action d'attaque ou une action de mouvement.

Et si vous n'utilisez pas ce genre de règle, comment gérez-vous le fait qu'un PJ vous demande ce genre d'actions RAW?

Je décale définitivement l'initiative du personnage.

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  • DrM0lek
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Balanzone

En l'état, cette règle empêche d'attaquer dans le même tour puisqu'une action (L) empêche d'utiliser une action d'attaque ou une action de mouvement.

C'est voulu pour ne pas trop avantageusement remplacer un décalage d'initiative d'une part et d'autre part ne pas amoindrir des capacités chèrement acquises. La seule différence, et donc la motivation de cette règle, c'est de pouvoir réagir exactement à un moment précis "au milieu" du tour d'un autre protagoniste. Ce réflexe se paie par une réduction des possibilités. En fait c'est un peu inspiré de la règle interruption qui elle, permet de réagir plus tôt si réussite mais toujours avec une seule action.

L'alternative reste, bien sûr, de pouvoir décaler son init et pouvoir jouer son tour de façon classique dont limitée (L), mais ce sera peut-être déjà trop tard...

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DrM0lek

Moi ça me paraît une très bonne idée. Je vais le proposer à mes joueurs.

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Bonjour à tous,

découvrant COF depuis un an, nous venons tout juste de nous lancer dans la campagne d'Anathazerïn. J'ai de mon côté créé un Rôdeur et je viens vous soumettre la question suivante :

Le sort Nature Nourricière (rang 2 de la voie de la survie) indique "... En passant 1d6 heure(s) et en réussissant un test de SAG difficulté 10, le Rôdeur trouve des plantes médicinales ...".

Pour ce test de sagesse, je pensais le faire combotter avec la capacité Sens affûtés (rang 1de la voie de l'archer) indiquant : "Pour chaque Rang dans cette Voie, le Rôdeur gagne un bonus de +2 à tous ses tests de SAG destinés à simuler la perception (vue, ouïe, vigilance, etc.)".

Quand je parle de combo, c'est dans le sens où le test de Sagesse du sort Nature Nourricière permettant de trouver des plantes profiterait du bonus apporté par Sens affûtés. Mon argument étant que je cherche les plantes notamment avec mes yeux.

Ce "combo" est-il valide selon vous ?

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  • Ulti
  • et
  • KIX
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Apu

Je n'y avais jamais pensé en ces termes, mais pourquoi pas, oui. Je crois que j'accepterais.

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Moi je n'accepterai pas car il s'agit d'un test generique de SAG. Pas précisément un test de "perception". En même temps, avec Sens affutés, et un OM particulier, la rodeuse à ma table se retrouve avec un +16 en Perception, alors si on veut qu'il reste un peu de suspense...

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Apu

Ça me semble cohérent. En soit, rechercher des plantes je considère que c'est un test de INT ou de SAG au choix du joueur.

INT car je vois bien un érudit trouver des plantes à l'aide de ses connaissances. "La fleur X se trouve en général dans les zones humides et ensoleillées, à proximité de champignon Y". On trouve la plante car on la connais et on sait où/comment chercher.

SAG car ça représente la perception. La vue et l'odorat doivent bien permettre de trouver des plantes plus facilement.

La capacité indique qu'il faut utiliser un test de SAG. Donc je suis tenté de penser qu'il est insinué que le rôdeur utilise ses talents en perception pour faire ses recherches. Sinon, autant faire simplement un test de chance. Par conséquent, je ne vois pas pourquoi refuser ce combo.

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Moi je n'accepterai pas car il s'agit d'un test generique de SAG. Pas précisément un test de "perception". En même temps, avec Sens affutés, et un OM particulier, la rodeuse à ma table se retrouve avec un +16 en Perception, alors si on veut qu'il reste un peu de suspense...

Renfield

C'est aussi un problème de la capacité Sens affutés, qui est vraiment bien trop forte. En revanche, la capacité Nature nourricière n'est vraiment pas exagérée, même si le rôdeur réussit 95% du temps. Et la capacité ne précise pas si le test est générique ou non. Je crois d'ailleurs que le concept n'existe pas vraiment dans COF ?

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  • Renfield
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Ulti

Dans CO quand un test est specifique à ce que l'on pourrait assimilé à une compétence cela est précisé entre parenthèses. Par exemple, les tests de perception sont généralement notés "test de SAG (perception) difficulté xx".

Dans la capacité Sens Affutés il est précisé "tests de SAG destinés à simuler la perception".

Dans la capacité Nature Nourricière il est seulement indiqué un test de SAG sans précision de "compétence", mais clairement il ne s'agit pas seulement de "perception". S'il suffisait d'avoir une bonne vue pour trouver comment se nourrir en pleine nature ça se saurait. S'il fallait préciser le test et éventuellement accepter d'appliquer un bonus, j'en ferai un test de SAG (survie). Mais en l'état, et c'est generalement le cas pour tous les tests liés à des capacité je n'accorde pas de bonus si le test ne porte pas de précision de compétence. Sinon, très vite le test devient totalement inutile.

Autre exemple que j'ai à ma table avec la capacité de voleur Ombre mouvante. Il y est indiqué de faire un "test de DEX difficulté 10", pas "test de DEX (discretion) difficulté 10". Donc je ne fait pas appliqué les éventuels bonus de discretion qu'apportent par exemple une cape elfique ou la capacité Discrétion. Car le test devient vite inutile. Typiquement, un voleur, de base, ça a rarement moins de +2 en mod de DEX, et si il a Ombre Mouvante, c'est que Discretion lui accorde déjà +6 à ses tests de discretion, du coup si on fait de ce test de "DEX difficulté 10" un test de "DEX (discretion) difficulté 10", on est déjà sur un lancer de 1d20+8, et pour peu que le voleur possède une cape elfique, on est à 1d20+13. A ma table, au niveau 11, le voleur fait ses jets de DEX (discretion) à 1d20+22. Pour moi c'est une question de logique système : OUI, le test de DEX de Ombre Mouvante semble s'apparenter à un test de discretion, mais si Laurent n'a pas précisé "DEX (discretion)" c'est certainement à dessein, pour que le test garde un interêt.

Et je fais la même lecture de Nature Nourricière. D'ailleurs de manière générale (de mémoire) ça vaut pour toutes les capacités (que je vois à ma table) et qui implique un test de caractéristique, sauf précision explicte je fais faire un jet de carac simple.

Si je fais une mauvaise lecture des règles et que Laurent passe par là il me corrigera et mes joueurs seront contents. content

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  • KIX
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Renfield

En réalité, d'un point de vue règle et équilibrage je suis absolument persuadé que tu as raison. Sans débat.

Pour ma part, c'est d'un point de vu RP que ça pèche. J'ai du mal avec la notion de test générique. Sutout quand la stat utilisée est peu logique (l'utilisation de la SAG brut ici c'est uniquement pour équilibrer et que ce soit utile à un rôdeur, l'INT me semblerai plus logique car comme tu l'as dis "il ne suffis pas d'avoir une bonne vu pour trouver des plantes"), ou quand un personnage qui a un bonus dans un test spécifique est censé mieux réaliser un certain type d'action (l'exemple d'ombre mouvante est bon, car si on part du principe qu'il ne s'agit pas d'un sort mais d'une capacité alors il est évident qu'un personnage avec des bonus en discrétion arriverait plus facilement à réaliser l'action dans la diégèse du jeux).

C'est à voir avec le MJ et sa façon de faire en vrai. Si il préfère coller aux règles ou coller au RP.
De mon côté, ça dépendrait de l'attente de ma table. Mais pour le RP, je me vois bien autoriser les bonus quitte à augmenter la difficulté des tests pour équilibrer. Je préfère voir ces compétences comme une méthode pour faire "plafonner" une difficulté; Je m'explique :

Si un personnage (avec des bonus en discrétion ou non) me demande en combat "Est-ce que je peux passer mon tour à tenter de me cacher pour me faire oublier ?", est-ce que je doit refuser sous prétexe qu'il n'a pas la compétence Ombre mouvante ? (c'est un peu le même débat avec "Désarmer" du guerrier). Moi je n'aime pas cette façon de faire, car en soit dans la diégèse du jeux tout le monde devrait être capable de tenter, même maladroitement, ce genre d'action. Je demanderai un test de DEX sur la discrétion quitte à ce que la difficulté soit haute (voir très haute) suivant la situation. Ce qui, si je m'en tiens strictement aux règles, réduira l'importance de la capacité Ombre mouvante du voleur du groupe. Non seulement car tout le monde est en capacité de tenter de se "cacher" en combat. Mais aussi parce que les personnages ayant des bonus liés à la discrétion pourrait potentiellement le faire en étant plus efficace que le voleur. Alors que ce dernier a pourtant dû investir des points de compétence. Et si c'est le voleur lui-même qui a +22 de bonus en discrétion mais seulement +4 en DEX par exemple, pourquoi voudrait-il utiliser l'Ombre mouvante ?
Si j'autorise les bonus de discrétion sur la capacité Ombre mouvante, ça règle le problème. Car dans ce cas, la capacité permet surtout de plafonner la difficulté à 10. Là où je la mettrait peut-être à 15, 20 voire 25 pour d'autres personnage dans la même situation. Le voleur conserve sa suprématie dans le domaine, et il garde un intéret à utiliser Ombre mouvante même si il a un nombre de bonus ahurisant en discrétion (+22 j'avoue que c'est beaucoup).

Est-ce la bonne façon de faire ? Pas sûr malade mais je m'autorise à revoir ma copie à mes tables ayant des voleur/rôdeur/guerrier, ou à mes tables qui cherchent moins le RP mais plus l'optimisation et le combat.

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Merci pour vos premiers retours.

Dans l'ensemble je comprends et je partage ton point de vue Renfield et je n'essayerai pas de faire ce genre de combo pour toutes les capacités. Mon point était vraiment centré sur le sort Nature Nourricière, en apportant les autres éléments suivants : en terme de contrainte, il existe déjà une contrainte de temps non négligeables : 1d6 heures, en plus de cela se rajoute la contrainte du test de SAG. J'ai trouvé sur le forum un équilibrage de ce sort qui enlevait le test de SAG (apportés dans le scénario Vengeance si j'ai bien compris).

Mon idée était plutôt de couper la poire en deux: garder la contrainte de temps, ainsi que le test de SAG mais ce dernier devient (effectivement) caduque avec le modificateur de sagesse et suffisament de points apportés par Sens affûtés. Simulant ainsi la montée en compétence du persoonnage.

Edit : je rajoute aussi que pour une compétence de rang2, je la trouve plus faible (mon avis) que la compétence de rang 1 du druide Baies magiques (Voie du protecteur), mais comme on dit "comparaison n'est pas raison".

Baies magiques (L) * [ Druide - Voie du protecteur - rang 1 ]

Le Druide doit se trouver devant un buisson ou un arbre vivant. Son incantation fait pousser [1d6 + Mod. de SAG] fruits qu’il peut cueillir. Chaque fruit offre l’équivalent d’un repas et rend [1d6 + niveau du druide] PV à celui qui le consomme. Les effets de ces fruits ne fonctionnent qu’une fois par jour et par personnage.

Nature nourricière [ Rôdeur - Voie de la survie - rang 2 ]

Si le Rôdeur passe 1 heure en forêt, il trouve de quoi nourrir deux personnes (pour une journée) pour chaque rang qu’il possède dans cette voie. En passant 1d6 heure(s) et en réussissant un test de SAG difficulté 10, le Rôdeur trouve des plantes médicinales qui lui permettent de soigner 1d6 PV par Rang. Ces plantes doivent être utilisées immédiatement. Ces soins peuvent toutefois être répartis sur plusieurs patients : le joueur alloue les d6 correspondant aux plantes médicinales à sa guise.

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  • DrM0lek
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Apu

Salut.

Moi je le trouve pas si faible que cela puisque c'est 1d6PV/rang. Donc on commence déjà avec 2d6 à moins que la règle voulais dire / Rang supplémentaire... Le duide c'est 1d6+niveau.

Si on part sur une moyenne de 3 sur le d6 on va avoir:

  • 3 x rang de PV pour le Rôdeur -> Rang 5 = 3x5 = 15 PV
  • 3 + niveau de PV pour le Druide -> Rang 12 = 3+12 = 15 PV

Donc c'est à partir du Rang 12 du Druide que ce dernier dépassera en moyenne le rang 5 du rôdeur. Pas mal quand même non? Là où c'est plus puissant pour le druide, c'est qu'il doit juste trouver un buisson ou un arbre vivant alors que le rôdeur doit être en forêt. On pourrait éventuellement accepter "être dans la nature et en présence de plantes" à la place (forêt, marais, toundra) mais pas le désert ou la haute montagne.

NB: Je trouve que le 1d6 de temps devrait être tiré par le MJ après la résolution du test pour dire combien de temps le Rôdeur y a passé. La formulation pourrait être plus claire, mais bon.

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  • Ulti
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DrM0lek

Il y a un biais dans ta comparaison : le rôdeur au rang 5 va collecter de quoi soigner 5d6 PV à répartir entre tous ses compagnons, là où le druide de niveau 5 fera pousser des baies, pour soigner chacun de ses compagnons de 1d6+5 PV. Dans un groupe de 4 aventuriers, ça fait en moyenne 34 PV de soignés, soit deux fois plus que le rôdeur. En plus le druide n'aura eu besoin que de 10 secondes, et les baies sont utilisables en combat, contrairement aux plantes du rôdeur qui doivent être utilisées immédiatement après leur cueillette. Non, vraiment, c'est beaucoup moins fort.

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  • DrM0lek
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Ulti

Oui en effet, j'ai oublié la distribution de baie. Alors le duide peut distribuer moins de points mais à plus de personnes et surtout plus rapidement où le rôdeur saura rendre plus de PV à 1 camarade en plus de temps. Rien n'empêche ce dernier à chercher plusieurs fois pour chaque camarade à soigner. Pour moi c'est plus un problème de temps que réellement l'effet.

Après, y'en a un qui bénéficie de la magie et pas l'autre. Peut-on vraiment comparer ces compétences à coup de PV?

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grand Félin, rang 4 de la Voie du Fauve, druide : https://www.co-drs.org/fr/jeu/profils/druide

Bonjour

Je trouve q'uil manque 3 informations :
1) l'initiative
2) l'attaque
3) les points de vie

C'est peut-être qu'il n'y a pas de modifications par rapport à avant. Mais, il faudrait tout de même le dire.

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  • Pendragon
  • et
  • Ulti
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Troumad

L'init, c'est la valeur de DEX. L'attaque, soit tu prend la FOR du félin soit tu fait une légère modif (niv. du druide +1/+2)ou juste tu change rien. Les PV soit tu ajoute le bonus de CON, soit idem par rapport à l'attaque. Au final, tu peux encore juste check les stats du loup du rôdeur qui sont de mémoire assez similaires