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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[COF] Questions techniques 8201

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Et le souffle de la vitesse éteint la mèche...

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  • Tiramisu Rex
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Troumad

Sauf si la mèche a une flamme magique. Bon je cherche

Edit: une mèche magique doit être possible et avoir un coût inférieure à 20 pa.

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  • Bayard
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Tiramisu Rex

Merci de ta suggestion Tiramisu Rex grâce à toi j'ai trouvé ceci :

https://www.youtube.com/watch?v=gmRf41SVHS4

Allumage de la flamme olympique par une fleche enflammée.

Le modèle de la fleche est spécialement conçu pour qu'elle ne s'eteigne pas (pour une fleche enflammée "classique", seulement 2% de chance qu'elle reste allumé comme l'a souligné Troumad)

Je pense que je vais opter pour la solution suivante:

- le forgesort devra passer un peu de temps dans un atelier et quelques tests d'INT et de forge plus tard aura conçu cette fleche qu'il pourra ressortir ensuite à volonté de son sac sans fond.

- la fleche ou carreau fera un dé de moins que normalement avec min 1d4

- lancé d'1d6: sur 6 elle enflamme la cible et fait +1D6 DM; sur 2 à 5 elle fait + 1DM et reste allumé; sur 1, elle s'éteint. Au second tour elle s'eteint sur 1 et 2 et ainsi de suite.

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Je lis le sort épique "Paralysie", ainsi que la règle de conception de créatures qui dit qu'une créature gagne un NC pour deux niveaux de profil qu'on lui accorde.

Du coup je me demande : l'attaque étourdissante du psionique ne devrait-elle pas être limitée aux créatures donc le NC est inférieur ou égal à la moitié du niveau d'un PJ ? Sinon si je crée un PNJ qui est disons lvl 12, il sera NC6 et il pourra se faire stun par un psionique niveau 10, alors qu'un PJ niveau 10 est normalement incapable de stun PJ niveau 12.

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  • JyP
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Dwim

En fait c'est la formulation du Compagnon qui est malheureuse : "Les créatures de niveau supérieur au psionique sont immunisées à cet effet".

Hors, il n'y a pas de niveau dans le bloc de description des monstres, juste le NC. Et effectivement niveau du monstre = NC du monstre x2.

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Ha ouais mais ça change tout, je devais utiliser la règle "Effets répétés" de la p.71 pour empêcher le Psionique d'étourdir mes boss à répétition, mais là tout d'un coup c'est beaucoup moins fort.

Décidément le Psionique aurait gagné à être relu mort de rire

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Bon, la question, maintenant c'est : est-ce qu'à chaque fois qu'un effet ou une condition dépend du niveau et qu'on n'a que le NC, on doit prendre niveau = NC x 2 ? À haut niveau, ça limiterait quand même bien certaines capacités, non ?

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Non non c'est bien le NC qui doit être pris en compte pour le "niveau" d'un adversaire. Oui c'est sans doute un peu fort pour le psi.

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Disons que pour cette attaque, qui permit d'étourdir sans save, la même limitation que Paralysie aurait suffit plaisantin

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Petite question sur les capacités Tour de force (barbare) et Pacte sanglant (nécromancien) : tous les deux permettent d'obtenir un bonus à un jet de caractéristique en dépensant des PV. Selon vous, est-il possible de les utiliser après avoir jeté les dés et eu connaisance du résultat ? En particulier pour les saves ?

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  • Spite
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Ulti

Il y a qd meme pas mal d'effets dans COF qui te permettent de réagir après avoir pris connaissance du jet, je ne serai donc pas choqué que ce soit aussi le cas pour ces 2 capacités.

Pour Tour de force ça ne me parait pas du tout déconnant en tout cas, j'imagine bien la scène. Pacte sanglant est une autre paire de manche vu qu'il affecte aussi la DEF. Hésitation poue celui-là...

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J'avais l'impression que le Tour de Force et le Pacte Sanglant étaient plus à décider avant l'action, mais je suis probablement le seul. Cool, je vais pouvoir l'automatiser dans le script en deux temps trois mouvements du coup moqueur

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ethariel
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Dwim

Je fais comme toi, décision avant le jet

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Pareil : avant le jet.

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Jusqu'à maintenant, je le faisais avant le jet. Mais, c'est aussi compréhensible pendant le jet. Je décris une situation :

On essaie de soulever une grosse pierre, on n'y arrive pas, mais on sent qu'en prenant un petit risque, ça peut passer. On prend le risque et on s'est coupé le doigt sur la prise qu'on osait pas trop utiliser, ou on s'est fait un peu mal à l'épaule. C'est pendant l'effort qu'on s'est senti un peu juste et qu'on est allé au bout de l'effort, quite à se faire mal.

On peut aussi le décider avant l'effort : on repère la prise dangeureuse, mais, on pense que sans la faire, on n'y arrivera pas (ou second essaie si pemier ratté). je rajouterai peut-être plus de bonus dans ce cas. Mais, pas moins de dégâts. En effet, une réussite large peut générer de se faire mal dans l'élan non contrôlé de la prise de risque.

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Alos je comprend la logique d'autoriser l'utilisation à postériori et ça ne me gêne pas, c'est même effectivement assez RP dans le cas de Tour de force. Ceci dit, d'un point de vue règle, il y a pour le Tour de force, l'obligation d'utiliser une action limitée (au lieu probablement d'une action de mouvement, si la capacité n'est pas utilisée).(Edit suite à l'erreur pointée par Ulti)

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ulti
  • et
  • Ulti
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Laurent Kegron Bernasconi

Tiens, ce n'est pas marqué dans les règles, que Tour de force nécessite une action limitée ? C'est un oubli et il faudrait le considérer comme tel ?

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Laurent Kegron Bernasconi

Et pour le pacte sanglant, qui est une action gratuite ?

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Je n'ai pas encore eu le cas de ces capas mais, généralement, je laisse la possibilité de le faire après le jet (comme pour le PC) mais avant d'avoir eu connaissance de la réussite ou de l'échec dudit jet.

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Tiens, ce n'est pas marqué dans les règles, que Tour de force nécessite une action limitée ? C'est un oubli et il faudrait le considérer comme tel ?

Ulti

Oups, désolé, mauvais réflexe de ma part : j'ai vérifié sur la version 1.5 de COF que je teste/utilise en ce moment. Il y a beaucoup de modif/rééquilibrages et j'avais oublié que celle-ci en était une gêné My bad.