[Campagne COF dans les Terres d'Osgild] Les sables éternels de Tanith 190

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Bonjour à tous,

J’avais créé cette campagne (voir le premier message du fil de la discussion) grâce au premier confinement. J’espère que cela a servi à beaucoup de monde.
Cela aurait été sympathique de poster des retours sur l’utilisation de l’histoire et des plans que j’ai proposés. Cela nous permettrait de nous remotiver pour finir les profils des adversaires.

Rolistiquement votre.

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J'espère bien la faire jouer... Ça risque être en solo avec mon fils pour cause confinement (il jouera plusieurs persos). Si j'ai le courage de continuer rapidement ma suite de vengeance (il est testeur aussi seul), le départ risque être différé.

Et ce n'est pas en mode confinement, je lui fais jouer "La nuit des profondeurs" de AD&D² avec ses pôtes. Dernier jeu mercredi... prochains ???

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Je l'avais mise dans mes favoris et n'ai pas eu l'occasion de tester encore. En tous cas ça avait l'air vraiment chouette.

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J'espère aussi la faire jouer, et s'il y a besoin d'un coup de main pour faire des stats je suis dispo clin d'oeil

Pour les requins et sahuagins : j'ai proposé ailleurs une voie des créatures aquatiques. Est-ce que ça pourrait coller ?

10. Les amazones

Ce sont des navigatrices très chevronnées - si vous voulez en faire des PJs je propose un nouveau profil de base, le loup de mer - basé sur le rôdeur. Si vous en faites des pirates qui abordent les navires ennemis, je propose également des règles de combat maritime, reprenant les règles optionnelles d'escarmouches.

Pour une rencontre un peu musclée, 5 amazones NC 5 font une rencontre NR 11 (pour un groupe niveau 10). Elles pourraient même être montées sur des hippocampes géants !

voie du compagnon hippocampe : idem voie du montreur d'ours, sauf :
rang 1 : Fidèle monture (voie du cavalier) au lieu de Impressionnant.

Amazones montées
[Archétype rapide, loup de mer niveau 9 (compagnon aquatique 5, survie en mer 4, amazone 2)]
NC 5
FOR +0 DEX +4* CON +0
INT +0 SAG +2 CHA +0
DEF 19 PV 38 Init 18
Harpon +16 DM 1d6

Equitation +5, Escalade +5, Natation +5, Navigation +2*, Survie en mer +10

Hippocampe : Init 15, DEF 17, PV 45, attaque au contact = +11, DM 1d6+5, FOR +5*, DEX +2, CON +5, INT -4, SAG +2, CHA -2

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Mais (je n'ai pas le livre sous les yeux) c'est bien la campagne proposée dans le dernier casus belli? Ou rien à voir? Il me semblait avoir vu les mêmes plans, j'étais trop content de l'avoir sur papier du coup (parce que j'ai vraiment envie de la jouer ^^)

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Dans le dernier Casus, je pense que tu parles des Servantes Cornues, un scénario pour Héros & Dragons dans le royaume d'Alarian. On reconnaît le coup de patte sur les plans effectivement ^_^

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Ha oui, rien à voir scénaristiquement ahah

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Pour répondre à JyP, je suis tout à fait ouvert à des propositions de profils pour les adversaires de l’histoire.
Je trouve les idées pour les amazones très sympathiques.

En ce qui concerne la confusion de Drimeur avec le scénario des Servantes Cornues, je comprends parfaitement la méprise. Les plans ont été exécuté de la même manière pour les deux.
J’ai conçu la campagne des sables éternels de manière à ce que le scénario du CB33 et 34 s’y intègre. Il peut facilement être fait entre la partie 6 et 7 de la campagne.
J’ai aussi conçu la carte des bois de Muir pour que l’on y retrouve tous les lieux du scénario des Servantes cornues et donc transposer d’Alarian à Osgild.

Donc on peut placer la bastide des paladins près de Valastir. Le village de Eben Verek peut être remplacé par Merlith et Yomhalin par Ferrrance. Le bois des Ours-Hiboux peut être remplacé par la partie nord-ouest du Bois de Muir et ses collines. La forteresse de l’aigle blanc sur la carte est remplacée par celle de faucon gris au nord-est. Et la carrière noyée de la fin se trouve sur le plateau de Calkriss. Tout est prévu.

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Mais c'est excellent ! Franchement, bravo !

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Vu qu'on parle d'une aventure principalement dans le désert, il me semble qu'un profil adaptée doit être proposé - le rôdeur de COF fonctionne principalement dans les forêts.

Nouveau profil de base : le nomade du désert
Le nomade du désert sait manier toutes les armes, bien que les sabres aient toujours sa préférence. Il peut porter tous les types d'armure adaptées au désert, mais ne peut pas manier de bouclier.

- Voie de l'archer : remplacée par la voie de l'arc et du cheval du samouraï. On peut même remplacer le cheval par un chameau.
1. Monture loyale
2. Tir en mouvement
3. Tir fatal
4. Tirs successifs (L)
5. Perception héroïque
- Voie du compagnon animal : inchangé (un lévrier afghan à la place du loup ?)
- Voie de l'escarmouche : remplacée par la voie du sabre du samouraï
1. Technique du sabre
2. Frappe du vide
3. Lames jumelles
4. Attaque en rotation (L)
5. Dextérité héroïque
- Voie de la survie... dans le désert : changements ci-dessous
1. Endurant
2. Nature nourricière : se passe dans les déserts à la place de la forêt
3. Grand pas
4. Increvable
5. Constitution héroïque Ascétisme : Le nomade peut subsister sans nourriture, sans eau et sans sommeil pendant [5 + Mod. SAG] jour. Il ne subit aucune pénalité durant cette période. De plus, il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
- Voie du traqueur : changements ci-dessous
1. Pas de loup Chasseur émérite : Le Nomade obtient un bonus de +2 en attaque et aux DM lorsqu’il combat des animaux et un bonus de +2 par Rang dans cette Voie pour pister ou retrouver des traces.
2. Ennemi juré
3. Embuscade
4. Second ennemi juré
5. Perception héroïque Formation d'élite : choisissez une capacité de rang 1 à 3 dans n'importe quel profil issu de la famille des voyageurs ou des combattants.

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Je ne comprends pas pourquoi cette modification :

- Voie de l'escarmouche : remplacée par la voie de l'honneur du samouraï

Peut-être parce que je trouve que parfois l'honneur est un frein et que j'aime bien le côté sauvage du rôdeur qui ne correspond pas du tout à ça.

Et pourquoi perdre la Perception héroïque ? il y en a besoin dans le désert !

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  • JyP
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Troumad

D'abord la question la plus facile : j'ai enlevé perception héroïque parce que c'est déjà donné par la voie de l'arc et du cheval.

Sur la voie de l'escarmouche, c'est là où j'avais le plus de travail : il fallait enlever Repli (dans les bois) et Dextérité héroïque (déjà pris dans la voie du sabre), et je me suis rendu compte que la voie du sabre donne déjà des capacités de combats qui me semblent suffisantes (et cette voie satisfait le stéréotype du combattant maure avec un sabre). Je corrige donc, c'est bien la voie du sabre qui remplace la voie de l'escarmouche.

J'ai donné la voie de l'honneur pour le stéréotype du combattant maure style Saladin. Si on veut coller au rôdeur initial, je pense qu'on peut laisser la voie du compagnon animal à la place. J'ai corrigé mon message en ce sens.

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Le fennec parfait pour le désert peut remplacer le lévrier afghan qui semble aussi pour le froid d'Afghatisthan.

Avec le Fennec, on perd au combat, mais on gagne en audition.

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Hello, nouveau sur le forum aussi et récent acquéreur de la boîte d'inittiation de COF. Je découvre petit à petit toutes les ressources et les personnes mobilisées sur le forum. Bravo à tous pour votre travail de titan et pour cette campagne !

Une question un peu bête mais j'arrive pas à trouver de carte générale, pourquoi je ne retrouve pas Clairval sur la carte de votre campagne ? ange

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  • JyP
  • et
  • Troumad
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Harmonius

Il faut que tu prennes la carte des Terres d'Osgild (gratuit en PDF).

En fait, Clairval est le point de départ de la campagne Anathazerïn, et se trouve dans le quart nord ouest des Terres d'Osgild. L'aventure proposée ici commence dans le quart sud ouest des Terres d'Osgild, avant de partir plus loin au sud.

Mais rien ne t'empêche de placer Clairval ailleurs si tu le souhaites clin d'oeil

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  • Harmonius
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JyP

Hello, merci beaucoup !

J'ai pu recoller les morceaux mort de rire

Etant néophyte complet c'pas toujours facile de son plonger dans un tel univers malade

Merci encore pour la réponse et pour tout le taff !

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J’ai fait des modifications dans le scénario 10 (premier post de ce sujet) pour y apporter des précisions sur la situation tout en y incorporant les profils d’Amazone proposé par JyP.
Comme je ne suis pas au fait des règles de COF, j’espère que ce que j’ai proposé tient la route.

Quelqu’un pourrait proposer le profil pour un groupe de cinq magiciens qui serait une menace pour les PJ ?

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  • JyP
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Harmonius

Tu as aussi mon document de travail : http://troumad.org/COF/Osgild/Osgild.png ou http://troumad.org/COF/Osgild/Osgild.xcf avec les jeux de calque pour gimp. J'ai commer l'impression que ta carte vient déjà de mon travail.

nb : ta question n'est pas sur le bon fil de discussion. Il faudrait plutôt aller ici.

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Patrick J

5 magiciens, menace pour des PJs niveau 10... Le truc, c'est de ne pas les scripter comme des PJs, il y aura trop de sorts pour chaque mage. Disons 5 lanceurs de sorts NC 5, un nécromancien et 4 élémentalistes (un par élément) - comme ça on peut typer chaque élémentaliste d'un point de vue roleplay, mais jouer avec les mêmes stats.

Nécromancien
[archétype normal + boss berserk 2.5]
NC 5, créature vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT +2* SAG +0 CHA -1
DEF 14 PV 34 Init 12
Toucher nécrotique +12 DM 3d6+4
Voie de la magie maléfique rang 2 :
Vampirisation (L) +12 DM 2d6+3, à 30m, régénère d'autant
Animer un cadavre (L) : revient à la vie avec les mêmes stats, mais -2 attaque et initiative

Elémentaliste
[archétype normal + boss berserk 2.5]
NC 5, créature vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT +1 SAG +1 CHA +1
DEF 14 PV 34 DM physique/2 Init 12
Attaque élémentaire +12 DM 3d6+4
Voie des créatures élémentaires rang 1 : immunité aux attaques de son élément
Souffle élémentaire (L) cône 5m x 10m DM 7d6, DEX 13+ pour 1/2 DM
Amulette de Protection (Voie de la magie de combat rang 2)

Voilà - ce sont des mages en robe (une défense en carton, qu'ils compensent avec diverses amulettes de protection).

edit : peut-être que ces 5 magiciens sont en fait des djinns déguisés en humains, ça irait bien avec le thème de la campagne. Par suite, ils feraient des attaques de feu / foudre / glace / vent / poussière, et lorsque ces magiciens sont "vaincus", leur déguisement tombe : continuer avec des djinns (qui ont 50 PV à la base, il leur en resterait donc 16).

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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JyP

Je pense qu'il vont manquer de PV face à un groupe de niveau 10. Comme il ont pas mal de NC dû aux pouvoirs, je pense qu'il faut leur rajouter au moins 10 PV pour compenser.

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  • JyP