Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Questions diverses sur les règles 392

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Trudvang Chronicles

avatar
Benoit

J’en déduis que personne ne va tendre dans un choix inutile comme le combat à deux armes qui nécessite un coût important pour grapiller quelques PC.

Au contraire, je crois avoir vu un post inverse qui arguait qu'il y avait un soucis car le combat à deux armes est le meilleur des 3 si l'on a investi dedans. Il y a peu de combat mais ils sont mortels donc avoir un guerrier 2 armes dans le groupe est toujours sympa. Et tu ne prends pas tout en compte car un combattant à deux armes peut, en plus des points à investir dans Ambidextrie, investir plus facilement des points dans Arme (main gauche) car tu repars de 0 et que l'investissement est exponentiel. Après oui, aucun intérêt de prendre 2 armes si tu n'as pas +4 en Agilité. Pour info dans mon groupe actuel on était un guerrier 2 armes qui fait le plus de dégâts, 1 guerrier arme + bouclier qui tanke, 1 archer (moi), 1 mage. Autant te dire que le mage et moi on sert quasi à rien dans les combats et on est bien content d'avoir nos gardes du corps pour nous protéger^^. L'important dans Trudvang c'est le groupe, pas de savoir qui est le 'plus fort', à chacun sa possibilité de briller en fonction des situations.

En dépensant le même nombre de points d’expérience, on obtient par exemple les configurations suivantes :
- A : Combat 7, armé 1, armes à deux mains 2
- B : Combat 7, armé 1, armes à une main lourde 1, porteur de bouclier 1, Expérience de combat 1
A peut frapper une fois avec une VC de 12 (dégâts D10 JO 8-10)
B peut parer une fois avec une VC de 9 et frapper une fois avec une VC de 11 (dégât D10 JO 9-10)

Je pourrais aussi changer ta comparaison avec le même nombre de PA :

- A : Combat 7, Armé 1, Armes à deux mains 1, Expérience du combat 1, Porteur d'armure 1

- B : Combat 7, Armé 1, Armes lourde à une main 1, Expérience du combat 1, Porteur de bouclier 1

-> A frappe avec VC 11 et B peut parer avec une VC 10 (Expérience du combat donne des PC libres) = (11/20) * (10/20) * 5,5 (la moyenne sur 1d10) = 1,5 dégâts par tour en moyenne

-> B frappe avec une VC de 11 et B ne peut pas parer mais il peut porter une armure VP 2 = ((11/20) * 5,5) - 2 = 1 dégâts en moyenne par tour plaisantin

=> Comme tu vois ce n'est pas aussi tranché que ça et je n'ai pas tenu compte de la différence de JO 8-10 et 9-10 qui pousse encore plus en défaveur arme + bouclier. On peut aussi dire que si l'adversaire rate son attaque, les points bonus de bouclier ne serviront à rien car tu ne peux pas attaquer avec, sans parler d'un combat contre une créature que tu ne peux pas parer... Et encore une fois, le système que tu propose crée un déséquilibre encore plus grand.

Alors, sans doute que le combat n’est pas fréquent entre adversaires humains concernés par les règles de base.

Au contraire, je dirais que ce sont à la fois les adversaires les plus fréquents et les plus dangereux car ils auront plus tendance à être en groupe.

Pour Morsure du froid je ne sais pas mais je crois bien que c'est le scénario que notre MJ nous a fait joué. Après de fait je ne l'ai pas lu et je ne sais pas quels modifications il a pu faire par rapport au scénario initial.

Personnellement ce qui me frustre dans les combats, mais ça a déjà été discuté un peu plus haut, c'est que c'est déjà dur de toucher un adversaire et qu'en plus de ça tu ne sais même pas si en le touchant tu va lui faire des dégâts car il y a très peu de bonus de dégât au d10 (mis à part la force). Je pense qu'un système comme suit serait moins frustrant :

- Armes légères dégâts = 1d10 + Force + 1 points/2 points de différence entre la VC annoncée et le résultat.

- Armes lourdes 1 main dégâts = 1d10 + Force + 1 points/1 point de différence entre la VC annoncée et le résultat.

- Armes 2 mains dégâts = 1d10 + Force + 2 points/1 point de différence entre la VC annoncée et le résultat.
ex : Tu fais avec une arme lourde à 1 main 13 sur ton jet que tu as annoncé à 17 = Tu fais 1d10(JO 9-10) + 4 dégâts

Après je n'ai pas testé.

avatar

Attention sur la question des dégâts : à Trudvang Chronicles, les PJ et PNJ n'ont pas des tonnes de PV (je ne parle pas des créatures), et ça peut descendre très vite.

Autant je partage l'idée de lier les dégâts à la qualité de réussite de l'attaque (une notion qui n'existe pas dans TC officiellement ni dans beaucoup de jeux, à mon grand regret), autant avec ce que tu proposes, le jeu va devenir encore plus mortel. Mais pourquoi pas, si tu veux accentuer le côté "réaliste" : après tout, un coup d'épée, que ce soit un glaive ou une claymore, ça a plutôt tendance à faire mal, et sans armure pour éviter de se faire tranchouiller, c'est dur. plaisantin

avatar

Pour Morsure du froid je ne sais pas mais je crois bien que c'est le scénario que notre MJ nous a fait joué. Après de fait je ne l'ai pas lu et je ne sais pas quels modifications il a pu faire par rapport au scénario initial.

J'ai lu la moitié du scenario, il est precisé très clairement dans l'ouvrage que le scenario est lineaire dans sa forme. Après le fond est très bon (une grosse histoire bien fournie) il te suffit de donner plus de choix à tes joueurs pour le rendre plus agreable à jouer. Grosso modo, l'idée est de rajouter des choix, de donner des infos pour que les choix soient motivés et reflechir aux consequences.

avatar

Bien le bonjour à tous,

une question sur la possibilité d'utiliser la compétence ou la discipline si l'on n'a pas la spécialité. Après avoir lu le livre, je n'ai trouvé que Natation, Attaque furtive et Lire & écrire qui requièrent explicitement la spécialité. Est-ce qu'il y a une liste officielle ? J'exclus bien entendu celles qui n'apportent pas de bonus à la VC (comme Cuirassé par exemple).

Merci pour votre aide.

Dalkwave

avatar

Autant je partage l'idée de lier les dégâts à la qualité de réussite de l'attaque (une notion qui n'existe pas dans TC officiellement ni dans beaucoup de jeux, à mon grand regret)

Marc S

Hors-sujet (désolé):

le système du jeu "les Héritiers" du Département des Sombres projets est géré selon ce principe: dégats = "Dégats de base de l'arme + Marge de réussite".

Les dégats d'une arme à feu, selon sa puissance, va varier de 2 à 6 et ceux d'une arme de corps à corps de 1 à 3 (± car il y une variable supplémentaire selon s'il s'agit d'un arme légère ou d'une armes lourde).

A ces dégats de base, s'ajoute donc la marge de réussite du jet qui va beaucoup varier selon les valeurs de compétence et de caractéristique du combattant, mais aussi selon son choix de risque sur le dé: D8, D10 ou D12...

Un tir très réussi avec une arme à feu de poing avec un dégat de 4 peut finir par infliger 15 ou 16 points de dégats, voir +...

Désolé encore pour ce HS vis à vis de Trudvang (qui m'intéresse beaucoup même si ça sera pour plus tard :trop de jeux en cours pour arriver à le "caser" pour le moment...)

avatar

Bonjour,
J'espère que ma question n'a pas déjà été posée : j'ai vu qu'il y avait eu des débats assez long (que j'ai lus) sur les déplacements mais ça n'a pas répondu à ma question, que voici donc :

- comment expliquer à un joueur qui interpréte un non combattant (pas de point au delà du premier dans la compétence Combat et pas de point dans la spécialité Mouvement en Combat) que dès que l'initiative est lancée il ne peut plus bouger (ou alors de 50cm par tour, si on accepte l'idée que 2pc=1m peuvent aussi dire 1pc=1/2m) ?

J'ai beau y réfelchir en cherchant des raisons, en me disant qu'il sera terrifié par exemple, ou qu'il sera désemparé, je ne vois rien qui tienne la route. Quelqu'un qui a peur (et d'ailleurs la peur, c'est sur Psychisme, ça n'a rien à voir avec le combat pour le coup dans les règles...) tente en général de... fuir... et là on est comme cloué au sol.

D'ailleurs, même un combattant éprouvé (max 10 en combat, on peut pas mieux faire sans la spécialité) n'a que 5m par round... ce qui laisse bien entendre que ça n'a rien à voir avec la peur ou le fait de se sentir démuni. Pourquoi le combattant ne peut-il pas décider de courrir pour prendre la fuite, ou pour se mettre à couvert quand on lui tire dessus à distance ? Même avec une entorse, je crois bien que je suis capable de franchir 5m en 5secondes...

Je suis embêté parce que la règle de déplacement semble conçue pour des combats au corps à corps déjà engagés, mais comme elle s'applique (c'est peut être là que je me trompe... ???) à tous les personnages qui ont tiré l'initiative et sont donc considérés "engagés en combat", ça revient à clouer sur place un peu tout le monde. En 5 secondes, on ne peut pas chercher à se barricader dans un abris ou à se mettre à couvert s'il n'y a pas d'abris ou de couvert à moins de 50cm ? A la rigueur je peux le comprendre pour le premier round de "surprise", mais après ? Pendant X fois 5 secondes, les PNJ non combattants (fermiers, marchands, artisans) et PJ non combattants (érudits, mages, artisans pour qui a eu la folle et noble idée de jouer cet archétype de colon sur savoir faire, etc.) seront transformés en statues, et même les meilleurs combattants seront limités à marcher (même s'ils rennoncent à attaquer par ailleurs). Cela me semble assez invraisemblable.

bref, comment vous gérez ça ? ou bien est-ce que j'ai loupé un point de règle qui rendrait tout ça un peu plus crédible (je sais que c'est un jeu : je ne cherche pas un système simulationiste, juste quelque chose auquel on puisse un peu croire, même en se forçant légèrement) ?

Merci d'avance pour vos retours plaisantin

EDIT : je me dis aussi que cette question pourrait en appeler une autre : si on trouve une règle pour "fuir" effectivement un combat, comment la course poursuite est elle gérée ? Je n'ai pas vu de compétence/discipline/Spécialité pour gérer la course donc on le joue juste avec les vitesse de base des PJ (identiques à peu de choses près pour des humains, sauf si modificateur de trait), sans jet de dés ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Erestor
  • et
  • Erestor
avatar
Association LOurs Hibou

Plusieurs éléments sont à considérer :

- ne mettre aucun point en Combat à Trudvang ? Chaud patate quand même...

- il y a des spécialités et disciplines de Combat pour diminuer le coût du mouvement ;

- ne mettre aucun point en Combat à Trudvang ? Chaud patate quand même...

- le Mouvement de Combat est un mouvement où le PJ est conscient de ce qui se passe ; pour moi, tu peux utiliser ton mouvement normal, tant qu'aucune de tes actions de ton Initiative n'est en lien avec le combat et que ta position est suffisamment éloignée, sinon, c'est une fuite (voire infra), ou un mouvement inconsidéré qui ouvrent des opportunités aux adversaires, avec bonus comme sur une cible sans défense et inconsciente (ce qui est le cas si on suit la définition du mouvement de combat) et je n'hésiterais pas à confrontrer le PJ à tout un tas d'obstacles pour le faire se vautrer ;

- ne mettre aucun point en Combat à Trudvang ? Chaud patate quand même...

- dans le même ordre d'idée la fuite est pour moi une séquence dans la séquence, ce n'est pas une retraite contrôlée, c'est une course : ce n'est donc pas un mouvement de combat, c'est un déplacement risqué : je pense que le mieux est de le gérer avec la capacité de mouvement, de faire des tests pour éviter les obstacles, les chutes, et comme plus haut de permettre, si la configuration le permet, des attaques d'opportunité par d'éventuels adversaires à portée, et si le fuyard est rattrapé, alors tu repasses en séquence de combat normal ;

- ne mettre aucun point en Combat à Trudvang ? Chaud patate quand même...

V'là.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Judge Ju
avatar
Association LOurs Hibou

Pour la course poursuite, plusieurs possibilités :

- la plus simple : le plus rapide gagne !

- le "saut d'obstacle" : tu prépares une serie d'épreuves avec des jets soit de situation, soit d'agilité (sauts équibre ou mouvement de combat, ou autres selon les cironstances) que tu peux matérialiser par des cartes : si tu réussies le test, tu avances à la prochaine, si tu rates, tu restes sur la carte, avec un modificateur au test égal à la différence entre le plus lent des poursuivis (le PJ index) et le PJ qui fait le test. Si le PJ se loupe, il ne reteste pas à son prochain tour, il encaisse les conséquences de son échec et passe à la carte suivante le tour d'après.

Pour moi, Trudvang est assez souple et finalement un peu OSR dans l'esprit ruling not rules.

avatar

merci pour la réponse. Je pense en effet que différencier les déplacements selon que l'on est engagé en combat ou que l'on y assiste sans être directement pris à partie est une bonne façon de contourner le problème.

je réagis juste sur un point, quand tu dis : "- ne mettre aucun point en Combat à Trudvang ? Chaud patate quand même... "

--> c'est sans doute ce qui me trouble avec le système de création supposé ouvert mais qui ne l'est finalement peut être pas vraiment. Si investir 7 ou 10 points dans Combat est indispensable, il m'aurait semblé plus simple d'accorder d'emblée ces points à tous les personnages, sur la base que c'est une nécéssité pour tout personnage dans cet univers. Combat est au même niveau (Compétence) que Savoir Faire et pourtant on ne pensera probablement pas à dire à un joueur "ne mettre aucun point en Savoir Faire à Trudvang ? C'est insensé..." Comme les points à investir sont les mêmes à la création, j'ai un peu l'impression d'un choix forcé, et donc plus vraiment d'un choix.

Au final, je vais sans doute investir 4 en combat pour avoir un minimum de mobilité : ça coûte peu à la création (9 points de création) et ça peut se montrer utile.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Erestor
avatar
Erestor

- ne mettre aucun point en Combat à Trudvang ? Chaud patate quand même...

Pourtant, un jeteur de sort n'a pas besoin de PC à la base, puisque les sorts ne les utilisent pas. Donc la question est légitime, puisqu'un personnage "non-combattant" est quasi-obligé d'investir dans l'arbre combat pour... bouger... Or un guerrier n'a pas besoin d'investir dans un arbre magique... Dans le même ordre d'idée tu peux investir dans de l'esquive pour te défendre, sans avoir besoin de PC.

Reste l'option manoeuvre de combat éventuellement (qui reste limité et très chère cependant), mais bon plus j'y pense et plus je trouve qu'avoir besoin de PC pour se déplacer est une fausse bonne idée, puisque cela impacte en plus négativement celui qui "engage" le combat. Au final, une capacité de mouvement de base pour chaque personnage, améliorable grâce à une compétence comme mouvement de combat par exemple serait peut-être beaucoup mieux... De cette manière tu pourrais avoir un mage sans PC et çà éviterait les calculs d'apothicaire, "attend là, y'a 2 ou 3 mètres à parcourir que je sache combien de PC je dois dépenser".

avatar
Association LOurs Hibou

Oui, la question est légitime, Juge Ju.
Mais c'était une boutade, d'où le comique de répétition.
Pour reprendre ton exemple, certes, le Combatant n'a pas à investir dans la Magie, car... il n'en fait pas. Mais pourquoi donc, quelqu'un qui n'investit pas dans le Combat voudrait participer à une phase de combat ?

Ma façon d'interpréter les règles qui colle à la définition donnée du Mouvement de Combat permet de régler ça, sans rendre le PJ non combattant gelé sur place. C'est un non combattant, donc il est normal qu'il se tienne à distance du combat. S'il participe, en lançant un sort notamment, alors il est normal qu'il ne bouge pas. Ses options sont donc : s'écarter du combat, ou fuir, rester immobile pour participer, bouger au coeur de la mélée mais s'en prendre plein les dents en l'absence de "lecture" de ce qu'il s'y passe.

Bref un mouvement prudent/connecté au combat géré par les PC vs un mouvement imprudent/déconnecté du combat géré par la capacité de mouvement normale, mais ouvrant à des tests si mise en danger.

avatar
(...)Dans le même ordre d'idée tu peux investir dans de l'esquive pour te défendre, sans avoir besoin de PC.(...) Judge Ju

Par contre, je ne suis pas certain d'avoir compris cette phrase... gêné

avatar
--> c'est sans doute ce qui me trouble avec le système de création supposé ouvert mais qui ne l'est finalement peut être pas vraiment. Si investir 7 ou 10 points dans Combat est indispensable, il m'aurait semblé plus simple d'accorder d'emblée ces points à tous les personnages, sur la base que c'est une nécéssité pour tout personnage dans cet univers. Combat est au même niveau (Compétence) que Savoir Faire et pourtant on ne pensera probablement pas à dire à un joueur "ne mettre aucun point en Savoir Faire à Trudvang ? C'est insensé..." Comme les points à investir sont les mêmes à la création, j'ai un peu l'impression d'un choix forcé, et donc plus vraiment d'un choix.

Hello, plus simplement dans les règles de combat il est écrit que pour se déplacer tu peux utiliser 2 PC / mètre OU utiliser tout ton tour pour te déplacer de ton mouvement maximum. N'importe qui avec 1 en Combat peut donc fuir ou se déplacer pour aller se cacher/actionner un mécanisme par exemple. C'est pareil avec dégainer une arme d'ailleurs si tu as moins de 10 PC tu peux passer tout ton tour à dégainer. De ce fait il est plutôt logique qu'une personne absolument pas entraînée au combat soit beaucoup moins rapide / à l'aise qu'un combattant aguerri. Un mage sans point en Combat pourra donc se déplacer OU lancer un sort car après tout il ne s'est peut-être jamais battu de sa vie.
Pour ce qui est des points de création je comprends ta frustration, dans trudvang on a l'impression que de base le personnage est vraiment nullissime dans chaque arbre. Avec 1 en Savoir-faire il ne saurait même par éplucher une pomme-de-terre, avec 1 en Art des ombres il ne reconnaitrait pas ses propres pieds si l'on se fie aux règles... Et de ce fait certains arbres sont juste obligatoires à mon sens (Agilité en particulier, Combat et Nature ensuite) ce qui ne te laisse pas beaucoup de choix pour ce que tu veux vraiment faire avec ton perso. Après je pense que les échecs ne doivent pas être traités par le MJ de la même façon que dans D&D par exemple où si tu rate ton action est simplement échouée. Il est plus pertinent de gérer un échec comme un aléas qui fait que ton action est moins bien réussie (par exemple tu passe plus de temps ou tu glisse ce qui te fait subir des dégâts sans pour autant te tuer, etc...).

Au final, je vais sans doute investir 4 en combat pour avoir un minimum de mobilité : ça coûte peu à la création (9 points de création) et ça peut se montrer utile.

Pour la modique somme de 37 points d'aventure tu peux avoir :
- Mouvement de combat ou un autre nom que j'ai oublié 1 (Je ne compte pas Agilité 4 parce que pour moi c'est obligatoire de toute façon)
- Déplacement de combat 1
- Combat 4
- Expertise du combat 1
- Action de combat 1
-> 7 PC + 1m libre = 4m par round pour te déplacer en Combat en plus de pouvoir lancer un sort par exemple.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Erestor
  • et
  • Judge Ju
avatar
Ornul

Punaise... Mon ruling était en fait de la rule.

Merci pour le rappel de cette règle à côté de laquelle je suis passé.

avatar
Ornul

Pour la modique somme de 37 points d'aventure tu peux avoir :
- Mouvement de combat ou un autre nom que j'ai oublié 1 (Je ne compte pas Agilité 4 parce que pour moi c'est obligatoire de toute façon)
- Déplacement de combat 1
- Combat 4
- Expertise du combat 1
- Action de combat 1
-> 7 PC + 1m libre = 4m par round pour te déplacer en Combat en plus de pouvoir lancer un sort par exemple.

Pas besoin de faire aussi compliqué.

Pour 35PC tu prends Combat 8 qui te donne 8 PC complètement libre. Donc tu as tes 4m de déplacement ou tu peux faire en plus de l'attaque/parade avec (Là où action de combat par exemple se limite au déplacement).

avatar

Sinon pour préciser mon propos.

Un mage dispose de sorts pouvant être utiliser au combat. Si tu considères que la compétence Magie est son coeur de métier, elle ne te permet pas de te déplacer durant le combat.

Or, un combattant qui investit dans la compétence Combat, qui est son coeur de métier, cela lui permettra de se déplacer durant un combat.

Au delà de savoir si tu ne peux pas te déplacer dans une situation de combat si tu n'es pas formé, cela crée pour moi un déséquilibre en forçant un mage à investir dans une compétence finalement secondaire.

Mais au delà de çà, pour 54PC un mage peut avoir Combat 10. Ce qui lui permet de faire 5m de déplacement à tous les rounds sans impacter sa capacité de lancer des sorts. Là où ton guerrier pour faire ces 5m va devoir dépenser à chaque fois 10PC. Donc tu vas avoir un mage qui sera plus mobile et efficace que le guerrier en combat, pour, par exemple, se débrouiller pour rester hors de portée de CàCn, ou pour se mettre à couvert, sortir du couvert pour balancer un sort et se remettre à couvert ensuite...

Enfin, cette problématique de dépense de PC pour se déplacer est plus large. Ainsi celui qui engagera le combat sera désavantagé car il devra dépenser des PC pour aller au contact et donc réduira son pool de PC pour frapper parer.

Au final, pour moi, demander d'utiliser des PC pour se déplacer est une fausse bonne idée en terme d'application.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Erestor
avatar
(...)Dans le même ordre d'idée tu peux investir dans de l'esquive pour te défendre, sans avoir besoin de PC.(...) Judge Ju

Par contre, je ne suis pas certain d'avoir compris cette phrase... gêné

Erestor

Pas besoin de PC pour faire une Esquive. clin d'oeil

avatar
Judge Ju

J'ai l'impression que tu regrettes deux choses opposées... moqueur

A la fois que l'utilisateur de magie soit pas assez rapide, et qu'il le soit trop. S'il n'investit pas dans le combat, il est potentiellement cloué (si l'on utilise exclusivement le mouvement de combat sans interpréter la mention qui fait référence au champs de bataille, qui laisse de la place au ruling comme indiqué plus haut - en passant, je ne trouve aucun mention du point de règle de @Ornul). S'il investit il est trop mobile à ton goût.

Pour moi, d'une part, c'est logique : s'il investit dans le Combat, c'est qu'il veut être à l'aise sur un champ de bataille, s'il n'investit pas, il n'est pas inutile (surtout si tu utilises ma façon d'arbitrer le mouvement) mais il est moins à l'aise. D'autre part, pour un magicien qui aurait investi dans le Combat, son déplacementassocié à des sorts ne me semble pas aussi évident que ce que tu laisses entendre car peu de sorts permettent de faire ça ; par ailleurs, si tu le fais, en face aussi, et si tout le monde le fait, alors, les Trudvangers ont nécessairement pensé à des tactiques de contre comme envoyer un perso s'occuper du mago, sachant que tu dois un minimum te concentrer pour lancer un sort, donc te désengager, te barrer du gars qui veut te faire la peau, me semble un peu compliquer ta capacité à patater des sorts comme tu le décris.

Pour l'esquive, son utilisation déconnecté des PC offre un choix tactique que je trouve intéressant et peu compliqué à mettre en place en fait. Que l'on ait pas à investir dedans me semble assez logique et donne une rare option aux personnages non-combattants, en attendant les secours... Ce qui me semble assez logique.

Bref, soit tu montes un non-combattant pur et il ne sera pas inutile sur le champs de bataille étant donné justement l'esquive et en autorisant un mouvement en l'absence d'action combattante (cf réponse précédente). Soit tu investies dans le combat et il est logique d'avoir un magicien qui est à l'aise sur le champ de bataille.

Reste la question du mouvement avant la frappe qui désavantage celui qui engage le combat. Pour moi, combiné aux options d'initiative, je trouve que ça ouvre là encore des options tactiques amusantes :

  • certes, tu es désavantagé car tu as investi dans le mouvement mais tu frappes en premier ;
  • tu peux retarder ton Initiative pour faire ton mouvement sans que l'adversaire ne réagisse puis attaquer au tour suivant en espérant que ton initiative soit supérieure : petit pari intéressant ;
  • tu incites le camp adverse à prendre le risque d'attaquer en premier avec des attaques à distance ;
  • tu montes sur un canasson et tu cibles la piétaille !

En fait, je comprends tes remarques mais pour moi, ce sont justement des éléments que j'apprécie pour les choix tactiques qu'ils amènent.

avatar

A la fois que l'utilisateur de magie soit pas assez rapide, et qu'il le soit trop. S'il n'investit pas dans le combat, il est potentiellement cloué (si l'on utilise exclusivement le mouvement de combat sans interpréter la mention qui fait référence au champs de bataille, qui laisse de la place au ruling comme indiqué plus haut - en passant, je ne trouve aucun mention du point de règle de @Ornul). S'il investit il est trop mobile à ton goût.

Ce qui montre pour moi une déséquilibre flagrant du système a cause d'un gros manque de développement.
Donc clairement pas ma came.

Et je ne te rejoins pas sur ta logique. Mais j'en resterai là pour ma part sur ce sujet.

avatar

Je n'ai pas retrouvé le post pour indiquer les coquilles etc.

Dans le livre des règles, il est utilisé 3 termes différents our la même chose :

p. 151 : maîtrise du feu

p. 166 : maîtrise des flammes

dans les descriptifs des PNJ/créatures : art des flammes