Questions diverses sur les règles 324

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Une petite vidéo en anglais sur explications de, règles. Ils ont aussi 2 autres vidéos, une sur la création de personnage et une session complète. Si ça peut aider. https://youtu.be/Qj4RhlkYEeo

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@Marc S. Super boulot sur ce jeu, que j'attendais avec une rare impatience, bravo !

Question : À plusieurs reprises (Livre de règles et Contes de Trudvang) il est fait référence au fait que les PJ peuvent à un certain niveau être considérés comme des maîtres ou des légendes, de quoi s'agit-il exactement ?

Cela doit correspondre à un certain niveau de compétences, mais je n'ai pas réussi à retrouver l'explication.

Merci pour l'aide !

ElPloplo

Page 106 dans le tableau qualité et niveau de spécialité ...

ils donnent le niveau de spécialité qu'il faut avoir pour faire une arme légendaire => 5 => legende

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  • Marc S
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ElPloplo

Peut-être. Les auteurs ouvrent parfois des pistes pour plus tard. Ou pas. C'est le cas pour les bâtons de mage, qui sont évoqués quelque part dans le bouquin des règles, mais qui ne renvoient à rien, en fait. J'en ai parlé à Magnus, qui m'a confirmé que pour l'instant, ils n'ont rien écrit ni prévu pour le moment. Mais que ça pourrait être exploité un jour. content

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J'ai une petite question

On est d'accord qu'au début après la création de persos la probabilité de réussir un jet est assez faible

Mais ce qui me chafouine c'est que si on monte une compétence au level max (10) et que un test nous demande de faire un jet de compétences au final c'est toujours que 10 ou moins qu'il faut faire c'est cela ?

Dans ce cas comment le mj doit il le gérer ? Doit il faire en sorte de toujours faire au moins un jet de discipline ?

Promethee13

Elle n'est pas nécessairement faible, tout dépend du choix d'achat de compétence au départ.

Par contre, un perso n'a aucun intérêt à mettre une compétence à 10 dès le départ, il vaut mieux qu'il développe en parallèle les disciplines et spécialité. Pour le même coût, ça va lui permettre de dépasser une VC de 10. Mais effectivement, sur un champ d'action plus réduit. C'est un choix : soit tu es généraliste, tu sais faire plein de truc moyennement, soit tu te spécialises, tu sais faire moins de choses, mais mieux.

Mais il n'y a pas de jet de "discipline" par opposition aux jets de "compétence". Une compétence se décline en compétence/discipline/spécialité.

Exemple :

1) tu décides de monter Nature à 10 (Coût en points de création : 54 points (2+3+4+5+6+7+8+9+10)). Si le PJ n'investit dans aucune discipline ou spécialité de cette compétence, il aura une VC de 10 pour tout test de compétence, qu'il s'agisse de s'orienter, de chasser, d'évaluer le temps qu'il va faire, de naviguer...

2) tu décides de monter Nature à 7 (Coût : 27), Expérience de la chasse à 2 (Coût : 14), Pister à 2 (Coût : 14). Pour un coût total de 55.

Pour 1 point de plus que la solution 1), avec la solution 2), tu as une VC de 13 en Pister, et de 7 pour toutes les autres actions relevant de la Nature. Là, je ne fais l'exercice que sur 1 élément, mais c'est pour te montrer que selon la façon dont tu dépenses tes points de création, tu peux faire soit un généraliste qui réussit ses actions de façon moyenne, soit tu peux en faire un spécialiste, qui sera en revanche moins bon lorsqu'il sort de ses spécialisations.

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  • Promethee13
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Bonjour,

Je ne comprends pas bien les exemples de combinaisons d'attaques avec le bouclier.

Page 66: Ragnar a les points de combat suivant : Libres 10 / Attaques et parades 2 / Combat armé 1 (Armes légères à une main 4, Bouclier 4) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 2).
Épée courte VC 10, Bouclier VC 10
Hors Pour l'épée courte il a: 10+2+1+4=17
Et pour la parade au bouclier (avec compétence porteur bouclier 1): 10 (règles de réutilisation des points libres pour la main bouclier) +4=14
Donc ça devrait être: Epée courte VC 17, Bouclier VC 14?

J'ai le même soucis avec les combinaisons d'attaque avec bouclier des profils de personnage.

Merci.

Mizhua

Alors, la règle sur le doublement des points libres lorsqu'ils sont utilisés pour une action d'arme a été réinjectée au dernier moment, sur indication des suédois. Au début, ils n'ont pas pensé à revoir leurs exemples et je leur ai demandé de les revoir également, faisant moi-même les modifications par anticipation. Cependant, il est possible que j'en ai oublié certains. Autre explication possible : les suédois comme moi nous sommes focalisés sur les actions avec une arme et non les actions d'arme. Or, la règle que m'ont communiquée les suédois parle bien d'actions d'arme. Or la parade comme l'attaque au bouclier constitue une action d'arme.

Donc tu as raison. Dans le cas présent, l'ensemble des PC peuvent être utilisés aussi bien pour l'épée que pour le bouclier, on peut donc les additionner, et les points libres sont doublés. Soit 31 points au total que l'on peut ventiler comme on le souhaite entre épée et bouclier, ce que ce soit pour une attaque et une défense, ou deux attaques, ou deux défenses, avec l'épée ou le bouclier, dans l'ordre que l'on veut.

Donc OK pour épée VC17 et bouclier VC14, mais l'inverse est possible, tout comme Epée VC16 et bouclier VC15, ou Epée VC15 et Bouclier VC16.

Désolé pour cette erreur dans l'exemple.

.

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  • jayjay37
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Et bien cela a changé par rapport à la version anglaise, car j'ai l'exemple et les règles sous les yeux et on ne compte pas deux fois les PC libres.

Après je ne sais pas ce qui a motivé ce changement, mais j'ai quand même un gros doute sur l'équilibrage car cela va pénaliser fortement les personnages avec armes à deux mains par exemple.

Par ailleurs, comme pour la règle sur la durabilité des armures il y a eu des exemples qui sont passés au travers et les profils ne sont pas à jour en tenant compte de cette modification...

Si Marc passe par là ce serait bien d'avoir un listing des changements et une explication sur le pourquoi du comment !

Judge Ju

Je confirme : il y a eu des changements entre la VO et la VF... content

Je t'invite à lire la VF qui est mieux que la VO !!! plaisantin

Même s'il y a visiblement des choses qu'on n'a pas pensé à corriger. Comme je le disais à l'instant, le doublement des points libres est une modification qui nous a été communiquée par RiotMinds juste avant qu'on ne boucle la maquette. Ils n'ont pas pensé à changer les exemples tout de suite, et même après que j'en ai parlé, visiblement, au moins cet encadré est passé à la trappe. triste

Pour ce qui est du listing et du pourquoi du comment... je préfère passer mon temps à traduire la suite que de produire un document qui n'aura d'utilité que pour les quelques français qui ont acheté la VO et n'ont pas la VF... En plus, ça touche finalement peu de chose. De tête :

- les actions d'arme avec la main de bouclier;

- l'esquive, qui a été reprécisée.

- la protection passive (le bouclier contre les projectiles)

Pour le pourquoi du comment, je n'ai pas d'idée précise. J'imagine qu'il s'agit d'adaptatoin réalisée à force de pratique du jeu et/ou de remontées de joueurs.

Pour ceux qui ne connaissent pas, il y a un Discord RiotMinds sur lesquels il y a pas mal d'échanges depuis quelques temps, et parfois, il y a des propositions d'adaptation de règles. Peut-être que RiotMinds pioche ses idées d'adaptation aussi de cette façon.

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Colonel Moutarde

Arf ! Effectivement, n'ayant pas le contexte, je n'avais pas fait le rapprochement, mais bien vu, Colonel Moutarde, pour ce qui est de l'artisanat, il y a ce niveau de maîtrise qui est indiqué. Je ne sais pas si ça correspond aux références d'ElPloplo, mais c'est fort possible. content

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Marc S

Plus on explique et moins je comprends^^. Je prends l'exemple de la page 319, avec l'attaque à 2 épées, du coup le type il a son 1 de discipline combat armé pour la main droite, et pas pour la gauche, alors qu'on lit page 318 que les points de combats libres non liés à des armes spécifiques sont doublés, du coup le 1 de discipline combat armé aurait aussi dû s'appliquer à la main gauche pour un résultat de VC 14 main droite (le score de l'exemple) et aussi VC 14 à la main gauche au lieu du VC 13 dans l'exemple.

Pareil pour les Action d'Armes. j'ai une dague avec 4 AA, si je décide de faire 4 attaques dans le tour et si j'ai combat 6, combat armé 1 et armes légére 2 c'est quoi les jets ???? Je répartis mes 6 point de réserve de combat (ou 7 ??) sur 4 attaques, à priori, et ensuite ? J'en ai une où je peux rajouter le 1 de combat armé (voire l'exemple du haut où c'est rajouté une seule fois malgré l'utilsation des deux mains et le doublement), ou les 4 ?... En gros je fais 4 jets à VC 11 ( 6 compétence combat / 1 discipline combat armé / 2 spécialité armes légére) ? Sur lesquels je répartis mes 6 points de combats libres (si ce score est juste, puisque qu'il faudrait rajouter le 1 de la dscipline combat armé à cette réserve, voire rajouter aussi le score de spécialisation), ou c'est tout autre chose comme calcul pour les 4 jets...

Je nage complet sur la logique qui sous-tend le système gobelin

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  • Judge Ju
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Désolé pour cette erreur dans l'exemple.

Il n'y a pas que l'exemple. Toutes les combinaisons des archétypes sont à revoir dès lors qu'ils utilisent un bouclier ou une arme dans la main de bouclier car les effets de la nouvelle règle n'ont pas été reportés.

En passant, j'ai beaucoup de mal à voir un équilibre dans cette modification. Un personnage qui manie un bouclier sera fortement avantagé en bénéficiant de ses PC libres deux fois pour un couût très faible (porteur de bouclier 1). C'est moins vrai pour un combattant à 2 armes car il faut investir dans ambidextrie pour ne pas avoir de malus avec la seconde main.

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jayjay37

Je prends l'exemple de la page 319, avec l'attaque à 2 épées, du coup le type il a son 1 de discipline combat armé pour la main droite, et pas pour la gauche, alors qu'on lit page 318 que les points de combats libres non liés à des armes spécifiques sont doublés, du coup le 1 de discipline combat armé aurait aussi dû s'appliquer à la main gauche pour un résultat de VC 14 main droite (le score de l'exemple) et aussi VC 14 à la main gauche au lieu du VC 13 dans l'exemple

Non, car le 1 de discipline combat armé n'est pas un PC libre, donc il ne peut s'appliquer qu'une fois (à la main droite ou à la gauche).

Pareil pour les Action d'Armes. j'ai une dague avec 4 AA, si je décide de faire 4 attaques dans le tour et si j'ai combat 6, combat armé 1 et armes légére 2 c'est quoi les jets ????

4 AA signifie que tu peux attaquer maximum 4 fois dans un tour de combat. Mais cela n'a aucun impact sur tes PC disponibles. Donc si tu as 6 compétence combat / 1 discipline combat armé / 2 spécialité armes légére, tu as 11 PC disponibles. Tu peux donc faire 1 attaque à 11, ou 2 attaques à 6/5 par exemple, ou 3 attaque à 4/4/3, ou 4 attaques à 3/3/3/2 par exemple

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  • jayjay37
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Judge Ju

Merci, je visualise mieux, sauf pour ton dernier exemple, ce serait 11 PC plutôt, chaque point de spécialité valant 2 ? moqueur

Mais en fait, avec ce nombre de AA dispo par arme, cela me semble difficile de préparer des pré-calculs comme indiqué dans les règles...

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  • Judge Ju
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jayjay37

Exact c'est corrigé !

Alors les combinaisons sont surtout utiles pour le MJ. Mais concrètement côté joueur quand tu commences à maîtriser le système tu peux optimiser tes actions en fonction de la situation. D'où l'intérêt pour moi d'avoir des jetons de couleur pour bien visualiser ce que tu peux faire. Sachant aussi que parfois il est utilie de garder des PC en réserve pour parer un mauvais coup par exemple...

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  • jayjay37
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Marc S

Effectivement je comprend mieux et c'est vrai que pour 1 pt de plus on à plus de chance de réussir une action précise et un peu moins une générale mais pas tant que ça

Merci de la réponse

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Judge Ju

oui Merci pour toutes tes explications.

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Plus on explique et moins je comprends^^. Je prends l'exemple de la page 319, avec l'attaque à 2 épées, du coup le type il a son 1 de discipline combat armé pour la main droite, et pas pour la gauche, alors qu'on lit page 318 que les points de combats libres non liés à des armes spécifiques sont doublés, du coup le 1 de discipline combat armé aurait aussi dû s'appliquer à la main gauche pour un résultat de VC 14 main droite (le score de l'exemple) et aussi VC 14 à la main gauche au lieu du VC 13 dans l'exemple.

Oui, les PC libres sont utilisés pour chacun des deux mains si le combattant tient une arme dans chaque main et effectue une action d'arme avec. Le 1 de discipline n'est pas un point libre, c'est 1 point de combat armé. Il n'est donc pas "doublé", au sens affecté une fois pour chaque main. Seuls les points libres sont affectés à chaque main (les points libres proviennent de la compétence Combat et de la discipline Expérience du combat).

L'exmple page 319 dit que le perso a 9 PC libres, 1 en Combat armé, 4 en armes lourdes main droite et 4 en armes lourdes main gauche. S'il se bat avec deux épées, ses 9 PC libres vont donc pouvoir être utilisés pour chacune des attaques. Pour le reste, il dispose de 4 PC pour l'attaque avec la main droite, et de 4 PC pour l'attaque avec la main gauche. Et il lui reste 1 PC en combat armé, qu'il peut décider d'affecter à l'une des deux attaques.

Ce qui nous fait un attaque à 9+4+1=14 d'un côté, et 9+4=13 de l'autre.

Après, si on part du principe, comme dans l'exemple, que la VC de 13 est affecté à la main gauche, il faut déduire la pénalité liée à l'utilisation de la main de bouclier, réduite grâce à COntrôle corporel 2 et Ambidextrie 3 : -15+2+6=-7

Du coup, avec la main de bouclier, la VC descend à 13 - 7 = 6

Pareil pour les Action d'Armes. j'ai une dague avec 4 AA, si je décide de faire 4 attaques dans le tour et si j'ai combat 6, combat armé 1 et armes légére 2 c'est quoi les jets ???? Je répartis mes 6 point de réserve de combat (ou 7 ??) sur 4 attaques, à priori, et ensuite ? J'en ai une où je peux rajouter le 1 de combat armé (voire l'exemple du haut où c'est rajouté une seule fois malgré l'utilsation des deux mains et le doublement), ou les 4 ?... En gros je fais 4 jets à VC 11 ( 6 compétence combat / 1 discipline combat armé / 2 spécialité armes légére) ? Sur lesquels je répartis mes 6 points de combats libres (si ce score est juste, puisque qu'il faudrait rajouter le 1 de la dscipline combat armé à cette réserve, voire rajouter aussi le score de spécialisation), ou c'est tout autre chose comme calcul pour les 4 jets...

Je nage complet sur la logique qui sous-tend le système gobelin

jayjay37

Je te dirais bien de lire l'exemple de combat, qui me semble plutôt très complet... content

Mais pour répondre à ta question, la carac de l'arme indique le nombre d'AA que l'on peut réaliser au maximum dans un tour. Ca ne signifie pas que ton personnage va forcément le faire. C'est à toi de choisir le nombre d'attaques que tu veux réaliser dans la limite de 4 dans ton exemple.

Pour réaliser ton ou tes attaques, tu pars du nombre de PC dont tu disposes. Si je pars de ton exemple, avec Combat 6, combat armé 1 et arme légère 2 (au passage, ce n'est pas possible, car il faut avoir au-moins 7 niveaux en Combat pour pouvoir prendre un niveau 2 de spécialisation), tu disposes de :

6 PC libres, 1 PC "armé", 4 PC arme légère

Comme ça ne fait pas beaucoup, tu peux consacrer la totalité à 1 attaque, qui te donne une VC de 6 + 1 + 4 = 11

Pour attaquer, tu jettes le D20 et dois faire inférieur ou égal à 11. Et c'est tout, tu fais ainsi une attaque dans le tour, et ne peux pas te défendre. Autant dire que ton perso est débutant.

Après, tu pourrais choisir de faire 2 attaques. Dans ce cas là, tu dois répartir tes 11 PC entre deux attaques, par exemple VC6 et VC5. Et si tu veux faire 4 attaques avec la dague, alors tu dois répartir tes 11 PC entre les 4 attaques. Ce qui serait totalement absurde.

C'est à toi qu'il revient de définir le nombre d'attaque en fonction de ton nombre de PC et de la limite de l'arme. Et à chaque fois, tu lances 1d20 et tu dois faire inférieur ou égal à ta VC, qui correspond au nbre de PC que tu as affecté à une attaque (ou une parade, d'ailleurs).

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  • jayjay37
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Marc S

Merci beaucoup pour la double dose d'explication, c'est SAV premium sur cette gamme mort de rire En fait c'est exactement ce que je pensais au départ, mais plus tu lis les règles, plus tu doutes de tout^^, je pense que c'est lié à la présentation/répartition des règles voulue par Riot Minds. Parce qu'au niveau traduction, j'ai parcouru le PDF de la VO pour voir si je comprenais mieux^^, c'est vraiment impec, du très très bon boulot cette VF (sans compter tous les ajouts/correctifs). Bravo encore à toute l'équipe, même si j'ai la digestion lente et difficile niveau règles moqueur

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Concernant les points de divinités, p91, quelle est la différence entre la spécialité Dévotion et Puissant ?

Car je lis et relis et pour moi, c'est la même chose mais formulé différamment. J'ai raté un truc ?

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Bruinen

Je pense également suivre une voie similaire pour la masterisation de Trudvang, j'ai personnellement décidé de supprimer bon nombre de règles (usures des armures/armes) et j'ai surtout énormément synthétisé les arbres de compétences que je trouve pleins de redondances , meme si je trouve l'idée d'arborescence super chouette, je trouve punitif les classifications d'armes "legère à une main" "légère à deux mains" "lourde à une main" lourde à deux mains" , je pense personnellement opter pour un système deux mains/une mains et en spécialité sur le type d'arme spécifique.
Même chose pour les systèmes de bonus malus je pense utiliser le sytème d'avantage/désavantage DD5 , par exemple les tailles de creatures, je trouve ça super qu'il soit plus simple de toucher une créature de petite taille et plus complexe de toucher une créature de petite taille, au lieu des malus j'optes pour la règle suivante, un classement des tailles en 7 catégories

TAILLES
Dénomination
TAILLE
RACE
1
Minuscule
> .50cm
Gnome / Fée /...
2
Petit
> 1.00cm
Nain / Gobelin / ...
3
Moyen
> 1.50cm
Gobelin/ Humain / ....
4
Grand
> 2.00cm
Humain / Elfe / ...
5
Très grand
> 2.50cm
Troll / Hirmtroll / ....
6
Immense
> 3.00cm
Ogre / Arakne / ...
7
Incommensurable
> 3.00m
Géant / Würm
Une créature entreprenant une action sur une cible :
  • d'une taille inférieure de plus d'un rang par rapport à la sienne subit un désavantage ,
  • d'une taille supérieure de plus d'un rang par rapport à la sienne bénéficie d'un avantage ,
Ainsi un humain de petite taille attaquant un gobelin n'aura pas de désavantage contre un gobelin...en revanche il en recevra un contre une fée qui aura elle l'avantage sur lui (pour les actions d'attaques directe et pas les effets de zones)
Ps: ce système mériterait peut être d'être amélioré , je prend toutes les recommandations!!!
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  • Marc S
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Metetong

Attention au bricolage limitant le nombre de compétences d'arme, car tu touches là à un équilibre dans le jeu. Ce n'est pas forcément un problème, mais ça signifie juste que les PJ vont être rapidement meilleurs combattants et cela avec l'ensemble des armes. Pourquoi pas, c'est un choix. Perso, je trouve que l'équilibre du jeu est bon, mais chacun son avis sur la question. content

Sinon, il n'y a pas de compétence "armes légères à 2 mains" et "armes lourdes à 2 mains", il n'y a que "armes à 2 mains". En fait, il n'y a pas 15 types de compétences d'armes au corps à corps, il y en a 3 : "armes légères", "armes lourdes" et "armes à 2 mains", si je simplifie les nominations, les 2 premières étant obligatoirement à 1 main. Et il faut avoir conscience que selon la valeur de force, une arme lourde pourra constituer une arme à deux mains pour un personnage. Du coup, si tu lisses les choses en fusionnant armes légères et armes lourdes, tu fais disparaître cette subtilité. Là encore, ce n'est pas un problème, c'est juste que tu rends les choses plus lisses et que tu limites les différences possibles entre individus. Pour ne pas se prendre la tête, on pourrait pousser à l'extrême en n'ayant qu'une seule compétence "combat armé", peu importe le type de l'arme. Pourquoi différencier "1 main" de "2 mains", à ce stade. plaisantin

Perso, j'ai grandis dans le JdR avec Rolemaster, et j'affectionne la différenciation des compétences de combat, et je déteste la tendance venant de D&D qui fait qu'un guerrier sait automatiquement se battre avec n'importe quelle arme. Mais je comprends qu'à l'inverse, ce soit trop détaillé pour d'autres.

Ceci dit, au regard de tes remarques, je me demande dans quelle mesure Trudvang Adventures ne te conviendra pas mieux que Chronicles. content

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  • Metetong
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En parlant règles je vois qu'ils n'ont pas touché les règles de déplacement et la nouvelle règle sur la main de bouclier me semble générer encore une incongruité dans le système.

Pour ceux qui n'aurait pas suivi les échanges précédents, à Trudvang se déplacer coûte 2PC par mètre. Cela signifie donc que le personnage qui va se déplacer pour venir au contact d'un ennemi va perdre de son potentiel d'action, donc d'attaque, chose que je trouve très dommeagable car finalement le personnage qui a l'initiative perd cette avantage s'il se déplace au contact. D'où un effert "pervers" où personne ne veut engager le combat... Par ailleurs cela avantage certains personnages comme les lanceurs de sort puisque lancer un sort ne coûte pas de PC, donc tu peux utiliser tous tes PC pour te déplacer ce qui rend les lanceurs de sort très mobiles sur le champ de bataille. Ou encore les personnages "statiques" tels que les tireurs qui pourront utiliser leur plein potentiel de PC pour attaquer sans avoir à se soucier d'un déplacement.

Mais j'en reviens à la règle de la main de bouclier. Avec cette règle un personnage augmente fortement sa capacité en PC, donc notamment sa capacité à se déplacer. Ainsi un personnage avec arme et bouclier devient bien plus mobile qu'un personnage avec arme à deux mains par exemple. J'ai l'impression que cette règle a été ajouté pour diminuer la puissance des personnages avec arme à deux mains (sinon je ne comprend pas la logique), mais au final on produit un effet de bord qui me semble préjudiciable et déséquilibre le jeu.

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  • jayjay37