Initiative et combat 14

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Bonjour à toutes et tous,

Je me permets de créer ce topic concernant une question pour ma future partie de la boîte d'initiation des Chroniques oubliées avec mon groupe de 3 joueurs. J'ai également fait l'acquisition du livre de règles permettant de compléter le livret de la boîte d'initiation à partir du PDF puisque je n'ai pas encore reçu le format papier (j'attends encore ma commande du 1er mars, peut-être est-ce dû au livre de la campagne invincible qui retarde la commande... à ce jour pas de news).

Il est mentionné dans le livret (boite d'initiation) que l'ordre des tours en combat est déterminé selon la valeur de DEX des joueurs et celle de l'INIT des monstres. J'en déduis donc qu'il n'y a pas trop "d'aléatoire" dans l'ordre des tours. Si on a un perso qui a 17 en dextérité, ce dernier va quasi systématiquement commencer le premier sauf si mes joueurs tombent sur un ennemi ultra rapide (genre araignée).

Ne serait-ce pas plus dynamique ou intéressant en combat de simplement lancer un D20 et d'y ajouter le modificateur de DEX à ce lancer afin de déterminer l'ordre des tours entre PJ et ennemis ? que me conseillez-vous ? n'y a-t-il pas un risque de complexité face à un groupe d'ennemis, dans ce cas un seul lancer pour le groupe d'ennemis ou un lancer par tour d'ennemi. Imaginons qu'il y ait 6 ennemis cela peut prendre du temps. L'avantage c'est que l'ordre des tours changerait à chaque fois.

J'avoue être un peu perdu face à cette notion d'initiative. Merci pour votre retour.

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Si j'ai bien compris, c'est tout bête en fait.

- Le PJ a un score d'Initiative (noté dans ses carac)

- L'ennemi a aussi un score d'Initiative (aussi noté dans ses carac)

En cas d'interaction entre plusieurs persos, le plus haut commence.

Et pendant toute la scène d'action, on suit le même ordre.

C'est pareil que dans Cthulhu avec la DEX.

Donc oui, si tu as une DEX élevée, et donc une Initiative élevée (l'une découlant de l'autre), tu seras souvent le plus rapide de l'Ouest.

C'est de l'initiation, donc c'est fait pour jouer rapide sans se prendre la tête. Pour le MJ, un coup d'oeil sur les carac' et il sait qui dégaine en premier.

Mais tu peux faire intervenir un facteur aléatoire, la chance, le destin... avec un D20, tu peux aussi ajouter un bonus/malus si le PJ a les doigts engourdis par le froid, etc. mais on s'éloigne du jeu d'initation.

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Oui, si tu veux de l'aleatoire pour l'initiative tu peux lancer 1d20 + mod de DEX pour l'initiative, ce qui est la règle de DD5. Par contre, je ne lancerai qu'un Dé par type de monstre, car le faire pour chaque creature va malgré tout alourdir le jeu. Par contre imaginons un groupe de gobelin, je ferais un jet pour les gobelins mais aussi 1 autre pour le chef gobelin ou s'ils sont accompagnés par un shaman par exemple. Et en cas, d'égalité tu choisis qui à l'INIT.

Par contre, meme si les règles sont simple peut être que cela risque de compliquer un peu le jeu, si tes joueurs sont totalement neophytes. Les règles sont pas compliquées mais plus on en ajoute petit à petit, cela complexifie le jeu pour tes joueurs et le MJ surtout lorsqu'on débute lors des premieres parties.

Enfin, même avec une INIT de 17, il y a quelques monstres qui auront malgré tout l'initiative, l'araignée géante par exemple. Toujours marrant de surprendre un joueur qui croit qu'il aura toujours l'initiative car il à une INI de 17, idem pour un de mes joueurs qui se croyait intouchable avec sa DEF de 19, ce qui est moins le cas face au 2 ogres et leur competence "Imparable".

Donc pas une mauvaise idée de mettre de l'aleatoire dans les combat avec l'INIT. clin d'oeil

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Si c'est pour complexifier autant attaquer direct avec Warhammer, ou la dernière édition de D&D qui reprend les règles originales du jeu.

Le système de CO a ses avantages et ses limites. Par exemple, quand on attaque l'ennemi au corps à corps (mains nues ou armé), la carac' pour toucher est "Attaque au contact", qui est basée sur la FORCE.

Bah même à un mètre de l'ennemi, pour le frapper avec une épée, il ne suffit pas d'être un gros bourrin qui va y mettre toute sa force. Il faut tout de même de la dextérité. Il suffit de voir un duel de samouraïs, ou de mousquetaires. Un coup bien placé, sans force, peut tuer. Mais bon, ça fait partie des compromis pour un jeu simple et rapide.

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Sinon tu prends tout simplement la règle d’initiative variable prévue dans COF. DEX + 1D6 explosif (Max relance) qui permet d’obtenir de l’aléatoire et es5 une règle officielle. C’est celle que j’emploie à ma table et ça tourne très bien.

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Ca a en tout cas l'avantage de laisser un avantage aux PJ rapides, par ce que avec 1d20 c'est peu déterminant.

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Merci pour toutes vos réponses très intéressantes et diverses.

Disons que je suis totalement d’accord que n’utiliser qu’un D20 + valeur DEX apporterait une part d’aléatoire bien trop grande dans les combats au détriment de certains personnages qui sont de base rapides et très agiles.

Si j’ai fait le choix des Chroniques oubliées c’est bien pour son côté accessible sinon je me serais tourné bien entendu vers d&d5 qui me tente beaucoup mais je ne veux pas aller trop vite dans le Jdr.

La règle de l’initiative variable est intéressante avec l’ajout du d6 en plus de l’initiative de base et rajouterait une part d’aléatoire. Peut-être que je la testerai ultérieurement, mais tout compte fait, je pense utiliser les règles de base de CO, qui sont certes simples, mais me paraissent être un très bon début dans le jdr avant de complexifier ou de s’attaquer à un DD5.

Est-ce que cette règle prêtre toi qui l’utilises tourne bien dans tes parties? Quel est ton ressenti?

Mon souhait n’est pas en fait de trop complexifier le jeu mais au contraire d’investir davantage mes joueurs dans les affrontements en leur permettant de lancer les dés pour déterminer les initiatives mais comme indiqué ci-dessus et suggéré, je vais laisser comme ça pour l’initiation et je verrai plus tard. Merci pour vos partages une fois de plus.

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Cette règle optionnelle conserve une initiative cyclique. Donc c'est un seul jet de dé en plus en début de combat.

L'inconvénient c'est qu'il faut réapprendre le tour de table à chaque nouveau combat.

Pour ça, personellement j'ai des petits papiers pliés en deux portant le nom des PJ que je pose bien en vue sur la tranche de l'écran dans l'ordre décidé par l'Init (le nom est inscrit côté joueur et côté MJ). (Il existe des combats Pads mais en fait je trouve que c'est moins pratique)

C'est assez pratique (je ne sais pas si j'ai été bien clair ^^)

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  • TricheLumiere
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Laurent Kegron Bernasconi

Moi j'ai tout compris à ton système de petit papier, mais pour ceux qui n'ont pas compris, il suffit de rechercher sur Youtube "Acquisitions Incorporated The 'C' Team", le MJ de ces parties de D&D enregistrées en vidéo utilise exactement ce que Kegron décrit.

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Si, c'est pas con. Plus pratique que des post-its. Quand 5 gobelins attaquent 3 joueurs bonjour le bordel.

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Juste mes 2 centimes :

Avec mon groupe, on avait commencé une campagne en Pathfinder (donc avec l'initiative au D20+Dex), et puis à cause de la complexité on est passé en COF.

Les avantages de l'initiative fixe après 3 ans de campagne :

- Les joueurs peuvent s'assoir autour de la table par ordre d'initiative, ça simplifie vachement le tour, quand ton voisin joue, tu sais que c'est bientôt ton tour. Au bout de 3 ans de campagne, les joueurs sont tellements habitués à jouer dans le même ordre, qu'ils développent même des routines ! plaisantin

- Les persos rapides sont vraiment rapides, pas de mauvaise surprise à cause d'un mauvais jet de dés. Quand parfois un monstre joue avant la voleuse du groupe, les PJs se disent "Alors ça c'est un rapide !". mort de rire

Je crois que les joueurs ne se sont jamais plaints... plaisantin

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Et bien mes joueurs sont très content du système d'initiative variable. On joue avec un tableau veleda et les noms des PJs dessus avec leur init à cotés tout comme celles des PNJs donc tout le monde voit bien quant c'est son tour de jouer. L'init variable permet d'avoir le petit cotés de surprise et parfois avec le dés explosif cela peut changer beaucoup de choses. En règle générale les ordres de jeu ne changent pas beaucoup car 1d6 cela reste petit comme variation mais parfois les ordres sont déstabilisés et cela donne plus de fun au combat.

En tout cas mes joueurs en sont très content.

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Oui je pense qu’un d6 n’ajoute pas trop d’aléatoire du coup cela peut être intéressant à tester. Je prends vos bons conseils et m’enrichis de vos différentes astuces et recommandations, j’ai bien aimé l’idée de placer les joueurs autour de la table par ordre d’initiative pour le MJ c’est vraiment pratique.

Plusieurs fois dans la campagne de clairval, il est mentionné notamment lors de l’attaque des Gobelins que 4 attaquent « le plus puissant combattant du groupe ». Mon groupe se compose de karoom, felindra et Rodrik. N’ayant pas de « tank » dans mon groupe je pensais plutôt que karoom était plus « puissant » que felindra. Sur quels critères se basent-ils ? Merci pour vos partages.

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  • MRick
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McCloud

Sur des critères gobelins je dirais ! gobelin

Effectivement selon les critères gobelins, Karoom avec son marteau et son armure est probablement plus impressionnant que Félindra ou Rodrick, donc ils devraient l'attaquer en priorité.