kouplatête suite des CR 19

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Voici le début de la deuxième aventure jouée avec mes enfants. J’ai opté pour une ambiance conte de fées à la fois drôle et très noire.C'est une péripétie sans lien direct avec la trame principale si ce n'est que les héros rencontrent la famille d'ogres à laquelle appartiennent les deux brutes de l'aventure finale  Smiley
Retrouvons nos héros qui coulent des jours heureux dans le petit village de Clairval où la vie a repris son cours. La construction du temple avance et Karuum a accepté d’en tracer les plans et de superviser la construction.
Félindra  décide un beau matin d’aller chercher quelques plantes dans la forêt pour ses simples et ses remèdes. Elle pense par la même occasion vérifier que ces pestes les gobelins ne sont pas revenus dans leur repère et demande à ses fidèles camarades de l’accompagner.
Ni une ni deux après avoir pris le strict nécessaire constitué d’une jambon d’une taille impressionnante et d’un tonnelet de bière Krush et Karuum emboîtent le pas de leur petite Félindra.
Après quelques heures de collecte de plantes variées et diverses nos amis improvisent un petit repas champêtre puis décident d’aller voir si il ne serait pas possible de jouer avec des gobelins afin de faciliter la digestion.
Ils ne tardent pas à faire une bien macabre rencontre  et découvrent dans une clairière les corps affreusement mutilés de petites créatures ressemblant à des elfes de très petite taille. Ils portent tous des uniformes arborant un blason délicat : une couronne de cristal sur un champ de blé. Ils ont tous reçu de terribles blessures et partout leurs petites corps brisés  jonchent le sol. Ces créatures semblent être des Faëries, petits êtres peuplant les légendes et histoires du folklore. Bien peu de personnes savent qu’ils existent réellement dans le royaume féerique qui ne communique avec celui des hommes qu’à certains endroits et à certains moments.
Nos aventuriers sur le qui-vive inspectent les alentours et Félindra découvre des traces de pas d’une taille gigantesque qui feraient passer  les pieds de Krush pour ceux de Cendrillon.
Soudain le loup de notre rôdeuse se fige devant un des arbres qui borde la clairière. Nos héros découvrent que son tronc  présente une cavité à l’intérieur de laquelle un Faérïes a  trouvé refuge. Mortellement blessé celui-ci lache quelques mots dans un souffle : « la reine…. les ogres…. Aidez la » puis expire dans les mains pataudes d’un Krush tout tristounet.
N’écoutant que leur courage nos héros décident de suivre la piste laissée par les tueurs de faëries mais avant de repartir Krush décide de faire un tertre funéraire pour tous les corps de ces courageux petits soldats morts pour défendre leur reine.
Je décide de récompenser mon fils pour ce comportement honorable : hop une bille bonus dans l’escarcelle ( pour de plus amples informations se référer à mon post : les enfants prennent le pouvoir).
Après avoir suivi la piste sur plusieurs lieues nos héros découvrent cachée dans un recoin de la forêt une petite tour biscornue flanquée d’un solide bâtiment de pierre et de bois. La tour semble à l’abandon mais la cheminée du corps de ferme crache une petite fumée indiquant que les lieux sont habités.
Prudents nos héros restent cachés derrière les arbres et observent  avec curiosité quand soudain la porte s’ouvre avec fracas laissant passer la plus abominable créature sur laquelle nos héros aient pu porter leurs yeux. D’une taille phénoménale, le monstre à la face hideuse et grotesque ne cesse de grogner en portant un tonneau qui lui tient lieu de seau jusqu’au vieux puits à quelques pas de nos aventuriers!
« C’est pas juste » beugle t’il d’une voix qui ferait passer  Karuum pour Luis Mariano,  « c’est toujours moi qui fait les corvées! Si ça continue Jvais aller rejoindre mes frérots! ».
Le lecteur alerte que vous êtes aura deviné que les frérots en question sont ceux que nos aventuriers auront le plaisir de rencontrer dans le château du baron lors de l’aventure finale de la campagne.
Soudain ce qui semblait proprement  impossible prend forme devant les yeux de nos aventuriers : une chose encore plus laide que Krush au réveil avec la gueule de bois émerge à son tour du corps de ferme. Le cheveu gras et filasse, les chaires flasques et la joue molle, la créature se met elle aussi à beugler en brandissant  une louche qui  s’apparente plus à une massue qu’à un ustensile de cuisine.
« Sale petit ingrat , si tu continues tu seras privé de tarte aux faëries! ».
Ma fille me regarde avec horreur et d’un air dégoûté s’écrie : ils mangent les faëries!
Tout en continuant à hurler tant et plus les deux créatures cauchemardesques retournent dans leur logis laissant mes enfants pour le moins interdits et se demandant comment ils vont bien pouvoir délivrer la reine si tant est qu’elle ne soit pas déjà  réduite à l’état de petit four ou entremet.
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Nos héros après un temps de réflexion décident  de faire une prudente reconnaissance autour de la tour qui ne semble pas habitée par les ogres.
Félindra trouve un vieux volet de bois vermoulu qui accepte de céder sans grande difficulté et la voilà à l’intérieur tous les sens en éveil. Ici la poussière règne en maître et l’absence de trace de pas au sol rassure notre rôdeuse. Le salon dans lequel elle se trouve a du être fort confortable avant que le temps n’accomplisse son œuvre  et après un rapide coup d’œil qui ne révèle rien de spécial elle décide de pousser son exploration plus avant.
Elle entrouvre légèrement une des deux  portes de la pièce ……. et la referme aussitôt! En une fraction de secondes elle a pu entrevoir une forme massive dressée dans l’obscurité de la pièce. Elle décide d’aller chercher ses compagnons d’aventure mais le MJ taquin lui fait remarquer que l’étroite fenêtre par laquelle elle s’est glissée ne pourra laisser passer ses deux goinfres de camarades qu’après quelques mois de régime sec. Il faut donc continuer seule ou battre retraite. La mort dans l’âme ma fille décide que Félindra continue son exploration avec un luxe de précautions dignes d’un sioux paranoïaque.
Elle découvre alors que la forme enveloppée de ténèbres et tant redoutée est un ours……empaillé !
Il y a d’ailleurs dans ce petit hall d’autres spécimens de races variées et diverses. La lourde porte d’entrée est promptement ouverte pour laisser entrer Krush et Karum qui jettent des regards par-dessus leur épaule redoutant le retour inopiné de maman ogre et de son rejeton.
Nos compagnons décident d’explorer le premier étage et découvrent  plusieurs pièces étranges noyées de poussière : une d’entre elles sert d’étude dédiée aux plantes et animaux, une autre se révèle être une bibliothèque assez fournie et la troisième enfin est une chambre au charme vieilli ou trône un vieux lit à baldaquin.
Reste le dernier étage à visiter mais nos héros vont se heurter à un obstacle inattendu. En haut des marches se dresse une porte étrange et ouvragée dont le manque de système d’ouverture apparent  semble défier nos aventuriers d’aller plus loin. Soudain une bouche malveillante apparaît à sa surface   et des mots retentissent comme un coup de tonnerre : « Dites le mot de passe » ordonne t’elle.
Après quelques minutes de « sésame ouvre toi » et autre « abracadabra » ma fille tend une de ses billes et déclare que le personnage de son frère (Krush le puissant) prend la phrase au pied de la lettre et annonce d’une voix forte : « le mot de passe » et qu’il se trouve que c’est bien la bonne réponse. Tout le monde se fend la poire et je décide que c’est la bonne réponse, allant jusqu'à lui rendre sa bille pour cette bonne idée.
La porte s’ouvre dévoilant une laboratoire rempli d’objets hétéroclites qui étrangement semblent avoir été  préservés de la poussière. Une bibliothèque contenant des ouvrages anciens semble se moquer de nos aventuriers analphabètes. Des fioles boursouflées ornées d’étiquettes où l’on peut distinguer une écriture raffinée sont alignées sur de petites tablettes bien ordonnées.
Soudain le regard de Félindra est attiré par une statuette qui semble les observer depuis la niche qui lui sert de rangement. De forme grossière celle-ci semble munie de ridicules petites ailes ainsi que  de petites cornes plantées au dessus d’une figure ingrate organisée autour de petits yeux globuleux. Alors que Félindra se penche pour mieux l’observer ,la chose s’anime brusquement  et bondit trouvant refuge sous la table en poussant une cri strident.
- « Partez tout de suite ou le maître vous fera grand mal mécréants, sachez que son pouvoir est sans égal! » couine t’elle depuis l’ombre de la table qui lui tient lieu de refuge.
- « qui est ton maître ?» demandent nos aventuriers
- « Le puissant Ramboldus, et sachez que je suis son presque apprenti » déclare la créature sur un ton impérieux.
Et pour faire bonne mesure elle brandit un doigt crochu qui se met à luire faiblement.
- « Comment t’appelles tu ? »  demandent nos aventuriers amusés.
- « Euh Gargoulix » répond du bout des lèvres le petit serviteur vexé du manque d’effet de son plus puissant sortilège sur nos héros.
- « Eh bien Gargoulix je pense que le maître sera bien mécontent de toi lorsqu’il apprendra que des ogres habitent dans sa demeure » déclare Félindra d’un ton perfide.
- « Des ogres! Mais c’est une catastrophe » hurle Gargoulix, « vous devez les faire partir ! ».
- « Alors tu dois nous aider sinon tu devras te débrouiller tout seul! » achèvent mes roublards d’enfants.
-  « Mais Gargoulix n’est qu’un pauvre serviteur »  finit par avouer  la petite gargouille perdant toute superbe.
- « N’y aurait il pas quelques potions ou objets magiques capables de nous aider » susurrent nos aventuriers poussant leur avantage.
Je rends alors les armes et déclare que gargoulix peut leur donner quelques potions.
« Des potions de quoi » demandent les enfants ?
A vous de me le dire mais….. chaque potion coûte une bille.
C’est riches d’une potion d’invisibilité à la durée inconnue et d’une potion de poudre d’escampette que nos héros quittent le laboratoire.
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bravo pour tes comptes-rendus et merci à BBE pour ce sytème des CO : j'ai trouvé les deux très rafraichissants !
et justement, comptes-tu nous livrer la suite et fin de tes aventures ? j'avoue honteusement m'en être inspirées pour faire jouer mes gamins et ceux des voisins, dans le cadre d'une initiation  Smiley ils ont bien aimé ; d'ailleurs ils en redemandent ...  Smiley
dans tous les cas, merci !  Smiley Smiley
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Je vais essayer de le faire même si c'est assez long. Je voudrais aussi taper les scenarios au propre (le premier a déjà été fait) pour les rendre plus facilement jouables par ceux que ça intéresse.
Le seul problème c'est le temps nécessaire pour tout ça.
J'ai même sous le coude une petite campagne que j'avais écrite pour faire jouer avec les règles de la boîte rouge et qui (et je vous jure que c'est vrai) se passait sur les terres d'un certain baron de haute pierre. Lorsque j'ai vu ce nom dans le livret ça m'a bien fait sourire  Smiley
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kouplatête, toujours un coup d'avance !  Smiley
ah si les journées pouvaient faire 48h, je serai bien content moi-aussi : c'est bien pour ça que j'avais pompé tes idées et que je te demandais la suite
quoiqu'il en soit, fais le maxi, moi je suis preneur en tout cas ; mais tu m'a déjà bien aidé
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Prudemment nos aventuriers émergent de la tour abandonnée du mage Ramboldus.
Il va bien falloir se résoudre à explorer le grand corps de ferme où habitent la charmante maman ogre et son rejeton. Nos héros conviennent d’attendre que la nuit soit bien avancée et désignent à l’unanimité Félindra pour une reconnaissance des lieux aussi discrète que prudente. Ma petite Félindra est moyennement emballée comme l’atteste sa figure soucieuse. Rassemblant tout son courage et serrant sa potion d’invisibilité d’une main crispée elle s’avance vers la bâtisse, tâche sombre et sinistre d’où émergent par moment de monstrueux ronflements.
La porte s’ouvre dans un léger grincement qui résonne comme un tonnerre aux oreilles d’une Félindra qui trouve que son cœur fait déjà bien assez de bruit comme ça. Dans la pièce principale les Ogres dorment vautrés à même le sol près de l’âtre rougeoyant de la cheminée.
Félindra avise une porte entrebâillée au fond de la pièce, s’avance vers elle avec des précautions infinies et la repousse légèrement sitôt arrivée. Il fait sombre, dans la pièce plane une odeur d’aromates d’ail et d’oignon ainsi qu’une odeur douçâtre étrange.
Sans lumière félindra risque de tomber où de renverser des choses elle se décide donc à éclairer légèrement la pièce avec un vieux reste de  bougie qu’elle a  récupéré dans la tour de Ramboldus. La fragile lumière dévoile alors un peu plus ce lieu de cauchemar où l’on pratique une cuisine pour le moins particulière. Félindra entrevoit un sinistre hachoir et des étagères de bocaux au contenu cauchemardesque. Elle manque hurler lorsqu’elle se cogne à un faëries suspendu à une poutre comme une pièce de gibier. Il lui faut quelques minutes pour reprendre son calme, à côté les ronflements reprennent de plus belle. Au fond de la cuisine une marche donne dans un cellier. Prostrée dans une cage suspendue au plafond se trouve une faëries aux atours royaux.
Félindra éveille doucement la petite reine en pleine confusion et décroche la cage promptement. Il va falloir faire le chemin en sens inverse mais avant Félindra avise le tonneau où les ogres conservent leur réserve d’eau. Elle décide d’y verser toute sa réserve de calmants et soporifiques (elle est herboriste souvenez vous) en espérant que cela agira un peu sur ces monstrueuses créatures.
Aidée par un charme de « petit pas » lancé par la reine des fées Félindra émerge en silence de cet enfer et tombe sur ses camarades qui l’attendaient avec impatience.
Tout le monde regagne rapidement la forêt, la cage est promptement démembrée par Krush et notre groupe de libérateurs se met en marche malgré la nuit noire afin de tenter de mettre le plus de distance possible entre eux et les abominables monstres.
En chemin la reine des Faëries raconte que son escorte a été attaquée par les Ogres alors qu’elle passait dans la forêt pour rejoindre le tertre aux fées :une porte menant à son royaume.
Il arrive en effet que passer par la forêt pour se déplacer d’un royaume féérique à un autre présente l’avantage de gagner du temps ou d’éviter des régions très dangereuses.
Nos héros acceptent de l’escorter mais alors que le soleil se lève le son d’une trompe résonne et semble se répercuter dans la forêt toute entière.
Tout le monde se regarde avec inquiétude,  la reine est livide : « c’est impossible murmure t’elle ».
A suivre……
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Suspens insoutenable !!! Marre des clifangers style série américaines.
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c sûr, porte bien son surnom kouplatête : on y perd .. la tête !  Smiley
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Lentement l’Ogre abaisse l’imposante trompe transmise dans sa famille de génération en génération depuis le grand exode de sa race contrainte de fuir les contrées féeriques.
En quelques secondes la meute féerique se matérialise et l’ogre sourit à la vue de ces chiens naguère si nobles. Il aura fallu bien des années avant que les plus forts se résignent à dévorer la seule nourriture que leurs nouveaux maîtres leur proposait : des faëries.
Aujourd’hui il ne reste d’eux que les pires instincts, même leurs corps se sont avilis et transpirent le besoin de tuer. L’Ogre fait renifler au chef de meute une délicate petite cape couleur feuille morte et prononce un seul mot : tue ! La meute s’élance aussitôt à une vitesse vertigineuse passant en un instant dans cette lisière floue séparant la terre des hommes de celle des fées.
« Le son de trompe qui vient de résonner signifie que l’on vient de lancer à nos trousses le plus terrible des prédateurs » déclare Sa majesté Amygdaëlla Sidh Befeth reine des faëries de la cour d’été. « Je vais tenter de masquer notre trace grâce à ma magie mais sachez que ce qui nous poursuit finira toujours par nous retrouver. Notre seule chance est d’arriver jusqu’au tertre aux fées et d’emprunter la porte qui mène à mon royaume ».                                                     
Nos aventuriers se remettent en route la mine soucieuse et la course poursuite s’engage. Après plusieurs heures d’efforts soutenus un puissant bruit d’eau se fait entendre : une large  rivière barre la route de nos aventuriers semblant les défier de ses courants traîtres et puissants.
Traverser à la nage est hors de question, chercher un guet sous entend de suivre le cours de l’eau sur des kilomètres sans être assuré de pouvoir passer. Décision est prise de construire un radeau de fortune. Krush se transforme en tronçonneuse vivante tandis que Karuum élague et charrie les jeunes arbres sans relâche. Félindra se charge de la construction du radeau de fortune. La reine est livide, visiblement ses efforts pour masquer leur présence à la meute qui se rapproche épuisent rapidement son énergie.
Le radeau est construit en un temps record mais les dieux seuls savent s’il soutiendra l’effort de la traversée.
Tout le monde s’entasse tant bien que mal, Krush et Karumm se mettent à ramer avec des branches ramassées à la hâte. Félindra est à la manœuvre et tente de garder le cap.
Krush survolté se fend d’un 19 et d’un 20 sur les jets de force, le pauvre Karuum exténué mais trop fier pour l’avouer collectionne les jets catastrophiques et contemple médusé le dé qui affiche avec insolence un redoutable 1 .
20 d’un côté, 1 de l’autre, la sentence tombe : le radeau se met en travers et est happé par le courant qui le fait dériver sur quelques kilomètres au grand dam de nos aventuriers cramponnés à leur embarquation.
Après un temps qui semble interminable Félindra aperçoit un ample renfoncement dans la berge de la rivière formant une sorte de crique où se sont entassés quelques morceaux d’arbres morts à la dérive. Nos aventuriers saisissent leur chance et dévient le radeau qui vient percuter avec violence un amas de débris végétaux. Krush saute pour tenter de prendre pied sur un tronc flottant et glisse maladroitement, tombant lourdement dans l’eau. Karuum se penche et tente d’apercevoir son compagnon pour lui tendre la main mais soudain deux pattes griffues et palmées lui crochètent les mollets le faisant basculer dans l’eau à son tour. C’est la panique nos deux héros aussi mauvais nageurs l’un que l’autre se retrouvent en apnée nez à nez avec deux trolls d’eau qui les empoignent pour tenter de les noyer. Sur le radeau la reine est dans un état second, sans force et au bord de l’évanouissement elle ne cesse de murmurer « ils arrivent ». Félindra prête à décocher une flèche surveille la surface de l’eau guettant la remontée tant espérée de ses camarades et ne voit pas le troll hirsute et dégoulinant qui est en train de prendre pied à l’autre bout du radeau !
La tension autour de la table est maximum, mon fils fait des bons, ma fille est livide, quand à votre serviteur il ne vaut pas mieux souffrant d’un grave dédoublement de la personnalité  l’amenant à se prendre tour à tour pour un troll d’eau et pour un nain forcé d’ingurgiter un liquide honni entre tous : de l’eau !
Krush ceinturé par le troll commence à se noyer mais il parvient à dégager une de ses mains. Il ne peut empoigner son arme et décide d’enfoncer vigoureusement son index massif dans l’œil globuleux de la visqueuse créature qui semble trouver cela douloureux. Karuum est maudit par les dés, il semblerait qu’il lance des D4 et non des D20, il continue à boire copieusement de l’eau. Sur le radeau le troll s’approche dans un bruit spongieux qui alerte Félindra. En un éclair elle décoche une flèche meurtrière (critique) qui persuade le troll de replonger aussi sec à l’abri des eaux.
Profitant de l’instant de relâchement du troll éborgné Krush décide d’aller chercher de l’air et parvient à sortir la tête de l’eau quelques secondes. Le troll furieux revient à la charge et accessoirement à la surface ce qui permet à Félindra de lui décocher une flèche bien placée.
Krush est de nouveau attiré sous les eaux mais il a pu entre temps se saisir de sa dague.
Pendant ce temps Karuum se débat, suffoque et prouve que les jets de dés pourris sont des prédateurs qui chassent en meute. Le temps lui est maintenant compté.
Krush qui s’inquiète pour son ami barbu décide de passer à la vitesse supérieure. Muni de son long poignard il décide d’ouvrir une poissonnerie au grand dam du troll éborgné qui se voit promptement éviscéré. Notre Orc préféré se rue vers son ami qui ne fait presque plus de bulles et poignarde violemment le troll dans le dos. Celui-ci décide que la situation commence à sentir le hareng et prend ses branchies à son cou. Nos deux amis regagnent la surface tels des cachalots asthmatiques.
Félindra saisit la reine et parvient à regagner la rive sans tomber à l’eau. Karuum est à demi noyé, Krush a lui aussi bien souffert.  Tout le monde est hors d’haleine et s’effondre sur la rive crachant, toussant, épuisé mais vivant .... mais les fourrés autour de nos héros bruissent doucement alors que 4 créatures aux crocs ruisselants s’en extirpent et resserrent lentement leur étau.
Autour de la table un silence de plomb s’est installé c’est une véritable lutte pour la survie qui va s’engager maintenant.
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Bon, j'ai enfin trouvé le courage, et le temps, de lire tes CR... Et je rejoins tout le monde: Vivement la suite...!
Quoi...!? Pas le temps...? Smiley
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En fait entre la reprise du boulot, la participation sur le travail des voies supplémentaires et la fin de la 2eme mini campagne avec mes enfants c'est vrai que les CR n'ont pas avancé. Je vais tenter de m'y remettre dés que possible  Smiley.
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On veut la suite !!!  Smiley (pfff faire des voies...)  Smiley
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Suite et fin de la reine des Fées.
Après quelques secondes durant lesquelles le temps semble suspendu les féroces créatures passent brusquement à l’attaque. C’est un combat sauvage et violent qui s’engage, déluge de crocs et de griffes, de coups féroces qui tranchent et taillent, de cris de douleurs de grondements haineux. Les points de vie sont arrachés par poignées et chaque jet de dé peut faire pencher la balance. Soudain une des créatures saute à la gorge de Karoom qui pousse un cri qui s’achève dans un gargouillis avant de s’effondrer brusquement. Un vent de panique souffle autour de la table alors que le spectre de la mort  la recouvre de son ombre.
Krush pousse un cri de défi et se ramasse derrière son bouclier protégeant autant que possible Félindra. Les créatures sont ensanglantées ce qui les rend d’autant plus horribles à voir. La danse de mort reprend de plus belle et soudain une des créatures s’effondre dans une gerbe de sang. Les autres refusent de céder du terrain malgré des signes évidents de faiblesse. Dans un dernier sursaut d’énergie nos héros jettent toutes leurs forces dans la bataille et finissent par triompher ! Félindra se jette au sol près de Karoom et lui prodigue les premiers soins. Quelques minutes plus tard notre brave Nain reprend conscience et constate que ses amis sont dans un état qui n’a rien à envier au sien. Saisissant son symbole divin il prie Thurdim et l’implore de venir à leur secours. Nos aventuriers sentent une chaleur intense leur parcourir le corps alors qu’une odeur de métal chauffé semble flotter dans l’air. L’effet est aussi radical qu’immédiat et tout le monde se sent beaucoup mieux. Soudain ils constatent que les corps de leurs sanguinaires ennemis sont en train de s’évaporer. Krush crie à la sorcellerie quand soudain la petite voix de la reine des faëries se fait à nouveau entendre. « Vous ne pouvez les tuer » annonce t’elle, « à moins de détruire la trompe qui les invoque. Mais nous avons tout de même gagné du temps. Il nous faut nous hâter maintenant, seul le passage en terres féeriques nous mettra à l’abri. ».
Nos héros se remettent en marche non sans quelques regards anxieux en arrière tandis que le vent fait bruisser les feuilles des fourrés.
Sans relâche nos aventuriers progressent dans la forêt, insensibles à la fatigue, poussés par l’angoisse de se voir rattraper par les créatures.
Bientôt ,alors que le soleil lance ses derniers rayons sanglants, ils arrivent en vue de la clairière où se trouve le tertre aux Fées. Soudain des créatures surgissent de derrière la végétation. Des Faëries armés jusqu’aux dents cernent notre petit groupe tandis qu’une exclamation de surprise rententit : « Majesté ! ».
Un Faëries s’approche, la qualité de ses effets ne laisse aucun doute sur l’importance de son rang.
- Quelle…….. surprise, j’avoue Votre Majesté que nous n’espérions plus vous revoir….vivante. Votre mari, mon cher frère, est au désespoir et dépérit depuis l’annonce de votre disparition.
Soudain le  Faëries claque des mains et la végétation s’anime saisissant nos aventuriers qui se retrouvent incapables de bouger. Krush se débat comme un possédé mais sitôt ses liens tranchés d’autres repoussent et l’immobilisent.
Quelle bête féroce !  S’exclame  le Faëries en se pavanant sous le nez de Krush , il est vraiment hideux , ajoute t’il.
- Cessez  ceci tout de suite Soïverus, et relâchez mes libérateurs , ordonne la Reine d’un ton glacial.
- J’ai bien peur de ne pas pouvoir répondre à votre requête douce Amygdaella.
- Comment osez vous, vous vous oubliez Soïverus !
- Mais vous avez parfaitement raison ! Les soucis sans doute.
Puis s’adressant à ses hommes :
- Gardes dressez ma table, Majesté faites moi l’honneur de m’accompagner dans cette frugale collation, vous voudrez bien me pardonner pour le manque de personnel mais que voulez vous c’est ainsi quand on est en mission commandée !
Voyez vous je me suis personnellement proposé pour partir à votre recherche sitôt la nouvelle de la découverte de votre escorte massacrée parvenue au Palais de Cristal.
Il est vrai cependant que je m’attendais à vous retrouver moins… vivante. Que voulez vous les Ogres ne sont plus ce qu’ils étaient.
Au loin des hurlements familiers se font entendre brièvement et nos aventuriers tendent l’oreille alors qu’un petit frisson leur remonte l’échine. Soïverus lève la tête quelques secondes puis reprend.
-Voyez vous mon frère que j’aime tant mais qui a le mauvais goût d’occuper un trône qui me siérait bien mieux qu’à lui n’a qu’un point faible : sa charmante et douce compagne.
En vérité "point faible" est une expression peu appropriée, protégée que vous êtes par le charme de puissance royale. Sérieusement qui accepterait d’attenter à votre vie sachant que la malédiction du sang royal lui ôterait la vie en retour et ce, dès le coucher du soleil.
Evidemment cette malédiction ne concerne pas les créatures insensibles au Glamour comme ces stupides Ogres dégénérés qui n’ont même pas été capables d’accomplir leur mission. Quelle ingratitude après tout ce que j’ai fait pour eux ! Voyez vous pour tout vous dire je devais vous retrouver mais seulement après que les Ogres vous aient tuée et sauvagement mutilée !
Mon pauvre frère en serait mort de chagrin assurément lui qui pourtant n’est âgé que de 1200 ans.
Le soleil achève sa lente agonie derrière l’horizon et le Tertre aux fées semble miroiter.
- Quel dommage vous étiez si proche du but Majesté, regardez la porte s’ouvre.
Soudain un des gardes pousse un hurlement d’agonie et des formes sombres écumantes de haine surgissent de tous côtés semant la panique en quelques secondes.
- Qu’est ce que ceci ! hurle Soïverus bondissant de son siège.
Rapidement les gardes sont décimés et tandis que leurs hurlements d’agonie accompagnés de grognements bestiaux emplissent les airs, Soïverus court vers le Tertre aux fées accompagné de quelques gardes.
La fuite du traître provoque la fin du charme retenant nos aventuriers qui foncent également vers le tertre en empoignant la Reine au passage qui était restée pétrifiée devant le funeste spectacle qui se joue devant ses yeux.
Tout le monde franchit la porte qui se dessine maintenant nettement et qui débouche dans un vaste champs sous un soleil resplendissant.
La bataille s’engage entre nos aventuriers et les gardes survivants mais tandis que Krush  entreprend de se défouler sur le premier garde qui lui tombe sous la main  Félindra crie et montre l’infâme traître qui  tente de s’échapper!  Elle encoche une flèche et le blesse mais celui-ci continue à fuir et commence à s’envoler !  Krush lance alors son plus petit poignard (qui ressemble tout de même à une machette) et fait un tonitruant 7 de dégâts qui achève le vil comploteur qui retombe au sol aussitôt. Les quelques gardes restant s’enfuient alors sans demander leur reste.
Un fois remis de nos émotions notre petite troupe se met en route vers le Palais de Cristal provoquant surprise et agitation sur leur chemin.
Bientôt ils arrivent devant le plus délicat palais qu’ils n’aient jamais vu mais qui décidément n’est pas adapté à leur taille. Pour qu’ils puissent  être reçus avec tous les honneurs la Reine ordonne alors qu’on leur fasse boire la potion d’invité qui leur donnera momentanément une taille plus adaptée, et les préservera des paradoxes temporels que subissent parfois les créatures qui ne sont pas originaires des royaumes Féeriques.
Nos courageux aventuriers sont armés chevaliers féeriques par la main du  Roi lui-même.
Leur front arbore maintenant l’image d’une fine couronne que seuls les êtres féeriques peuvent percevoir et qui atteste de leur bravoure.
La reine leur remet de somptueux présents : Krush reçoit une épée digne d’un roi et une cotte de mailles légère comme de la soie, Félindra une corde Féérique ainsi que des bottes de Fée, Karoom quand à lui arbore un bouclier sur lequel flamboie le symbole de la cour d’été.
Après une nuit de fête qui voit Krush et Karoom engloutir une colossale quantité de nourriture et de vin des fées, prouvant ainsi que si leur taille a été réduite cela n’a visiblement pas atteint leur estomac, nos héros sont reconduits à la porte du Tertre.
De retour dans la forêt il semble que tout ceci n’ait été qu’un rêve, mais les présents qu’ils ramènent sont bien là pour témoigner de leurs exploits.
Il est temps de rentrer à  Clairval !!!!
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Raaah vachte ! J'ai arrêté le boulot le temps de lire la chose. Excellent ! Merci Kouplatête  Smiley
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Avec plaisir  Smiley
Je vais pouvoir maintenant revenir sur la trame principale de la campagne. La suite contient quelques passages qui valent leur pesant de D20  Smiley
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Ouaip tu as un talent de conteur certain !
Bravo à toi.
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Super...!
Il y a quand même un petit quelque chose qui me fait bien rire dans ces derniers CR :
Le nom de la reine... Smiley Gé-nial...!
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 Smiley
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oui bravo et merci encore pour partager tes talents de conteur  Smiley