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CO Galactiques : combat spacial 17

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour à tous !

J'ai organisé hier la première session d'une petite campagne motorisé avec COG.

Le système fonctionne bien mais j'ai quelques questions :

Lors du combat spatial, si un pilote prend l'avantage sur un autre, ce dernier a son initiative peut il tenter de prendre l'avantage lui aussi ?

Comment expliquer qu'un canon avant fasse 1d6 de dommages quand une tourelle inflige 3d6 alors qu'elle tire à 360 degrés ?

Comment fonctionne le grappin des vaisseaux pirates ? Permet il un abordage ? Si oui cela est il instantané ?

Que se passe-t-il quand un vaisseau tombe à 0 points de structures ? Il est directement détruit ou on réalise un jet d'avaries critique sur un tableau à concevoir (comme en cas de coups critiques d'ailleurs), ou encore est il simplement neutralise jusqu'à une prochaine réparation ?

Si un vaisseau à subi d'importants dommages (dans le cas de l'équipage de Xandrae ^^ il reste 2 ps sur 21), ils ont réussi leur jet de réparation et les règles indiquent qu'ils récupèrent 1 dé de vie, s'agit il de 6 points de structure directement ou faut il lancer le dé ?

Après une première réparation, un vaisseau peut il être encore réparé jusqu'à atteindre son total de points de structure ?

D'avance merci !!!

Ps : Xandrae si tu vois des questions que j'aurais oubliées je t'en prie ^^

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Littlerogue
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Aschramm

Salut,

Lors du combat spacial, si un pilote prend l'avantage sur un autre, ce dernier a son initiative peut il tenter de prendre l'avantage lui aussi ?

Oui tout à fait

Comment expliquer qu'un canon avant fasse 1d6 de dommages quand une tourelle inflige 3d6 alors qu'elle tire à 360 degrés ?

D'un point de vue RP je ne saurais trop te dire. Qu'est ce qui te dérange là dedans ? une question d'équilibrage ?

Comment fonctionne le grappin des vaisseaux pirates ? Permet il un abordage ? Si oui cela est il instantané ?

Tel quel dans les règles le grapin se contente d'infliger des dommages temporaires. Je conseille l'utilisation de règles basées sur les champs IEM pour neutraliser les systèmes de l'ennemi.

Que se passe-t-il quand un vaisseau tombe à 0 points de structures ? Il est directement détruit ou on réalise un jet d'avaries critique sur un tableau à concevoir (comme en cas de coups critiques d'ailleurs), ou encore est il simplement neutralise jusqu'à une prochaine réparation ?

Ce n'est pas dit explicitement mais il m'avait été répondu que le vaisseau était simplement neutralisé. J'utilise effectivement une table d'avaries bricolée pour gérer les "blessures graves" de vaisseaux.

Si un vaisseau à subi d'importants dommages (dans le cas de l'équipage de Xandrae ^^ il reste 2 ps sur 21), ils ont réussi leur jet de réparation et les règles indiquent qu'ils récupèrent 1 dé de vie, s'agit il de 6 points de structure directement ou faut il lancer le dé ?

Il faut lancer le dé content

Après une première réparation, un vaisseau peut il être encore réparé jusqu'à atteindre son total de points de structure ?

Oui rien ne l'empèche

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Merci pour avoir pris le temps de me répondre.

Pour le rapport tourelle/canon avant, je trouvais juste étrange qu'une arme dont l'arc de tir est restreint (avant), nécessitant un jet de prendre l'avantage pour faire feu et que j'imaginais comme l'armement principal du vaisseau fasse si peu de dommages comparé à une tourelle tirant à 360 degrés, donc pouvant toujours faire feu et qui inflige pourtant des degats colossaux.

S'agissant de ce fameux tableau des degats critiques, tu l'as partagé quelque part ? Je pensais m'inspirer du tableau de battlefleet gothique, mais si tu veux bien partager le tien je suis preneur.

J'ai raté la règle des dommages temporaires des grappin, c'est complètement dans l'esprit des pirates qui souhaitent pouvoir piller les vaisseaux marchands plutôt que de les détruire ^^

Merci à toi Littlerogue

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Xandrae
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Aschramm

J'ai raté la règle des dommages temporaires des grappin, c'est complètement dans l'esprit des pirates qui souhaitent pouvoir piller les vaisseaux marchands plutôt que de les détruire ^^

Aschramm

Je me disais aussi, leur grappin etait pas mal du tout, dommage qu on en ai pas retrouvé en bon etat dans leurs debris.

Sinon pour :

Après une première réparation, un vaisseau peut il être encore réparé jusqu'à atteindre son total de points de structure ?

Oui rien ne l'empèche

Il faudrait limiter le jet a un par personnage habilité a reparer le vaissau pendant un voyage entre deux astres. Pour eviter tout abus

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Les avaries quand tu descends en dessous de 0 PV :

1d10

Système

1

Superstructure touchée. Pas d’effet. Cumulable.

2

Brèche dans la soute. Cargaison endommagée/détruite.

3

Quartiers atteints. Les passagers (n’incluant pas l’équipage) subissent 2d6 DM. Cumulable.

4

Perte du support de vie. 1d6 heures pour réparer avant que l’air ne devienne irrespirable.

5

Senseurs détruits. Impossible d’effectuer des tests de PER. Le pilote doit manœuvrer à l’aveugle : -2 aux tests de Pilotage. Le canonnier ne dispose plus d’assistance à l’acquisition : -2 aux tests d’ATD.

6

Armement endommagé. Impossible d’utiliser l’arme touchée. Le canonnier subit 2d6 DM. Cumulable si plusieurs armes sur le vaisseau.

7

Ordinateurs neutralisés. Répartition des points d’énergie impossible. Le co-pilote subit 2d6 DM.

8

Défaillance du réseau d’alimentation. Les points d’énergie déjà répartis sont perdus. Les armes à énergie infligent les dommages minimaux. Le mécanicien subit 2d6 DM.

9

Propulseurs touchés. Impossible de modifier sa trajectoire. Init=0. La DEF du vaisseau est le minimum entre DEF(rapidité) et DEF(solidité). Le pilote subit 2d6 DM.

10

Fusion du réacteur. Une brèche critique endommage le générateur. Perte des points d’énergie en réserve. 1d6 tour pour quitter le vaisseau avant qu’il n’explose …

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Merci pour ce tableau ! Il est cool et bien dans l'esprit de ce que j'avais en tête mort de rire

Xandrae on partira sur un jet de réparation sur le moment "gratuit" (en gros on comble les brèches, on stabilise la pression etc.) Et ensuite un jet de réparation si vous disposez du matériel nécessaire et approprié not. des installations d'un chantier de vaisseau spacial ou autre.

Mais selon moi des brèches dans la coque voir même des pans entiers du vaisseau détruit ne se réparent pas en cours de route. Il faut des installations conséquentes et des crédits moqueur

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Pour le rapport tourelle/canon avant, je trouvais juste étrange qu'une arme dont l'arc de tir est restreint (avant), nécessitant un jet de prendre l'avantage pour faire feu et que j'imaginais comme l'armement principal du vaisseau fasse si peu de dommages comparé à une tourelle tirant à 360 degrés, donc pouvant toujours faire feu et qui inflige pourtant des degats colossaux.

Aschramm

Moi, ça me semble assez logique que les constructeurs de vaisseau installent le meilleur canon possible sur la tourelle, et mette un petit truc "au cas où" comme canon avant.

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Il est aussi possible d'imaginer que le canon avant ignore les écrans de protection mais je n'ai pas le livre sous les yeux et je ne me rappel plus s'il rentre dans cette catégorie d'armes.

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Chez moi aussi la question de dégâts d'armes reste ouverte, je me casse bien la tête à tenter d'équilibrer tout ça et de maintenir une certaine logique. Surtout que j'ai fini par séparer armes radio/thermiques (laser) et armes cinétiques/explosives (CAM, missiles) en ce qui concerne ce qui passe ou non les boucliers.

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de vaisseau spacial
Aschramm

Sans vouloir jouer les chieurs, "SPATIAL"...moqueur

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de vaisseau spacial
Aschramm

Sans vouloir jouer les chieurs, "SPATIAL"...moqueur

berolson

Mais alors tout à fait. Mes excuses pour cette horreur orthographique !

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Littlerogue a répondu en subtance, mais je détaille :

Lors du combat spatial, si un pilote prend l'avantage sur un autre, ce dernier a son initiative peut il tenter de prendre l'avantage lui aussi ?

Oui. D'où l'intérêt d'avoir des canonniers ou d'être capable d'occuper le poste de canonnier en plus du poste de pilotage, ce qui permet de faire une attaque juste après avoir pris l'avantage, sans laisser l'ennemi réagir.

Comment expliquer qu'un canon avant fasse 1d6 de dommages quand une tourelle inflige 3d6 alors qu'elle tire à 360 degrés ?

Attention, ne pas confondre l'arc de tir (avant ou tourelle) avec le type de canon (canon fixe ou batterie). Un canon avant peut faire 1d6 de DM, SI c'est un canon léger. Mais un canon lourd fait 3d6 (voir table page 186). En tourelle sont généralement installées des batteries de canons, c'est à dire plusieurs canons synchronisés sur le même ordinateur de visée. C'est pour ça que les dégâts sont supérieurs : parce que plusieurs canons tirent en même temps sur la même cible.

Toutefois, il est aussi possible d'avoir deux canons fixes synchronisés sur la même cible. Dans ce cas les DM s'additionnent. C'est par exemple le cas du chasseur de supériorité spatiale, page 172. En AV (arc avant), c'est indiqué "2 canons légers 2d6". Ça ne signifie pas qu'il y a deux postes de canonnier, mais bien que les deux canons légers sont synchronisés et tirent ensemble pour 2d6 de DM.

Pourquoi mettre les plus gros canons en tourelle plutôt que sur l'arc avant ? 1) Parce qu'elles tirent à 360 et ont donc plus de chance d'être utiles en combat et 2) Parce que dans un vaisseau pensé pour le combat, les rôles sont répartis et le pilote s'occupe des manoeuvres pendant que son canonnier s'occupe de dégommer les adversaires. Cela dit, il est bien indiqué dans le paragraphe sur les arcs de tir, page 170 :

Un pilote peut toutefois choisir de contrôler une tourelle depuis le poste de pilotage. Dans ce cas, elle est traitée comme un canon fixe (AV).

Donc, sur un vaisseau qui a un canon fixe et une tourelle, le canon fixe est un bonus, et non le canon principal content

Comment fonctionne le grappin des vaisseaux pirates ? Permet il un abordage ? Si oui cela est il instantané ?

C'est l'équivalent d'une arme non létale pour les vaisseaux. Par manque de place, ça manque un peu d'explications à ce niveau, j'avoue. Fondamentalement, l'idée derrière ça est que le grappin et les armes IEM de ce type permettent de neutraliser les systèmes du vaisseau (une fois à 0 PV) sans causer d'avarie grave (ou sans détruire le vaisseau). Une fois le vaisseau ennemi neutralisé, il peut effectivement y avoir abordage (je demanderais un test de pilotage ND 15 de la part du pilote pirate, pour synchroniser sa vitesse et son vecteur d'approche avec le vaisseau neutralisé).

Que se passe-t-il quand un vaisseau tombe à 0 points de structures ? Il est directement détruit ou on réalise un jet d'avaries critique sur un tableau à concevoir (comme en cas de coups critiques d'ailleurs), ou encore est il simplement neutralise jusqu'à une prochaine réparation ?

Pour l'instant il n'y a pas de système d'avaries, donc 0 pv = vaisseau détruit (ou neutralisé si c'est une arme IEM comme un grappin). Mais un système comme celui que propose Littlerogue est clairement intéressant.

Si un vaisseau à subi d'importants dommages (dans le cas de l'équipage de Xandrae ^^ il reste 2 ps sur 21), ils ont réussi leur jet de réparation et les règles indiquent qu'ils récupèrent 1 dé de vie, s'agit il de 6 points de structure directement ou faut il lancer le dé ?

Il faut lancer le dé

Après une première réparation, un vaisseau peut il être encore réparé jusqu'à atteindre son total de points de structure ?

Oui, dans la mesure où le vaisseau dispose de suffisamment de pièces détachées, et sans dépasser le total de points de structure. Voire la Voie de la réparation page 183. Selon le niveau du personnage dans la voie, et l'espace disponible dans le vaisseau (taille x 2), la quantité et l'utilisation des réparations peut varier. Aussi, il faut disposer de quelques heures de calme, et du moyen d'accéder à l'extérieur du vaisseau pour effectuer certaines réparations.

Hope it helps,

Thom'

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Merci Thomas pour ta réponse.

Je comprend clairement mieux maintenant, le Red Hawk (le vaisseau des pj) va devoir se trouver un spatioport pour effectuer quelques réparations supplémentaires.

Je sens qu'ils vont le vouloir ce grappin ^^ c'est très classe l'abordage et très rentable.

Pour les canons en effet c'est logique, et ça renforce l'utilité du tandem pilote/canonnier.

Je te l'avais déjà dit mais CG on adore et tous les joueurs et moi on en redemande ! Vivement un HSBC sur CG que je puisse tout avoir dans je bel ouvrage plaisantin

Merci à tous !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Thomas Robert
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Aschramm

Merci à toi ! Amusez-vos bien content

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Petites précisions sur mes règles d'avaries :

J'ai tendance à transposer les règles de santé des PJs à celles de dégâts de vaisseau, ainsi les avaries se présentent comme des blessures graves. En jeu j'applique les règles suivantes :

  • Un vaisseau à 0 PV subit une avarie à chaque attaque qui touche
  • Un Vaisseau subissant une attaque d'autant ou plus de dommage que sa CON subit une avarie, même s'il lui reste des PVs

On lance ensuite 1d10 pour connaitre la nature de l'avarie. Si le vaisseau est déjà victime de l'avarie indiquée par le dé on lit le résultat directement en dessous.

Il y a aussi une chance que le vaisseau soit immédiatement détruit en cas de critique ou s'il cumule les avaries.

En ce qui concerne les grappins magnétiques/dommages IEM je procède différemment : ça n'inflige pas de dommages mais si le seuil d'avarie est dépassée le vaisseau voit un de ses systèmes neutralisé temporairement.

Je travaille encore dessus, donc je ne m'étend pas trop sur les détails.

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... Vivement un HSBC sur CG que je puisse tout avoir dans je bel ouvrage plaisantin

....

Aschramm

HSBC, c'est une banque britannique, mais nous on voudrait plutôt un HS CB !!! mort de rire

(quoi que si j'étais en possession de HSBC, j'utiliserais tout ce pognon pour financer tout plein de trucs de JdR !)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Aschramm
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MRick

C'est pas ma faute ... satané correcteur automatique du tel plaisantin