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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Anneau Unique /One Ring V2 règles de combat alternatives 11

Forums > Jeux de rôle

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J'ai quasi fini de lire l'AU v2.

Et comme souvent, je suis pas trop satisfait des règles de combat.

Non pas qu'elles soient mauvaises, loin de là, mais pour moi qui n'aime pas passer des plombes sur les combats en calculant des +1 et des +2 que tu as gagné car tu as fait telle action trois rounds avant etc. c'est déjà une purge.

J'ai testé un combat entre un héros et un orque, il a fallu 9 rounds et 22 jets divers pour arriver au bout... Le pire étant les phase type: Je réussis mon jet donc je dois toucher mais l'orque réussit sa parade, donc personne ne se touche. Où, je réussis mon jet, il rate le sien...mais son jet d'armure encaisse tous les dégâts. Et je passe sur le classique, je rates, tu rates, je rates...

Bref, j'ai du coup créé une règle alternative qui ne modifie pas le jeu en profondeur mais qui va beaucoup plus vite.

C'est une V1 (pour l'AU V2, c'est bien vous suivez moqueur ) donc si des habitués/connaisseurs du jeu veulent bien y jeter un oeil et me donner leur avis. clin d'oeil

Le but est d'avoir des combats plus rapides et plus « narratifs ».

Il ne s'agit pas de faire « mieux » que les règles originales, juste de proposer autre chose.

Normalement ça ne change pas la base des règles et ça n'a pas d'impact sur le reste des règles.

Les fiches des Pjs et des PNJs ne changent pas (mais certaines données deviennent inutiles).

Principes idéologiques sur lesquels sont basées ces règles alternatives :

  • Le MJ ne lance pas de dés. (Pour éviter les « attaque/parade/armure » et au final personne ne touche personne...)

  • Un round constitue une passe d'arme donc un échange de plusieurs coups, feintes, esquives etc. (Pour éviter de décrire chaque coup...)

  • Pas d'initiative ni de nombre équivalent d'actions par Pjs/PNJs (La narration indique qui agit, dans quel ordre et combien de fois)

  • Pas de statu quo à la fin d'un round (Un des adversaires est forcément en moins bonne position qu'au départ.)

  • Pas de caractéristiques pour les armes. (Une dague peut tuer aussi bien qu'une lance.)

  • Éviter au maximum les bonus/malus « à garder en tête utiliser pour le tour suivant » (Pour éviter les oublis, les retours aux règles etc. qui cassent l'immersion.)

Donc, un PJ entame un combat contre un Adversaire (Adv.) :

Déterminer si il y a avantage (exemple : dans une plaine, la lance est avantagée face à une dague ; dans un lieu étriqué c'est l'inverse.)

Si PJ avantagé il obtient des bonus (+1d6 ou +2d6). Si il est désavantagé, il prends des malus (-1d6, -2d6)

Le PJ lance le jet de combat contre son SR Corps + score de parade d'Adv.

En cas de réussite (résultat supérieur ou égal au SR) :

Adv. perd 10 pts d'endurance.

Puis :

Si 10 sur le Dé de destin, Adv. est blessé OU entame ses protections. (voir plus bas : Protections)

Si 12 sur le Dé de destin, Adv est blessé.

Si un ou plusieurs 6 sur les dés de maîtrise, le MJ (ou le joueur) choisit parmi les options suivantes :

  • Adv. perd 10 pts d'endurance.

  • Pj obtient un avantage narratif. (éventuellement traduit par +1d6)

  • Pj obtient +1 pt d'Espoir.

En cas d'échec (résultat inférieur au SR) :

PJ perd 10 pts d'endurance

Puis

Si 10 sur le Dé de destin, PJ est blessé OU entame ses protections.(voir plus bas : Protections)

Si 11 sur le Dé de destin, PJ est blessé.

Si un ou plusieurs 1, 2, 3 sur les dés de maîtrise, le joueur choisit parmi les options suivantes :

  • PJ perd 10 pts d'endurance.

  • Adv. obtient un avantage narratif. (éventuellement traduit par -1d6 )

  • Pj prend +1 pt d'Ombre.

  • Un PJ en position défensive peut intervenir pour protéger son camarade.

Les avantages narratifs : L'Adv. tombe, perd son arme, est acculé, fuit, glisse, bouscule un allié, perd un équipement (et sa protection), frappe un allié, est déséquilibré...

Les protections

Les niveaux de protection des armures ne sont plus considérés comme des « dés de protection» mais comme des valeurs de protection. (exemple : une armure « +1d » devient une armure « +1 »

Les niveaux des heaumes et boucliers ne sont plus considérés comme des « bonus de parade » mais comme des valeurs de protection.

Toutes les valeurs de protection s'additionnent. (exemple : corselet +2d, heaume +1 = valeur de protection 3)

Lorsque le dé de destin donne 10, le PJ (ou l'Adv.) peut descendre sa valeur de protection de 1 pour éviter une blessure. (des sortes de PVs)

Les positions et manœuvres

Avancé : +1d6

Intimider : (test présence) si réussite, les Adv. de puissance 1 perdent 1 pt de Haine/détermination. (puis ceux de Puissance 2 si un 6 sur les dés de maîtrise, tout le monde si deux 6 sur les dés de maîtrise)

Exposé : néant

Rallier ses camarades tristetest d'inspiration) En cas de réussite, redonne 10 pts d'endurance aux alliés en position avancée.

Défensive : -1d6

Protéger un compagnon tristetest d'art de la guerre) En cas de réussite, permet de protéger un allié sur le point de prendre une blessure.

Haine, détermination, capacités redoutables :

Pas de changement majeur, il faut parfois faire une légère adaptation qui se traduit souvent pas donner un malus au jet du PJ.

Rappel :

Les dégâts et blessures des armes ne comptent plus.

Les notions d'action principale et secondaire n'existent plus : la narration prime.

Les armures ont des valeurs en « points de protection », plus en « dés de protection ».

Le test de protection n'existe plus.

Les dégâts spéciaux ne sont pas utilisés.

Les manœuvres changent d'effet.

L'endurance s'effrite par paquets de dix.

L'action « céder du terrain » n'existe plus.

Les récompenses, vertus, trésors, armes et armures à corriger :

Lorsque les armures faisaient gagner des dés de protections, elles font maintenant augmenter la valeur de protection.

Lorsque les armes étaient perforantes, elles restent perforantes (blessure possible sur un 9)

Lorsque les armes augmentaient les dégâts, elles augmentent désormais l'endurance perdue par l'Adv. (toujours par paquets de dix)

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Hello,

Alors désolé, je n'ai pas lu tout ton post mais juste le préambule car je m'étonne un peu de ton exemple de combat d'un héros vs un orque qui dure aussi longtemps. Je suis un peu surpris, parce que, ayant maitrisé en V1, j'ai toujours trouvé que les combats se déroulaient toujors plutôt bien et était relativement rapides. Après j'ai juste lu les règles de la v2 mais si on prend un héros débutant avec une épée (dégâts 4, valeur de compétence 2), une valeur de coeur de 5 (valeur plutôt basse) face à un soldat orque (parade +1, 12 points d'endurance) :

  • En position avancé, le héros touche environ un round sur 2
  • En position exposé, le héros touche environ deux round sur 3

Sachant qu'il fait au minimum 4 points de dégâts par touche (mais potentiellement 9 ou plus avec un succès supérieur), je ne vois pas l'orque tenir plus de 4 rounds (et je ne compte pas les coups perforants)

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Et j'oubliais : durant mes parties en v1, il y avait rarement plus d'un combat par séance. Les joueurs avaient appris à redouter et éviter l'afforntement : lorsqu'ils s'engageaient dans un combat, c'était souvent rapide et brutal surtout quand un camps commence à perdre du terrain (fatigue, blessures, etc...).

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Idem que Bananamanu.

Pour avoir fais jouer pour l'instant une dizaine de combats, ça n'a jamais été trop long ni manquant de narration, au contraire je les trouve assez rapides et intéressants (bien que j'adapte un poil). Et je n'ai pas trouvé de calculs compliqué de bonus de dé, là aussi je trouve le système fluide.

Au lieu de tester un 1vs1, je suggère de tester un one shot avec un groupe de 4 PJ. Les combats prendront une meilleure ampleur.

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Bonjour à tous,

En complément, je suis surpris par "je réussis et donc je devrais toucher mais l'orque réussit sa parade et donc je rate" : il n'y a qu'un jet de dés, si le joueur actif (ou le GL) passe le seuil de difficulté, alors il touche, point. Dans mon expérience les combats ont tendance à être plutôt rapides vu la faiblesse du nombre de points d'endurance des PJ... Et donc à éviter car on court toujours le risque du TPK.

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Je me suis emmélé avec le jet de parade, je voulais dire que si je rate et que l'orque rate, ba on met des coups dans le vent et si je touche mais que l'orque réussit son jet de protection, ben on revient aussi au point de départ.

Je trouve assez "compliqué" les trucs genre "je fais ça donc au prochain round j'ai +1 en parade mais l'orque utilise son pouvoir donc finalement je suis défavorisé mais comme j'ai eu un 6 ben je perfore sur du 9...

De toute façon je ne critique pas le système en soi, beaucoup de gens l'apprécie, je veux juste adapter selon certains principes, comme le fait de ne pas jeter les dés quand je suis MJ par exemple, ou le fait de ne pas "stopper" le jeu pour dire "attention là on commence les combats donc attention au protocole" avec des joueurses qui pensent du coup "règles" au lieu de penser "histoire". (en gros c'est une grosse réflexion générale sur les combats en jdr plus que sur One Ring en particulier) (voir la vidéo de Lestat JDR et celles des imagitateurs sur le sujet)

Encore une fois c'est juste un ressenti et une envie perso. D'où cette adaptation des règles clin d'oeil

Pour comparaison, j'ai beaucoup fait jouer Alien. Là aussi les combats sont rapides, mais je trouvais aussi que l'aspect "je choisis mes options en fonction des règles" cassait l'immersion et l'horreur car, consciemment ou non, les joueurses cherchent à optimiser.

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Ne joue pas à DD5 alors clin d'oeil

Nan plus sérieusement, mes joueurs (et moi-même) n’étions pas habitués au système, mais après 2 ou 3 combats ça devenait plus évident. Ce n’est pour moi clairement pas un jeu opti (coucou DD5 (oups, je m’acharne on dirait)) et une fois encore je te recommande de le tester réellement pour t’en faire un avis plus clair.

Pour ma pars, j’ai adapté la parti où il faut un certains nombres de cac pour pouvoir avoir un distance. Perso j’adapte aux circonstances, au terrain et pas aux règles strict. Pour le reste, je le trouve très chouette. Les combats sont vivants et ne s’éternisent pas comme... (ok j’arrête).

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l'orque réussit son jet de protection, ben on revient aussi au point de départ.

Teomme

Ça fait un moment que je n'ai pas masterisé LAU V2, mais ça ne me dit rien cette histoire de jet de protection pour les adversaires.
Dans mes souvenirs, si un héros touche, il touche.

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Ne joue pas à DD5 alors clin d'oeil

Jamais de la vie ! mort de rire mais je comprends totalement qu'on puisse aimer cet aspect !

par contre tu as raison, je vais déjà tester le système, peut-être qu'une fois rôdé ça ira.

@Nar Sir: Les adversaires ont une valeur d'armure qu'ils utilisent pour faire un jet de protection en cas de coup perforant. (ou alors j'ai mal compris un truc mais alors à quoi sert leur valeur d'armure ?surpris )

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Vous avez tout les deux raison.

Ce jet de protection sert à savoir si il y a blessure en plus des dégâts de base de l’arme.

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C'est ce que dit Eldarion.
C'est vrai que théoriquement les blessures sont le moyen le plus rapide de sortir les adversaires (surtout les plus forts).
mais elles n'empêchent pas de faire des dégâts.