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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

La meilleure politique d'édition, selon vous, ça donnerait quoi ? 10

Forums > Gnomes & liches

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Dans une gamme jdr ou un pledge, de quoi avez-vous envie ? Quels sont les "indispensables", les" facultatifs sympas" et les "totalement inutiles" ?

Et enfin les "souhaitables" Quels modifications apporteriez vous aux politiques d'éditions (et à nos habitudes en la matière)

Je commence:

Indispensable:

Un livre de base avec une proposition claire et cadrée (le "on joue ce qu'on veut", merci mais non merci) avec suffisamment de matière pour jouer rapidement et si possible contenant un ou deux scénarios d'initiation/découverte qui mettent en avant le ton, l'adn, du jeu. (Le truc qui fait que les joueureuses peuvent ensuite décider si iels veulent continuer dans cet univers ou pas).

Un PDF offert avec le LdB avec un système de recherche pour retrouver rapidement les infos en un click.

Si le LdB est fait comme cité au-dessus, des suppléments qui développent des régions/aspects/possibilités du jeu afin de pouvoir creuser la proposition de départ. (avec à chaque fois un ou deux scénarios spécifiques)

Des recueil de scénarios adaptables (donc qu'on peut facilement transposer à n'importe quel groupe sans que ça demande trop de boulot)

Facultatif sympa:

Une boîte d'initiation dont le matériel ne sera pas redondant avec le LdB, exemple: le manuel présent pourra devenir un manuel pour les joueureuses.

Un écran avec une illustration type "décors"

Des dés aux couleurs du jeu

Des cartes du monde (quand c'est justifié)

Inutile:

Les posters A4 ou A5...

Les suppléments qui te racontent les mille ans d'histoire de l'univers année par année...

Les fiche de perso pré-tirés (celles sur lesquelles t'oses pas écrire et que tu vas donc imprimer toi-même...)

Souhaitable:

Un bouquin "résumé du lore" et résumé des règles pour les joueureuses.

Un livre d'illustrations avec des lieux emblématiques, des ambiances,des décors, des costumes...

Un logiciel générateur de PNJs (Portrait et carac')

Un écran avec des illustrations interchangeables.

Un livre ou jeu de cartes avec plein de portraits de PNJs divers.

Des aides de jeux type résumés de règles, tableau des blessures, tableau des armes etc. à destination de la table (toutes les pages du ldb ou d'habitude tu mets des marque-pages)

Des playlists musicales avec diverses ambiances adaptées.

Des infos sur la vie quotidienne des habitants du monde, des plans de bâtiments, des routines de journées...

Des cartes de "matériel" qui évite aux joueureuses d'écrire les objets trouvés ou les armes, sorts et armures portés

Des "plateaux de PJs" qui remplaceraient les fiches de PJ (avec des pions marqueurs pour les PV, les Points de magie, de karma etc. et ou on pourrait placer les cartes évoquées ci-dessus)

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Alors je dirais : tout dépend !

1°/ J'aime bien les jeux à univers fouillés, plutôt orientés campagne (ou du moins avec un axe directeur), où tu vas/emmène tes joueurs dans une longue découverte de l'univers (mais dans ce cas, j'aime bien que ces secrets principaux ou grands axes soient révélés dès le départ, du moins résumés). J'aime bien aussi que même dans ce cas le livre de base soit autosuffisant pour jouer, qu'il file les clés. Par exemple, si l'univers est vaste avec de multiples régions et que le cadre du jeu peut être ouvert à ces régions, je veux qu'elles soient suffisamment décrites pour que le MJ puisse à y faire jouer ou les évoquer sans trop aller à l'opposé d'un futur supplément qui viendrait présenter et enrichir la région.

J'aime bien aussi avoir un scénario d'approche de l'univers (qu'il soit inclus dans le livre ou via un kit). Mais je précise : de l'univers, pas forcément des règles. Bref, le scénar PMT linéaire juste là pour comprendre les règles sans donner la coloration de l'univers, bof. Malgré tout pour un kit, je préfère un scénario pas trop long ou impactant (à la limite, je préfère 2 ou 3 scénarios court indépendants, pour proposer différentes ambiances ou approches) : un kit vient souvent avec des prétirés (je préfère qu'il y ait le choix), c'est très bien pour tester ou appréhender le monde, mais il faut laisser la possibilité aux joueurs de créer leur propre personnage avant d'entamer trop en avant les mystères.

Ensuite, dans ce genre de jeu, je veux des suppléments d'univers qui viennent enrichir et ajouter de l'intérêt, mais toujours si possible avec en même temps des propositions de jeu (scénarios/campagne/idées d'intrigue) qui viennent exploiter ces ajouts. Le "on joue ce que l'on veut" ne me dérange pas. Au contraire, avec un univers sympa, il y a même de quoi proposer deux campagnes réellement différentes, comme si l'on jouait à deux jeux différents, ou une longue campagne qui fait passer par différentes ambiances (oui j'ai NOC et 7eme Mer en tête)

2°/ J'aime bien avoir des jeux à OneShot à côté, pour changer de style plus souvent, pour jouer quand un groupe n'est pas au complet, etc ...

Dans ce cas, j'avoue que j'aime les univers plus accessibles, moins fouillés, et une prise en main rapide (création de perso rapides, système de règles rapides). Et des tonnes de scénarios à faire jouer en sessions courtes (avec de quoi les délayer si le groupe le veut). Après, il peut y avoir après coup des suppléments pour enrichir la proposition ou l'univers.

Dans les deux cas (1°/ et 2°/), j'avoue que j'aime bien les systèmes de règles simples qui ne nécessitent pas 10 ans de réflexion pour les assimiler (il peut y avoir des règles optionnelles à ajouter ensuite, mais je veux que la base du système soit déjà suffisante pour jouer rapidement et de manière fluide).

Pour le reste... J'aime bien l'idée d'un guide du joueur qui présente/résume l'univers et les règles, mais il faut qu'il soit très léger (pour être sûr que les joueurs le lise).

Effectivement des recueils de scénarios et de campagnes. L'idéal ? Un bac à sable (description d'un contexte, lieux et personnages, avec leurs objectifs) avec un scénario principal le moins linéaire possible, et une série d'histoires secondaires facilement intercalables ou jouables indépendament.

Tout le reste (accessoires, écran, dés à la couleur du jeu, etc ...) pourquoi pas, mais généralement dispensable pour ma part (je joue essentiellement en distanciel).

Des générateurs de PNJ ? Pourquoi pas, mais j'avoue que ce qui m'intéresse ce serait un générateur qui donne un nom, un court background (fonction, but, comportement, signes particuliers, situation sociale, familiale, éventuel secret, mots clés ...) avant les stats blocks (bon, qui sont bienvenues aussi, mais pas ce que je recherche en premier). Bref, un outil pour fournir des éléments d'improvisation au MJ (sur lesquels il rebondit comme il le souhaite suivant les réactions des joueurs) davantage que de résolution d'opposition.

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Ben moi, j'aime bien les jeux où on peut jouer tout ce qu'on veut. N'importe quelle époque, dans n'importe quel type d'univers et dans n'importe quel genre. C'est même ce que je préfère.

Oui, je parle de GURPS. Mais pas seulement : le BRP System, Simulacres, Savage Worlds, Fate, Chroniques Oubliées, maintenant qu'on a le triptyque Fantasy, Contemporain, Galactiques... Ce que je n'aime pas beaucoup, c'est que le joueur soit trop contraint par les règles, surtout quand elles sont arbitraires. Non, le clerc ne peux pas utiliser d'armes tranchantes pour ne pas faire couler de sang (euh... les gars... vous savez ce que ça fait un coup de masse d'arme dans la machoire ?). Non, le guerrier ne peut pas apprendre à crocheter une serrure auprès de son ami le voleur ou alors il faut qu'il attende de changer de niveau et qu'il se biclasse *... Rhâââ ! Pour moi, c'est l'horreur ! Bon sang de bonsoir, Gandlaf se bat à l'épée et est capable de diriger son cheval au beau milieu d'une charge héroïque en sautant par-dessus des lanciers ! Je veux que mes personnages (ou ceux de mes joueurs) soient libres d'apprendre à faire ce qu'ils veulent, dans l'ordre qu'ils veulent et qu'ils puissent décider d'être hyper compétents dans un domaine restreint d'activités ou moyen partout mais dans un large pannel de chose pour devenir des aventuriers capables de faire un peu tout.

Bon, mais là où je vous rejoins, c'est qu'il faut quand même aider le MJ et les joueurs à démarrer. Donc, quand c'est un jeu de rôle universel, il serait bien qu'il y ait aussi des mondes suffisamment fouillés et du matériel vraiment prêt à jouer (des scénarios qui peuvent se suivre, voire des campagnes). Et ça, c'est ce qu'il manque à GURPS. Il propose certes plein d'univers passionnants... Mais pas grand chose qu'il soit vraiment possible d'utiliser out of the box, comme on dit. Même avec les rares scénarios one shot qui existent, il y a souvent beaucoup de travail à faire de la part du MJ pour les rendre jouables. Du coup, quand j'utilise GURPS, je suis obligé de me rabattre sur d'autres jeux de rôles et d'adapter aux règles de GURPS ce que j'utilise. L'appel de Cthulhu, Empire Galactique, Rêve de Dragon...

Finalement, en ce qui concerne les écrans, les aides de jeu et les autres accessoires, c'est bien que ce soit à la carte. Je n'ai rien contre les précommandes qui proposent tout ça en pack, pour ceux qui le souhaitent. Mais il y en a qui trouvent certaines choses indispensables, d'autres justes intéressantes, et d'autres complètement inutiles.

Ce serait chouette que chacun puisse composer son petit pack personnel avec une réduction en fonction du nombre de choses qu'il prend. Ou, parce que ce serait quand même assez compliqué à gérer (il y a pas mal d'idées comme ça qui sont facile à avoir mais un cauchemar à concrétiser), pourquoi pas le système utilisé par beaucoup de pizzéria : plusieurs pizzas de base, un peu différentes, et chacun et libre d'ajouter des ingrédients supplémentaires en payant un peu plus cher pour chacun d'eux.

___

* La, je parle d'un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître. D&D 1 et AD&D 1. Ca s'est beaucoup amélioré ensuite, avec les compétences notamment.

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L'idée de ce post est justement de dire ce qu'on trouve indispensable ou facultatif, et surtout ce qu'on aimerait avoir mais qui n'est jamais proposé ! clin d'oeil

Pour ma remarque sur les jeux "ou on joue ce qu'on veut", ce qui me déplait, c'est qu'aucun système ne peut tout prendre en compte. Un système qui dit pouvoir simuler du combat à l'épée, du combat spatial et des relations sociales et amoureuses, ben j'y crois pas. Donc je préfère un truc créatif dans un cadre limité mais qui sera bien fait.

Pour faire une analogie: Avec un ballon sphérique quelconque, tu peux jouer à "tout" rugby, basket, foot, hand... Avec un ballon de basket, tu peux jouer seulement au basket mais de façon beaucoup plus satisfaisante.

Ca ne veut pas dire que les systèmes comme Gurp ne sont pas bien. C'est juste le rapport entre généraliste et spécialisé. Le généraliste fait tout de façon moyenne, le spécialisé fait un seul truc avec excellence. Il n'y a pas lieu de les opposer, on les utilise en fonction de nos besoins.

Mais on s'éloigne du sujet ! mort de rire

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
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Teomme

C'est peut-être vrai de beaucoup de jeux universels, qui ne sont pas assez fouillés, mais pas de GURPS. Dans ce dernier, comme dans certains autres (Savage Worlds, le BRP System, ou Cortex Prime par exemple), le meneur de jeu à des tas de règles optionnelles à utiliser ou à éviter en fonction de l'atmosphère qu'il veut obtenir exactement à sa table. Du coup, pour reprendre ton analagie, c'est un ballon à géométrie et à faculté de rebond variable...

Mais, bon, tu as raison, ce n'est pas le sujet. Revenons-y (en remettant ce que j'ai dit dans l'ordre, car mon histoire des scénarios vraiment prêts à jouer qui manquent à GURPS, c'était bien dans le sujet ; ainsi que d'autres éléments).

Ce qui me semble indispensable, c'est :

  • Le livre des règles, évidemment.
  • Une description suffisamment fouillée de l'univers pour pouvoir le comprendre.
  • Des scénarios prêts à jouer qui se suivent (ou que l'on peut facilement jouer les uns à la suite des autres. Un unique one shot permet de se lancer mais pas de poursuivre l'aventure.

Ce qui est facultatif, mais utile :

Tout le reste : écran, aides de jeux, etc.

Ce qui inutile :

Pour moi, rien.

Personnellement, je n'ai que faire des posters, par exemple (sauf s'ils sont des aides de jeu comme une carte du monde grand format) ; mais d'autres trouveront ça très beau et en voudront. Ca rentre donc dans ma catégorie des suppléments au choix sur la pizza que je dépeignais dans mon message précédent. Il faut que ceux qui en veulent puissent le prendre, mais que ce ne soit pas imposé aux autres.

Ce qui est souhaitable :

  • Des aides de jeu. Plans que l'on peut montrer aux joueurs sans avoir un gros travail de copier coller pour enlever tous les éléments qui ne sont destinés qu'aux yeux du MJ. Illustrations des PNJ (un petit dessin vaut souvent mieux qu'un long discours). Etc.
  • Des prétirés. On néglige souvent les prétirés pour des scénarios qui ne sont pas d'initiation. Mais ça peut être très utile, pour les joueurs qui ne veulent pas prendre le temps de créer leur personnage ou pour remplacer ceux qui meurent en cours de route. En recréer un pour pouvoir continuer à jouer prend toujours du temps. Trop de temps. S'il y a un choix de prétirés à disposition, c'est bien plus simple (surtout lorsque le niveau de létalité est élevé).
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Indispensable :

- Les règles

Optionnel sympa :

Par ordre d'importance
- Un cadre de jeu pour débuter et s'en inspirer
- PJs prêts à jouer avec un scénario court pour débuter et donner une idée de ce qu'on peut jouer
- Ecran
- Boite avec dés pour débuter si on a rien
- Aides de jeu (plans et cartes du cadre de jeu et du scénario)
- Lore pour l'inspiration
- Recueil de scénarios ou mini-campagne

Inutile :

- Campagne
- Goodies

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indispensable :

-régle

-receuil de scénarios

-campagne de jeux au long court

-écran de jeux

-prétiré

optionnel sympa :

carte (materiel, blessure, pouvoir ..........)

divers aides de jeux

bloc feuilles de persos

portrait de pnj

goodie rigolo (jetons, , marqueur, ........)

bof :

supléments exclusivement descriptif ( type description d'une ville)

livre exclusivement de lore

tous ce qui est numerique

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C'est marrant comme on a des goûts différents (ce dont on pouvait d'ailleurs se douter). On voit bien ici que ce qui semble utile, voire indispensable pour les uns, est inutile pour d'autres et réciproquement.

Du coup, on comprend mieux pourquoi les précommandes participatives proposent un peu de tout dans leurs packs de base et leurs paliers. Il faut essayer d'attirer un maximum de personnes.

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Pour ma remarque sur les jeux "ou on joue ce qu'on veut", ce qui me déplait, c'est qu'aucun système ne peut tout prendre en compte. Un système qui dit pouvoir simuler du combat à l'épée, du combat spatial et des relations sociales et amoureuses, ben j'y crois pas. Donc je préfère un truc créatif dans un cadre limité mais qui sera bien fait.

Ah, quand tu disais où "on joue ce que l'on veut", je n'avais pas compris que tu parlais des génériques.
Je pensais plutôt que tu parlais de jeux qui présentent un univers, mais pose dès le départ ce que les personnages y incarneront.

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Tu avais parfaitement compris mon propos !clin d'oeil