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Mes questions sur Anathazerïn 16

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour
Je commence à jouer la campagne avec ma femme et mes deux filles (11 et 8 ans). Je suis plutot MdJ débutant, bien qu'ayant une connaissance des règles. Ce fil me servira à poser mes questions au fur et à mesure que nous avançons.
Les premières:
1) la campagne est initialement optimisée pour un groupe de combien de PJs, que j'adapte à mes 3 PJs (même si j'ajoute quand c'est possible des PJs du scénario pas forcément prévus comme PJ)
2) lorsqu'un mage trouve un sort (par exemple de le temple de Tenner, scénario 3), peut-il l'utiliser directement (ca devient instantanément une de ses capacités) ou celà nécessite t'il un délai "d'apprentissage"?
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1) la campagne est initialement optimisée pour un groupe de combien de PJs, que j'adapte à mes 3 PJs (même si j'ajoute quand c'est possible des PJs du scénario pas forcément prévus comme PJ)
Me semble que c'est 4 PJ.
2) lorsqu'un mage trouve un sort (par exemple de le temple de Tenner, scénario 3), peut-il l'utiliser directement (ca devient instantanément une de ses capacités) ou celà nécessite t'il un délai "d'apprentissage"?
Trouver un parchemin ou un grimoire dans CO est différent de DD classique. Dans CO, les parchemins et grimoires sont des objets et consommables magiques qui répondent à des règles précises: une fois trouvés (et identifiés si tu veux), ils sont utilisables immédiatement par les lanceurs de sort répondant aux critères adéquats (et consommés après utilisation dans le cas des parchemins).
Cependant, contrairement à DD, un magicien ne peut pas "inscrire" un sort depuis un parchemin dans son grimoire pour "gagner" une capacité (sauf à la limite si tu joues avec la règle de la Magie Vancienne mais ça c'est une autre histoire).
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OK. Donc sort utilisable immédiatement, mais une unique fois donc. Comme
Merci
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Pour lancer un sort de parchemins (action limitée), ton lanceur de sort doit avoir une voie de magie au rang égale ou supérieur au rang du sort du parchemin
exemple: un parchemin rang 3, mon magicien peut s'en servir car il a atteint au moins le rang 3 dans le voie de la magie universelle par exemple
mon nécromancien ne possède que des rang 2 dans ses voies = pas capable de s'en servir !
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1) la campagne est initialement optimisée pour un groupe de combien de PJs, que j'adapte à mes 3 PJs (même si j'ajoute quand c'est possible des PJs du scénario pas forcément prévus comme PJ)
Galarfr

Je n'ai fait que survoler Anathazerin, mais il y a fort à parier que c'est plutôt pour 4 à 5 personnages (c'est le "standard").
Ça risque donc d'être difficile avec 3 personnages.
Mon petit conseil simple pour gérer ça, c'est de donner 1 niveau de plus que prévu à tes joueuses. En gros si j'ai bien suivi, l'épisode N est prévu pour des personnages niveau N, et bien arrange-toi pour que les personnages soient niveau N+1.
Il faudra donner un passage de niveau à un moment intermédiaire au début, et puis après le décalage sera fait.
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2) lorsqu'un mage trouve un sort (par exemple de le temple de Tenner, scénario 3), peut-il l'utiliser directement (ca devient instantanément une de ses capacités) ou celà nécessite t'il un délai "d'apprentissage"?
Trouver un parchemin ou un grimoire dans CO est différent de DD classique. Dans CO, les parchemins et grimoires sont des objets et consommables magiques qui répondent à des règles précises: une fois trouvés (et identifiés si tu veux), ils sont utilisables immédiatement par les lanceurs de sort répondant aux critères adéquats (et consommés après utilisation dans le cas des parchemins).
Cependant, contrairement à DD, un magicien ne peut pas "inscrire" un sort depuis un parchemin dans son grimoire pour "gagner" une capacité (sauf à la limite si tu joues avec la règle de la Magie Vancienne mais ça c'est une autre histoire).

Mes Pjs et moi même avons fait le choix de ne pas le faire jouer dans ce sens. Il nous est apparu qu'un sort écris sur un parchemin peut être utilisé par quelqu'un ne disposant pas de pouvoirs magiques ( ce qui m’apparaît personnellement comme plus logique ) aussi élevés qu'un lanceur de sorts mais en contre parti il doit faire un test d'attaque magique avec un bonus et nous avons réduit le nombre de parchemins disponible en jeu. On voit ca comme quand les 2 pignoufs que sont Caradoc et Perceval essaient de lancer un sort de boule de feu et qu'ils fouttent le feu partout. Et tu peux me croire ca donne de sacré situations cocasses, surtout sur un échec critique  Smiley 
Pour ce qui est du "délai d'apprentissage" je laisse minimum 2 semaines entre chaque fin de scénario, donc de passage de niveau, pour justement simuler le fait que mes joueurs doivent apprendre a gérer leur nouveaux sorts/capacités. J'en profite aussi pour faire jouer des scénarios annexes/petites missions qui permettent de lâcher un peu de lest entre les grandes aventures et ce consacrer a l'étude de leurs capacités/sort/langues/histoire, entretenir une amitié/romance et éventuellement travailler un peu sur le lieu de leurs choix.
Je me suis posé un jour ce genre de question et un MJ m'a répondu: "Ce ne sont pas les règles qui font le jeu. C'est ta table, sert toi de ces règles pour créer ton jeu". Depuis les règles ne sont qu'un complément à l'univers que je me fait de Chroniques Oubliées  Smiley
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Voir ma signature  Smiley
PS : merci à Leo, MRick et tous ceux qui aident la communauté par leurs réponses diligentes.  Smiley
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@Kaigo : ta vision est tout à fait justifiée et légitime mais dans la plupart des systèmes dont sont inspirées les Chroniques Oubliées les "parchemins" ne sont pas des fiches recettes avec du texte à lire mais des feuilles magiquement imprégnées de symboles arcaniques, d'où les limitations sus-mentionnées pour les utiliser (capacité à lancer le sort - donc connaissance de ses mécanismes - ou compétences d'utilisation d'objets magiques).
Ce n'est pas pour te convaincre de quoi que ce soit, hein, juste pour expliquer d'où ça vient. Smiley
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Il me semble que dans AD&D2, n'importe quel perso pouvait tenter de lancer un parchemin, même si il n'était pas lanceur de sort...
Mais bien évidemment il fallait faire un jet, et en cas d'échec, la catastrophe pointait le bout de son nez !  Smiley
En tout cas c'est une approche bien fun pour le jeu...
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c'était plus pour les voleurs dans mes souvenirs, sans doute en référence à Cugel de Jack Vance (un voleur qui a un peu loupé son coup en lisant un grimoire de magicien dans sa tentative de vengeance Smiley )
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Ah oui exact, je me souviens bien d'un voleur qui avait fait péter une boule de feu sous son propre nez !  Smiley
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@Kaigo : ta vision est tout à fait justifiée et légitime mais dans la plupart des systèmes dont sont inspirées les Chroniques Oubliées les "parchemins" ne sont pas des fiches recettes avec du texte à lire mais des feuilles magiquement imprégnées de symboles arcaniques, d'où les limitations sus-mentionnées pour les utiliser (capacité à lancer le sort - donc connaissance de ses mécanismes - ou compétences d'utilisation d'objets magiques).
Ce n'est pas pour te convaincre de quoi que ce soit, hein, juste pour expliquer d'où ça vient. Smiley
Aigri-man

Justement nous en avons longuement discuté avec ma table, qui est au final composée par mes amis, et nous sommes quasiment tous le meme état d'esprit et nous avons conclu que c'était pas viable dans le sens "fun" dans lequel nous voulons jouer.
Après un débat complètement loufoque il en est ressorti qu'un personnage très érudit qui passe sa vie à étudier toutes les langues/histoires/géographique/etc peut finir par s’intéresser au langage runique, par envie ou par quête de pouvoir voir meme en étant manipulé par une force obscure et savoir les déchiffrer. (Oui nous sommes de grands malades).
Nous avons imaginé un prêtre érudit, passionné de langue morte qui finit par s’intéresser au langage de toutes les races. Il finit par apprendre toutes les langues et sais utiliser la magie de par son profil de prêtre donc qu'est ce qui l’empêche de savoir utiliser le sort inscrit sur le parchemin? Nous en avions déduit qu'ormis le type de magie (arcane/feu/sacré/etc) toutes les conditions sont réunis pour pouvoir l'utiliser.
Nous avons donc décider qu'un parchemin serait ce que tu appelles une fiche recette utilisable par tous dont le déclenchement se fait par la lecture du contenu, écris dans un langage accessible mais dont la réussite dépend d'un test d'attaque magique. Cela nous permet de les introduirent pleinement dans l'environnement et de tomber sur des ennemis qui eux aussi les utilisent !
Par contre ils sont, par conséquent, très rares et particulièrement efficaces en cas de reussite et peuvent changer l'issue d'un combat, en bien comme en mal  Smiley
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Après le prêtre utilise une magie particulière car je pense qu'il s'agit plutôt de capacités divines : pouvoirs accordés par son Dieu
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Notez que p201, il est proposée une option qui indique que le voleur peut utiliser les baguettes magiques sur un test d'INT difficulté [10 + rang du sort] réussi. Elargir cette options aux parchemins n'est pas ridicule (et c'est presque un regret de ne pas l'avoir fait).
A mon humble avis, un test d'attaque magique risque d'être un peu facile à haut niveau.  Smiley
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Notez que p201, il est proposée une option qui indique que le voleur peut utiliser les baguettes magiques sur un test d'INT difficulté [10 + rang du sort] réussi. Elargir cette options aux parchemins n'est pas ridicule (et c'est presque un regret de ne pas l'avoir fait).
A mon humble avis, un test d'attaque magique risque d'être peu facile à haut niveau.  Smiley Kegron

Quand on y réfléchi ça parait plus logique oui. En se basant sur le niveau pour déterminer la rareté ça met tout l'monde au même niveau tout en favorisant quand même les lanceurs de sorts, ça m'plait bien. Ça me permettra de donner des parchemins et des potions de sort en récompense quand j'voudrais changer les loots o/
J'propose ça sur ma table dés que c'est possible et j'viens éventuellement faire un retour. 
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Pour la campagne je fais en sorte que l'utilisation des parchemins demande une étude préliminaire et ils se consomment apres utilisation. Pour les grimoires, c'est 3 utilisations par sort. 

La magie puissent dans l'essence du mage du coup, le pretre et le druide ne peuvent pas utiliser les parchemins et c'est le forgesort qui s'y colle, d'ou l'étude car c'est pas un arcaniste naturel. 

Je fais une magie globalement assez complexe, gérer par une guilde opaque pour que éviter que l'univers devienne comme celui de faerun avec des événements magique devenant banales. 

Bref, essaye surtout que ca soit en adéquation avec ton univers, tu peux même les lancer dans une petite quête pour trouver un codex qui pourra permettre la traduction des parchemins