Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Profils maison 6

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

avatar

Il y a 2 ans, j'avais posté quelques profils sur ce forum (très peu équilibrés). Je m'y suis remis dernièrement et je les ai remaniés pour que cela soit plus jouable. Je suis ouvert à toute critique pour améliorer ces profils.

Profil Épouvanteur

Profil Marchombre (à venir)

avatar

Content de voir un fan de l'Epouvanteur, j'adorais ces livres quand j'étais ado joyeux

Je trouve la plupart des capacités plutôt sympas et adaptées aux personnages, je vais just partager des choses qui m'ont fait tilté du coup:

Déjà en regardant les voies fais attention aux rangs 5, il y a 4 rang 5 qui donnent une caractéristiques héroïque, dont 2 fois la perception.

Le Rang 4 de la perception de l'obscur m'a l'air assez lourd en terme de gestion pour le MJ avec tous les calculs de tours à faire, d'autant plus qu'anticiper plusieurs tours dans le futur peut être assez complexe. Et je comprends pas pourquoi il faut 5 tours pour que l'epouvanteur préviennent ses compagnons alors que dans une situation classique d'embuscade repérée un seul tour suffit. J'aurais tendance à plutôt "retourner" la capacité et facilité la capacité de l'Epouvanteur à tendre des embuscades, les bonus à l'attaque et au DM pouvant fonctionner comme une attaque sournoise.

Pour le bâton de l'Epouvanteur j'ai les mêmes difficultés que pour les autres voies qui donnes des armes, ça limite les loots et ça casse un peu la capacité sur les campagnes à haut niveau ou les personnages trouveront de meilleurs armes, ou au contraire ça peut donner un trop grand boost en début de jeu. Je serais plutôt parti sur le fait de donner à l'Epouvanteur la possibilité de construire son propre bâton avec les matériaux associés, ou de pouvoir exploiter lui seul les capacités de ces matériaux (auquel cas t'auras juste à préciser le matériel dans lequel est fait le bâton quand l'Epouvanteur en trouve un). Y'a sans doute d'autres solutions pour rendre la voie viable, en tout cas l'idée du bâton personnalisé est très bonne.

Pour la chaîne d'argent j'ai la même difficulté que précédemment, après le texte en lui-même est assez lourd, à mon avis tu auras gagné à faire les règles de combat pour la chaîne d'un côté (en te basant sur la chaîne cloutée à priori), et la capacité en elle-même d'autre part.
On touche aussi le problème des contradictions inter-univers, l'argent agit principalement sur les lupidés, et le fer froid sur les démons.
Un moyen pour arranger les choses seraient que ce rang permette d'enduire l'arme en elle-même de poudre mimant les effets de l'argent ou du fer froid en investissant quelques minutes (à priori un bon épouvanteur saura quelle poudre utiliser à quelle occasion). En adaptant le fonctionnement de la chaîne au système cof on garderait à priori sa capacité à immobiliser/entraver les cibles. La voie en elle-même garderait donc le système de poudre fer froid/argent, et éventuellement tous les enchantement annexes (raccourcir la chaîne, empêcher les autres de la porter, etc.

Le reste est vraiment bien, j'aime beaucoup le fromage jaune, nul doute que ça manquera pas d'agacer le barde aux narines délicates ^^

avatar

Déjà en regardant les voies fais attention aux rangs 5, il y a 4 rang 5 qui donnent une caractéristiques héroïque, dont 2 fois la perception.

Bien vu ! je vais essayer de trouver quelque chose en remplacement d'une des 2 perceptions héroiques. Par contre, pour le rang 5 de la voie de l'épouvanteur, je n'avais plus vraiment d'idée, mis à part que le tour de force pourrait coller selon la situation. Des idées ?

Le Rang 4 de la perception de l'obscur m'a l'air assez lourd en terme de gestion pour le MJ avec tous les calculs de tours à faire, d'autant plus qu'anticiper plusieurs tours dans le futur peut être assez complexe. Et je comprends pas pourquoi il faut 5 tours pour que l'epouvanteur préviennent ses compagnons alors que dans une situation classique d'embuscade repérée un seul tour suffit. J'aurais tendance à plutôt "retourner" la capacité et facilité la capacité de l'Epouvanteur à tendre des embuscades, les bonus à l'attaque et au DM pouvant fonctionner comme une attaque sournoise.

À modifier aussi... Je me suis juste inspiré de la capa de rôdeur Embuscade où il est écris que le rôdeur peut en préparer une en quelques minutes. 5 tours=50s, on pourrait changer ça en 1min... Après oui, c'est un rang 4 et vu que cela marche uniquement contre les mobs de l'obscur, on peut imaginer mettre Embuscade version améliorée. Je regarderais.

Pour le bâton de l'Epouvanteur j'ai les mêmes difficultés que pour les autres voies qui donnes des armes, ça limite les loots et ça casse un peu la capacité sur les campagnes à haut niveau ou les personnages trouveront de meilleurs armes, ou au contraire ça peut donner un trop grand boost en début de jeu. Je serais plutôt parti sur le fait de donner à l'Epouvanteur la possibilité de construire son propre bâton avec les matériaux associés, ou de pouvoir exploiter lui seul les capacités de ces matériaux (auquel cas t'auras juste à préciser le matériel dans lequel est fait le bâton quand l'Epouvanteur en trouve un). Y'a sans doute d'autres solutions pour rendre la voie viable, en tout cas l'idée du bâton personnalisé est très bonne.

Je ne comprends pas trop comment tu voudrais modifier cette capa... En lui donnant uniquement la capacité de tailler ces batons ?

Pour la chaîne d'argent j'ai la même difficulté que précédemment, après le texte en lui-même est assez lourd, à mon avis tu auras gagné à faire les règles de combat pour la chaîne d'un côté (en te basant sur la chaîne cloutée à priori), et la capacité en elle-même d'autre part.

Je note et je mets à jour dès que c'est fait. Juste une question, où se trouve la description technique de la chaine cloutée? je dois l'avoir loupée...

On touche aussi le problème des contradictions inter-univers, l'argent agit principalement sur les lupidés, et le fer froid sur les démons. Un moyen pour arranger les choses seraient que ce rang permette d'enduire l'arme en elle-même de poudre mimant les effets de l'argent ou du fer froid en investissant quelques minutes (à priori un bon épouvanteur saura quelle poudre utiliser à quelle occasion). En adaptant le fonctionnement de la chaîne au système cof on garderait à priori sa capacité à immobiliser/entraver les cibles. La voie en elle-même garderait donc le système de poudre fer froid/argent, et éventuellement tous les enchantement annexes (raccourcir la chaîne, empêcher les autres de la porter, etc.

J'ai un peu de mal avec ce que tu propose. Si le joueur se retrouve à devoir affronter un lycanthrope ET un démon, il perdrait un tour à chaque fois qu'il voudrait affecter l'un de ses adversaires ? On peut plutôt dire que la chaine est fait dans un alliage fer froid/argent, avec à la limite une action de mouvement (style mini-incantation) pour changer de "mode".

Le reste est vraiment bien, j'aime beaucoup le fromage jaune, nul doute que ça manquera pas d'agacer le barde aux narines délicates ^^

Merci !

avatar

Il me semble que dans les livres, l'Epouvanteur peut arrêter/ralentir le temps à certains moments, ça peut être une piste pour un rang 5 intéressant. Soit partir sur une adaptation de l'arrêt du temps du magicien, soit un système de hâte.
Par exemple: Une fois au début d'un combat, l'Epouvanteur peut ralentir le temps, il a droit à un tour gratuit où tous les tests faits à l'encontre d'une cible se font avec un bonus de +5. Après quoi le tour d'initiative se joue normalement, si l'Epouvanteur est le premier il peut donc refaire un tour classique après ça.

Pour les bâtons, dans l'idée seul l'Epouvanteur peut profiter des propriétés magiques des matériaux (sorbier, houx, bouleau, sureau). Mais il faudrait qu'obtenir l'un de ces bâtons l'empêche pas d'en trouver de meilleurs à l'avenir ou ne le force pas à faire toute la campagne avec ces seules armes sans pouvoir en changer (ce qui s'applique à la chaîne aussi d'ailleurs).
Au fond tout dépend de comment tu joues ta campagne, s'il y a suffisamment de temps morts tu peux permettre à l'Epouvanteur de tailler son propre bâton, auquel cas il peut effectivement commencer à exploiter cette capacité au rang 2, et par la suite améliorer ce bâton via des runes ou autres afin de le rendre plus efficace. Ou alors ta campagne est plus orientée loot, auquel cas chaque baton trouvé dans l'aventure peut être fait dans un de ces matériaux, où les moins rares serait des bâtons basiques et plus tard dans l'aventure la possibilité de trouver des bâtons plus intéressants avec d'autres capacités en plus des capacités du matériel.

Pour la chaîne elle n'est pas référencée dans Chroniques oubliées, mais elle est présente dans d'autres systèmes.
On peut tenter de l'adapter rapidement en se basant sur ce qui est déjà présent ailleurs.
En terme de DM Pathfinder 1 utilise 1d6 pour une petite chaine, 2d4 pour une chaine moyenne; Pathfinder 2 utlise 1d8, DnD utilise 2d4 aussi. On pourrait donc partir sur une arme qui fait un 2d4 DM (perçants)

Concernant les autres propriétés qui reviennent souvent:
- l'arme s'utilise à deux mains
- elle utilise l'attaque en finesse (utliser la MOD. de DEX au lieu du Mod de FOR pour le bonus d'attaque).
- elle a une allonge.
- elle est considérée comme exotique (tout le monde ne sait pas s'en servir, ça demande un certain savoir-faire)
- elle a un bonus pour désarmer et faire tomber les adversaires.

Dans le cas de l'épouvanteur il utilise une chaîne simple plutôt qu'une chaîne clouté, dans la mesure où c'est assez similaire le plus simple serait simplement de convertir les dégâts perçants en dégâts contondants.

Pour CO on peut pas tout garder bien sûr, on partirait sur quelque chose de ce type:

Chaîne cloutée:

  • Arme à deux mains, au contact. 2d4 DM perçants (contondant pour les chaînes non cloutées)
  • Utilisable par les Epouvanteurs, les Prêtres dont c'est l'arme de prédilection, et les guerriers/moines/samouraï qui savent de base manier toutes les armes
  • Allonge: L'arme peut être utilisée pour attaquer une cible jusqu'à 3 mètres.
  • Manoeuvres améliorées: +5 aux tests visant à désarmer ou faire tomber une cible de taille inférieure ou égale à la sienne.

Maintenant qu'on a le fonctionnement de la chaîne en elle-même, la capacité de l'épouvanteur sera largement épurée.
Pour la distinction fer froid/argent, on peut effectivement considérer que c'est un alliage fait d'un mélange de fer froid/argent, j'ai un peu peur qu'une arme efficace contre ces deux types de créatures soit trop puissante dans certaines campagnes, après c'est peut-être moi qui me trompe, déjà pour mitiger la chaîne a pour vocation d'entraver une cible à la fois, donc le principe d'avoir à "changer" de matériel avant ou pendant le combat est peut-être un peu redondant pour pas grand chose. Le mélange fer froid/argent peut être une solution convenable pour s'affranchir des difficultés de cohérences et garder ce qui fait la spécificité de l'Epouvanteur.

Je crois pas qu'il y ait de système d'enchevêtrement/d'entrave a proprement parler dans COF, après en me basant sur ce que peut faire le serpent géant où la prison végétale on peut arriver à quelque chose qui ressemble à une manoeuvres propre à l'Epouvanteur et qui conviendrait pour sa capacité:

Si l'Epouvanteur utilise une action limitér pour attaquer avec sa chaine contre une créature de l'ombre de taille grande ou inférieure, l'Epouvanteur peut tenter d'entraver sa cible avec sa chaîne. L'Epouvanteur fait alors un test de FOR. opposé avec sa cible (qui peut utiliser sa DEX ou lieu de la FOR). S'il réussit, la cible est immobilisée et subit 1d6 DM à chaque tour. Elle peut tenter de se libérer au prix d’une action de mouvement, en réussissant un test de FOR ou DEX difficulté 20.
La chaîne peut changer sa taille (entre 10 cm et 8 m), brûle ceux qui la porte hormis l'épouvanteur pour 1d6 DM magique. L'Epouvanteur sait toujours où se trouve sa chaîne.


De mon points de vue il n'y a pas forcément besoin de donner des bonus particuliers à la manoeuvre ou au DM: les bonus acquis via d'autres rangs dans les autres voies ainsi que les DM doublées via l'alliage fer froid/argent font que la capacité est déjà très puissante (voire trop, y'a peut-être des trucs à voir sur le fonctionnement de l'ennemie juré et l'accumulation des bonus liés à cela). J'ai quelque doute sur le test de FOR qui est peut-être pas le meilleur atout d'un rôdeur/épouvanteur, néanmoins le rang 5 peut pallier à ce problème.

Un dernier truc que je viens de remarquer, le rang 3 de l'épouvanteur est un peu redondant avec le rang 4 de la survie, il faudra peut-être changer l'un ou l'autre.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Pendragon
avatar
Crustibald

En effet je pense je vais partir sur ça, merci beaucoup. En effet j'avais oublié que le fer froid et l'argent faisait double DM contre les fées, les démons et les loups-garous (dans mon souvenir on ignorait juste la RD, plus, éventuellement, augmenter de 1D la catégorie du dé de DM de l'arme). C'est vrai que ça commence à faire fort, surtout avec ennemi juré qui si il est choisi à bon escient.

Pour l'enchevêtrement, le balor à une capacité du même nom, soit

Enchevêtrement : lorsqu’un balor réussit une attaque de fouet, la vic- time doit faire un test de FOR ou de DEX au choix difficulté 15 ou être immobilisée par le fouet pour un tour et subir 4d6 DM de feu au lieu de 2d6. Le balor peut attirer à son contact une victime immobilisée en réussissant un test de FOR opposé.

Donc assez similaire à ce que tu a proposé (évidemment pas de 4d6mort de rire, on est pas des bêtes).

Pour les bâtons je n'avais aucune intention d'empêcher une amélioration, j'ai même mis leurs pouvoirs un peu au bol (en m'inspirant des vertus du bois et de leur utilisation dans les livres). Après, j'avais aussi fait une voie de prestige où il acquérait des batons plus puissants (avec les arbres-élements d'anathazerin (ex. chataigner-vent)).

Pour le pouvoir du temps, dans la série je crois c'est le héros qui dispose de ce pouvoir à cause de la puissance de sa mère. Or je voulais éviter ça car je voulais me concentrer sur les capacités inhérentes aux épouvanteurs (traque, chaine d'argent, bâtons, fromage jaune, etc). On pourrait peut-être imaginer une capa/voie d'animaux (un autre épouvanteur a deux chiens avec lui).

Un dernier truc que je viens de remarquer, le rang 3 de l'épouvanteur est un peu redondant avec le rang 4 de la survie, il faudra peut-être changer l'un ou l'autre.

Bien vu, je n'avais pas regardé de si près!

avatar

Soit une capacité orienté nature/animaix, soit quelque chose orienté préparation/piège, j'ai souvenir que les Epouvanteurs aiment les pièges. Sinon simplement partir sur une capacité permettant de piocher un rang chez les rodeurs ou les druide, éventuellement en rapport avec le pistage ou le connaissances occultes. J'ai pas souvenir que le rôdeur privilégie l'INT, un coup de pouce pour identifier les menaces peut aider.