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Nouvelle PP pour le Cypher system 18

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J'ai vu que commencé aujourd'hui une nouvelle PP sur le Cypher System avec une boute d'initiation et 2 nouveaux thèmes et plein de choses pour de soulager de pleins de sous… bref moi ça me fait bien envie mais surtout j'avais une question pour ceux qui maîtriser ce système régulièrement :

Qu'est ce qui fait du Cypher system, un vrai system universel que l'on peut vraiment utiliser partout ?

qu'est ce qui fait que ce système est bien Mais… bref quels sont ces points faibles et pourquoi non, "truc-RPG" reste meilleure

Les cyphers sont ils simples à gérer, comme à priori les cyphers sont jetables ou à usages limités et que le système semble fait pour que les joueurs soient incités à utiliser leur cypher ça me donnait l'impression qu'on se concentrer sur l'aventure et que le jeu en campagne n'était pas simple : je m'explique là est ce que sur un monde médiéval Fantastique classique, mon magicien peut il créer sa tour de magie, mon guerrier aider à fabriquer une arme de renom, bref tout ce qui n'est pas de l'aventure pur et dur.

bref, pour vous Cypher c'est oui ou non pour vous et évidement pourquoi ? (En fait il y a 48h pour un bonus, du coup j'hésite)

ps : si quelqu'un est informé par une éventuelle VF je suis preneur de l'info,

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  • Sigfrid
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tu as l'url ?

celle ci ?

https://www.backerkit.com/c/monte-cook-games/adventures-in-the-cypher-system?src=announcement-article

The Strange et Numénera ne sont pas sous Cypher .. ou c'est un autre

Bon Darky_ doit savoir ça

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Pardon, oui c'est bien ça

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Je suis très embetté pour te répondre .. la seule chose qui m'ennuie .. c'est que le design des couvertures monochrome des suppléments de la dernière édition me déchirent les yeux et j'essaye de résister.

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  • Menerst
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Si les deux sont bien sous cypher, je ne sais pas si c'est exactement la même version par contre.

pour Strange, dans mes souvenirs les joueurs voyagent dans différents monde, ils font des missions (c'est le souvenir que j'en ai) du coup les cyphers ne posent pas de soucis ; mais sur une campagne long terme est ce que les joueurs les gardent, les stocks… est ce dans l'esprit du jeu.

Par exemple, est ce que je peux faire jouer une campagne comme kingmaker avec ce système où est ce la une de ces limites ?

je sais qu'on peut trouver des infos sur ce système… trop presque je ne sais pas par où le prendre.

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Zoisite

Déchirent dans le bon sens ? Moi elles me font de l'œil en tout cas.

j'ai souvenir d'un système élégant en plus avec de bon échos, c'est juste ma peur de ne pas savoir comment gérer les fameux cyphers, ce qui est ennuyeux vu qu'ils sont au centre du système. En plus le supplément à -venir sur la magie contemporaine me fait violemment de l'œil (j'avais pris Mage 20e pour ça mais non en fait, sûrement très bien mais j'ai eu du mal à la lecture) et je cherche un système souple, offrant un maximum de liberté et rapide à prendre en main.… si en plus il peut me servir pour d'autres univers et profiter de ce qu'il y a en VF avec the strange et numenera c'est super glop

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  • Zoisite
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Menerst

non je les trouve sublime .. très épurés au niveau couleur et dessin

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On est d'accord, et la complète me fait de l'œil mais à 380$ sans compter les FdP je me pose des questions… ou plutôt je vous les poses

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  • Zoisite
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Menerst

hors budget .. en plus chez monte cook .; les fdp déchirent grave

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Menerst

Déjà oui Numenéra et The Strange sont bien motorisés en Cypher System. Initialement fait pour Numenéra, c'est en voyant la facilité de faire The Strange avec la même mécanique que MCG a décidé de faire une base générique. Mais la mécanique est strictemement la même à quelques modifications mineures près.

Qu'est ce qui fait du Cypher system, un vrai system universel que l'on peut vraiment utiliser partout ?

En fonction de ce que tu entends par vrai système universel, oui tu peux tout faire en Cypher System (CS). Maintenant je te dirais que c'est relativement valable pour n'importe quelle mécanique que tu connais bien. C'est vrai pour Rolemaster aussi (que tu connais). Ce qui compte c'est plus avec quelle facilité tu peux le faire.

qu'est ce qui fait que ce système est bien Mais… bref quels sont ces points faibles et pourquoi non, "truc-RPG" reste meilleure

Forcément je ne vais pas être objectif, désolé par avance content.

Cela reste du feeling, mais en vrac :

  • tu résouds toute action exactement de la même manière. C'est un degré de difficulté que les joueurs peuvent réduire selon leurs compétences/capacités/efforts et ils font leur jet pour battre la difficulté modifiée. Comme d'autres ? Oui, sauf que là tout est toujours comme ça. Pas d'exception, pas de micro-règle, que ce soit le combat, escalader, hacker un système, une course-poursuite, une créature, etc. Tu t'en imprègne une fois et c'est bon, après deux ou trois parties tu es à l'aise avec la mécanique et tu peux ajuster à la volée. C'est reposant.
  • le postulat met l'accent sur les points forts des PJ, ce qui les distingues des autres et ils sont efficaces dès le début. Pas besoin d'attendre 3 ou 4 niveaux avant de commencer à avoir l'impression de ne plus être de la bleusaille.
  • les joueurs peuvent influer sur la difficulté en choissisant de faire de l'effort en épuisant leurs compteurs s'ils le veulent. Tu réduis donc ton niveau d'alétoire pour les moments où ça compte vraiment et c'est donc les joueurs qui choisissent leur niveau de risque.
  • en conséquence et ça n'en a pas l'air au premier abord, mais c'est un véritable système d'attrition. Tu as trois compteurs et ils servent à tout. Ils représentent ta capacité à encaisser les dégêts, tes réserves pour utiliser tes capacités, ton epuisement quand tu fais de l'effort. Du coup tu es obligé d'en tenir compte et d'y faire attention. Mais, ce n'est pas un système gritty par défault (on peut le rendre plus gritty avec l'habitude). Tu peux donc faire de belles actions, mais devoir gérer ton épuisement.
  • Le MJ n'a pas besoin de pipoter les dés pour pimenter l'histoire (le MJ n'en jette pas d'ailleurs), il a a sa disposition une mécanique d'intrusion qui vient injecter des évènements venant compliquer la tache des PJ au moment où il décide que c'est intéressant. En contre-partie cela fait gagner de l'XP aux PJ. En gros, plus tu te sors de galères, meilleur tu deviens. Mécaniquement parlant, cela peut devenir ta plus grosse source d'XP en tant que joueur (ou l'unique si le MJ décide comme ça).
  • En tant que MJ, tu peux improviser une opposition/créature au doigt mouillé. Pas de grosses stats bloc à avoir sous la main. Un bestiaire peut aider au début, mais avec l'habitude tu improvises une capacité intéressante sur le pouce basé sur un descriptif de créature ou une particularité de son nom. Tout se traduit par la même chose, un niveau de dificulté.
  • les cyphers, j'y reviens après, mais usage unique. Pas de gros artefact qui va te pourrir le reste de la campagne par sa puissance. Là en tant que MJ tu peux te lâcher et proposer des trucs puissants dès le départ pour de jolis coups d'éclats, mais après c'est fini. Usage unique. C'est du jetable et ça ne pollue pas !
  • De maière générale, c'est simple et élégant. Entre narratif et ludique. J'ai prévenu que je n'étais objectif tellement j'aime cette mécanique. content

Allez, je vais quand même jeter une paire de points qui peuvent poser problème au départ.

  • Il faut s'habituer à l'expérience ludique du système pour vraiment bénéficier de sa puissance. Il faut donc un peu changer sa façon de gérer les choses.
  • la magie peut paraitre un peu en deça pour certains (ce sont des capacités), mais dont il ne faut pas oublier qu'elles sont modulables aux prix d'augmentation de la difficulté ou d'effort. Au pire on peut retravailler un peu l'ensemble pour coller à ce que l'on cherche mais cela demande un peu de travail.
  • Quand on veut travailler sur des univers moins magiques ou avec une identité particulière (Dune, Symbaroum par ex.), cela peut demander un gros travail pour le MJ afin de faire son choix dans les capacités à autoriser au travers des types et des focus afin de coller au mieux à l'univers.

Les cyphers sont ils simples à gérer, comme à priori les cyphers sont jetables ou à usages limités et que le système semble fait pour que les joueurs soient incités à utiliser leur cypher ça me donnait l'impression qu'on se concentrer sur l'aventure et que le jeu en campagne n'était pas simple

Non au contraire c'est super simple et pas un handicap en campagne. Les seuls qui vont râler un peu au début ce sont les joueurs habitués à faire les écureils avec leur arsenal d'objets magiques. Mais : "Cyphers must flow" ! Et le MJ doit s'habituer à en distribuer plus fréquement que ce que l'on fait avec les objets magiques. Une fois qu'ils ont compris que c'est une ressource disponible, ils prennent le coup.

Concernant une éventuelle VF, j'ai bien peur que ce ne soit pas au programme hélas. Pourtant il y a pas mal de suppléments thématiques dispo et franchement je ne jure plus que par ça (et j'ai pourtant testé quelques mécaniques dans la hype du moment qui ne m'ont pas spécialement convaincu).

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Par exemple, est ce que je peux faire jouer une campagne comme kingmaker avec ce système où est ce la une de ces limites ?

Alors les campagnes Pathfinder, c'est un truc que j'aimerais vraiment faire en CS pour ma part. Il y a un côté organique dans le découpage qui colle super bien je trouve. Les campagnes PF sont découpées en 6 tomes et il y a 6 tiers pour les personnages en CS... du coup ça devient facile d'avoir un repère. content

Par contre il faut les rendre plus narratives et enlever la gestion tactique, le CS n'est pas spécialement fait pour le combat tactique à la PF ou DD. Mais dans l'éveil des Seigneurs des runes par ex, le volume 5 peut se faire super bien en RP/narratif pour peu que l'on modifie un peu certaines réactions de PNJ et que l'on remplisse un peu les lieux avec des PNJ qui ont des choses à dire.

Perso j'ai fait du Planescape sans problème. Je suis en train de préparer du jeu façon gangsters dans la ville de GTA5 et j'avais commencé une adaptation de Symbaroum.

Le med-fan classique ("universel" on va dire) c'est quand même le plus simple à jouer presque sans modif avec le livre de règles du CS.

je sais qu'on peut trouver des infos sur ce système… trop presque je ne sais pas par où le prendre.

Menerst

Sur le site de MCG, tu as un pdf gratuit de 40p qui t'explique les fondements de la mécanique et en prime une petite aventure contemporaine avec des pré-tirés.

https://www.montecookgames.com/store/product/cypher-system-rules-primer/

SInon tu as carrément le Cypher System Open Licence dispo (c'est les règles du CS, le gros bouquin rouge). C'est un gros fichier word, ce n'est pas mis en page, donc pas super simple pour la découverte (mais super pratique quand tu fais tes univers) et c'est gratuit... Open Licence content

https://csol.montecookgames.com/

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  • Menerst
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Merci pour ce retour argumenté. Cyphers mis à part je me rappelle que la mécanique avec la notion d'efforts avait l'air vraiment sympa.
je suis très intéressé par le supplément de magie contemporaine, ils citent "the magicians" qui m'a bien plus dans l'idée (un peu trop de recours au trash par moment cependant) ; je voulais reprendre un peu ce type d'univers avec une échelle; moins cosmique quand même mais je pense qu'il y a plein de bonnes choses à faire.

est ce que tu connais les différents suppléments disponibles ? Il y a deux séries de suppléments, une semble plus ancienne du temps de la 1ere édition (ou première impression) de Cypher. Bref si tu les connais est ce qu'il y en a des must haves dedans et d'autres moins réussis : personnellement j'aimerais avoir un setting fantasy, un space op et La magie moderne mais aprés je suis prés à tout essayer. Comme en plus tout est totalement compatible j'utiliserais The strange et numénera aussi.
en plus j'imagine que tous les suppléments proposés sont utilisables pour The Strange qui manque un peu de matériel à mon goût alors que l'idée du jeu est super et permet de faire tellement de chose. En fait, The Strange est un peu un setting super développé pour CS.

bon pour le moment j'ai très envie de craquer pour l'offre complète avec les zolis suppléments déjà dispo, j'hésite pour les anciens setting ?

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Sigfrid

En fait j'ai The Stange en VF, j'amais lu à fond faute de joueurs mais je m'y replonge mais je voulais un avis plus éclairé qu'une simple lecture des règles, il me manque ce retour d'expérience que tu viens de me faire avec ta synthèse. Comme il y a un early bird de 48h et que je lis pas très vite, tes réponses m'aident bien, elles vont pas aider mon compte en banque mais moi oui 😋

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Merci Sigfrid pour le retour .. faut que je lise cela à tête reposée ..

J'ai lu tout et son contraire sur se système que j'ai du mal a l'apréhender.

pour moi au contraire je préfére me concentrer sur the strange .. mais je voudrais bien les posters des couvertures des cypher new books ..

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  • Sigfrid
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Il faut plus parler de première impression que première édition. La mécanique n'a pas changé (sauf à la marge), mais le livre du CSR de la "seconde édition" est bien mieux fait pour personnaliser ses univers. Les suppléments sont 100% compatibles dans tous les cas, donc pas de risque là-dessus.

Sinon quant aux must-have je dirais que ça dépend vraiment de tes gouts.

Les suppléments de type "Godforsaken", "Stay alive", "The stars are fire" (celui-là c'est pour la SF), ou le nouveau "It's only magic", etc. sont des suppléments de genre. C'est plus le tendance de ce qu'ils font maintenant. Ils sont donc thématiques avec un découpage généralement identique à savoir une partie générique (comment se déifini le genre, quels sont les sous-genre, comment les inclure en jeu ou faire une aventure sur ce thème), une partie technique avec les règles spécifiques au genre en question (comment gérer différement la magie dans du medfan ou la gestion du stress dans de l'horreur), de l'équipement et des cyphers adpatés au genre, un mini bestaire et un setting utilisable pour exploiter le bouquin.

Je n'ai pas forcément lu les settings proposés (j'ai déjà beaucoup de matière de jeu), mais je picore souvent dans la partie technique en fonction de ce que je veux faire. Quant aux descriptifs thématiques, il peuvent parfois faire un peu trop générique, mais ils ont leur intérêt surtout quand on a une idée approximative de chaque genre.

Les plus anciens comme Predation, God of the Fall, sont des settings plus classiques dans leur format. Predation c'est un peu du Avatar avec des dinosaures (très sympa au demeurant). God of the fall, de la fantasy où tes joueurs vont pouvoir aspirer à devenir des dieux (j'aime beaucoup). Il y a une description du monde, du contexte, les setting sont décrits avec des pistes et des accroches, quelques conseils y sont présent pour y monter ta compagne, mais ce n'est pas de la campagne à la Pathfinder, dans le sens où tu as du travail de préparation et mise en place à faire. Ils ne font que te donner les ingrédients, mais tu fais la sauce.

Après je ne voudrais pas t'inciter à faire des dépenses sans savoir si la mécanique te convient, tous les bouquins ça représente quand même une somme.

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Zoisite

C'est une mécanique un peu différente, vraiment à cheval entre le ludique et le narratif et il faut arriver à rentrer dans ce mode là. Ce n'est clairement pas fait pour du combat tactique, d'autres mécaniques plus adaptées à ça le font mieux.

Il faut partir du principe que les joueurs vont réussir leurs actions, au vu de la facilité qu'ils vont avoir à réduire les difficultés, mais là où il faut les titiller c'est sur les intrusions et la mécanique d'attrition. C'est fait pour raconter des histoires palpitantes en mettant un peu de tension. Ce n'est pas gritty par défaut, ce qui permet aux joueurs d'oser faire des choses.

Côté MJ, vu qu'on ne jette pas les dés, on reste concentré sur l'histoire. Quand on veut pousser des complications, on n'a pas à feindre un jet-qui-va-bien, on propose la complication aux joueurs (qui peuvent refuser) sans les pévenir à l'avance de ce qui arrive. Tous les ajustement se font facilement par modification du degré de difficulté et ça libère la tête pour l'improvisation et la fluidité de l'histoire.

En tout cas j'ai toujours mené comme ça avant mais pas forcément avec des mécaniques faites pour ça. Du coup là ça a été un véritable coup de coeur. L'équivalent du coup de foudre avec une mécanique de jeu coeur.

Après il faut l'essayer et voir, cela ne correspond pas forcément aux attentes de tout le monde non plus.

Bon j'arrête-là, je suis intarissable sur le Cypher System. content

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  • Zoisite
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Sigfrid

Au contraire .. lâches toi et grand merci ...

Ça fait beaucoup de bien de voir un passionnée d un système qui explique ce qu il apprécie

Maintenant je comprends mieux les critiques positives ou négatives que j avais lu .. car c est très ouvert

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Pour info. Je suis donc passé du coté obscur ... au Cypher System

C'est beaucoup plus dans mon style. Plus naratif ... je suis un peu frustré de pas pouvoir jeté de dés .. mais aussi soulagé de pas sortir un gros 20 et de devoir le cacher.

Pour les cyphers .. j'ai du aller sur le site de monte cook games et lire quelques articles et comprendre que c'était pas uniquement du one shot . mais aussi que ca va dans le sens d'une réduction de préparation. C'est à dire qu'au début des sessions gros random bien jouissif pour récupérer des trucs. interdiction de les garder entre sessions ..

Pour les joueurs c'est assez gestion ... et pas facile en fait .. si j'utilise une compétence je faiblit et je risque d'être à court pour la suite.

Le Edge est le petit point sur lequel je dois vraiment m'amélioré dans l'explication, vu que c'est souvent moi qui l'indique aux joueurs et qui fait les calculs pour eux. Donc je dois mal l'expliquer ...