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CO Cthulhu : Questions sur Septembre Rouge et De si beaux esprits 7

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

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Bonjour,


Avant toute chose, attention je spoile certains éléments des scénars.


Récemment j'ai voulu faire essayer CO Cthulhu à ma belle-famille (je leur avais déjà fait jouer l'initiation à COF avec les enfants de Clairval). J'ai fait l'erreur de commencer par De si beaux esprits, que j'avais déjà lu en avance mais pour lequel je n'avais pas fait gaffe à l'aspect fouillis (certaines informations importantes sont vraiment éparses et difficiles à retrouver en cours de partie, il aurait fallu que je fasse des fiches récapitulatives avec les informations clés et en séparant davantage les infos pour les PJs des infos pour le MJ) :


- Je me suis heurté à la méfiance exacerbée de mes joueurs. Déjà ils se sont mis en tête de monter la garde dans le salon, toujours par deux. J'ai eu beau leur faire lancer des dés pour les faire s'endormir mais à chaque fois un seul s'endormait et l'autre le réveillait. Je me dis que j'aurais dû infliger des malus de fatigue mais est-ce une bonne idée ? Et est-ce suffisant ? Auriez-vous d'autres idées pour ce genre de cas ?


- Comme la porte était gardée pour le reste de la nuit et qu'un des PJs a cru bon de barricader la porte d'entrée, le Mi-Go n'a plus beaucoup de choix pour sortir. Je suis parti du principe qu'il sortait par la fenêtre et rejoignait l'étage en volant mais encore faut-il que les fenêtres de l'étage soient ouvertes. Quelles seraient les options du Mi-Go dans ce genre de cas ?


- Et enfin, les PJs ont cru bon de ne rien dire à Lana Lajoie concernant les événements de la nuit et les morts survenues pendant la nuit. Comme c'était la fin de partie, je n'ai pas trop bataillé (il était déjà 3:00 du mat...) mais je me dis que ce n'était pas trop crédible que Lana ne pose pas plus de questions que ça concernant le fait que le professeur Dormek ne reparte pas avec le groupe. Ai-je bien fait de ne pas insister ? Sinon, comment aurais-je pu ou du procéder ?


Concernant Septembre Rouge, je n'ai pas encore pu le faire jouer mais je pense que j'essaierai d'être mieux préparé. Je me pose néanmoins certaines questions, notamment concernant la nurserie et les geôles dans la partie 4 :


- Le texte parle de prisonniers sans mentionner de genre en particulier. Est-ce que ça veut dire que les prisonniers qui sont vampirisés par les sangsues et les oeufs sont de n'importe quel genre ? Ou est-ce que ce sont seulement des femmes ?


- Aussi, la cérémonie du 17 octobre précise que ce sont les villageois qui s'accouplent avec les profonds. Par villageois, je comprends que ce sont les habitants réguliers de l'île, et non des personnes normales, puisqu'il est précisé que c'est pour lier les esprits des villageois à ceux des enfants de la nurserie. Mais dans ce cas, comment sont inséminés les prisonniers de la nurserie et qui sont-ils ? Est-ce que ce sont d'autres survivants qui ont participé à des cérémonies orgiaques précédentes bien avant le naufrage ? Est-ce que ce sont des prisonniers inséminés de force ? Et en même temps, j'ai cru comprendre que les prisonniers sont plutôt livrés en pâture aux larves de sangsues.
En gros, j'aimerais être certain de bien comprendre le plan des profonds et des villageois, et ne pas me retrouver avec des contradictions dans mon récit (et je sais que mes joueurs peuvent être particulièrement relous avec ce genre de détails...).


- Concernant les homards géants qui montent la garde près de la grotte, est-ce que ce sont simplement des homards beaucoup plus gros que la normale ou est-ce que ce sont des sortes d'hommes-crabes comme le fils de Fishburn ?


Merci d'avance.


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Salut

Concernant "De si beaux esprits", oui il faut un minimum préparer ton scénario (comme souvent) et tu n'aura pas d'aspect fouillis comme tu dis.

- "Je me suis heurté à la méfiance exacerbée de mes joueurs"

C'est peut-être toi qui les a mis dans cette paranoia nan !? De mon coté, entre les PNJ , le retour au calme de la maison et un repas, ils ont souvent eu envie de se détendre malgré leurs méfiances.

Le proprio insite pour qu'ils se mettent à l'aise en leur proposant d'utiliser la maison pour se réchauffer, manger et dormir jusqu'à l'arrivée de son assistant, Lana selon son humeur peut vouloir faire à manger, monter choisir sa chambre, aller dormir... Et Dormeck, malgré son inquiétude, ne refusera pas une partie d'échec.

Après effectivement, si tout les PJ se cloitre pendant la nuit, le Mi-Go a peu d'option. Voir si couper l'eau ou le chauffage peut les inciter à sortir...

Cela m'est arrivé deux fois que les joueurs se cloitre (une fois dans la pièce au 6 lits, une autre fois dans la cuisine). Et bien je crois que c'est finalement leur meilleure chance de survie finalement car ils ont pu attendre le levé du jour et la fin de la tempête...

- Depuis le bureau, hormis la porte, le Mi-go peut effectivement sortir par la fenêtre. Il peut voler et passer par une fenêtre de l'étage (il peut utiliser son truc pour faire fondre les serrures), ou bien passer par la porte si les PJ ne l'ont pas vérouillé, ou bien par le conduit de la cave (voir une cheminée au pire des cas).

- Lana malgré qu'elle soit parfois un peu lunatique n'est effectivement pas stupide...

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Cela fait trop longtemps que j'ai lu Septembre Rouge et je peux donc pas répondre à toutes les questions... Aussi, je vais me contenter de celles-ci (en sachant que d'autres ne manqueront pas de compléter et de donner des avis différents - car ce que je vais écrire n'est qu'un point de vue personnel, évidemment)...

- Je me suis heurté à la méfiance exacerbée de mes joueurs. Déjà ils se sont mis en tête de monter la garde dans le salon, toujours par deux. J'ai eu beau leur faire lancer des dés pour les faire s'endormir mais à chaque fois un seul s'endormait et l'autre le réveillait. Je me dis que j'aurais dû infliger des malus de fatigue mais est-ce une bonne idée ? Et est-ce suffisant ? Auriez-vous d'autres idées pour ce genre de cas ?

- Comme la porte était gardée pour le reste de la nuit et qu'un des PJs a cru bon de barricader la porte d'entrée, le Mi-Go n'a plus beaucoup de choix pour sortir. Je suis parti du principe qu'il sortait par la fenêtre et rejoignait l'étage en volant mais encore faut-il que les fenêtres de l'étage soient ouvertes. Quelles seraient les options du Mi-Go dans ce genre de cas ?

Je ne trouve pas que tout cela soit un problème. Les joueurs se sont montrés trop prudents ? Cela prouve qu'ils étaient à fond dans l'histoire, et qu'ils flippaient à mort (ce qui est le but du scénario, n'est-ce pas ?). Et s'ils ont tout fait pour survivre, tu devrais t'en réjouir...

Je sais qu'il est de bon ton dans les scénarios cthuliens que les personnages meurent ou deviennent fous à la fin. Beaucoup disent que cela fait d'ailleurs partie des tropes de Lovecraft. Mais je me porte en faux contre cettte affirmation.

D'abord, il y a pas mal d'histoires de Lovecraft où des héros survivent, voire résolvent le problème, sans nécessairement finir à l'asile psychiatrique pour autant. L'appel de Cthulhu, L'abomination de Dunwich, Les Montagnes hallucinées (pour ne citer que les plus célèbres...).

Ensuite, on est dans un jeu de rôle, pas dans l'écriture collective d'une histoire qui doit absolument avoir une fin préconçue. Et qui dit jeu dit chances de gagner (c'est-à-dire de réussir l'aventure). Sinon, ça ne sert à rien de jouer et encore moins de lancer les dés. Autant décider arbitrairement ce qui se passe pour être bien sûr que tout finira mal.

Alors, si les joueurs sont très prudents (j'ai un joueur comme ça, et lui aussi a tenu à ce qu'il y ait un tour de garde dans le scénario De si beaux esprits !), eh bien c'est une bonne chose ! Au moins, tu es rassuré sur un point : ils ne se croient pas dans D&D (ou Chroniques Oubliées Fantasy), ne foncent pas tête baissée sur l'adversité, et ils pourront (peut-être) finir une campagne longue. Car ceux qui ne sont pas prudents dans les scénarios cthulhiens voient vite leurs personnages être tués et c'est ensuite la croix et la banière pour continuer à jouer avec eux sur le long cours. Il faut créer de nouveaux personnages qui arrivent au beau milieu de l'histoire comme un cheveu sur la soupe ou bien leur confier le rôle de PNJ...

Si tes joueurs ont joué ainsi, ils me semblent donc que cela veut dire qu'ils sont mûrs pour Septembre Rouge. Sinon, ils n'arriveraient jamais au bout et ce serait une déception de part et d'autres de la table.

Je finirai par une question, la plus importante à mes yeux : et tes joueurs, qu'ont-ils pensé de cette aventure ? Ont-ils envie de continuer ?

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- Le texte parle de prisonniers sans mentionner de genre en particulier. Est-ce que ça veut dire que les prisonniers qui sont vampirisés par les sangsues et les oeufs sont de n'importe quel genre ? Ou est-ce que ce sont seulement des femmes ?

Tout genres confondus !

- Aussi, la cérémonie du 17 octobre précise que ce sont les villageois qui s'accouplent avec les profonds. Par villageois, je comprends que ce sont les habitants réguliers de l'île, et non des personnes normales, puisqu'il est précisé que c'est pour lier les esprits des villageois à ceux des enfants de la nurserie. Mais dans ce cas, comment sont inséminés les prisonniers de la nurserie et qui sont-ils ? Est-ce que ce sont d'autres survivants qui ont participé à des cérémonies orgiaques précédentes bien avant le naufrage ? Est-ce que ce sont des prisonniers inséminés de force ? Et en même temps, j'ai cru comprendre que les prisonniers sont plutôt livrés en pâture aux larves de sangsues.

P19 "Les villageois ont commencé à utiliser leur or pour payer des pirates et des chasseurs de tête afin qu'ils livrent de le chair fraîche pour les expériences". Peu importe d'ailleurs, tes PJ ne le sauront jamais.

- Concernant les homards géants qui montent la garde près de la grotte, est-ce que ce sont simplement des homards beaucoup plus gros que la normale ou est-ce que ce sont des sortes d'hommes-crabes comme le fils de Fishburn ?

De simples homards qui n'ont jamais stoppé leur croissance (en vrai c'est la nature du homard qui est en théorie presque immortel et qui grandit toute sa vie, des recherches sont aujourd'hui menée sur le sujet ^^).

Amusez-vous bien !

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- "Je me suis heurté à la méfiance exacerbée de mes joueurs"

C'est peut-être toi qui les a mis dans cette paranoia nan !? De mon coté, entre les PNJ , le retour au calme de la maison et un repas, ils ont souvent eu envie de se détendre malgré leurs méfiances.

Le proprio insite pour qu'ils se mettent à l'aise en leur proposant d'utiliser la maison pour se réchauffer, manger et dormir jusqu'à l'arrivée de son assistant, Lana selon son humeur peut vouloir faire à manger, monter choisir sa chambre, aller dormir... Et Dormeck, malgré son inquiétude, ne refusera pas une partie d'échec.

Je n'ai rien fait de particulier. Ils ont commencé la partie en mode paranoïa directe. Et c'est pas faute d'avoir essayé de les rassurer avec la voix du vieux Monroe (sauf qu'ils ont vite fouillé la maison et trouvé le cadavre de l'assistant dans la cave donc ça n'a pas aidé).

En fait j'ai l'impression qu'ils ont un peu trop tendance à agir en mode commando. Dès leur entrée dans la maison, ils ont barricadé la porte et ils se sont mis à fouiller stratégiquement chaque pièce en groupe...

Je finirai par une question, la plus importante à mes yeux : et tes joueurs, qu'ont-ils pensé de cette aventure ? Ont-ils envie de continuer ?

Apparemment, même si c'était très brouillon et que j'ai fait plein d'erreurs, ça leur a quand même plu. J'espère que ça se passera mieux avec Septembre Rouge (voire Quintessence si ça se passe bien).

P19 "Les villageois ont commencé à utiliser leur or pour payer des pirates et des chasseurs de tête afin qu'ils livrent de le chair fraîche pour les expériences". Peu importe d'ailleurs, tes PJ ne le sauront jamais.

Effectivement, l'introduction du chapitre 3 m'était sorti de la tête. Il y a notamment un paragraphe qui explique tout (que les prisonniers sont drogués avant d'être livrés aux orgies des profonds. Je pense qu'il va falloir que je relise le scénario au moins une deuxième pour bien tout retenir (c'est ce que j'aurais du faire avec De si beaux esprits aussi, je pense).

De simples homards qui n'ont jamais stoppé leur croissance (en vrai c'est la nature du homard qui est en théorie presque immortel et qui grandit toute sa vie, des recherches sont aujourd'hui menée sur le sujet ^^).

Je comprends maintenant pourquoi j'ai des potes qui ont peur des profondeurs sous-marines...

Merci pour vos réponses. J'espère que ça ira pour la suite ^^

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Je finirai par une question, la plus importante à mes yeux : et tes joueurs, qu'ont-ils pensé de cette aventure ? Ont-ils envie de continuer ?

Apparemment, même si c'était très brouillon et que j'ai fait plein d'erreurs, ça leur a quand même plu. J'espère que ça se passera mieux avec Septembre Rouge (voire Quintessence si ça se passe bien).

Watchinofoye

OK. Cela veut donc dire que ton aventure était réussie (même si tu as eu l'impression d'avoir été brouillon et de faire des erreurs). Car l'important est là : que les joueurs s'amusent, et qu'ils soient vraiment libre d'agir comme ils le souhaitent... Y compris si c'est avec une prudence excessive !

Après tout, ils savent qu'il y a du danger. C'est donc normal qu'ils agissent en conséquence. Est-ce qu'on n'en ferait pas autant si on y était ? Les réactions imprudentes des personnages de films d'horreur (pour ne pas dire carrément idiotes), c'est amusant un moment, mais ça finit souvent par briser la suspension d'incrédulité... Et même par prêter à rire plutôt qu'à avoir peur.

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Je me suis heurté à la méfiance exacerbée de mes joueurs. Déjà ils se sont mis en tête de monter la garde dans le salon, toujours par deux. J'ai eu beau leur faire lancer des dés pour les faire s'endormir mais à chaque fois un seul s'endormait et l'autre le réveillait. Je me dis que j'aurais dû infliger des malus de fatigue mais est-ce une bonne idée ? Et est-ce suffisant ? Auriez-vous d'autres idées pour ce genre de cas ?

Par expérience, au-delà de la prise de notes pour la compréhension de l'histoire, ce qui est aussi très important à la lecture d'un scénario du commerce c'est de ce mettre à la place des joueurs dans certaines scènes/lieux importants. C'est important de s'imaginer ce que nous en tant que joueur ce que nous ferions, comment nous agirions dans les mêmes circonstances.

Par exemple, dans la maison de la forêt, si lors de ta lecture tu en viens à la conclusion que probablement tu te barricaderais et ferais des tours de garde, il est très probable que les joueurs aient la même idée (évidemment rien de certain, les joueurs ont cette capacité incroyable de nous surprendre avec des idées totalement inattendues mais bon...). Bien souvent lorsque l'on prend le temps d'y réfléchir, à la lecture, certaines scènes vont nous inspirer une ou même plusieurs réactions possibles des joueurs. C'est à ce moment que le MJ se doit de se poser la question qui tue : est-ce que l'une de ces réactions possibles risques de causer problème pour la suite de l'histoire? Advenant le cas, le MJ doit alors imaginer comment il va procéder lors de la partie pour éviter que cela se produise.

Je ne suis pas fervent pour mettre des "murs" aux joueurs. J'aime bien leur laisser une liberté d'actions. Mais parfois certaines épreuves "un peu plus ardues" que de normales peuvent faire le travail comme ton exemple pour les malus de fatigue. Bien dosé, sans être excessivement sévère bien évidemment sinon ça devient "un mur" évident et les joueurs n'apprécient pas. Une autre solution est de penser en amont à utiliser les PNJ de façon à les "orienter" un peu mais aussi pour créer une ambiance. Si tu joue les PNJ de façon décontractés les joueurs vont peut-être suivre. Mais il est aussi possible de les jouer hyper stressés et hyper méfiant... mais pas pour les bonnes raisons! Fait semblant de jetter les dés derrière le paravent et fait leurs exprimer des sentiments ou des commentaires qui peuvent être vrais, mais aussi être totalement faux... "ohhh mon dieu, je crois que j'ai vu quelqu'un à l'extérieur près de la remise!!!". Une crise aiguë d'épilepsie d'un des PNJ pourrait laisser penser pour un moment à une sorte de cas de possession. Utilise-les pour détourner leur attention, les amener à baisser leur garde.

Les jeux avec l'horreur comme thématiques sont des jeux dans lesquelles l'ambiance est primordiale alors joue avec celle-çi. Si tes joueurs agissent instinctivement comme des paranoïaques, joue la même carte. Des ombres dans la forêt autour leurs laisse penser que peut-être quelqu'un rôde à l'extérieur, un grattement étrange derrière une porte ne s'avère être qu'un chat, ou encore une branche qui frotte constamment contre la toiture ou cogne contre une fenêtre leur laisse imaginer que quelqu'un marche sur le toit ou tente de forcer une fenêtre.

Ce ne sont que des exemples, mais l'idée derrière est de penser en amont à une façon "honnête" de détourner l'attention des PJ de ce qui peut faire chavirer l'histoire. Si après le chat derrière la porte, les ombres dans la forêt, l'arbre contre la fenêtre, la crise d'hystérie de monsieur et les tentatives de charmes de madame les PJ tiennent le fort, et bien soit, ils auront surmonté les épreuves et ce sera bien ainsi. Ce sera pour eux mission accomplie!

Édit : sinon, je suis tout à fait d'accord avec le dernier message de Gollum.