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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Débutant comprendre le tour par tour 25

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

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Bonjour,

j'ai 45 ans et après être tombé sur la boite rouge de D&D dans mon garage qui dormait là depuis 30 ans, l'envie me pris de faire découvrir la magie du JDR à mes enfants 9 et 13 ans. Le hic c'est que j'avais participé à quelques parties étant ado et jamais en tant que maitre du jeu.

Du coup la boite rouge me semblant trop hostère et complexe pour découvrir le truc, j'ai acheté la boite d'initiation de COF.

Nous avons fait les 1ères quêtes et la magie a vraiment pris. Toutefois quelques questions pratiques se posent.

Comment gérer en combat les attaques groupées ?

Exemple: le camp de gobelins.

Nous sommes 3 joueurs + MJ.

Les participants veulent se mettre en embuscade et attaquer en même temps. Comment gérer le tour par tour dans ce cas ?

De la même façon, le livre dit que les gobelins atrtaque en groupe sur le même joueur. Comment se passe le tour par tour ? Jet de Dé pour joueur puis jet de dé gobelin 1 puis jet de dés gobelin 2 puis jet de dés gobelin 3 etc...?

J'essaye de bien comprendre pour garder un bon rythme dans les parties.

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Salut,

bravo pour la reprise avec les enfants content

Pour le combat (ou toutes actions qui se déroule avec un besoin précis de gérer l'initiative).

Daprès le livre :

chaque joueur / PNJ (et/ou adversaires) joue à son tour d'initiative (valeur de DEX par défaut, modifiable avec certaines voies, mais je ne pense pas que cela apparaissent dans la boite d'initiation).

En cas d'égalité d'INIT ce sont les joueurs qui jouent avant les PNJ.

Dans le cas des gobelins qui attaquent le même personnage :

Action du PJ

Action du gob 1

Action du gob 2

Action du gob 3

(ou actions des gob 1, 2 et 3 et ensuite le PJ si son INIT est plus basse).

A titre perso j'autorise également un PJ a diminiuer son INIT s'il souhaite attendre un camarade et pour le reste du combat j'applique cette nouvelle valeur (il ne peut pas retarder à un tour et ensuite reprendre sa place).

Dans ce cas pour l'embuscade cela donne :

PJ 1

PJ 2

PJ 3

Adversaire

(ou bien adversaire et PJ 1, 2 et 3 selon l'initiative mais pour une embuscade supposons que les PJ jouent les premiers avec l'effet surprise).

Soit tu laisses les PJ jouer dans l'ordre de leur choix, soit tu les départages par la valeur de DEX, puis un lancer de dé 10 par exemple s'il reste des égalités.

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Essentiellement chaque groupe d'adversaire utilise un score d'initiave commun. Dans le car d'un groupe mixte, on forme des sous-groupe.

Pas exemple disont que les 3 joueurs on une initiative de 10, 13, et 15.

1) Il rencontre un groupe de 4 Gobelins (Initiative 13 aussi) ça donne

Joueur 3 (Init 15), Joueur 2 + gobelins simultanément (Inti 13) [En réalité, les 5 font leur actions/jet un après l'autre, même si les résultats sont simultanés], Joueur 1 (Init 10). On recommence le tour suivant si l'opposition est encore présente.

2) Un peu plus loin, il rencontre un groupe de 4 gobelins (Init 13) avec deux chiens (Init 14)

Joueur 3 (Init 15), les chiens (Init 14), Joueur 2 + gobelins simultanément (Inti 13) [En réalité, les 5 font leur actions/jet un après l'autre, même si les résultats sont simultanés], Joueur 1 (Init 10). On recommence le tour suivant si l'opposition est encore présente.

Note: Les scores d'initiative que j'ai choisi sont purement aléatoire pour illustrer mes propos

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wouaw merci pour vos réponses rapides!!!

si j'ai bien compris:

ex 1: 4 gobelins autours d'un feu et 3 joueurs les attaques par surprise en même temps.

Voilà comment je vois la chose. Qui dit surprise dit joueurs en 1er.

Donc

j1/ test d'attaque / Si +/ test Dommage

J2 idem

J3 idem

Je fais faire tous ces test avant de décrire l'action puisque celle-ci se passe en simultané.

Une fois les tests faits je décris l'action et je fais les tests de riposte des gobelins encore vivants.

ex 2: attaque de 3 gobelins sur le même joueur en simultané

Joueur init 10 Gobelins 13

tour1: Gob 1: test attaque / test Dommage

tour2: Gob 2: idem

tour3: Gob 3: idem

___________________________

3 1er tour en simultané donc tous les tests puis description générale de l'assaut.

tour4: Riposte du joueur si il lui reste quelques points de vie...

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En fait l'action est décrite après le jet. Le seul moment où les résultats sont simultanément, c'est lorsque le score d'initiative est le même

Par exemple un PJ et un hobgoblin on le même score d'initiative. Le PJ fait son jet et tue l'hobgobelin, parce que l'action est simultanée, ce dernier fera son jet (+ les résultats) avant de s'écrouler.

Hors ce car c'est:

  1. Le score d'initiative le plus élevé (jet + description du résultat)
  2. Le second plus élevé (jet + description du résultat)
  3. Etc. Jusqu'au plus bas.
  4. Recommence au tour suivant avec le(s) plus rapide(s) .
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ok merci beaucoup! Tout va s'éclarciri à la prochaine mise en pratique!

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Sinon, comme ça en passant, la boîte rouge n'est pas si complexe que ça... austère peut-être ^^

Bon jeu plaisantin

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Sinon, comme ça en passant, la boîte rouge n'est pas si complexe que ça... austère peut-être ^^

Bon jeu plaisantin

Sykes

Une fois terminer COf initiation, ça sera le prochain objectif surtout que toute la famille accroche !!!

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Je ne sais pas si c'est une bonne idée... La boîte rouge de D&D Basic Set (que j'ai aussi et que j'ai utilisée longtemps) n'est vraiment intéressante que si on peut poursuivre l'aventure avec la boîte bleu foncé, Expert Set, puis la boîte bleu clair Companion Set, puis la boîte noire Master Set et enfin la boîte marron Immortal Set...

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Ou alors le Rules Cyclopaedia qui reprend toutes ces règles en un seul gros volume.

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Sans quoi, on se contente d'un jeu d'initiation jusqu'au niveau 3 qui n'est pas dénué d'intérêt... Sauf si on est déjà initié, précisément.

Je pense donc que tes joueurs préféreront poursuivre l'aventure avec Chroniques Oubliées Fantasy, qui vous permettra d'aller beaucoup plus loin et de vivre des campagnes dignes de ce nom avec des règles bien plus harmonieuses *...

Alors je suis bien conscient que le côté madeleine de Proust est très tentant. D'autant plus que le old school revival est à la mode. Si on me proposait une partie, ou si mes joueurs trépignaient pour le faire, je ne dirais pas non... Et je le ferai avec d'autant plus de joie que je possède justement la suite dans ma bibliothèque. Mais commencer une aventure en sachant que ce sera la fin au niveau 3, ou en devant acheter la suite à des prix collectors, me paraîtrait beaucoup moins tentant. Surtout en réalisant que je pourrais investir cet argent dans des suppléments pour Chroniques Oubliées qui, lui, n'a aucune limite, même en se contentant du livre de base...

___

* Le basic set a en effet été écrit aux tout débuts du jeu de rôle, et l'idée d'avoir un système de règle unique permettant de résoudre toutes les situations n'existait pas encore. Du coup, on a des règles pour les combats qui n'ont aucun rapport avec les règles pour la magie ni avec celles pour trouver des portes secrètes ni avec celles pour enfoncer une porte, ni avec les capacités du voleur. Etc. Chacune utilise son prorpre système, des dés différents, un coup il faut faire plus, un coup il faut faire moins, et ainsi de suite... Bref, c'est foutrac à souhait, même si c'est amusant quand même...

Ce message a reçu 2 réponses de
  • No.oB-75-1647102930
  • et
  • Laurent Kegron Bernasconi
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Gollum

Bon, je pense qu'elle va rester sur l'étagère...

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Gollum

Moi aussi, parfois je les regarde avec nostalgie, surtout le Rules Cyclopédia.

Et puis je replonge mon nez dans les règles et là je réalise que ce n'est juste plus possible.

Tu as une version un peu étrange et désuette de COF dans le compagnon qui s'en inspire. Mais c'est quand même un peu un ovni aussi mort de rire

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Bon, je pense qu'elle va rester sur l'étagère...

No.oB-75-1647102930

Quand même pas ! Lis-la pour le plaisir... Il y a quand même plein de choses intéressantes dedans. Et puis peut-être même des bouts que tu auras envie de réutilser en les adaptant un peu...

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Moi aussi, parfois je les regarde avec nostalgie, surtout le Rules Cyclopédia.

Et puis je replonge mon nez dans les règles et là je réalise que ce n'est juste plus possible.

Laurent Kegron Bernasconi

J'ai fait pire. Comme j'avais le Basic Set ainsi que l'Expert Set, et que mon frère avait les trois autres boîtes, je n'ai acheté le Rules Cylopaedia que par nostalgie. Mais je le lis de temps en temps aussi...

Ah, ces madeleines de Proust ! Impossible de s'en détacher vraiment... clin d'oeil

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Le problème avec BECMI, c’est que c’est « foutraque ». Les règles en tant que tels sont simples mais c’est globalement mal expliquées et dispersées dans tous les bouquins … cela dit, il y a tout !

La solution c’est de dégotter Old School Essential (qui vient d’être traduite) qui reprend les mêmes règles quoi que jusqu’au niveau 14 (ce qui est déjà énorme pour D&D). OSE c’est : simple, clair, efficace.

Beaucoup de monde considère que COF est un bon jeu d’initiation. Je ne partage pas cet avis, BECMI (enfin surtout OSE) me semble beaucoup mieux adapté à cela. Ce « vieux » système est beaucoup plus simple dès qu’on le modernise un peu (avec le CA ascendante notamment). COF se complexifie vite (de nombreuses voix avec de nombreux pouvoirs) et je trouve qu’il dysfonctionne à partir du niveau 5. J’ai testé COF sur Anathazerïn et en montant en niveau on a ressenti le besoin basculer sur DD5 pour finir la campagne.

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Comme quoi tout dépend de la perception qu'on en a, je n'ai jamais touché aux vieilles versions de D&D mais j'ai acheté OSE pour voir ce que ça donnait et s'il y a bien 3 adjectifs que j'utiliserais pas pour le décrire c'est simple, clair et efficace ?. ( surtout par rapport à cof)

J'ai un peu eu l'impression que c'était juste un trip pour nostalgique mais je lui ai peut être pas assez laissé sa chance.

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Globalement, la gestion du personnage pendant le jeu reste effectivement très simple sur les OSR basés sur BECMI ou ADD1 en montant de niveau, car les PJ n'ont que très peu de capacité spéciales par rapport à COF. Par contre les règles sont biscornues.

La complexité n'est pas au même endroit. Si je dois choisir je préfèrre qu'elle soit au service de la diversité des capacités et des actions des PJ plutôt que par exemple sur 5 sortes de sauvegardes étranges (poison, pétrification, baguette, souffle, etc. même pas indexées sur les Carac, etc.).

J'ai aussi vraiment un souci avec les progressions par bond quantique ^^ Tu ne bouges pas ton Thaco pendant 3 niveaux puis d'un coup tu prends 3 points... ??? Mais c'est une question de goûts.

Edit : je viens de regarder, la vache faut être très très motivé pour jouer un voleur. démon

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  • Ethariel
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Laurent Kegron Bernasconi

Ouais mais s'il survit suffisamment pour monter de niveau (9/10) quel pied content

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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Ethariel

Si tu parles bien de Old School Essential, je ne vois rien de particulier au niveau 9 pour le voleur (j'ai juste téléchargé les basic rules)... Si ce n'est qu'il peut à peu près commencer à utiliser ses compétences de voleur qu'avant il ratait tout le temps mort de rire Peux-tu m'éclairer sur ce que j'ai manqué ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ethariel
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Sur le fond nous sommes d’accord, aucun système n’est parfait …

Si je dois choisir je préfère qu'elle soit au service de la diversité des capacités et des actions des PJ plutôt que par exemple sur 5 sortes de sauvegardes étranges (poison, pétrification, baguette, souffle, etc. même pas indexées sur les Carac, etc.).

Laurent Kegron Bernasconi

Il y a deux choses à dire ici :

1) La querelle compétences/capacités vs player skill. Dans l’OSR, il est considéré que : Si les compétences déterminent ce qu’un personnage peut faire, elles déterminent surtout tout ce qu’il ne peut pas faire. Elles inhibent indirectement l’imagination des joueurs. Alors que quand il n’y a ni compétences, ni capacités, c’est au joueur de tenter tout ce qui lui parait « raisonnable » et c’est au MJ de « mécaniser » cela pour répondre à la demande.

2) Les 5 JS, oui c’est bizarre, oui personne n’y comprend pas rien … mais ce n’est pas du ressort du joueur et ça l’est aussi rarement pour le MJ. C’est bien souvent le système qui décide que là c’est un JS de XXX. Pour le joueur c’est toujours transparent, le MJ lui demande un JS de XXX point. Pour le MJ cela peut devenir plus compliqué s’il sent qu’il demanderait bien un JS mais que ce n’est pas prévu par les règles, alors il faut savoir dans quelle famille le classer et il est vrais que ce n’est pas intuitif. Mais comme souvent avec les « vieux » jeux, il faut compléter le système et se faire une échelle de valeur en tant que MJ. Il existe aussi de nombreux clones compatibles qui proposent des systèmes de JS version DD3 ou DD5 si vraiment on est allergique.

Le fond du problème est de savoir si on veut un système qui prenne en compte tous les cas, en sachant que cette exhaustivité va alourdir les choses ou si on accepte un système qui « ne dit pas tout » en acceptant de trouver des solutions « à l’arrache » en cour de partie.

Je comprends que, en tant qu’auteur, on ait envie de proposer quelque chose d’exhaustif. Mais la sobriété à du bon aussi.

J'ai aussi vraiment un souci avec les progressions par bond quantique ^^ Tu ne bouges pas ton Thaco pendant 3 niveaux puis d'un coup tu prends 3 points... ??? Mais c'est une question de goûts.

Laurent Kegron Bernasconi

Il y a un saut quantique effectivement mais il présente 2 avantage : 1) la progression est sensible, quand on passe un cap, on le sent, contrairement ou une progression plus linéaire qui est plus invisibilisée. 2) Au sein d’un même palier, il y a moins de variation de puissance. C’est une approche qui a sans doute abouti à la « bounded acuracy » de DD5 par opposition à la progression linéaire de DD3, à mon avis.

Edit : je viens de regarder, la vache faut être très très motivé pour jouer un voleur

Laurent Kegron Bernasconi

Effectivement, à bas niveau il faut être « motivé » pour jouer quoi que ce soit d’autre qu’un guerrier dans OSE. Les clercs n’ont pas de sorts au niveau 1, les voleurs ne font rien et les magiciens sont des chips.

Pour ce qui est du voleur, à partir des niveaux 9/10 il ne rate quasiment plus ses jets de capacités et il gagne la possibilité d’utiliser des parchemins de sorts de magicien et de clerc à partir du niveau 10, ce qui lui ouvre de nouveaux horizons …

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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Globo

Alors que quand il n’y a ni compétences, ni capacités, c’est au joueur de tenter tout ce qui lui parait « raisonnable » et c’est au MJ de « mécaniser » cela pour répondre à la demande.

Sauf que l'exemple du voleur et ses % faible, montre que personne ne peut se déplacer en silence, se cacher ou même grimper, etc. En fait ce que peut faire un PJ est super limité par défaut, pas l'inverse.

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  • Christophe12004